Ce tutoriel a pour objectif de vous permettre de dĂ©couvrir l’univers de Scratch en expliquant de façon simple le fonctionnement de chaque bloc/instruction ainsi que de pouvoir crĂ©er pas Ă pas votre propre jeu pour donner un cĂ´tĂ© ludique Ă votre apprentissage.
Apprendre les éléments importants de Scratch
Dans Scratch, les blocs sont stockés dans des Sprites ou des arrière-plans. Les blocs de Scratch 2.0 sont répartis en 9 catégories, mais nous allons parler seulement les blocs des 8 premières catégories dans ce tutoriel.
Première catégorie : Mouvement
La catĂ©gorie Mouvement contient tout les blocs nĂ©cessaires au dĂ©placement d’un Sprite.
Ce bloc permet de dĂ©placer un Sprite de x pas sur un axe selon l’orientation du Sprite.
Ces blocs permettent d’orienter un Sprite de x° vers la droite ou vers la gauche.
Ce bloc permet de positionner le Sprite à des coordonnées aléatoires ou aux coordonnées du pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet de positionner le Sprite à des coordonnées ( x ; y ).
Ce bloc permet de déplacer le Sprite à des coordonnées aléatoires ou aux coordonnées du pointeur/curseur de la souris pendant x seconde.
Ce bloc permet de déplacer le Sprite à des coordonnées ( x ; y ) pendant x seconde.
Ce bloc permet d’orienter le Sprite Ă x° dans une intervalle de [-180 ; 180].
Ce bloc permet d’orienter le Sprite vers le pointeur/curseur de souris.
Ces blocs permettent de modifier la position du Sprite respectivement en modifiant l’abscisse x ou en modifiant l’ordonnĂ©e y.
Ces blocs permettent de modifier la position du Sprite respectivement en ajoutant une valeur Ă l’abscisse x ou en ajoutant une valeur Ă l’ordonnĂ©e y.
Ce bloc permet d’empĂŞcher le Sprite de sortir du cadre en ajoutant 180° Ă son orientation si un bord est atteint.
Ce bloc permet de fixer un sens de rotation pour le Sprite.
Ces blocs permettent d’afficher des variables qui expriment respectivement l’abscisse, l’ordonnĂ©e et l’orientation (en °) du Sprite.
Seconde catégorie : Apparence
La catĂ©gorie Apparence contient tout les blocs nĂ©cessaires Ă la modification de l’apparence d’un Sprite ou d’un arrière-plan.
Ces blocs permettent d’afficher une chaĂ®ne de caractères sous forme de bulle de texte (comme dans les bandes dessinĂ©es) proche du Sprite durant un temps donnĂ© ou pour toujours.
Ces blocs permettent de changer le costume du Sprite.
Ces blocs permettent de changer d’arrière-plan.
Ce bloc permet d’ajouter une valeur en pourcent Ă la taille du Sprite.
Ce bloc permet de dĂ©finir une taille en pourcent d’un Sprite.
Ce bloc permet de modifier le costume d’un Sprite en ajoutant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le costume d’un Sprite en dĂ©finissant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de supprimer les effets graphiques (c’est-Ă -dire, remettre Ă 0 les valeurs associĂ©es Ă chaque effet).
Ce bloc permet d’e montrer d’afficher ou de cacher un Sprite.
Ce bloc permet de positionner un Sprite devant ou derrière l’arrière-plan.
Ce bloc permet de changer d’arrière-plan de façon ordonnĂ©e.
Ces blocs permettent d’afficher les variables associĂ©es respectivement Ă l’indice du costume du Sprite, Ă l’indice de l’arrière-plan et Ă la taille en pourcent du Sprite.
Troisième catégorie : Son
La catĂ©gorie Son contient tout les blocs nĂ©cessaires Ă l’ajout et Ă la modification des sons de votre jeu.
Le premier bloc permet de jouer un son dĂ©finit, empĂŞchant toutes autres instructions de fonctionner Ă la suite de ce bloc jusqu’Ă ce que le son finissent. Le second bloc permet de jouer le son tout en permettant les autres instructions Ă la suite de fonctionner.
Ce bloc permet de stopper subitement tous les sons.
Ce bloc permet de modifier le son en ajoutant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le son en définissant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le volume (en pourcent) d’un son.
Ce bloc permet de supprimer les effets sonores (c’est-Ă -dire, remettre Ă 0 les valeurs associĂ©es Ă chaque effet).
Ce bloc permet d’afficher une variable associĂ©e Ă la valeur du volume en pourcent.
Quatrième catégorie : Evénements
La catĂ©gorie EvĂ©nements contient tout les blocs nĂ©cessaires au dĂ©marrage d’un script.
Ces blocs permettent de démarrer un script selon certaines conditions.
Ces blocs permettent de démarrer les scripts associés au bloc « quand je reçois message1 », bloquant (bloc de droite) ou non (bloc de gauche) les instructions à la suite de ces blocs.
Cinquième catégorie : Contrôle
La catégorie Contrôle contient tout les blocs nécessaires au contrôle des scripts du programme sous certaines conditions.
Ce bloc permet d’attendre 1 seconde avant de lancer les instructions Ă la suite.
Ces blocs permettent de répéter x fois ou indéfiniment un script.
Ces blocs permettent d’imposer une condition pour dĂ©marrer leur script. Pour le second bloc uniquement, si la condition n’est pas rempli, un autre script est dĂ©marrĂ©.
Ce bloc permet d’attendre avant de lancer les instructions Ă la suite jusqu’Ă ce qu’une condition soit rempli.
Ce bloc permet de rĂ©pĂ©ter indĂ©finiment un script jusqu’Ă ce qu’une condition soit rempli.
Ce bloc permet d’arrĂŞter certain script ou d’arrĂŞter le programme entier.
Le premier bloc permet de crĂ©er un clone du Sprite associĂ© Ă ce bloc. Le second bloc permet le clonage d’un Sprite dĂ©finit.
Ce bloc permet de débuter un script si le Sprite est un clone.
Ce bloc permet de supprimer le clone associé à ce bloc.
Sixième catégorie : Capteurs
La catégorie Capteurs contient tout les blocs nécessaires pour élaborer des conditions et créer des interactions dans un programme.
Ce bloc permet de dĂ©tecter si le Sprite associĂ© touche le pointeur/curseur de la souris, le bord, etc…
Ces blocs permettent de détecter si le Sprite associé touche une couleur ou si une couleur en touche une autre.
Ce bloc est la variable associé à la valeur de la distance entre le Sprite associé et le pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet au Sprite associĂ© de poser une question dĂ©finit et permet d’attendre avant de lancer les instructions Ă la suite jusqu’Ă ce que ce qu’une rĂ©ponse soit donnĂ©e.
Ces blocs permettent de détecter si une touche définit est pressée ou si la souris est pressée.
Ces blocs sont les variables associées au coordonnées ( x ; y ) du pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet au Sprite associĂ©, en mode glissade, d’ĂŞtre dĂ©placĂ© en jeu par le joueur et, en mode non glissade, de ne pas ĂŞtre dĂ©placĂ© en jeu par le joueur.
Ce bloc permet de remettre à 0 la valeur associée au chronomètre.
Ce bloc est la variable associĂ© Ă la valeur du nombre de jour depuis l’an 2000.
Ces blocs permettent d’afficher les variables associĂ©es respectivement au rĂ©ponse donnĂ©, au volume sonore, au chronomètre, au nom d’utilisateur et Ă l’annĂ©e, le mois, la date, le jour de la semaine, l’heure, les minutes ou les secondes.
Septième catégorie : Opérateurs
La catĂ©gorie OpĂ©rateurs contient tout les blocs nĂ©cessaires pour effectuer des opĂ©rations mathĂ©matiques, pour gĂ©nĂ©rer l’alĂ©atoire et pour analyser des chaĂ®nes de caractères.
Ces blocs permettent respectivement de faire des additions, soustractions, multiplication et division de valeurs.
Ce bloc permet de choisir une valeur aléatoire dans un intervalle de valeur définit.
Ces blocs permettent respectivement de dire qu’une valeur dĂ©finit est supĂ©rieure Ă une autre, qu’une valeur dĂ©finit est infĂ©rieure Ă une autre et qu’une valeur dĂ©finit est Ă©gal Ă une autre.
Le premier bloc permet de vĂ©rifier si les 2 Ă©quations qu’il contient sont vrais. Le second permet de vĂ©rifier si 1 des 2 Ă©quations qu’il contient est vrai.
Ce bloc permet de d’inverser la valeur de vĂ©ritĂ© de ce qu’il contient (par exemple: 5-5=0 est vrai donc non(5-5=0) est faux)
Ce bloc permet de lier 2 chaînes de caractères.
Ce bloc permet de citer la lettre associĂ©e Ă l’indice demandĂ©.
Ce bloc permet de dire le nombre de caractères contenu dans une chaîne de caractères définit.
Ce bloc permet de vérifier si une chaîne de caractères définit contient un caractère définit.
Ce bloc renvoie le reste de la division entière (aussi appelée division euclidienne) de la première entrée (le numérateur) divisée par la seconde entrée (le dénominateur).
Ce bloc permet d’arrondir une valeur dĂ©finit.
Huitième catégorie : Variables
La catégorie Variables contient tout les blocs nécessaires à la création et la modification des variables créées.
Ce bloc permet de définir la valeur associée à « ma variable ».
Ce bloc permet d’ajouter une valeur dĂ©finit Ă la valeur associĂ©e à « ma variable ».
Ces blocs permettent d’afficher ou de cacher la valeur associĂ©e à « ma variable ».
Ce bloc représente « ma variable ».
Créer son jeu
Maintenant, nous allons vous montrer pas à pas comment créer un petit jeu en environ 30-60 minutes.
Tout d’abord, supprimez le Sprite de base qui est prĂ©sent quand vous lancez Scratch.
Ensuite, allez chercher l’arrière-plan « blue sky ».
Puis, allez chercher le Sprite « monkey ».
Maintenant, ajouter ce script au singe. Il permet de définir un emplacement et une taille pour le singe à chaque lancement du jeu.
Ajouter ce script au singe. Il permet de déplacer le singe à gauche ou à droite avec les flèches de votre clavier.
Allez chercher le Sprite « Bananas » et le Sprite « Watermelon ».
Ajouter ce script à la banane. Il permet de définir un emplacement et une taille pour la banane à chaque lancement du jeu ainsi que de permettre la chute de la banane pour que le singe puisse la collecter.
Idem pour la pastèque.
Maintenant, vous allez dans la catégorie « Variables » et vous allez créer la variable « Banane » et la variable « Vie ».
Ajouter le script de droite Ă la banane. Il permet d’ajouter Ă la variable Bananes des points Ă chaque fois qu’une banane est collectĂ©e.
Ajouter ce script Ă la pastèque. Il permet de retirer Ă la variable Vie des points Ă chaque fois qu’une pastèque est touchĂ©e.
Ajouter ce script au singe. Il permet de changer l’apparence du singe Ă chaque fois qu’il prend des dĂ©gâts.
Ajouter ces scripts au cĹ“ur. Le script de gauche permet de dĂ©finir un emplacement et une taille pour le cĹ“ur Ă chaque lancement du jeu ainsi que de permettre la chute du cĹ“ur pour que le singe puisse le collecter. Le script de droite permet d’ajouter Ă la variable Vie des points Ă chaque fois qu’un cĹ“ur est collectĂ©e.
Ajouter ces scripts au singe. Ils permettent d’arrĂŞter le jeu si le nombre de vie atteint 0.
Ajouter ce script Ă la banane, la pastèque et au cĹ“ur. Ils permettent d’arrĂŞter leur programme respectif.
Voici donc ce que vous devriez avoir au final.
Script final du singe:
Script final de la banane:
Script final de la pastèque:
Script final du cœur:
FĂ©licitations, vous avez atteint la fin de ce tutoriel, j’espère qu’il vous aura Ă©tait utile. Sinon, il existe un autre tutoriel sur Scratch 2.0 disponible sur le site nsi.xyz, dans l’onglet tutoriels oĂą vous vous trouvez actuellement, que je vous conseille fortement de regarder pour pouvoir crĂ©er un jeu plus complexe sur Scratch 2.0. Merci d’avoir lu cette article.