Dans le cadre de la 5ème édition du dispositif “Regards de Géomètre”, nous avons décidé dans le thème « Perspective » de produire un paysage synthwave.
Avant tout la synthwave est un genre musical électronique ayant émergé dans les années 2000/2010 qui s’inspire d’éléments des années 80. Et c’est justement dans les clips de ces musiques que l’on va retrouver ce type d’image.
Pour en savoir plus nous vous conseillons cette vidéo qui explique brièvement les origines.
Le Projet
Revenons donc au projet. Pour ce projet nous avons donc décidé de produire une image d’un paysage synthwave. Pour cela nous utilisons le module turtle ainsi que le module random, le module turtle est utilisé pour produire l’image est le module random est utilisé pour les étoiles de l’image où la taille et leur position est générée aléatoirement nous avons également utilisé le script permettant d’exporter une image générée par turtle en .png que vous pouvez retrouver ici.
Structure du script
Pour la structure du script nous avons décidé de découper chaque partie de l’image (pavage, fond, étoiles, soleil, ville et montagnes) afin de créer des fonctions et à la fin nous les avons toutes appelées dans un ordre précis pour que les différentes parties de l’image soit dans leur plan respectif.
Analyse du script
Nous allons donc analyser le script.
Commençons par l’appel des modules et la mise en place de turtle.
from turtle import *
from random import randint
# vérification des modules importés
try:
from PIL import Image
pillow_installed = True
except:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
pillow_installed = False
titre = "Perspective - Un paysage Synthwave"
title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")
setup(1280, 720) # définit la taille de la fenêtre
colormode(255) # permet l'utilisation de couleurs rgb
speed(0) #Remplaçable par tracer(2) (10x plus rapide) mais si il est utilisé des lignes du pavage peuvent manquer
hideturtle() #dissimule la tortue
On appelle les fonctions turtle, random avec pour random uniquement randint et on utilise une partie du script « exporter une image générée par turtle » pour vérifier que l’utilisateur a bien installé le module PIL et dans le cas contraire un message d’erreur s’affichera et lui donnera un lien pour installer le module et tout ça sans que le script ne s’arrête. Après la vérification on met en place le titre de la fenêtre qui va affiché le rendu ainsi que sa taille. Enfin on définit le type de couleurs utilisées (R,G,B), la vitesse de la tortue, et on dissimule la tortue (c’est plus joli).
Pour le fond on aurait pu utiliser une fonction qui crée un rectangle et qui le remplit avec fill_rect, cependant la couleur dans ce cas est uni ce qui ne nous intéresse pas. Nous avons donc produit un script qui fait un fond dégradé qui fait avancer la tortue sur une ligne d’un pixel de large et à la fin de cette ligne la tortue est envoyé grâce à un goto à la ligne d’après et qui ajoute la différence de chaque couleur (rouge,vert et bleu) entre la couleur de début du dégradé et la couleur de fin. Tout ceci est arrondi car turtle n’est pas compatible avec des arguments à virgule (pour la fonction pencolor en tout cas).
Par la suite la fonction qui produit les étoiles a été codée :
def etoile():
for i in range(90):
penup()
goto(randint(-720,720), randint(0,360))
pendown()
pencolor(255, 255, 255)
lcercle = randint(1,3)
fillcolor('white')
begin_fill()
circle(lcercle)
end_fill()
Pour les étoiles on définit aléatoirement leur position sur la moitié haute de l’image, on les met en blanc, on définit aussi aléatoirement la taille de l’étoile et on créer l’étoile avec sa position, et sa taille en aléatoire puis on refait ce processus 90 fois pour avoir 90 étoiles.
Ensuite nous avons le soleil (Le script affiché n’est qu’une petite partie du script total du soleil car il est très long et qu’il se répète, il est donc inutile de commenter la suite) :
Pour le soleil nous réutilisons le script du dégradé, cependant nous l’avons modifier pour que le point d’origine de la tortue soit au centre du rectangle et que la longueur de chaque ligne soit défini par une liste (ce qui permet de faire un cercle en prenant les longueur d’un cercle utilisable en pixel art). Pour ce qui est des endroits ou le soleil est coupé la tortue fait le tracé mais on a utilisé la fonction penup() qui fait que la tortue ne dessine plus.
Après nous avons la fonctions des montagnes (Encore une fois le script n’est pas complet car il se répète encore 3 fois après.) :
def montagne():
#montagne derrière la première
penup()
goto(-480,0)
fillcolor(110, 27, 188)
begin_fill()
for i in range(3):
forward(250)
left(120)
end_fill()
goto(-480,0)
pencolor(51, 210, 246)
ymontagne = 10
for i in range(11):
pendown()
goto(-355,ymontagne)
goto(-230,0)
penup()
goto(-480,0)
ymontagne += 20
Pour le script des montagnes nous avons utilisé le script pour faire des triangles équilatéraux retrouvable ici. Et ensuite nous avons utilisé un ‘for i in range’ pour faire des goto enchaîné pour faire les lignes des montagnes.
Ensuite nous avons les fonctions de la ville. Pourquoi les fonctions car il y a une fonction pour chaque bâtiment différent ainsi qu’une fonction finale qui définit l’ordre des bâtiments.
Pour le bâtiment 1 il y a un dégradé (toujours le même script) puis on fait que la tortue finisse le bâtiment en bas à droite de ce dernier pour pouvoir enchainer les bâtiments.
fun fact : Au début nous n’avions pas prévu les quelques lignes à la fin pour que la tortue puisse enchaîner les bâtiments sans que les fonctions des bâtiments aient besoin d’être modifiés ce qui nous a amené à avoir tous les bâtiments qui se chevauchaient.
Et à la fin on a fait la fonction ville qui appelle dans l’ordre choisi les bâtiments. Le goto permet de définir où commence le premier bâtiment, les autres se mettent juste après le premier sans se chevaucher ni laisser un espace.
Par la suite nous avons le pavage (très long aussi, il sera donc coupé) :
On a par la suite énormément de goto afin de faire le quadrillage du pavage.
Pour produire l’image finale nous avons les appels des différents fonctions à la fin :
#appel de toutes les fonctions
fond(), etoile(), soleil(), montagne(), ville(), pavage()
Et pour exporter l’image finale en .png il y a la suite du script pour exporter une image générée par turtle en .png utilisé au début du script.
#enregistrement de l'image finale avec vérification des modules importés
image = getcanvas()
nom_du_fichier_sans_extension=titre+"_"+hex(randint(2**30+2**25,2**30+2**25+2**24-1))[2:]
image.postscript(file=nom_du_fichier_sans_extension+".ps", colormode='color')
try:
psimage = Image.open(nom_du_fichier_sans_extension+".ps")
psimage.load(scale=2)
psimage_resized = psimage.resize((1280, 720))
psimage.save(nom_du_fichier_sans_extension+".png")
print(nom_du_fichier_sans_extension+".png", psimage.size, "sauvegardé dans le dossier")
except:
if not pillow_installed:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
else:
print("Oops! - 'ghostscript' not installed- RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
exitonclick()
Le script va donc générer une image en .ps et la convertir en .png avec un nom généré aléatoirement pour éviter que à chaque fois que vous générez une image l’image soit écrasée
Les calculatrices graphiques programmables sont bien plus que de simples outils pour les calculs. Elles ouvrent un monde de possibilités aux élèves, en permettant d’explorer les mathématiques d’une manière interactive et visuelle. Mais leur potentiel va au-delà des formules et des graphiques : elles peuvent être utilisées pour créer de l’art numérique, des animations, et même des jeux !
En programmant ces machines, les étudiants développent leur créativité tout en renforçant leurs compétences en logique et en résolution de problèmes. Ces calculatrices deviennent ainsi des alliées indispensables pour apprendre de manière ludique et innovante, et pour repousser les limites de l’imagination.
Depuis 2019, j’invite mes élèves à explorer leur potentiel créatif en réalisant des dessins uniques, soit avec l’application Grapheur, soit avec l’application Python de la calculatrice. Chaque année, leurs œuvres sont soumises à l’éditeur de la calculatrice, NumWorks, qui sélectionne la plus belle réalisation. L’auteur de cette création se voit offrir une coque au design original pour sa calculatrice. Si vous croisez un élève au lycée Louis Pasteur arborant une telle coque, il est fort probable qu’il soit lauréat de l’un de ces concours.
Certaines de ces réalisations sont également partagées sur les réseaux sociaux, notamment sur Instagram et X (anciennement Twitter). Une quinzaine de ces images ont même été sélectionnées et publiées, avec l’accord de leurs auteurs, dans un livre intitulé Découvrir la calculatrice graphique NumWorks édité en Français et en Anglais.
Il est vrai que se lancer dans la programmation sur une calculatrice graphique peut sembler déroutant au premier abord. Le défi de traduire des idées créatives en code peut déstabiliser, surtout pour ceux qui n’ont jamais exploré cet univers. Cependant, une fois les premières hésitations surmontées, les élèves découvrent rapidement le plaisir de voir leurs concepts prendre vie à l’écran. Ce processus, bien qu’exigeant, devient une source de satisfaction personnelle, les encourageant à se dépasser. En fin de compte, ils s’amusent tout en repoussant leurs propres limites, transformant un défi intimidant en une expérience enrichissante.
En 2019, après réflexion et concertation de l’équipe des enseignants de mathématiques, nous avons pris la décision collective de passer aux calculatrices NumWorks dans toutes nos classes. Pour familiariser les élèves avec cet outil, leur premier travail a été de réaliser un projet simple, destiné à leur faire découvrir les différentes fonctionnalités de la calculatrice. Sans attente particulière, j’ai été agréablement surpris par l’enthousiasme et la créativité dont ils ont fait preuve. Certaines productions, bien au-delà de ce que j’avais imaginé, ont révélé un potentiel insoupçonné chez les élèves, ouvrant la voie à des projets encore plus ambitieux par la suite.
Le titre du sujet était : Les mathématiques sont belles. Voici les 30 réalisations des élèves.
Certaines de ces images sont issues de scripts bien connus, adaptés et optimisés pour la NumWorks. Elles ont été réalisées à distance, en ligne, pendant le confinement de mars 2020. J’ai alors demandé à mes élèves de Terminale de constituer un jury pour évaluer ces créations, en insistant sur l’importance d’une bienveillance maximale dans leurs délibérations. Bien que les codes Python aient parfois été maladroits, ces erreurs faisaient partie intégrante du processus d’apprentissage. Se tromper, tâtonner, recommencer et s’améliorer sont autant d’étapes essentielles dans le développement de leurs compétences.
Quelques thread colorés publiés sur X (Twitter)
J’ai rejoint X (anciennement Twitter) durant le confinement, à l’origine pour passer le temps. Depuis, j’ai régulièrement partagé des threads mettant en avant les créations de mes élèves. En voici quelques exemples. (Un tableau à la fin de cet article propose davantage de liens.)
De l’art sur la NumWorks depuis 2020
Le tableau ci-dessous récapitule tous les fils de discussion publiés sur X (anciennement Twitter). Malheureusement, depuis le rachat de Twitter par Elon Musk, il n’est plus possible de consulter ces fils sans posséder un compte sur la plateforme. Cette restriction illustre bien les défis liés à l’utilisation d’outils fermés, qui peuvent rapidement se transformer en véritables obstacles à l’accès à l’information. 🥴
Création (1er éd.)
Titre du travail à rendre Classe cible
Thread X (Twitter)
2019 (2020)
Les mathématiques sont belles. Seconde, mathématiques
Trouver le film idéal à regarder ? C’est ce que vous proposera cette base de donnée de films utilisant tkinter. Cette collection comportant des films de tout genre regroupe de nombreux films en les notant, très pratique pour dénicher les meilleurs films.
Nous avons choisi le cinéma comme thème pour notre base de données car nous avons tous les deux cette passion en commun. En effet, en plus du fait que nous aimons le cinéma, l’idée de choisir des films pour constituer notre base de données semble correspondre aux consignes et nous a assez vite donné des idées de fonctionnalités, notamment avec les filtres de recherche que nous avons mis en place.
Le code
Tout d’abord nous avons importé toutes les bibliothèques nécessaires au bon fonctionnement de la base de donnée.
from tkinter import *
import tkinter as tk
import sqlite3
from tkinter import messagebox
Ici Tkinter va permettre d’avoir un rendu graphique de la base de données, le tutoriel présent sur le site nsi.xyz nous a fortement aidé (tutoriel).
Enfin Sqlite3 permet de nous connecter a la base de donné (DBbrowser)
Page d’accueil
Pour la page d’accueil, nous avons donc décidé de rester simple. En effet, sur cette page, on y trouve le nom de notre projet, « NsCinéma ». Ensuite, il y a deux boutons : tout d’abord, un bouton qui permet de consulter la base de données sans la modifier, avec un système de filtres et de défilement. Ensuite, un deuxième bouton permet de modifier la base de données, ce qui inclut la création d’une table Film, la suppression de la table, l’ajout de films, ainsi que la possibilité de modifier un film en cas d’erreur lors de l’ajout.
Ainsi, afin que les boutons puissent fonctionner correctement avec l’ouverture d’une nouvelle page, il était nécessaire d’implémenter une fonction permettant de créer la page « Modifier la base de donnée »
Fonction create permettant d’acceder a la page modifier la base de donnée :
Dans cette fonction, nous pouvons observer la présence de la fonction ‘retour’ permettant de revenir en arrière en supprimant la page actuelle.
Bouton :
bouton1 = Button(screen, text="Consulter la base de donnée ", font=("Consolas",13), bg="#272936", fg="white", command= create, width=60, height=3)
bouton1.place(x=250, y=300)
bouton2 = Button(screen, text="Mettre a jour la base de donnée ", font=("Consolas",13), bg="#272936", fg="white", command= create, width=60, height=3)
bouton2.place(x=250, y =400)
Consultation de la base de donnée
Passons maintenons au code permettant de consulter cette base donnée. On créée donc une nouvelle fenêtre constituée de deux parties : une pour appliquer des filtres sur les filmsetune pour voir les films.
Comme on peut le constater dans le screen ci-dessous.
Vous constatez donc une boîte où l’on peut consulter les films de la base, et au-dessus de celle-ci, un bloc comportant un menu déroulant pour les filtres.
On pourra noter l’utilisation d’un bouton retour pour revenir à la page d’accueil et d’un bouton actualise qui nous servira plus tard pour ajouter/supprimer des films.
boitefilm correspond à la fenêtre (c’est une frame) où l’on, comme on l’à déjà dit, consulte les films. Elle est dans un canevas (ici canvas) qui lui va regrouper tous les éléments graphiques dont boitefilm et notamment la scrollbar qui va permettre de défiler l’axe des ordonnées de canvas : command=canvas.yview.
def etoile(n):
c = n
note = ""
while c != 0:
note += "★"
c -= 1
while (5-n) != 0:
note += "☆"
n += 1
return note
def titre():
t_nom = Label(boitefilm, text="Nom", font=("Consolas", 14), bg="#1d1e2e", fg="black")
t_genre = Label(boitefilm, text="Genre", font=("Consolas", 14), bg="#1d1e2e", fg="black")
t_realisateur = Label(boitefilm, text="Réalisateur", font=("Consolas", 14), bg="#1d1e2e", fg="black")
t_annee_pub = Label(boitefilm, text="Année", font=("Consolas", 14), bg="#1d1e2e", fg="black")
t_note = Label(boitefilm, text="Note", font=("Consolas", 13), bg="#1d1e2e", fg="black")
t_nom.grid(row=0, column=0, sticky=W, pady=21, padx=20)
t_genre.grid(row=0, column=1, sticky=W, pady=21, padx=5)
t_realisateur.grid(row=0, column=2, sticky=W, pady=21, padx=5)
t_annee_pub.grid(row=0, column=3, sticky=W, pady=21, padx=10)
t_note.grid(row=0, column=4, sticky=W, pady=21, padx=12)
def note(n):
connection = sqlite3.connect('base_films.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute("SELECT * FROM Film WHERE note=?", (n,))
films = curseur.fetchall()
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
return films
Ici nous avons trois fonctions qui ont des tâches spécifiques :
etoile(n) : c’est une fonction qui va retourner, en fonction du paramètre n, une chaîne de caractère avec n étoiles « ★ » et (5-n) étoiles « ☆ ». Ce qui nous donnes au final un note sur 5 représentée avec des étoiles.
titre() : cette fonction va tout simplement permettre l’affichage des titres (avec l’objet Label de tkinter qui permet d’afficher du texte) à la première ligne de la grille avec le paramètre row=0.
note() : C’est une fonction qui se connecte à une notre de données contenant les informations sur les films. Elle récupère tous les films ayant une note égale à n et les renvoie. Ici, films = curseur.fetchall() permet de récupérer dans la variable films la requête SQL.
Passons maitenant à la fonction la plus importante de cette partie : ajoute_film()
Cette fonction, ajoute_film, ajoute les informations d’un film (nom, genre, réalisateur, année de publication, note) à une base de données SQLite. Elle crée également des objets Label pour afficher ces informations dans une grille, en utilisant la variable row_compteur (c’est une globale) pour déterminer la ligne à laquelle il faut placer ces dernières.
En somme, tel un plat de lasagnes, on ajoute les films ligne après ligne.
Nous utilisons donc cette fonction pour construire notre base de données à l’aide du bout de code suivant et d’une bonne veille boucle for i in range() :
data = [
("American Sniper", "Biopic", "Clint Eastwood", 2015, 4),
("The Fabel Man", "Biopic", "Steven Spielberg", 2022, 3),
("Truman Show", "Science-Fiction", "Peter Weir", 1998, 4),
("Prisoners", "Drame", "Denis Villeneuve", 2013, 4),
("Very Bad Trip 1", "Comédie", "Todd Phillips", 2009, 3),
("Very Bad Trip 2", "Comédie", "Todd Phillips", 2011, 3),
("Very Bad Trip 3", "Comédie", "Todd Phillips", 2013, 2),
("Ocean Eleven", "Action", "Steven Soderbergh", 2001, 3),
("Ocean Twelve", "Action", "Steven Soderbergh", 2004, 2),
("Ocean Thirteen", "Action", "Steven Soderbergh", 2007, 3),
("La La Land", "Drame", "Damien Chazelle", 2016, 4),
("Fury", "Action", "David Ayer", 2014, 3),
("Voyage de Chihiro", "Animation", "Hayao Miyazaki", 2001, 5),
("Le Château Ambulant", "Animation", "Hayao Miyazaki", 2004, 4),
("Goodfellas", "Drame", "Martin Scorsese", 1990, 3),
("A Man Called Otto", "Drame", "Marc Forster", 2022, 3),
("Elvis", "Biopic", "John Carpenter", 1979, 3),
("127 Hours", "Biopic", "Danny Boyle", 2010, 3),
("Ad Astra", "Science-Fiction", "James Gray", 2019, 3),
("Life: Origine Inconnue", "Science-Fiction", "Daniel Espinosa", 2017, 3),
("The Hobbit 1", "Action", "Peter Jackson", 2012, 4),
("The Hobbit 2", "Action", "Peter Jackson", 2013, 4),
("The Hobbit 3", "Action", "Peter Jackson", 2014, 4),
("The Lord of the Rings 1", "Action", "Peter Jackson", 2001, 4),
("The Lord of the Rings 2", "Action", "Peter Jackson", 2002, 4),
("The Lord of the Rings 3", "Action", "Peter Jackson", 2003, 5),
("The Imitation Game", "Biopic", "Morten Tyldum", 2014, 3),
("Seul au monde", "Drame", "Robert Zemeckis", 2000, 4),
("Nightcrawler", "Thriller", "Dan Gilroy", 2014, 4),
("Marriage Story", "Drame", "Noah Baumbach", 2019, 3),
("First Man", "Biopic", "Damien Chazelle", 2018, 3),
("L'Intervention", "Action", "Fred Grivois", 2019, 4),
("Stand by Me", "Drame", "Rob Reiner", 1986, 4),
("Middle Men", "Drame", "George Gallo", 2009, 3),
("Happiness Therapy", "Comédie", "David O. Russell", 2012, 4),
("The Interview", "Comédie", "Seth Rogen", 2014, 1),
("Joy", "Drame", "David O. Russell", 2015, 3),
("The Silence of the Lambs", "Thriller", "Jonathan Demme", 1991, 5),
("Dune : Partie 2", "Science-Fiction", "Denis Villeneuve", 2024, 4),
("Man on Fire", "Action", "Tony Scott", 2004, 3),
("Dead Poets Society", "Drame", "Peter Weir", 1989, 5),
("Batman & Robin", "Action", "Joel Schumacher", 1997, 2),
("Catwoman", "Action", "Pitof", 2004, 1),
("Battlefield Earth", "Science-Fiction", "Roger Christian", 2000, 1),
("Gigli", "Comédie", "Martin Brest", 2003, 1),
("The Love Guru", "Comédie", "Marco Schnabel", 2008, 2),
("Movie 43", "Comédie", "Various", 2013, 1),
("Birdemic: Shock and Terror", "Thriller", "James Nguyen", 2010, 1),
("The Happening", "Thriller", "Night Shyamalan", 2008, 2),
("The Room", "Drame", "Tommy Wiseau", 2003, 1),
("Troll 2", "Comédie", "Claudio Fragasso", 1990, 2),
("Manos: The Hands of Fate", "Thriller", "Harold P. Warren", 1966, 1)]
for m in range(len(data)):
ajoute_film(data[m][0], data[m][1], data[m][2], data[m][3], data[m][4])
Passons à l’explication du menu déroulant comportant les filtres.
On constate qu’il y a deux filtres : un par genre et un par note.
Ce bout de code créée une boîte de filtres comprenant deux menus déroulants (m_genre et m_note). Ces menus permettent de sélectionner des options de filtrage par genre de film et par note. La boîte de filtres contient également un label (m_filtre) indiquant à quoi elle sert, pour faciliter la compréhension de l’utilisateur.
Les menus déroulants sont associés à des commandes qui déclenchent des fonctions (filtrer_par_genre et filtrer_par_note) et en fonction des sélections de l’utilisateur, cela applique les filtres de recherche pour afficher les films voulues.
Modification de la base de donnée
Sur cette page nous pouvons retrouver les 5 boutons principaux :
Créer la table film
Supprimer la table film
Ajouter un film a la table
modifier la table film
supprimer un film
Fonction Création Table
def create_table():
connection = sqlite3.connect('base_films.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute('''CREATE TABLE IF NOT EXISTS Film (
id_film INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
nom TEXT,
genre TEXT,
realisateur TEXT,
annee_pub INTEGER,
note REAL
)''')
messagebox.showinfo("Creation Table", "La table a été crée.")
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
Cette fonction create_table permet de créer une table dans une base de données SQLite nommée 'base_films.db‘. Elle établit une connexion avec la base de donnée 'base_films.db‘ , permettant d’accéder à la base de donnée et d’y effectuer des operations, ajouter, supprimer, mettre à jour… Ainsi la requête SQL permet de creer la table Film avec les attributs suivants : id_film, nom, genre, realisateur, annee_pub, note)
De plus un message est affiché lorsque la table est crée.
Fonction Supprimer Table
def supprimer_table():
connection = sqlite3.connect('base_films.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute("DROP TABLE IF EXISTS Film")
messagebox.showinfo("Suppression effectuee", "La table a été supprimée.")
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
Cette fonction supprimer_table permet de supprimer la table crée précédemment.
Fonction ajouter un film
Lorsque l’on souhaite ajouter un film, une nouvelle page s’ouvre.
Ainsi cette fonction permet d’avoir un rendu graphique explicite pour l’utilisateur. En effet cette page est composé de 5 encadrés remplie d’un champ permettant de faire savoir a l’utilisateur ou rentrer le titre du film… Le bouton ajouter film permet d’ajouter le film a la base de donnée
Afin que cette page puisse fonctionner correctement il est imperatif d’avoir une fonction executant le code SQL qui va avec.
Code permettant l’ajout du film :
def ajouter_film():
global variable, variable1, variable2, variable3, variable4, data
nom_film = variable.get()
genre = variable1.get()
realisateur = variable2.get()
annee_pub = variable3.get()
note = variable4.get()
connection = sqlite3.connect('base_films.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute('''INSERT INTO Film (nom, genre, realisateur, annee_pub, note)
VALUES (?, ?, ?, ?, ?)''', (nom_film, genre, realisateur, annee_pub, note))
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
messagebox.showinfo("Film ajoute", "Le film a ete ajoute avec succes.")
Cette fonction ajouter un film dans la base de données SQLite et informe l’utilisateur que le film a été ajouté . En effet la ligne 13 exécute une commande SQL qui insere le film dans la base de données. Les “?” sont des paramètres qui sont remplacés par les valeurs des variables spécifiées.
Fonction modifier la table
Lorsque l’on souhaite modifier la table, une nouvelle page s’ouvre.
Fonction permettant d’ouvrir la page de modification:
Ce code est semblable a celui de la creation de la page ajouter_film puisque on y retrouve les champs ou l’on doit inserer les informations necessaire.
Comme la page precedente afin que celle ci puisse fonctionner correctement il est imperatif d’avoir une fonction executant le code SQL qui va avec.
def update_film():
nom_film = variable.get()
genre = variable1.get()
realisateur = variable2.get()
annee_pub = variable3.get()
note = variable4.get()
connection = sqlite3.connect('base_films.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute('''UPDATE Film SET genre=?, realisateur=?, annee_pub=?, note=? WHERE nom=?''', (genre, realisateur, annee_pub, note, nom_film))
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
messagebox.showinfo("Film modifié", "Le film a été modifié.")
Cette fonction met à jour les informations d’un film spécifique dans une base de données SQLite en utilisant le nom du film comme clé, et informe l’utilisateur que le film a été modifié.
Fonction Supprimer un film
Fonction permettant d’afficher cette page :
def page_supprimer_film():
global variable_title
nouvelle_fenetre = tk.Toplevel(screen)
nouvelle_fenetre.geometry("1080x720")
nouvelle_fenetre.config(bg="#0e101c")
def retour():
nouvelle_fenetre.destroy()
titre = Label(nouvelle_fenetre, text="Supprimer un film", font=("Consolas", 40), bg="#0e101c", fg="#b3b3b3")
titre.pack(pady=50)
variable_title = tk.StringVar()
variable_title.set("Titre du film à supprimer")
entree_title = Entry(nouvelle_fenetre, textvariable=variable_title, font=("Helvetica", 15), bg="#1d1e2e", fg="#b3b3b3", width=30)
entree_title.pack(padx=10, pady=10)
bouton_supprimer_film = Button(nouvelle_fenetre, text="Supprimer le film", font=("Consolas", 13), bg="#1d1e2e", fg="white", command=supprimer_titre, width=20, height=2)
bouton_supprimer_film.pack(pady=20)
bouton_retour = Button(nouvelle_fenetre, text="Retour", font=("Consolas",13), bg="#1d1e2e", fg="white", command=retour, width=20, height=2)
bouton_retour.place(x=850, y=650)
Fonction permettant de faire marcher la page :
def supprimer_titre():
title = variable_title.get()
connection = sqlite3.connect('base_films.db')
cursor = connection.cursor()
cursor.execute("SELECT id_film FROM Film WHERE nom=?", (title,))
result = cursor.fetchone()
if result:
film_id = result[0]
cursor.execute("DELETE FROM Film WHERE id_film=?", (film_id,))
messagebox.showinfo("Film supprimé", "Le film a été supprimé avec succès.")
else:
messagebox.showwarning("Film introuvable", "Aucun film trouvé avec ce titre.")
connection.commit()
cursor.close()
connection.close()
Cette fonction supprime un film spécifique de la base de données SQLite en utilisant le titre du film comme clé, et informe l’utilisateur que le film a été supprimé ou qu’aucun film n’a été trouvé avec le titre donné.
Bouton Retour
En effet, a la fin du projet nous avons constater que il manquait un bouton afin de revenir en arrière. Sans bouton l’utilisateur est obligé de fermer la fenêtre par la croix.
Ainsi la fonction suivante permet de fermer la page actuelle afin de revenir sur la page précédente.
def retour():
nouvelle_fenetre.destroy()
Télécharger le projet
Vous trouverez ici le .zip du projet que vous puissiez le télécharger. PS : si vous relancer le script, il vaut mieux recréer la base de donnée à l’aide de DB Browser.
Plongez dans des mondes visuels éblouissants créés à partir de simples équations mathématiques, les fractales. Découvrez des fractales emblématiques telles que Julia et Mandelbrot, personnalisez votre expérience avec des palettes de couleurs. Embarquez pour un voyage captivant au cœur de l’art mathématique !
Tout débute durant mon année de seconde. En math, j’ai utilisé le script Mandelbrot initialement présent dans la calculatrice Numworks. Je me suis amusé à analyser le script et grâce à ça et à mon père, je suis tombé dans les fractales.
Ensuite, j’ai commencé la NSI en première et j’ai réalisé mon premier tutoriel sur ledit script. Et en fin d’année, j’ai modifié ce script afin de faire de plus belles couleurs.
Cette année, j’ai eu envie d’aller bien plus loin, l’idée vient du fait que pour réaliser de belles images de fractale, j’utilise des explorateurs de fractales trouvables facilement sur internet pour trouver des coordonnées intéressantes. Mais l’expression le dit bien, on n’est jamais mieux servi que par soi-même, et j’ai donc choisi pour mon dernier projet de lycée de faire mon propre explorateur de fractale.
Le début du projet
Je suis parti du script Julia que j’avais fait durant mon projet de fin d’année de première, vous pourrez retrouver l’explication du script ici (lien vers le tuto Julia palette). Ainsi, nous partons de ce script :
from kandinsky import*
def julia(N_iteration):
palette = []
xmax = 2
xmin = -2
ymax = 1.3875
ymin = -1.387
r = 255
g = 255
b = 255
for j in range(0,128):
b = 255 -2 * j
palette.append([r,g,b])
for j in range(128,256):
r = 255 -2 * (j-128)
g = 255 -2 * (j-128)
palette.append([r,g,b])
for x in range(320):
for y in range(222):
i = 0
z = complex(xmin+(xmax-xmin)*x/320+(ymax-(ymax-ymin)*y/222)*1J)
c = complex(0.36,0.36)
while i < N_iteration and abs(z) < 2:
i = i + 1
z = z*z+c
couleur = palette[int(255*i/N_iteration)]
col = color(couleur[0],couleur[1],couleur[2])
set_pixel(x,y,col)
La logique
I – optimisation
Pour faire mon explorateur, je veux générer une nouvelle fractale à chaque zoom, dézoome, déplacement, sur la droite, la gauche, le haut, le bas en modifiant les valeurs des coins de l’image. Mais si je suis cette logique, le script Julia pose déjà un problème. En effet, le script met des dizaines de secondes à fabriquer une seule image, vous conviendrez qu’un zoom en deux minutes, c’est un peu lent non ? Étrangement, un tutoriel a été écrit durant les vacances de Noël 2023 et bizarrement ce script présente exactement ce dont j’ai besoin ici.
Ainsi, j’ai un script qui me permet de générer des images en .png de fractale rapidement. Maintenant, j’ai remplacé la bibliothèque Kandinsky par Pillow et j’ai entièrement modifié les calculs de la fractale pour utiliser NumPy. Nous avons donc ce script :
from PIL import Image
import time
import tkinter as tk
from tkinter import PhotoImage
import keyboard
import numpy as np
global xmax, xmin, ymax, ymin, réso_x, réso_y
#valeurs de base
xmax = 2
xmin = -2
ymax = 1.3875
ymin = -1.387
réso_x = 30720
réso_y = 21312
def julia_PIL(N_iteration = 100):
palette = []
r = 255
g = 255
b = 255
for j in range(0, 128):
b = 255 - 2 * j
palette.append((r, g, b))
for j in range(128, 256):
r = 255 - 2 * (j - 128)
g = 255 - 2 * (j - 128)
palette.append((r, g, b))
palette = np.array(palette, dtype=np.uint8)
# Créer une grille de coordonnées complexes
x = np.linspace(xmin, xmax, réso_x)
y = np.linspace(ymin, ymax, réso_y)
X, Y = np.meshgrid(x, y)
Z = X + 1J * Y
# Initialiser une matrice d'indices pour la palette
indices_matrix = np.zeros((réso_y, réso_x), dtype=int)
for i in range(N_iteration):
print(i)
# Mettre à jour les pixels
mask = np.logical_and(i < N_iteration, np.abs(Z) < 2)
indices_matrix[mask] = np.round(255 * i / N_iteration).astype(int)
# Mettre à jour Z pour les pixels actifs
Z[mask] = Z[mask] ** 2 + complex(0.36, 0.36)
# Créer une image à partir de la matrice d'indices
img_array = palette[indices_matrix]
# Créer une image PIL à partir de l'array
img = Image.fromarray(img_array, 'RGB')
# Sauvegarder l'image
img.save('fractales_images/test.png')
II – Affichage de l’image
Pour afficher l’image, j’utilise la fonction Pillow mixé à Tkinter. Pillow génère une image en .png et l’enregistre dans un dossier et à chaque nouvelle génération la nouvelle image remplace l’ancienne.
Tkinter lui génère une fenêtre de la même résolution que l’image générée par Pillow. Ensuite, il va chercher dans le dossier cette image faite par Pillow et l’affiche dans la fenêtre précédemment créée.
def fractal_builder(N_iteration = 100,nom_img='Explorer_image/Image.png'):
"""
script de génération de la fractale
"""
# Créer une image à partir de la matrice des indices
img_array = palette[indices_matrix]
# Créer une image à partir de l'array
img = Image.fromarray(img_array, 'RGB')
# Sauvegarder l'image
img.save(nom_img)
def afficher_image():
img = PhotoImage(file=chemin_image)
# stocke l'image dans la variable img
canvas.create_image(0, 0, anchor=tk.NW, image=img)
#affiche l'image
III – déplacement et zoom
Afin de me déplacer et de zoomer, je vais utiliser la bibliothèque keyboard. Elle me permet de détecter quand j’appuie sur les touches de mon clavier. Je crée donc une fonction “explorer” qui s’occupe des déplacements et de leur logique. Je vais ainsi modifier les valeurs des coordonnées des coins de l’image que je prends de la fractale puis la générer avec ses nouvelles valeurs dans la fenêtre de Tkinter.
Au début du projet, ma volonté était qu’à la fin, j’ai réussi à faire un explorateur de fractaleS. Pouvoir explorer des fractales comme Julia et Mandelbrot que je maîtrise déjà et peut-être même d’autres.
Mais pour faire ça il faut que l’utilisateur puisse choisir dans un menu quelle fractale veut-il explorer et faire un menu, quand j’ai commencé le projet été pour moi le plus dur à réaliser.
Durant les vacances de février 2024 il nous a été demandé de faire un gestionnaire de base de données, d’ailleurs voici ce que j’ai réalisé (lien vers le projet). Mais quel rapport avec des fractales ? Eh bien le fait que ce projet utilise Tkinter pour réaliser un menu, exactement ce que cherche à faire et surtout, c’est simple ! (même si honnêtement, on ne dirait pas).
Parallèlement à ce projet de base de données, j’ai donc piqué des bouts de mon code pour le mettre dans mon explorateur et en seulement quelques minutes, j’ai un menu ! Il ne sert à rien et il est moche (et il le restera, je suis pas designer).
Faire une fenêtre avec Tkinter est plutôt simple à comprendre, on crée des variables qui vont être chaque élément de la page, texte, menu déroulant, champs pour écrire, etc. Pour les construire, Tkinter nous offre des fonctions comme Label() pour les textes, Entry() pour les champs d’écritures entre autres. Il ne nous reste qu’à trouver sur internet les paramètres à mettre à l’intérieur (comme text = “le texte que l’on veut afficher” pour un texte).
titre_acceuil = tk.Label(cadre_acceuil, text="Bienvenue sur cet explorateur de fractales", font=("Consolas", 20), bg="#C2C2C2", fg="black")
soustitre_acceuil = tk.Label(cadre_acceuil, text="Choisissez les paramètres de votre fractale", font=("Consolas", 15), bg="#C2C2C2", fg="black")
titre_acceuil.pack(pady=10)
soustitre_acceuil.place(x=130,y=50)
#création de la liste déroulante de choix des palettes
desc_liste_deroul_palette = tk.Label(cadre_acceuil, text="Choisissez la palette de couleur que vous voulez utiliser", font=("Consolas", 12), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_liste_deroul_palette.place(x=15,y=100)
liste_choix = ["Blanc - Jaune - Noir","Blanc - Noir"] # élément de la liste déroulante
variable_palette = tk.StringVar() # élément initial
variable_palette.set("Blanc - Noir")
liste_deroulante_palette = ttk.Combobox(cadre_acceuil, textvariable=variable_palette, values=liste_choix)
liste_deroulante_palette.place(x=15,y=125)
select = liste_deroulante_palette.get() # sélection de l'élément choisi dans la liste
#création de la liste déroulante de choix de la fractale
desc_liste_deroul_fractale = tk.Label(cadre_acceuil, text="Choisissez la fractale que vous voulez voir", font=("Consolas", 12), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_liste_deroul_fractale.place(x=15,y=145)
liste_choix = ["Julia","Mandelbrot"] # élément de la liste déroulante
variable_fractal = tk.StringVar() # élément intiaux
variable_fractal.set("Julia")
liste_deroulante_fractal = ttk.Combobox(cadre_acceuil, textvariable=variable_fractal, values=liste_choix)
liste_deroulante_fractal.place(x=15,y=170)
# création du champ de texte pour choisir la valeur de c
desc1_chmp_val_julia = tk.Label(cadre_acceuil, text="Si vous avez choisi de générer une fractale de Julia :", font=("Consolas", 12), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc2_chmp_val_julia = tk.Label(cadre_acceuil, text="Choisissez la valeur de la constante c (où laisser par défaut), sachant c est un complexe", font=("Consolas", 10), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc1_chmp_val_julia.place(x=15,y=195)
desc2_chmp_val_julia.place(x=25,y=220)
variable_r = tk.StringVar()
variable_r.set("0.36")
chmp_str_c_r_julia = tk.Entry(cadre_acceuil, textvariable=variable_r, font=("Helvetica",12), bg="#ffffff", fg="black", width=5)
chmp_str_c_r_julia.place(x=40,y=245)
variable_i = tk.StringVar()
variable_i.set("0.36")
chmp_str_c_i_julia = tk.Entry(cadre_acceuil, textvariable=variable_i, font=("Helvetica",12), bg="#ffffff", fg="black", width=5)
chmp_str_c_i_julia.place(x=100,y=245)
#création de la liste déroulante de choix de la résolution
desc_liste_deroul_resolution = tk.Label(cadre_acceuil, text="Choisissez la résolution de l'explorateurr", font=("Consolas", 12), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_liste_deroul_resolution.place(x=15,y=270)
liste_choix = ["320x222","480x333","720x555"]
variable_resolution = tk.StringVar()
variable_resolution.set("320x222")
liste_deroulante_resolution = ttk.Combobox(cadre_acceuil, textvariable=variable_resolution, values=liste_choix)
liste_deroulante_resolution.place(x=15,y=295)
V – Menu, faire devenir utile l’accueil
Maintenant qu’on a un superbe menu, rendons le utile. Pour cela, je crée des fonctions pour sélectionner la palette, la résolution, la fractale etc que j’affecte à une grande fonction start que j’affecte elle au bouton qui lance l’explorateur. Les fonctions de sélection récupèrent ce qui est écrit dans les champs de textes, menu déroulant pour pouvoir donner c’est paramètre à la fonction mère, start().
start (), elle initialise toutes les variables utiles à l’explorateur, supprime la fenêtre du menu, crée la fenêtre de l’explorateur, initialise l’explorateur avec la première image et lance les dernières fonctions nécessaires comme explorer().
def selection_reso(): # fonction de sélection de la résolution utilisée
global réso_x,réso_y
if liste_deroulante_resolution.get() == "320x222":
réso_x = 320
réso_y = 222
if liste_deroulante_resolution.get() == "480x333":
réso_x = 480
réso_y = 333
if liste_deroulante_resolution.get() == "720x555":
réso_x = 720
réso_y = 555
def selection_palette(): # fonction de sélection de la palette utilisée
global palette
palette = []
select = liste_deroulante_palette.get()
if select == "Blanc - Jaune - Noir":
r, g, b = 255, 255, 255
for j in range(0, 128):
b = 255 - 2 * j
palette.append((r, g, b))
for j in range(128, 256):
r = 255 - 2 * (j - 128)
g = 255 - 2 * (j - 128)
palette.append((r, g, b))
else :
palette = [[i,i,i] for i in range(255)]
def start(): # fonction de lancement de l'exploration
global img,chemin_image,canvas,choix_fract,compl_r,compl_i, réso_x, réso_y
selection_palette()
# sélèction de la fractale
if liste_deroulante_fractal.get() == "Julia":
choix_fract = 0
if liste_deroulante_fractal.get() == "Mandelbrot":
choix_fract = 1
selection_reso()
compl_r,compl_i = chmp_str_c_r_julia.get(),chmp_str_c_i_julia.get() # sélection des valeurs de c
fenetre.destroy() #supprime la fenêtre de l'accueil
cadre_acceuil_explo = tk.Tk() # crée la fenètre de l'explorateur
cadre_acceuil_explo.title("Affichage d'une Image")
chemin_image = "Explorer_image/Image.png"
# Charge l'image
img = PhotoImage(file=chemin_image)
# Crée un widget Canvas pour afficher l'image
canvas = tk.Canvas(cadre_acceuil_explo, width=réso_x, height=réso_y)
canvas.pack()
# initialisation de la 1ère fractale
fractal_builder()
afficher_image()
cadre_acceuil_explo.mainloop()
# création et placement du bouton de lancement de l'explorateur
bouton_start_explo = tk.Button(cadre_acceuil, text="Commencer l'exploration", font=("Consolas",15), bg="white", fg="black", command = start)
bouton_start_explo.place(x=230,y=495)
VI – Menu, prévisualisation
Actuellement, j’ai donc un menu qui me permet d’explorer 2 fractales différentes avec x palette différente et une infinité de fractales de Julia. Mais pendant que je joue avec mon script, je me rends compte que c’est lourd de devoir mettre les paramètres, lancer l’exploration, se rendre compte que ce n’est pas ce qu’on veut, donc on relance le script et ainsi de suite… Une idée me vient alors en tête : “pouvoir prévisualiser la fractale qu’on génère dans le menu, ce serait bien non ?” et voilà un nouvel objectif et pas des moindres, il me demande de mettre plusieurs variables en global pour y accéder, d’utiliser les fonctions de sélection, etc.
Pour réaliser cette fonction, on fait la même chose que la fonction start(). Mais cette fois, on ne supprime ni ne crée aucune fenêtre, on vient juste placer un canvas, l’image de la fractale que nous voulons prévisualiser au bon endroit avec les bons paramètres.
def previsu():
global palette, choix_fract,compl_r,compl_i, réso_x, réso_y
#sélèction des diffèrents paramètres
réso_x, réso_y = 240,167
selection_palette()
if liste_deroulante_fractal.get() == "Julia":
choix_fract = 0
if liste_deroulante_fractal.get() == "Mandelbrot":
choix_fract = 1
compl_r,compl_i = chmp_str_c_r_julia.get(),chmp_str_c_i_julia.get()
fractal_builder() # génération d'une fractale avec ces paramètres
prévi = PhotoImage(file="Explorer_image/Image.png") # récupération de l'image
# création du cardre et placement de l'image dans le cadre
label_image = tk.Label(cadre_acceuil, image=prévi)
label_image.place(x=245,y=310)
label_image.mainloop()
VII – Menu, tutoriel
La dernière barrière entre mon explorateur et l’utilisateur est ainsi ma logique. En effet, les touches que j’ai choisies pour mon explorateur ne sont sûrement pas les meilleures, donc je rajoute une nouvelle page à mon menu pour y écrire un petit guide des touches. Je profite de ça pour ajouter deux nouvelles fonctions. La première fonction récupère les coordonnées de la fractale qu’on voit pour les nerds. La seconde, plus complexe, prend des “screenshot” de ce qu’on voit dans l’explorateur. En réalité, elle génère une fractale avec les mêmes paramètres que celle que l’on voit dans l’explorateur, mais change son nom au moment de l’enregistrer.
#création du cadre de tutoriel dans la fenêtre de l'accueil
cadre_acceuil = tk.Frame(fenetre, bg="#C2C2C2",heigh = 555,width=720)
cadre_acceuil.pack_propagate(False)
cadre_tuto = tk.Frame(fenetre, bg="#C2C2C2",heigh = 555,width=720)
cadre_tuto.pack_propagate(False)
# création et placement du texte du tuto
titre_tuto = tk.Label(cadre_tuto, text="Guide des Touches", font=("Consolas", 20), bg="#C2C2C2", fg="black")
soustitre_tuto = tk.Label(cadre_tuto, text="Vous vous sentez un peu perdu ?", font=("Consolas", 15), bg="#C2C2C2", fg="black")
titre_tuto.pack()
soustitre_tuto.pack(pady=10)
texte_tuto = tk.Label(cadre_tuto, text="z - aller vers le haut \ns - aller vers le bas \nq - aller à droite \nd - aller à gauche \n\nflèche du haut - zoom avant \nflèche du bas - zoom arrière \n\nm - renvoie les coordonnées de \n où vous êtes dans la fractale \n\nc - sauvegarde un PNG de ce que \n vous voyez dans le dossier Explorer_image \n", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
texte_tuto.pack()
fin = tk.Label(cadre_tuto, text="Amusez-vous !", font=("Consolas", 15), bg="#C2C2C2", fg="black")
fin.pack(pady=20)
#nouvelles fonctions ajoutées à l'explorateur
def explorer(action):
global xmax, xmin, ymax, ymin,img,nbr_img
x = xmax - xmin
y = ymax - ymin
"""
différentes fonctions de déplacements
"""
elif keyboard.is_pressed('m'): # récupération de nos coordonnées (pour les nerds)
print("xmax = ",xmax)
print("xmin = ",xmin)
print("ymax = ",ymax)
print("ymin = ",ymin)
elif keyboard.is_pressed('c'): # prend un screenshot de la fractale
print("Image enregistrée !")
nbr_img +=1
fractal_builder(100,'Explorer_image/Image_saved'+str(nbr_img)+'.png')
afficher_image()
print(nbr_img)
Conclusion
En conclusion, ce projet ma permis d’utiliser la plupart de mes compétences. Il m’a suivi durant la moitié de mon année de terminale.
Galerie
Quelques exemples de fractale que vous pourrez à votre tour explorer :
Script complet
Voici le script final en .7z, il vous suffit de l’extraire et vous pourrez directement commencer à explorer !
web.snt.nsi.xyz est un projet répertoriant 10 énigmes sur-mesure accessibles pour un élève en classe de seconde. Plus globalement, ce site va vous permettre de découvrir différents aspects de l’informatique et du Web, en passant par l’histoire de l’informatique jusqu’au fonctionnement d’un site Web. Aujourd’hui vous est présenté la V2 de ce projet, une mise à jour majeure.
Ce projet, dopé au HTML, CSS, JavaScript, et PHP, a été lancé par Ilyas R. qui a conçu et développé l’entièreté du site, incluant les 10 énigmes, le système de chronométrage, etc. Il a également échafaudé la direction artistique en s’aidant d’une librairie CSS (également appelé «Framework CSS»). Il s’agit de PureCSS, une librairie gratuite et open-source que vous pouvez également utiliser dans vos projets. De manière générale, Ilyas a conçu la structure principale du site. Le site web.snt.nsi.xyz est né suite aux vacances de la Toussaint.
Une V2 ?
Pour les vacances d’hiver, une V2 du site a été envisagée incluant un bon nombre de fonctionnalités. Pour ce faire, Thomas S. a rejoint le projet et l’objectif principal est maintenant que le site fonctionne autour d’une base de données. Voici le cahier des charges que nous avons rédigés :
Système de gestion de session :
Créer une session (en tant que professeur notamment)
Rejoindre une session (en tant qu’élève notamment)
Observation d’une session (pour que le professeur voit quelles énigmes ont été faites)
Statistiques pour les sessions (pourcentages des énigmes résolues, etc.)
Et bien plus…
Système de comptes (Créer un compte / Se connecter)
Système pour parcourir des sessions précédemment créées
Système de traductions
Ainsi que d’autres petites fonctionnalités…
À partir de là, l’aventure et les galères vont commencer.
Structure de la base de données
Tout d’abord, avant de nous lancer directement à l’aveugle dans le développement, nous avons conçu et organisé notre base de données, en déterminant toutes les relations à créer ainsi que les attributs. Ainsi, voici la structure finale de notre base de données relationnelle.
Nous n’aurons, à notre plus grand regret, pas le temps nécessaire de développer un système de permissions élaboré et un système de gestion des traductions, ainsi dans la V2, les relations groups, permissions, et assets ne sont pas présentes.
Des briques fondamentales
Avant toute chose, il est important de concevoir des fonctions et des bouts de pages qui seront utilisés à maintes reprises. Par exemple le panneau de navigation à gauche. Ou encore, ce qui nous intéresse le plus ici des fonctions pour manipuler la base de données. Il a fallu créer des fonctions pour créer, lire, modifier et supprimer (CRUD) des enregistrements dans des relations (tables) de notre base de données.
Créer un enregistrement
Voici la fonction que nous avons développé pour créer un enregistrement dans notre base de données :
function addRow($database, $relation, $values) {
$attributs = getAttributs($database, $relation, 0); // Permet de récupérer la liste des attributs de la relation, hormis la clé primaire
$attributs_query = "(".implode(", ", array_map(function($value) {
return $value;
}, $attributs)).")";
$values_query = "(".implode(", ", array_map(function($value) {
return "\"".$value."\"";
}, $values)).")";
$sql = "INSERT INTO $relation $attributs_query VALUES $values_query";
$stmp = $database->prepare($sql);
$stmp->execute();
}
La fonction prend 3 paramètres, $database, $relation, et $values, le premier indique dans quelle base de données agir (en l’occurrence, ce sera toujours la même étant donné que nous possédons uniquement une base de données), le deuxième indique la relation (table) où agir, et le dernier les valeurs à ajouter dans l’enregistrement. La fonction utilise ainsi la requête SQL INSERT INTO $relation {attributs} VALUES $values, en déterminant automatiquement les attributs de la relation où agir, il n’est pas nécessaire de rentrer en paramètre les attributs.
Lire des enregistrements
Voici la fonction que nous avons développé pour lire un ou plusieurs enregistrements dans notre base de données :
La fonction prend 4 paramètres, $database, $relation, $attribut, et $query. De la même manière que la fonction addRow(), nous retrouvons les mêmes paramètres $database et $relation, mais ici avec 2 autres paramètres, $attribut qui représente le ou les attributs dans le ou lesquels les données doivent être collectées, ainsi que $query qui représente la ou les conditions à appliquer pour filtrer les lignes de la table de la base de données. La fonction utilise ainsi la requête SQL SELECT $attribut FROM $relation WHERE $query. Sachant que si nous ne voulons pas mettre de condition, il suffit de renseigner « 1 » dans le paramètre $query.
Mettre à jour un enregistrement
Voici la fonction que nous avons développé pour mettre à jour un enregistrement dans notre base de données :
La fonction prend 4 paramètres, $database, $relation, $attributs_values, et $query. De la même manière que la fonction addRow() et getRows(), nous retrouvons les mêmes paramètres $database, $relation et $query, mais ici avec un autre paramètre, $attributs_values qui représente, pour simplifier au plus, un tableau de la forme array(key => value) avec l’attribut en tant que key et la nouvelle valeur en tant que value. La fonction utilise ainsi la requête SQL UPDATE $relation SET {modifications} WHERE $query.
Supprimer un enregistrement
Voici la fonction que nous avons développé pour supprimer un enregistrement dans notre base de données :
function delRow($database, $relation, $query) {
$sql = "DELETE FROM $relation WHERE $query";
$stmp = $database->prepare($sql);
$stmp->execute();
}
La fonction prend 3 paramètres, $database, $relation, et $query. De la même manière que la fonction addRow() et getRows(), et updateRows() nous retrouvons les mêmes paramètres $database, $relation et $query. La fonction utilise ainsi la requête SQL DELETE FROM $relation WHERE $query.
D’autres fonctions agissant sur la base de données
On remarque finalement une structure souvent assez similaire, plus ou moins complexe. Au niveau des paramètres pour la fonction, on retrouve toujours $database, une variable qui indique donc sur quelle base de données on agit. Les autres paramètres demandés sont en rapport avec la requête SQL que l’on souhaite exécuter. Que ce soit la création, la lecture, la modification ou la suppression, on a toujours besoin d’indiquer la $relation qui est donc une variable indiquant dans quelle relation (table) on va faire cette requête. Suite à cela, les autres variables dépendent de la requête.
D’autres fonctions peuvent être pratiques, comme une fonction pour récupérer le nombre d’enregistrements pour une table ($relation) selon une condition de recherche ($query) :
function rowsCount($database, $relation, $query) {
$sql = "SELECT * FROM $relation WHERE $query";
$stmp = $database->prepare($sql);
$stmp->execute();
return $stmp->rowCount();
}
Par exemple, je veux le nombre de sessions actuellement actives :
Il y a bien plus de fonctions que nous avons codées en avance pour pouvoir les réutiliser plus tard, comme createSession() qui va crée un session dans la base de donnée, getRowsInJson(), qui fait la même chose que getRows() mais qui renvoie le résultat sous un autre format (le format JSON). De même on retrouve une fonction qui crée un utilisateur, qui le modifie, qui le supprime, en bref on s’est fait notre boite à outils de fonctions.
/**
* Cette fonction crée un enregistrement dans la table sessions avec des informations sur la sessions :
* son code, le propriétaire de la session, la date de création, son statut, etc.
*/
function createSession($database, $id_owner) {
$codeSession = generateSessionCode($database);
addRow($database, "sessions", array($codeSession, $id_owner, date('Y-m-d H:i:s', time()), 1));
$id_session_created = getRows($database, "sessions", "*", "id_owner = $id_owner AND status = 1")["id"];
updateLocalDB("[]", "../js/db-$id_session_created.json");
}
/**
* Il est intéressant de comparer cette fonction avec getRows() pour voir les différences qu'il y a entre les deux.
*/
function getRowsInJSON($database, $relation, $attribut, $query) {
$sql = "SELECT $attribut FROM $relation WHERE $query";
$stmp = $database->prepare($sql);
$stmp->execute();
return json_encode($stmp->fetchAll());
}
function getRows($database, $relation, $attribut, $query, $force_multiples_rows = 0) {
$sql = "SELECT $attribut FROM $relation WHERE $query";
$stmp = $database->prepare($sql);
$stmp->execute();
return rowsCount($database, $relation, $query) > 1 || $force_multiples_rows == 1 ? $stmp->fetchAll() : $stmp->fetch(PDO::FETCH_ASSOC);
}
Gestion des comptes
Ce système est pour les utilisateurs possédants un compte vérifié sur le site, c’est-à-dire ceux qui peuvent créer une session, ou ceux qui peuvent administrer le site.
Pour cela, comme dit plus haut, des fonctions ont été conçues pour créer, modifier et supprimer des utilisateurs. Ces fonctions manipulent directement la base de données, et passent donc par les fonctions plus basiques addRow(), updateRow(), getRows(), ou delRow(). Maintenant pour permettre ces actions, il est important de faire une interface graphique. Pour cela, une page est conçue pour pouvoir créer un utilisateur, pour avoir la liste des utilisateurs et pouvoir les gérer. Voici à quoi elle ressemble :
Suite à cela, il est important qu’il y ait un système de permissions pour pouvoir empêcher certains utilisateurs d’accéder à certaines pages. En effet, on veut que seul les administrateurs aient accès à cette page, et même à d’autres.
Le système de session
Lorsqu’un utilisateur n’a pas de session active, on lui propose de créer une session, à terme, il pourra configurer certains éléments de la session (notamment la durée).
Le système de session inclut un système de génération de codes, qui permettra à d’autres utilisateurs de rejoindre la session liée à ce code.
Une session va permettre à son propriétaire d’administrer les utilisateurs temporaires (les élèves) et d’observer leur avancement sur les énigmes.
De plus, pour les administrateurs, il sera possible d’avoir des statistiques combinées de toutes les sessions qui ont été créées. De même, il leur sera possible de parcourir les sessions en cours et les anciennes.
Une interface pour rejoindre une session ou se connecter
Voici l’interface de la page pour s’identifier sur le site :
On peut rejoindre une session, se connecter, créer un compte, ou accéder aux énigmes avec le menu à gauche.
Conclusion
Finalement, ce projet a été très enrichissant pour nous, il nous a vraiment permis de nous améliorer en PHP, nous avons énormément travaillé dessus, et nous sommes fiers du résultat, malgré le fait qu’on ait pas eu le temps d’intégrer tout ce qui était prévu à la base (rendez-vous à la V3 🤫).
Dans le cadre du projet SGBDR, j’ai eu l’occasion de créer un site Internet en PHP. Je vous propose donc de découvrir mon projet, nommé phpMonDésastre. Il s’agit d’une version simplifiée de phpMyAdmin qui vous permet d’interagir de manière simplifiée avec une base de données.
Mon idée était de créer une version simplifiée de phpMyAdmin où les utilisateurs pourraient venir interagir de manière minimaliste avec une base de données et observer les résultats. Cette version, que je nommerais phpMonDésastre, devrait suivre les règles du CRUD, c’est-à-dire Créer, Lire, Mettre à jour et Supprimer.
Cahier des charges
Pour accéder à mon site, les utilisateurs doivent d’abord se connecter à leur session. S’ils n’ont pas de compte, ils devront en créer un. Une fois connectés, ils pourront parcourir les différentes tables de la base de données ainsi que leur contenu. Ensuite, ils auront la possibilité d’exécuter uniquement quatre types de commandes respectant la règle CRUD : créer une table, ajouter du contenu à une table, modifier le contenu d’une table et supprimer une table. Cela permettra de limiter les possibilités des utilisateurs afin d’éviter les abus de la base de données mise à leur disposition.
Mise en place
Pour mettre en place ce projet, il faut commencer par mettre en place une base de données qui contiendra les informations des comptes utilisateurs et qui recevra ces expériences des utilisateurs.
<?php
/*On se connecte à la base de données en entrant les informations nécessaires,
telles que le nom de l'hôte, le nom de la base, les identifiants et le mot de passe.
Ensuite, on définit cette connexion sur la variable $mysqlClient que l'on utilisera
pour gérer toutes les requêtes SQL.
On permet aussi l'affichage des erreurs pour pouvoir déboguer plus facilement*/
$sql_host="";
$sql_id="";
$sql_password="";
$sql_dbname="";
try {
$mysqlClient = new PDO(sprintf('mysql:host=%s;dbname=%s;charset=utf8', $sql_host, $sql_dbname),
$sql_id,
$sql_password);
$mysqlClient->setAttribute(PDO::ATTR_ERRMODE, PDO::ERRMODE_EXCEPTION);
} catch (Exception $exception) {
die('Erreur : ' . $exception->getMessage());
}
Ensuite, on met en place la page de connexion. D’abord, on s’occupe de la partie frontend, puis de la partie backend.
<!DOCTYPE html>
<html lang="fr" >
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Login Form</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<?php if (!isset($_SESSION['LOGGED_USER'])) : ?> // On vérifie si l'utilisateur est connecté.
<center><div class = "message">
<?php if (isset($_SESSION['LOGIN_ERROR_MESSAGE'])) : ?> // Si une erreur survient, on l'affiche.
<?php echo $_SESSION['LOGIN_ERROR_MESSAGE'];
unset($_SESSION['LOGIN_ERROR_MESSAGE']); ?> // Une fois affichée, on l'enlève.
<?php endif; ?>
<?php if (isset($_SESSION['SIGNUP_ERROR_MESSAGE'])) : ?> // de même avec les erruer pour l'incription
<?php echo $_SESSION['SIGNUP_ERROR_MESSAGE'];
unset($_SESSION['SIGNUP_ERROR_MESSAGE']); ?>
<?php endif; ?>
</div></center>
<section class = "fond-noir">
<div class="signin">
<div class="content">
<h2>Sign In</h2>
<form class = 'form' action="submit_login.php" method="POST">
<div class="inputBox" action="submit_login.php" method="POST"> // Boîte pour demander l'adresse e-mail.
<input type="Email" name="email" required> <i>Username</i>
</div>
<div class="inputBox" action="submit_login.php" method="POST"> // Boîte pour demander le mot de passe.
<input type="password" name="password" required> <i>Password</i>
</div>
<div class="links">
<a href="forgot_psw.php">Forgot Password</a> <a href="sing_up.php">Signup</a> // Bouton renvoyant vers la page de réinitialisation de mot de passe et la page d'inscription.
</div>
<div class="inputBox">
<input type="submit" value="Login"> // Envoyer la requête de connexion.
</div>
</form>
</div>
</div>
</div>
</section>
<?php endif; ?>
</body>
</body>
</html>
<?php
// On démarre la session.
session_start();
/* On importe les différentes pages PHP nécessaires pour l'utilisation complète du script,
telles que "databaseconnect.php" mentionnée ci-dessus pour se connecter à la base de données.*/
require_once(__DIR__ . '/config/mysql.php');
require_once(__DIR__ . '/databaseconnect.php');
require_once(__DIR__ . '/variables.php');
require_once(__DIR__ . '/functions.php');
$postData = $_POST;
// On vérifie que les informations demandées soient bien rentrées.
if (isset($postData['email']) && isset($postData['password'])) {
// On vérifie la validité de l'email fourni.
if (!filter_var($postData['email'], FILTER_VALIDATE_EMAIL)) {
$_SESSION['LOGIN_ERROR_MESSAGE'] = 'Il faut un email valide pour soumettre le formulaire.';
} else {
// On vérifie la présence des informations données dans la base de données.
foreach ($users as $user) {
if (
$user['email'] === $postData['email'] &&
$user['password'] === $postData['password']
) {
$_SESSION['LOGGED_USER'] = [
'email' => $user['email'],
'user_id' => $user['user_id'],
];
}
}
// Si elles ne sont pas présentes dans la base de données, on renvoie une erreur.
if (!isset($_SESSION['LOGGED_USER'])) {
$_SESSION['LOGIN_ERROR_MESSAGE'] = sprintf(
'Les informations envoyées ne permettent pas de vous identifier : (%s/%s)',
$postData['email'],
strip_tags($postData['password'])
);
}
// De même pour la page d'inscription.
if (isset($_SESSION['SIGNUP_ERROR_MESSAGE'])) {
$_SESSION['SIGNUP_ERROR_MESSAGE'] = sprintf(
'Les informations envoyées ne permettent pas de vous inscrire'
);
}
}
redirectToUrl('index.php');
}
En ce qui concerne la page d’inscription, c’est à peu près le même principe, sauf qu’au lieu de vérifier la présence des informations entrées dans la base de données, on les inscrit dans celle-ci avant de rediriger l’utilisateur vers la page de connexion afin qu’il puisse se connecter avec son profil fraîchement créé.
Une fois cette étape franchie, vous arrivez sur une page de connexion semblable à celle-ci :
Une fois connecté, on arrive sur la page principale.
Pour concevoir la page principale, j’ai élaboré une maquette que je suivrai pour la création de la page :
Tout d’abord, nous procédons à l’affichage des tables :
En conclusion, phpMonDésastre représente une tentative de créer une version simplifiée de phpMyAdmin, offrant une interaction minimale avec une base de données. Bien que le projet suive les principes du CRUD et offre des fonctionnalités de base telles que la création, la lecture, la mise à jour et la suppression de données, il reste encore des améliorations à apporter. L’intégration de fonctionnalités supplémentaires et l’amélioration de l’interface utilisateur pourraient rendre cette plateforme plus conviviale et fonctionnelle. En fin de compte, phpMonDésastre constitue un premier pas vers un outil de gestion de base de données simplifié, mais il reste encore du travail à faire pour atteindre son plein potentiel.
Dans le lien de téléchargement ci-dessous, vous trouverez le projet dans son intégralité. Si vous utilisez un environnement local, vous devrez utiliser XAMPP pour exécuter PHP. Si vous hébergez le projet sur un serveur, vous devrez modifier la configuration de « databaseconnect.php » comme présenté précédemment.
En 2022, on estime que 41 186 animaux ont été adoptés à la SPA et 44 199 animaux ont été recueillis par celle-ci. Afin de pouvoir répertorier les animaux présents à la SPA, une table de données est l’outil indispensable.
Pour commencer, la réalisation de la base de données se porte sur la simulation d’une SPA. Celle-ci se compose d’une page d’Acceuil comportant le menu en haut de la page.
Puis d’une page Ajouter où l’on rentre les informations sur un nouvel animal.
Par la suite, d’une page Modifier permettant de modifier les informations sur un animal déjà enregistré sur la base de données en rentrant son id et en choisissant la donnée à modifier. De plus, lorsque vous choisissez de supprimer un animal, il vous suffit de rentrer son id et de cliquer sur Supprimer l’animal ayant cet id.
Et enfin, la page Parcourir où l’on choisit par quel type de donnée nous souhaitons faire la recherche (id, espèce, race, nom, date et lieu) et où l’on écrit la valeur recherchée ou si c’est une date, si elle est égale, plus grande, plus petites, etc.
Pour chaque page, il est possible de supprimer toute la table, c’est-à-dire supprimer tout le tableau crée. Lorsque vous ajoutez et modifiez, le résultat de Parcourir se trouve sur la fenêtre blanche en dessous de Rechercher.
II – Mise en place du projet
Dans un premier temps, il a été primordial d’importer les librairies présentes pour la création de la base de données.
from tkinter import *
from tkinter import ttk
from tkinter.messagebox import showinfo
import sqlite3
La première ligne de code permet d’utiliser le nom des classes et fonctions définies sur tkinter. La seconde permet de créer des widgets. La troisième, showinfo permet de fournir des instructions à l’utilisateur. Enfin, d’importer le module SQLite3 permet d’interagir avec la base de données en .db .
Après avoir importé les modules dont on a besoin, il faut établir une connexion avec la base de données « base_SPA.db » et créer un curseur pour exécuter les commandes SQL .
Ensuite, il faut créer les différentes fenêtres telles que accueil, ajouter, modifier, parcourir qui sont présents tout le long et dès le début à la page Accueil avec le bouton pour vider la table, c'est-à-dire effacer les données de la table.
from tkinter import *
from tkinter import ttk
from tkinter.messagebox import showinfo
import sqlite3
#génération du lien de la base de donnée
connection = sqlite3.connect('base_SPA.db')
curseur = connection.cursor()
#génération de la base de donnée si elle n'existe pas
curseur.execute("CREATE TABLE IF NOT EXISTS ANNIMAL(id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT UNIQUE, nom TEXT, espèce TEXT, race TEXT, age INT, trouvé_où TEXT)")
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
# création de toutes les fenêtres
def afficher_nouvelle_fenetre(message):
fenetre.withdraw() # Masque la fenêtre actuelle
nouvelle_fenetre = Toplevel(fenetre)
nouvelle_fenetre.title("Nouvelle Fenêtre")
nouvelle_fenetre.geometry("720x555")
Label(nouvelle_fenetre, text=message).pack(padx=20, pady=20)
def affiche_acceuil():
cadre_pile.append(cadre_acceuil) # création de la page d'accueil
afficher_cadre(cadre_acceuil)
def affiche_ajoute():
cadre_pile.append(cadre_ajoute) # création de la page ajoute
afficher_cadre(cadre_ajoute)
def affiche_modifier():
cadre_pile.append(cadre_modifier) # création de la page modifier
afficher_cadre(cadre_modifier)
def affiche_parcourir():
cadre_pile.append(cadre_parcourir) # création de la page parcourir
afficher_cadre(cadre_parcourir)
def afficher_cadre(cadre):
for c in [cadre_acceuil, cadre_ajoute, cadre_modifier, cadre_parcourir]:
c.pack_forget()
cadre.pack()
#génération de la fenêtre
fenetre = Tk()
fenetre.title("SPA - les bases de données")
fenetre.geometry("720x555")
fenetre.config(bg="#C2C2C2")
fenetre.iconbitmap("logo.ico")
#fonction pour vider la table
def vider_table():
connection = sqlite3.connect('base_SPA.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute("DROP TABLE ANNIMAL")
curseur.execute("CREATE TABLE ANNIMAL(id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT UNIQUE, nom TEXT, espèce TEXT, race TEXT, age INT, trouvé_où TEXT)")
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
bouton_vider_table = Button(fenetre, text="vider la table", font=("Consolas",15), bg="white", fg="black",command = vider_table)
bouton_vider_table.place(x=530,y=480)
# Cadres pour différentes pages
cadre_acceuil = Frame(fenetre, bg="#C2C2C2")
cadre_ajoute = Frame(fenetre, bg="#C2C2C2")
cadre_modifier = Frame(fenetre, bg="#C2C2C2")
cadre_parcourir = Frame(fenetre, bg="#C2C2C2")
cadre_acceuil.pack()
# Création du menu
menubar = Menu(fenetre)
# Ajout des commandes directement au menu principal
menubar.add_command(label="Acceuil", command=affiche_acceuil)
menubar.add_command(label="Ajouter", command=affiche_ajoute)
menubar.add_command(label="Modifier", command=affiche_modifier)
menubar.add_command(label="Parcourir", command=affiche_parcourir)
# Configuration de la fenêtre avec la barre de menus
fenetre.config(menu=menubar)
# Initialisation de la pile des cadres
cadre_pile = [cadre_acceuil]
fenetre.mainloop()
Les fonctions permettent de gérer la navigation entre les différentes pages en fonction des actions de l’utilisateur. De plus, elles permettent de masquer les cadres précédemment affichés et affichent le cadre correspondant à la page demandée.
Après avoir créé nos différentes pages, il faut les construire, rajouter du texte, du champ de texte, etc. Tout d’abord, commence la page d’accueil, très simplement, on crée des blocs :
# création des "blocs"
titre_acceuil = Label(cadre_acceuil, text="Bienvenue sur la base de données de la SPA", font=("Consolas", 20), bg="#C2C2C2", fg="black")
soustitre_acceuil = Label(cadre_acceuil, text="DONNONS-LEUR AUTANT QU'ILS NOUS APPORTENT !", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
# affichage de ces blocs
titre_acceuil.pack(pady=20)
soustitre_acceuil.pack()
Après cela, il ne nous reste plus qu’à créer les autres pages.
# création des different blocs + affichage des blocs
titre_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="AJOUTER", font=("Consolas", 20), bg="#C2C2C2", fg="black")
titre_ajoute.pack(pady=20)
soustitre_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="Veuillez entrer les données de l'animal", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
soustitre_ajoute.pack()
desc_chmp_nom_str_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="entrez son nom", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_nom_str_ajoute.pack()
chmp_nom_str_ajoute = Entry(cadre_ajoute, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=30)
chmp_nom_str_ajoute.pack()
desc_chmp_espece_str_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="entrez son espèce", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_espece_str_ajoute.pack()
chmp_espece_str_ajoute = Entry(cadre_ajoute, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=30)
chmp_espece_str_ajoute.pack()
desc_chmp_race_str_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="entrez sa race", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_race_str_ajoute.pack()
chmp_race_str_ajoute = Entry(cadre_ajoute, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=30)
chmp_race_str_ajoute.pack()
desc_chmp_age_str_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="entrez son âge", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_age_str_ajoute.pack()
chmp_age_str_ajoute = Entry(cadre_ajoute, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=30)
chmp_age_str_ajoute.pack()
desc_chmp_localisation_str_ajoute = Label(cadre_ajoute, text="entrez le lieu où il a été trouvé", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_localisation_str_ajoute.pack()
chmp_localisation_str_ajoute = Entry(cadre_ajoute, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=30)
chmp_localisation_str_ajoute.pack()
#fonction pour ajouter les donnée choisies dans les champs de texte de la page ajouter dans la base de donnéee
def ajouter_donnee():
connection = sqlite3.connect('base_SPA.db')
curseur = connection.cursor()
data = (chmp_nom_str_ajoute.get(),chmp_espece_str_ajoute.get(),chmp_race_str_ajoute.get(),chmp_age_str_ajoute.get(),chmp_localisation_str_ajoute.get())
curseur.execute("INSERT INTO ANNIMAL (nom,espèce,race,age,trouvé_où) VALUES (?,?,?,?,?)",data)
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
# création et placement du bouton utiliser pour valider l'ajout de donnée
bouton_ajouter = Button(cadre_ajoute, text="Ajouter l'annimal", font=("Consolas",15), bg="white", fg="black",command = ajouter_donnee)
bouton_ajouter.pack(pady=20)
Dans ce code, nous créons la fenêtre Ajouter avec les informations à remplir. Lorsque l’on clique sur le bouton Ajouter l’animal, celui ci sera ajouté automatiquement à la table de données.
# création des different blocs + affichage des blocs
titre_modifier = Label(cadre_modifier, text="MODIFIER", font=("Consolas", 20), bg="#C2C2C2", fg="black")
titre_modifier.pack(pady=20)
desc_chmp_modifier = Label(cadre_modifier, text="entrez l'id de l'annimal", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_modifier.pack()
chmp_str_modifier = Entry(cadre_modifier, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=5)
chmp_str_modifier.pack()
# création de la liste déroulante
desc_liste_deroul_modifier = Label(cadre_modifier, text="Choissisez quel donnée voulez vous modifier", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_liste_deroul_modifier.pack(pady=10)
liste_choix = ["Nom","Race","Espèce","Age","Localisation"]
liste_deroulante = ttk.Combobox(cadre_modifier, values=liste_choix)
liste_deroulante.pack()
desc_chmp2_modifier = Label(cadre_modifier, text="entrez la modification", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp2_modifier.pack(pady=10)
chmp2_str_modifier = Entry(cadre_modifier, font=("Helvetica",15), bg="#ffffff", fg="black", width=30)
chmp2_str_modifier.pack()
# fonction pour modifier une donnée dans la base de donnée à partir de la liste déroulante et le champ de texte
def modifier_donnee():
select = liste_deroulante.get()
datas = (chmp2_str_modifier.get(),chmp_str_modifier.get())
connection = sqlite3.connect('base_SPA.db')
curseur = connection.cursor()
if select == "Nom":
curseur.execute("UPDATE ANNIMAL SET nom = ? WHERE id = ?",datas)
if select == "Race":
curseur.execute("UPDATE ANNIMAL SET race = ? WHERE id = ?",datas)
if select == "Espèce":
curseur.execute("UPDATE ANNIMAL SET espèce = ? WHERE id = ?",datas)
if select == "Age":
curseur.execute("UPDATE ANNIMAL SET age = ? WHERE id = ?",datas)
if select == "Localisation":
curseur.execute("UPDATE ANNIMAL SET trouvé_où = ? WHERE id = ?",datas)
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
# fonction pour supprimer toutes les données lié à un identifiant dans la base de donnée
def supprimer_donnee():
sup_select = chmp_str_modifier.get()
connection = sqlite3.connect('base_SPA.db')
curseur = connection.cursor()
curseur.execute("DELETE FROM ANNIMAL WHERE id = ?",sup_select)
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
# création et placement des boutons pour valider les modifications / suppressions
bouton_sup = Button(cadre_modifier, text="Supprimer l'annimal ayant cet id", font=("Consolas",15), bg="white", fg="black", command = supprimer_donnee)
bouton_sup.pack(pady=30)
bouton_modifier = Button(cadre_modifier, text="Modifier", font=("Consolas",15), bg="white", fg="black", command = modifier_donnee)
bouton_modifier.pack()
La fenêtre modifier quant à elle a besoin de l‘id de l’animal. En effet, pour modifier une information sur un animal, la personne doit rentrer l’id présente sur la table de donnée correspondant à l’animal, après cela, elle choisit l‘information à modifier dans la liste déroulante puis rentre la correction à faire. Ensuite, cette fenêtre abrite aussi la possibilité de supprimer l’animal comme cela a été dit précédemment grâce à la fonction supprimer_donnee() par l’id de l’animal.
# création des different blocs + affichage des blocs
titre_parcourir = Label(cadre_parcourir, text="PARCOURIR", font=("Consolas", 20), bg="#C2C2C2", fg="black")
titre_parcourir.pack(pady=10)
desc_liste_deroulante_parcourir = Label(cadre_parcourir, text="Choississez par qu'elle type de donnee souhaitez vous rechercher", font=("Consolas", 13), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_liste_deroulante_parcourir.pack(pady=10)
# création de la liste déroulante du type de donnée
liste_deroulante_parcourir = ttk.Combobox(cadre_parcourir, values=["id","Nom","Espèce", "Age","Race","Localisation"])
liste_deroulante_parcourir.set("id")
liste_deroulante_parcourir.pack(pady=10)
# création du cadre blanc où apparaissent les recherches effectuées
frame_info_recherche = Frame(cadre_parcourir, bg="#C2C2C2",heigh = 50,width=650)
frame_info_recherche.pack_propagate(False)
frame_info_recherche.pack()
desc_chmp_str_parcourir = Label(frame_info_recherche, text="écrivez cette information de recherche", font=("Consolas", 10), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_str_parcourir.place(x=0,y=0)
chmp_str_parcourir = Entry(frame_info_recherche, font=("Helvetica",10), bg="#ffffff", fg="black", width=15)
chmp_str_parcourir.place(x=0,y=23)
desc_chmp_str_parcourir = Label(frame_info_recherche, text="Si c'est une valeur elle doit être :", font=("Consolas", 10), bg="#C2C2C2", fg="black")
desc_chmp_str_parcourir.place(x=390,y=0)
# création de la liste déroulante pour préciser la recherche par valeurs numériques
liste_deroulante_info_recherche = ttk.Combobox(frame_info_recherche, values=["=","<=",">=","<",">"],width=15)
liste_deroulante_info_recherche.set("=")
liste_deroulante_info_recherche.place(x=390,y=23)
variable = StringVar()
variable.set("1")
chmp_str_info_recherche_parcourir = Entry(frame_info_recherche,textvariable=variable, font=("Helvetica",10), bg="#ffffff", fg="black", width=15)
chmp_str_info_recherche_parcourir.place(x=510,y=23)
# création de la variable qui stocke tout le résultat d'une recherche
global recherche
recherche = ""
# fonction pour construire notre variable
def parcourir_donnee():
global recherche
recherche = ""
connection = sqlite3.connect('base_SPA.db')
curseur = connection.cursor()
data = [chmp_str_parcourir.get()]
data2 = [chmp_str_info_recherche_parcourir.get()]
if liste_deroulante_parcourir.get() == "Nom":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE nom = ?",data).fetchall()
if liste_deroulante_parcourir.get() == "Race":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE race = ?",data).fetchall()
if liste_deroulante_parcourir.get() == "Espèce":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE espèce = ?",data).fetchall()
if liste_deroulante_parcourir.get() == "Localisation":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE trouvé_où = ?",data).fetchall()
if liste_deroulante_parcourir.get() == "Age":
if liste_deroulante_info_recherche.get() == "=":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE age = ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == "<":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE age < ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == ">":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE age > ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == "<=":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE age <= ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == ">=":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE age >= ?",data2).fetchall()
if liste_deroulante_parcourir.get() == "id":
if liste_deroulante_info_recherche.get() == "=":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE id = ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == "<":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE id < ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == ">":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE id > ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == "<=":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE id <= ?",data2).fetchall()
elif liste_deroulante_info_recherche.get() == ">=":
recherche = curseur.execute("SELECT nom,espèce,race,age,trouvé_où FROM ANNIMAL WHERE id >= ?",data2).fetchall()
connection.commit()
curseur.close()
connection.close()
# fonction pour afficher la recherche sous une forme lisible
def texte_parcourir():
texte_widget_frame_parcourir.delete("1.0","end")
parcourir_donnee()
for car in str(recherche):
if car == "[" or car == "]" or car == "(" or car == "'" :
texte_widget_frame_parcourir.insert(INSERT,"")
elif car == ",":
texte_widget_frame_parcourir.insert(INSERT,"")
elif car == ")":
texte_widget_frame_parcourir.insert(INSERT,"\n")
else :
texte_widget_frame_parcourir.insert(INSERT,car)
# création et placement du bouton pour valider une recherche
bouton_parcourir = Button(cadre_parcourir, text="Rechercher", font=("Consolas",15), bg="white", fg="black",command = texte_parcourir)
bouton_parcourir.pack(pady=10)
frame_parcourir = Frame(cadre_parcourir, bg="#ffffff",heigh = 210,width=650)
frame_parcourir.pack_propagate(False)
frame_parcourir.pack()
# création et placement de la barre de scroll lié à la recherche effectuée
scrollbar = Scrollbar(frame_parcourir, orient=VERTICAL)
scrollbar.pack(side=RIGHT, fill=Y)
texte_widget_frame_parcourir = Text(frame_parcourir, yscrollcommand=scrollbar.set)
texte_widget_frame_parcourir.pack(fill=BOTH, expand=True)
scrollbar = Scrollbar(texte_widget_frame_parcourir)
scrollbar.config(command=texte_widget_frame_parcourir.yview)
texte_recherche_parcourir = Text(frame_parcourir)
Dans ce code, nous créons la fenêtre Parcourir avec toutes ses informations.
Puis, finalement, on peut terminer le script :
# Affichage de la page d'accueil au lancement du script
cadre_acceuil.pack()
# Création du menu
menubar = Menu(fenetre)
# Ajout des commandes directement au menu principal
menubar.add_command(label="Acceuil", command=affiche_acceuil)
menubar.add_command(label="Ajouter", command=affiche_ajoute)
menubar.add_command(label="Modifier", command=affiche_modifier)
menubar.add_command(label="Parcourir", command=affiche_parcourir)
# Configuration de la fenêtre avec la barre de menus
fenetre.config(menu=menubar)
# Initialisation de la pile des cadres
cadre_pile = [cadre_acceuil]
fenetre.mainloop()
Cette fin de script permet d’afficher l’interface et ses informations. Sans cela, Le script ne serait pas utilisable
III – Conclusion
Ainsi, ce projet nous a permis de mobiliser nos bases acquises en python et SQL pour monter un projet traitant sur les bases de données. Ce type de projet n’est pas des plus simples compte tenu de la technique à avoir et des difficultés rencontrées telles que le positionnement des blocs et les interactions avec la base de données. Pour continuer, il est important dans ce type de projets de comprendre son code ligne à ligne afin de ne pas se tromper sur un nom, une valeur ou autres.
PixChoice est un site créé par Vincent ROBERT, Kevin FEDYNA et Ilyas R. Le site affiche 6 images de manières aléatoires parmi une liste afin de pouvoir voter pour la meilleure proposition. Le site calcule par la suite les résultats et permet de les afficher. Et j’en ai fait une version améliorée pour faciliter la modification des paramètres ou des utilisateurs notamment et je vais la présenter.
Comme dit dans l’extrait le site propose 6 images parmi une liste et vous permet de voter pour celle qui vous plaît le plus. Cependant lors de sa V1 le site ne permettait pas un changement de paramètre optimal ce qui obligeait de se souvenir de l’utilisation de l’année passé et ce qui était une perte de temps, j’ai donc créé la V2 qui ajoute un interface administrateur qui permet de paramétrer les images, le vote et l’affichage des résultats. Pour cela je me suis appuyé sur le code de la V1 trouvable ici ainsi que le framework CSS PureCSS.io (Un framework CSS est un ensemble prédéfini de styles et de composants prêts à l’emploi pour faciliter le développement web). C’est ainsi que j’ai pu concevoir la V2 de PixChoice
Quelques images du site
Index de la pagePage des résultats
Vous avez donc ici quelques images du site de la vue d’un utilisateur ne possédant pas de compte et qui ne peut accéder qu’à la page de vote, aux résultats et à la page de connexion.
Fonctionnement
Je vais vous faire une brève explication du fonctionnement du site :
Les différentes pages du site sont faites en php c’est à dire que dans la page écrite en html on peut y ajouter du code, des fonctions… C’est ainsi que les pages du site sont dynamiques et s’affichent selon les paramètres. Et en parlant de paramètres, il faut bien les stocker mais où ? Pour stocker les informations, une base de donnée à été mise à ma disposition afin de sauvegarder des informations comme les utilisateurs avec leur identifiant et leur mot de passe, les images avec leur nombre de vote et combien de fois elles sont apparues, l’adresse ip des votants et la configuration du site. Et comme le php permet nativement de faire des requêtes sql l’utilisation de la base de donnée est simplifiée.
Dans les fonctionnalitées de php on peut également inclure d’autres page, c’est à dire que le code de la page donnée en paramètre va être placé au niveau de l’appel via la fonction ce qui me permet de n’avoir que 3 pages principales, c’est à dire que seulement 3 pages vont être les fondations du sites et les autres pages vont seulement remplir les 3 pages principales. On le retrouve notamment dans le code de la page index.php
<?php
session_start(); // Création d'une session pour sauvegardé des données
// Appel de différentes pages pour instancier ...
require_once(__DIR__ . '/config.php'); // Les identifiants de la base de donnée
require_once(__DIR__ . '/databaseconnect.php'); // Une connexion à la base de donnée
require_once(__DIR__ . '/variables.php'); // Des variables récupérées en sql
require_once(__DIR__ . '/fonctions.php'); // Des fonctions
cookie($temps_vote[0][0]); // Appel de la fonction cookie qui va créer un cookie
//pour sauvegarder le nombre de vote fait
?>
<!doctype html> <!-- Code html basique -->
<html lang="fr">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Pixchoice</title>
<link rel="stylesheet" href="https://cdn.jsdelivr.net/npm/purecss@3.0.0/build/pure-min.css" integrity="sha384-X38yfunGUhNzHpBaEBsWLO+A0HDYOQi8ufWDkZ0k9e0eXz/tH3II7uKZ9msv++Ls" crossorigin="anonymous">
<link rel="stylesheet" href="css/styles.css">
</head>
<body>
<?php // retour en php pour récupérer les variables envoyés en post ou en get
$postData = $_POST;
$getData = $_GET;
include('header.php'); // Ajout de l'en tête de page
// ajout de la page de connexion si des variables existent
if (isset($postData['connexion']) || isset($_GET['connexion'])) {
include('login.php');
} else {
include('vote.php'); // et si elles n'existent pas ajout de la page de vote
};?>
</body> <!-- Fin du code html -->
</html>
Vous remarquerez donc que mes pages ne sont pas bien conséquentes comme je peux créer d’autres pages pour les ajouter directement dans le code d’une autre, et c’est pourquoi j’ai 3 pages principales mais 19 pages secondaires qui sont appelées par les pages principales.
Fonctionnalités
Voici donc les différentes fonctionnalités proposées par le site afin de faciliter l’utilisation du site par les administrateurs :
Configuration du vote
Activation / Désactivation du vote.
Activation / Désactivation du vote pour les admins malgré la limite. (permet aux administrateurs de voter sans limites)
Gestion du nombre de vote avant d’être bloqué
Gestion du temps avant d’être débloqué
Configuration des images
Ajout d’image (avec gestion de formatage du nom et d’id dans la db)
Suppression d’images (avec gestion dans la db)
Configuration des résultats
Activation / Désactivation des résultats pour tous.
Activation / Désactivation de l’affichage des résultats pour les admins.
Gestion des utilisateurs
Ajout d’utilisateurs avec génération de mot de passe temporaire aléatoire
Tableau référençant les utilisateurs qui permet d’en supprimer ou d’activer ou non le fait qu’ils soient superadmin (seul les superadmin ont accès à cette page)
Configuration du compte
Modification de l’identifiant
Modification du mot de passe
Configuration du vote
Afin de configurer le vote plusieurs paramètres sont pris en charges:
Activation / Désactivation du vote.
Activation / Désactivation du vote pour les admins malgré la limite. (permet aux administrateurs de voter sans limites)
Gestion du nombre de vote avant d’être bloqué
Gestion du temps avant d’être débloqué
Voici donc la page permettant de configurer le vote
Configuration des images
Afin de configurer le vote plusieurs paramètres sont pris en charges:
Ajout d’image (avec gestion de formatage du nom et d’id dans la db)
Suppression d’images (avec gestion dans la db)
Voici donc la page permettant de configurer les images
Configuration des résultats
Afin de configurer le vote plusieurs paramètres sont pris en charges:
Activation / Désactivation des résultats pour tous.
Activation / Désactivation de l’affichage des résultats pour les admins.
Voici donc la page permettant de configurer les résultats
Gestion des utilisateurs
Afin de configurer le vote plusieurs paramètres sont pris en charges:
Ajout d’utilisateurs avec génération de mot de passe temporaire aléatoire
Tableau référençant les utilisateurs qui permet d’en supprimer ou d’activer ou non le fait qu’ils soient superadmin (seul les superadmin ont accès à cette page)
Voici donc la page permettant de gérer les utilisateurs
Configuration du compte
Afin de configurer le vote plusieurs paramètres sont pris en charges:
Modification de l’identifiant
Modification du mot de passe
Voici donc la page permettant de configurer son compte
Conclusion
Pour conclure le tout ce projet a été très enrichissant et très exigeant mais je me suis bien amusé à le faire, j’ai pu découvrir toute une partie du développement web étant donné que j’ai dû apprendre le php mais je m’en suis sorti et je suis plutôt fier du résultat.
Dépôt Github
Vous pouvez retrouver les fichiers sources du projet sur mon dépôt Github afin de mettre en place mon site sur votre serveur.
EDIT de l’enseignant : Le projet initial est un code de Julien Bernon, enseignant de physique-chimie et spécialité NSI. Merci à lui de nous avoir permis de reprendre son projet initial.
Dans le monde numérique d’aujourd’hui, la musique est omniprésente, et la possibilité de gérer efficacement ses playlists est essentielle pour tout amateur de musique. Dans cet article, nous allons explorer comment créer une application simple de gestion de playlist en utilisant Python et Tkinter, deux outils puissants et accessibles pour le développement d’interfaces graphiques.
Tkinter est une bibliothèque standard de Python largement utilisée pour créer des interfaces graphiques. Elle offre une variété de widgets (éléments d’interface utilisateur) tels que des boutons, des étiquettes et des cadres, permettant de construire des applications interactives.
SQLite est une bibliothèque légère de gestion de base de données relationnelle souvent intégrée dans les applications pour stocker des données de manière structurée. Dans notre cas, nous l’utiliserons pour stocker les informations sur notre playlist musicale.
Création de la structure de données
Nous allons commencer par définir la structure de notre base de données SQLite, qui stockera les détails de chaque morceau de musique dans notre playlist. Nous aurons des champs tels que le titre de la chanson, l’année de sortie, la durée, le genre, l’artiste et le type d’album.
# Création de la table dans la base de données SQLite
def create_table():
conn = sqlite3.connect("playlist.db")
cursor = conn.cursor()
cursor.execute('''
CREATE TABLE IF NOT EXISTS playlist (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
titre TEXT,
annee INTEGER,
duree TEXT,
genre TEXT,
artiste TEXT,
album_type TEXT
)
''')
conn.commit()
conn.close()
Dans cette fonction create_table(), nous établissons une connexion à notre base de données SQLite et exécutons une requête SQL pour créer une table nommée « playlist » avec les champs spécifiés. Cette fonction vérifie d’abord si la table existe déjà avant de la créer, grâce à la clause IF NOT EXISTS.
Lecture des données de la playlist
Une fois que la structure de la table est définie, nous pouvons écrire une fonction pour lire les données de la table et les afficher. Voici comment cela peut être fait :
# Lecture des données de la table et affichage
def read_data():
conn = sqlite3.connect("playlist.db")
cursor = conn.cursor()
cursor.execute("SELECT * FROM playlist")
rows = cursor.fetchall()
conn.close()
display_text = ""
for row in rows:
display_text += f"ID: {row[0]}, Titre: {row[1]}, Année: {row[2]}, Durée: {row[3]}, Genre: {row[4]}, Artiste: {row[5]}, Type d'album: {row[6]}\n"
text_display.config(state=tk.NORMAL)
text_display.delete('1.0', tk.END)
text_display.insert(tk.END, display_text)
text_display.config(state=tk.DISABLED)
Dans la fonction read_data(), nous établissons à nouveau une connexion à la base de données, exécutons une requête SQL pour sélectionner toutes les entrées de la table « playlist » et les récupérons à l’aide de fetchall(). Ensuite, nous bouclons à travers chaque ligne et les affichons.
Interface Graphique avec Tkinter
Maintenant que nous avons mis en place la gestion des données, nous pouvons créer une interface graphique conviviale pour notre application de gestion de playlist.
# Création de la fenêtre principale
window = tk.Tk()
window.title("Gestion de Playlist")
window.geometry("780x720")
window.minsize(680, 360)
window.configure(bg="#000")
Nous avons créé une fenêtre principale en utilisant tk.Tk() et lui avons donné un titre avec window.title(). Nous avons également défini la géométrie de la fenêtre et spécifié une couleur de fond.
Création des boutons d’action
Ensuite, nous avons ajouté des boutons pour effectuer différentes actions telles que la création de la table, la lecture des données et la manipulation des entrées de la playlist.
Nous avons utilisé la classe Button de Tkinter pour créer des boutons, spécifiant leur texte, leur police, leur couleur de fond et de texte, ainsi que les actions qu’ils effectueront lorsqu’ils seront cliqués.
Conclusion
Dans cet article, nous avons exploré la création d’une application simple de gestion de playlist en utilisant Python et Tkinter. Nous avons vu comment créer une structure de base de données SQLite pour stocker les informations sur les morceaux de musique, ainsi que comment concevoir une interface graphique conviviale pour interagir avec ces données. Avec cette base, les amateurs de musique peuvent commencer à construire leur propre application de gestion de playlist personnalisée.
Les interfaces graphiques en Python permettent de créer des applications avec une interface utilisateur graphique, offrant ainsi une expérience plus visuelle et interactive. Avec des bibliothèques tel que par exemple Tkinter, Python simplifie le développement d’interfaces utilisateur, que ce soit pour des applications de bureau, des outils de visualisation ou des applications mobiles.
Les interfaces graphiques en Python représentent un moyen puissant de créer des applications interactives, offrant une expérience utilisateur intuitive et visuellement attrayante. Ce projet a pour objectif principal de concevoir une interface graphique permettant l’affichage, la modification et la suppression d’éléments au sein d’une base de données à l’aide de la programmation en Python. Les outils clés employés dans ce projet incluent Tkinter pour la conception de l’interface utilisateur et pandas pour la manipulation des données de la base.
Le compte rendu suivra une structure organisée, mettant en valeur les aspects cruciaux du projet, de la conception de l’interface graphique à l’intégration de la base de données. Les grandes sections de ce compte rendu incluront la conception de l’interface graphique, l’intégration de la base de données, les fonctionnalités principales, la gestion des erreurs et les opportunités d’amélioration, concluant avec un récapitulatif des points saillants du projet. Ces sections aideront à fournir une vision globale et détaillée du processus de développement de l’interface graphique Python dédiée à la gestion de bases de données.
Fonctionnalités Principales :
L’utilisation de la bibliothèque pandas s’avère essentielle pour la manipulation agile des données au sein de notre interface. Cette section explore les techniques employées pour extraire, modifier et supprimer des données, assurant ainsi une cohérence entre les informations présentées à l’utilisateur et celles stockées dans la base de données. Tout comme Tkinter, qui est une bibliothèque d’interface graphique en Python qui permet de créer des applications avec une interface utilisateur visuelle, facilitant ainsi le développement d’applications interactives.
Affichage :
Le processus d’affichage se déroule en plusieurs parties. Pour débuter, nous avons opté pour la création d’une nouvelle fenêtre à laquelle nous avons attribué des dimensions de 800×1000 (une décision basée sur nos préférences personnelles).
def affichage():
# Créer une nouvelle fenêtre pour afficher le Pokédex
fenetreupdate = Toplevel()
fenetreupdate.title("Pokédex")
fenetreupdate.geometry("800x1000")
Ensuite, pour connecter le script à la base de données (sous format Excel), en considérant que « bdd » représente notre base de données et que l’argument engine='openpyxl' est utilisé pour orienter pandas vers le module openpyxl. Cela permet à pandas de lire et d’écrire des fichiers Excel dans le format spécifique .xlsx.
Enfin, pour exploiter chaque ligne et chaque colonne, l’utilisation d’une double boucle for s’est avérée la plus pertinente pour nous. Nous avons également souhaité personnaliser la première colonne (le nom des Pokémon) en appliquant une police en gras pour les mettre en valeur. De plus, nous avons ajouté un espacement entre les données du tableur afin d’améliorer la présentation générale.
for index, row in excel_data.iterrows():
for col_index, value in enumerate(row):
label = Label(fenetreupdate, text=str(value))
if col_index == 0:
label.config(font=("Arial", 14, "bold"))
label.grid(row=index+1, column=col_index, padx=50, pady=10, columnspan=2)
Nous avons ensuite fait face a un problème de place car notre base de donnée était trop longue. Nous avons rajouté une scrollbar . Pour cela, on a du d’abord définir un canva qui entoure toute la fenêtre. Puis, configurer ou se trouve la barre par rapport a la fenêtre.
Pour avoir un rendu de pokedex crédible, nous avons du trouver une bonne mise en forme des différentes fonctions. On est donc parti d’une première fenêtre qui afficherait deux boutons: Un pour afficher la base de donnée et un pour modifier le pokédex. La fenêtre « Modifier le pokédex » n’utilise pas de sql car elle ne modifie pas de base de donnée, elle répertorie les actions qu’on peut exécuter sur le pokedex ( ajouter, modifier et supprimer) sous forme de trois autres boutons.
Voici les boutons que nous avons utilisé tout le long du code. Il fallait a chaque fois les appeler avec avec la fonction pack(). Un des erreurs que nous avons rencontré est de mettre tout les boutons a la fin du code alors qu’il fallait les placer dans leurs fonctions respectives.
La fonction create
Pour la fonction create, nous avons pensé à faire plusieurs champ de saisie a la suite afin que l’utilisateur puisse rentrer toutes les données du nouveau Pokémon. Voici a quoi ressemble un des champs de saisie:
#champ de saisie nom fr
nom_pokemon_label = Label(fcreate, text="Entrez le nom du nouveau Pokémon", font=("Arial", 10), bg="red")
nom_pokemon_label.pack(pady=10)
nom_pokemon_entry = Entry(fcreate, bg="white")
nom_pokemon_entry.pack(pady=10)
La variable ‘nom_pokemon_label’ sert a configurer la zone de texte qui permet de savoir a quoi sert le champ de saisie. La fonction Label sert a créer et modifier le style d’une zone de texte et ici, le texte au dessus du champ de saisie. La variable ‘nom_pokemon_entry’ sert a créer le champ de saisie et modifier son apparence. Les deux variables sont appelées avec la fonction pack() qui fait apparaitre les éléments graphiques.
Après avoir fait tout les champs de saisie de chacune des données, on a créé un bouton sauvegarde afin d’enregistrer les nouvelles données dans le fichier.
Dans la partie sql, on a donc d’abord créé une fonction enregistrer() qui prend en paramètre tout les noms de données afin d’enregistrer chaque valeur. Ensuite, nous avons créé la variable ‘nv_ligne’. Avec la commande DataFrame de panda, elle crée une nouvelle ligne en prenant en compte les colonnes du fichier excel. Avec a commande concat, elle enregistre les données en fonction du type de donnée dans chacune des colonnes de la nouvelle ligne. Le ignore_index sert a ne pas prendre en compte les id d’origines.
#création de la ligne du nv pokemon
nv_ligne = pd.DataFrame([[idtf, nom_pokemon, nom_anglais, type_pokemon, type_secondaire, pv, attaque, defense]], columns=excel_data.columns)
#enregistrer les données dans la nouvelle ligne
excel_data = pd.concat([excel_data, nv_ligne], ignore_index=True)
Comme a la fin de chaque fenêtre, nous utilisons destroy() pour ne pas accumuler les fenêtres. Donc, après avoir appuyé sur le bouton sauvegarde, la fenêtre se ferme mais un print sur la console d’exécution nous montre que le pokemon a été enregistré.
La fonction update
Nous avons utilisé a peu près le même fonctionnement pour les autres fonctions: une fonction qui crée la fenêtre avec la bibliothèque de tkinter et une autre qui modifie et enregistre les données de la base de données avec les bibliothèques de panda et sqlite3.
Donc, nous avons commencé par une fonction update qui génère la fenètre et son apparence. Nous avons choisis, pour modifier les données de créer d’abord un champ de saisie pour rentrer le nom Français du pokemon a modifier, puis une Combobox ( comme un champ de saisie mais ou on sélectionne la donnée dans une liste) afin de sélectionner la donnée a modifier, puis, un autre champ de saisie pour donc modifier le contenu de la donnée. Nous avons aussi ajouté un bouton sauvegarder qui utilise la fonction update_data qui prend en paramètre chaque variable utilisée par les champ de saisie et la combobox.
#champ de saisie pokemon a modifier
userlbl = Label(fupdate, text="Entrez le nom du pokémon que vous voulez modifier", font=("Arial", 12), bg="red")
userlbl.pack(pady=10)
nom_pokemon = Entry(fupdate, bg="white")
nom_pokemon.pack(pady=10)
#combobox type de donnée a modif
liste_donnees = ["Indice", "Nom français", "Nom anglais", "Type", "Type secondaire", "PV", "Attaque", "Défense"]
comboboxlbl = Label(fupdate, text="Choisissez le type de donnée à modifier", font=("Arial", 12), bg="red")
comboboxlbl.pack(pady=10)
listeCombo = ttk.Combobox(fupdate, values=liste_donnees)
listeCombo.pack(pady=10)
#cds nv donnée
userlbl = Label(fupdate, text="Entrez la nouvelle donnée", font=("Arial", 12), bg="red")
userlbl.pack(pady=10)
nv_donnée_entry = Entry(fupdate, bg="white")
nv_donnée_entry.pack(pady=10)
Les champs de saisies sont les même que ceux de la fonction ajouter. Pour la Combobox, c’est le meme principe sauf qu’il faut ajouter une liste avant ou on a rentré les différents types de données et qu’on appelle dans la variable listeCombo avec ‘values’.
Pour la sauvegarde, on a utilisé une fonction update_data() qui prend en paramètre le nom du pokémon a modifier, le type de donnée a modifier et la nouvelle valeur. Pour mettre a jour les données, on a du écrire un enchainement de elif car il faut que l’utilisateur puisse modifier chaque donnée et que donc le code est différent pour chaque donnée.
A chaque fois on commence avec une vérification pour savoir quel est le type de donnée, puis, avec la fonction loc(), on cherche dans le fichier d’abord le pokémon avec son nom Français, puis on trouve le type de donnée a modifier et on le remplace par la nouvelle valeur. Les données sont ensuite enregistrées dans la base de donnée avec ‘excel_data.to_excel’ comme dans les autres fonctions, la fenêtre et détruite un print affiche que les données ont bien été modifiées.
La fonction delete
Pour la suppression d’un pokemon nous avons utilisé trois fonctions. Dans la première, ont créé la fenêtre et on y ajoute un champ de saisi. En effet, on a seulement besoin du nom du Pokemon puisqu’il s’agit de supprimer toutes les données de ce Pokémon a partir de son nom. Les deux autres fonctions sont liées puisque la première, pokemon_supp() sert a trouver le nom du pokemon qui correspond et utiliser la deuxième fonction suppression() qui met a jour la base de donnée avec ‘to_excel’.
def pokemon_supp(supp_entry):
#enregistre le nom rentré
nom_pokemon = supp_entry.get()
#supprime de la base
suppression(nom_pokemon)
def suppression(nom_pokemon):
#connecte le xlsx
excel_data = pd.read_excel("base de donnée.xlsx")
# remplace par le nom de la collone du nom
excel_data = excel_data[excel_data['Nom français'] != nom_pokemon]
# recrée le exel sans le pokemon
excel_data.to_excel("base de donnée.xlsx", index=False)
La méthode .get() sert a utiliser une variable avec entry, donc ici la variable du champ de saisie. Dans la fonction suppression(), on connecte d’abord les données du fichier grâce au ‘read_excel’ de panda, puis on sélectionne toutes les lignes du fichier sauf celle du pokémon sélectionné et on recrée la base de donnée avec.
Conclusion
En résumé, ce projet d’interface graphique en Python pour la gestion d’une base de données a été une expérience enrichissante. Nous avons exploré la création d’une fenêtre comportant des boutons, chacun dédié à une fonctionnalité spécifique. Nous avons également mis en place une zone de champs de texte pour manipuler les données à l’intérieur. Bien que cela ait été complexe, cette expérience nous a permis d’approfondir nos connaissances en programmation Python.
Merci d’avoir lu notre article, voici la base de donnée et le script a télécharger.
Sur cet article vous recevrez des informations sur l’art du cinéma. Des aides qui consistent à vous apprendre comment mettre en place des fonts verts, bleus ou encore noir ! (sur Cap Cut une application de montage Gratuite)
Au cinéma, du moins dans les dernières productions du 7e arts : les fonts verts, bleus ou encore les fonts gris qui commencent à émerger. Ils sont régulièrement employé. Dans certain de vos films préférer, la technique du Malte Painting est employé, star Wars notamment pour éviter d’avoir trop de figurant ou encore de devoir dépenser des fortunes, des peintres, travaillent sur de grande surface pour pouvoir crée des décores pour les acteurs. Cette méthode etait utiliser aux prémices des incrustations dans des courts ou longs métrages. Mais aujourd’hui, nous voulons utiliser et manipuler des fonts verts, alors passons à l’explication!
Pourquoi Vert ou bleu ?
Ces deux couleur parce que ce sont les seuls couleur que l’on ne retrouve pas naturellement dans la colorimétrie d’une personne, le jaune, le marron, le rouge, le beige ou encore le rose même le noire peuvent être la couleur de nos attributs physique si le font est de la même couleur qu’une partie de nous, quand au montage on retire le font alors les partits qui sont de la couleur similaire seront enlevées en même temps. Si vous voulez vous incruster dans une vidéo ou sur des photos qui se déroulent dans la nature alors il faut privilégier le font bleu et inversement si vous souhaitez vous incruster dans un font.
Où se procurer le matériel?
Et oui! il faut du matériel pour pouvoir utiliser des fonts verts. Il vous faut:
un font vert !
une ou plusieurs source de lumière.
un trépied pour votre téléphone.
un espace assai grand.
Que se soit le font vert, les sources lumineuses et le trépieds, vous les trouverez dans magasins qui vende de tout mais dans certain magasins vous les trouverez à des prix très abordable pour commencer.
la ring light …
Cette outil vous permettra de contrôler (selon les modèles) l’intensité lumineuse de votre vidéo, quand vous vous filmerez devant votre font vert, si vous n’avez pas une bonne lumière, le résultât post montage serrât moins qualitatifs, vous pourrez être soit mal détouré, soit avoir des résidu vert sur votre corp, . Après j’ai utiliser le therme ring light, mais vous pouvez utiliser une lampe de bureau, il n’est pas obligatoire de dépenser de l’argent si vous avez du matériel qui vous convient même si leur utiliser première n’est pas la même.
Le fonts coloré …
Si vous souhaitez vous incruster dans un décore naturel privilégié un font bleu et inversement si vous souhaitez vous incruster dans un décor où le bleu domine alors privilégié un font vert. Comme pour la lumière, une couette ou n’importe quel bout de tissu pourra être tendu et utiliser, mais il est vrai que l’achat d’un font vert est plus pratique parce que le font vert est fourni avec le matériel pour le tendre et l’installé n’importe où alors qu’avec un bout d’étoffe les espaces pour se filmer sont aussi restreints que peu confortable.
trépied …
Le trépied est indispensable à moins que votre source de lumière possède un moyen de bloquer votre téléphone seul un trépied vous permettra une stabilité qui sera idéal, de plus votre téléphone doit être dans la même position pendant la durée de votre plan. Si vous le positioner sans un réelle maintient alors il y a des chance qu’il glisse, tremble ou autre.
Une zone propice à la créativité.
Un espace qui est bien plus grand que votre fond est fort utile. SI vous pouvez prevoyer de l’espace de chaque côté de votre font y compris devant pour voir prendre en video ou simplement en photo de votre corp que vous souhaitez plus tard incruster. Mais si vous souhaitez utilisé un font pour pouvoir incruster des objets, alors de simples feuilles de papier de couleur bleue ou verte suffise et par conséquent un petit espace suffit.
Cap Cut
Cap Cut est un logiciel gratuit qui certes possède une version payante, mais à l’heure actuelle notre utilités n’as pas besoin de cette option. Vous prouvez mètre de la music, faire votre montage vidéo retoucher légèrement vos photos ainsi que vidéo. Cap Cut possède des model qui sont en lien avec certain réseaux sociaux. Vous trouverez dans la suite de ce tutos tous les informations qui vous permet d’utiliser les fonts verts. Avec Cap Cut c’est ultra instinctifs et rapide pour utiliser une incrustation.
Après avoir importé vos fichiers vidéos, vous sélectionnerez la vidéo en question puis vous ferez défilez la barre des options en bas de l’écran jusqu’à trouver l’option peur retirer le font comme sur l’image en dessous:
Et maintenant la réalité c’est que le font n’est pas obligatoire mais fortement conseillé parce que avec un mur blanc le détourage sera potentiellement moins nette qu’avec un font vert/bleu. comme sur l’image qui va suivre vous trouver trois option différente:
Suppression automatique:
En appuyant sur ce bouton le font est détouré, pour des personnes très utiles, mais parfois certain objet qui doivent être conservés seront effacés.
Suppression personnalisé:
A contrario de l’option de suppression automatique, la suppression personnalisée est plus pratique s’il y a des éléments que vous souhaitez retirer et que ces éléments sont conservez avec l’autre option.
Chroma key:
C’est l’option la plus dure à utiliser parce qu’il va falloir obligatoirement un font vert et de bonne lumière alors que pour les options précédentes les lumières sont quasiment obligatoire pour un beau résultat alors que le font vert/bleu est simplement recommandé.
Pourquoi pas utiliser les trois options pendant votre montage?
Le mot d’ordre est TESTé et TENTé. Entrainez vous, refaite vos vidéos, en cinéma les prises sont parfois et souvent faits par dizaine par sécurité, même si la prise semble parfaite, tester les réglages de lumière, avec plusieurs font diffèrent avec ou sans font vert. Votre production n’a peut-être pas besoin d’un font vert, si ce n’est pas le cas n’hésité pas à positionner votre source de lumière ou encore votre téléphone de différente manière, parce que personne à envie de devoir retourner un plan parce que la vidéo ne vous convient plus pour 73x ou 0010 1010y raison.
Ce tutoriel est fini, bon montage et surtout puisse le sort vous être favorable.