Étiquette : macOS

Tutoriels

Comment installer Pip sur Mac ?

Les jeunes, dont moi, préfèrent les Mac d’Apple pour leur esthétique et l’écosystème intégré, en particulier la stabilité de macOS, idéale pour la programmation. Cependant, certains novices éprouvent des difficultés. Fort de mon expérience, je propose un tutoriel sur les bases de Python, mettant l’accent sur l’installation de Pip sur Mac. Découvrons ensemble comment installer Pip sur ce système ?

Etape 0 : Une claire compréhension de ce que l’on tente d’installer

« Pip » est l’acronyme du « Pip Installs Packages » (Pip Installe des Paquets). C’est une commande en ligne qui simplifie le processus d’installation, de mise à jour et de désinstallation de packages Python depuis le Python Package Index (PyPI). PyPI est un dépôt qui héberge un grand nombre de packages Python développés par la communauté.

Par exemple, pour installer une bibliothèque Python à l’aide de pip, vous pouvez exécuter la commande suivante dans le terminal ou l’invite de commande :

pip install nom_du_paquet

Etape 1 : Téléchargement de PIP.

Pour commencer nous allons lancer notre moteur de recherche safari vue que nous sommes sur Mac.

Puis nous partirons sur le moteur de recherche suivant google en marquant sur notre barre de Recherche google.com.

Nous arrivons donc sur google (vous en faite du chemin dit donc !!!).

Une fois sur notre cher moteur de recherche, nous saisirons « télécharger pip Python » dans la barre de recherche pour accéder à un site sécurisé permettant donc comme convenu l’installation de pip.

Une fois que nous appuyons sur « Entrée », nous atteignons l’endroit souhaité. À partir de ce moment, il est crucial d’être minutieux et de suivre scrupuleusement mes instructions. Donc, une fois arrivés, effectuez un double-clic sur le premier lien ou celui que j’aurai encadré et pointe.

Ce lien nous guide vers la page suivante, simplifiant ainsi notre navigation. En double-cliquant sur « Téléchargement des fichiers », on sera re-directe vers la page suivante.

Double clique sur les premiers liens « Distribution des sources » qui va lancer le téléchargement du programme.

Suite au téléchargement du programme, effectuez un double-clic sur le fichier afin de confirmer son installation.

Mes félicitations ! Vous avez accompli avec brio l’installation de Pip sur le disque dur, marquant ainsi une étape cruciale dans l’amélioration de votre configuration informatique.

Pip a bien été installé sur le disque dur.

Etape 2: Installation de Pip.

Initiez le lancement de Thonny, puis, dans le menu « Outils », procédez à la sélection de l’option « Ouvrir la console du système… » avant d’effectuer un double-clic pour accéder à cette fonctionnalité cruciale.

Nous voilà désormais en présence du Terminal, prêt à être utilisé avec enthousiasme !

Copie le code fourni ci-dessous avec précaution dans la console de ton Mac. Ensuite, presse la touche « Entrée » pour déclencher le processus d’installation de Pip, améliorant ainsi les capacités de ton système de manière significative.

Le code en question:

python3 -m pip install --upgrade pip

Apres avoir copié soigneusement le code mentionné ci-dessous dans la console de ton Mac. Puis, une fois cette étape accomplie, confirme en appuyant sur la touche « Entrée », déclenchant ainsi l’installation de Pip, et observe avec satisfaction l’apparition d’un message de confirmation pour attester du succès de cette opération.

Bonus

Bravo ! Vous avez brillamment suivi les étapes d’installation de pip sur votre Mac, démontrant ainsi votre détermination et votre habileté à maîtriser ces processus techniques. Soyez fiers de cette réalisation, car elle témoigne de votre capacité à surmonter des défis informatiques. Votre réussite dans cette tâche essentielle ouvre la voie à de nouvelles opportunités passionnantes dans le monde de la programmation. Continuez sur cette lancée, et rappelez-vous que chaque victoire, aussi petite soit-elle, contribue à votre progression. Vous avez toutes les raisons d’être fiers de vos compétences nouvellement acquises !

Tutoriels

Découvrir les rudiments de Xcode

Découvrir les rudiments de Xcode, pour faire du développement mobile (iOS ou iPadOS), ou logiciel (MacOS, Windows…) ou juste pour le plaisir.

Si vous vous trouvez ici, c’est que vous souhaitez découvrir l’IDE Xcode, et peut être, découvrir la programmation pour iOS et MacOS !

1. Présentation générale

Mais avant toute chose, qu’est-ce-que Xcode, et plus généralement, un IDE ? 
Cet acronyme signifie simplement Integrated Development Environment, c’est à dire en bon français, un Environnement de Développement Intégré. Pour faire plus simple, c’est souvent un logiciel avec différents outils qui permettent de construire un code, pour une application par exemple plus facilement. Il nous apporte ainsi, une auto-complétion, mais aussi un débogueur performant pour aider à remarquer les erreurs ainsi qu’une ribambelle d’autres avantages propres à chaque IDERetour ligne automatique
En somme vous pouvez choisir l’IDE qui vous plaît le plus, mais cela est soumis à certaines conditions. En effet cela dépend du langage que vous voulez utiliser, des appareils destinés à ce langage, etc…

On en arrive donc à la particularité d’Xcode qui fait son attrait, et cela est tout simple, il permet de développer officiellement pour MacOS, iOS et iPadOS, car il est fourni par Apple. En effet, nous le verrons par la suite dans le tutoriel, grâce à lui, on peut essayer ses apps directement sur les appareils. (On peut programmer avec le langage d’Apple, le Swift (N.D.L.R. : C’est un langage open-source sorti en 2014, qui est utilisé sur tous les appareils Apple aujourd’hui mais qui se développe peu à peu sur le monde Linux avec les serveurs et qui dans sa dernière version 5.3, vient d’apparaître sur Windows !) avec d’autres IDE, mais on ne peut ni envoyer ses apps, ni les tester sur les appareils).Retour ligne automatique
Mais c’est aussi un IDE complet et multi-langage qui peut être utilisé pour autre chose. Alors, pourquoi s’encombrer à avoir de multiples IDE, alors que l’on peut en avoir un performant, car optimisé pour l’OS, souvent mis à jour et possédant une communauté prête à vous aider au besoin.
Si cela vous intéresse, vous trouverez ici la liste exhaustive (en anglais) des langages compatibles.

2. Installation du logiciel

Avant de commencer, sachez que le logiciel est arrivé à sa version 12 depuis novembre. Donc, les explications seront données par rapport à cette version. Il se peut que si vous avez des versions antérieures, vous n’ayez pas les mêmes outils à votre disposition. La meilleure chose à faire est donc de mettre à jour Xcode.

Rentrons maintenant dans le cœur du sujet, en commençant par son installation.
Pour ce faire, rien de plus simple, il vous suffit d’ouvrir le Mac App Store et de taper Xcode puis de le télécharger.
Une fois la longue installation des 11,666 Go terminée, vous pourrez enfin cliquer sur Ouvrir, pour entrer dans le logiciel !

3. Découverte de base du logiciel et mise en place d’un projet

Nous allons maintenant enfin plonger dans les profondeurs abyssales du logiciel et le découvrir. Son utilisation est assez intuitive, même sans forcément connaître le langage de programmation sur le bout des doigts. Néanmoins, et cela est vraiment nécessaire, il vous faudra maîtriser la langue de 007, car le logiciel est tout bonnement en anglais et n’a pas été traduit en français, mais ça va bien se passer ne vous inquiétez pas !

On comprend mieux avec un exemple. Vous allez donc suivre la réalisation d’une « mini-application » pour iPhone en Swift grâce à Xcode, et à ce qu’il apporte.

Le projet est simple, montrer à la Terre entière l’utilité du nombre 42 grâce à la phrase iconique : « 42 is the Answer to the Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything » (ce qui est évidemment vrai).

Pour ce faire, il faut d’abord créer un projet sur Xcode. L’application étant ouverte, il vous suffit de cliquer sur Create a new Xcode project.

On arrive ensuite sur une page pop-up qui nous propose des templates(c’est à dire des « formes de projets », déjà paramétrés, avec le langage Swift), pour les différents appareils de la marque à la pomme. Tant mieux pour nous alors parce que les paramétrages plus profonds sont uniquement compréhensibles par des cupertiniens initiés.

On veut faire une App pour iOS (l’OS des iPhone) ; ces deux mots sont quasiment identiques en anglais, il suffit donc d’aller dans l’onglet iOSpuis de cliquer sur App puis Next.

Maintenant un tout nouveau pop-up s’ouvre, et ce dernier est très important pour la suite. Il vous faut donc rajouter un nom au projet (Product Name), puis juste en dessous, se trouve un lien avec marqué Team. Ce lien est très important car il permet à Xcode de reconnaître qui fait l’application, permettant la création du projet ainsi qu’un certificat. Ce dernier atteste que l’application que vous avez créée peut fonctionner, que ce soit sur votre ordinateur ou sur d’autres appareils, comme nous le verrons plus tard. Il vous suffit alors de cliquer sur Add Account, puis de vous connecter à votre compte Apple Developper (gratuit).

Si vous n’en n’avez pas, pas de panique ! Il vous suffit juste de vous connecter sur le site Apple Developper avec votre identifiant et mot de passe de votre compte Apple, puis d’accepter le contrat.

Il faut ensuite fermer la page Account qui s’est ouverte pour revenir au paramétrage de votre projet. Dans la ligne Team, vous pouvez maintenant sélectionner votre compte. La ligne en dessous est nécessaire, Organization Identifier, elle permet à Apple d’être certain que deux apps ne seront pas identiques si vous voulez les mettre sur l’App Store (Comme c’est pas le cas, notez ici ce que vous voulez). Laissez les autres choix à leur position de base, vous pourrez essayer de les modifier, mais après on risque de rentrer dans des explications beaucoup, beaucoup plus longues ! Sachez juste que le langage utilisé sera le Swift, le langage de tous les produits Apple (aussi Open-source).

Cliquez ensuite sur Next.

Dans la page suivante, vous avez la possibilité de choisir où vous souhaitez placer votre fichier, ainsi que d’activer Git ou non.

Git permet de revenir à un programme plus ancien, si jamais votre programme actuel ne fonctionne plus (certains comprendront pour l’avoir vécu que cette option est plus qu’utile, elle est nécessaire).

Cliquez ensuite sur Create, et paf, votre App apparaît !

4. Utilisation du logiciel

On arrive alors sur un écran composé de 4 panneaux principaux. Pour l’explication, vous pourrez voir les différents panneaux, numérotés de 1 à 4, sur cette capture :

  • Le premier panneau présente les différents fichiers et dossiers présents dans l’App, il vous suffit de cliquer sur un fichier pour vous y rendre, et les fichiers sont indentés pour montrer leur appartenance au dossier. D’autres icônes sont aussi présentes en haut du panneau, la deuxième permet de voir Git c’est à dire l’historique des modifications, je vous laisse découvrir les autres icônes, qui concernent plus une utilisation très poussée du logiciel.
  • Le deuxième panneau est le cœur du logiciel, c’est tout simplement ici que se trouve le code du fichier qui est ouvert. On peut aussi trouver d’autres fichiers ou dossiers, tel que le dossier qui permet de sélectionner l’icône ainsi que les images de l’App (nommé Assets.xcassets) etc…C’est ici aussi qu’on trouve une fonctionnalité intéressante et propre à tous les IDE, j’ai nommé, la fameuse auto-complétion !Pour mieux comprendre, voici un exemple :Imaginons qu’on souhaite avoir une condition si dans notre code (if en anglais). On tape donc if dans notre code à l’endroit que l’on veut, et Xcode nous propose plusieurs propositions. Il suffit donc de cliquer sur celle qui nous intéresse.

Puis, il s’occupe de mettre en place ce que l’on a sélectionné en nous laissant des zones grisées pour nous indiquer ce qu’il faut remplir, c’est à dire ici, quel doit être la condition, et qu’est-ce qui doit découler de cette condition (noté code par l’IDE).

Maintenant, imaginons, que nous voulons créer une variable qui ne peut pas être modifiée (en Swift, une variable let ne peut pas être modifiée alors qu’une variable var si). Si l’on souhaite la modifier ensuite, Xcode nous prévient de notre erreur :

Il faut alors distinguer deux types d’erreurs qu’il va nous proposer. Des erreurs, qu’on nommera pour les besoins de la science, « résolvables » ; comme l’erreur du milieu, ainsi que des erreurs « non résolvables », ou « avec conseil ». Pour le premier type d’erreurs, Xcode nous propose de changer la variable pour la rendre globale, en cliquant sur le bouton Fix. Il ne faut quand même pas cliquer inconsciemment sur ce bouton, mais vérifier si ce qu’il nous propose est bien ce que l’on veut.

L’erreur du bas, du second type, par contre, ne peut pas être résolue, il nous explique bien gentiment le problème, mais c’est à nous de faire les actions nécessaires pour le résoudre (car la modification pourrait impacter beaucoup de chose ici).

  • Le troisième panneau, permet de voir le rendu en temps réel sur le téléphone ! Nous allons suivre son fonctionnement. Pour l’activer, il vous suffit d’appuyer sur le bouton Resume, puis, au fur et à mesure que vous modifierez quelque chose (dans le code directement ou sur cet écran), il s’actualisera.Maintenant, imaginons que nous voulons ajouter cette image, au dessus de notre texte. On peut le faire tout simplement grâce à Xcode sans taper la moindre ligne de code ! Pour ce faire, il faut appuyer sur le +, au dessus du troisième panneau, puis cliquer sur le bouton de gauche, car c’est un « objet » en Swift. Ensuite on tape dans la barre de recherche là où il y a la flèche, le terme image ; ce qu’on recherche, ça va de soi.

Il suffit ensuite de prendre la partie en rouge sur la capture d’écran avec la souris/trackpad et de la glisser sur le téléphone du panneau 3, au dessus de la phrase.

En l’occurence, ici, le petit logo (très inspiré), avec un palmier, représente l’objet Image que l’on déplace et la petite ligne bleue nous indique où cet objet va se retrouver.

Si vous regardez, le code de l’image est apparu dans le deuxième panneau (le panneau de code) !

Pour mettre l’image souhaitée, il faut vous rendre dans le dossier Assets.xcassets, faire un clic droit, puis cliquer sur Image Set.

Maintenant, la page suivante apparaît :

Il faut alors glisser depuis le Finder, l’image que l’on souhaite sur le 1x, et marquer le nom qu’on souhaite donner à l’image à droite, là où se trouve la flèche.

Après être retourné au fichier de code, on peut alors rajouter le nom de notre image (qu’on a marqué dans le Assets.xcassets), dans Image (entre les guillemets). Et voilà, l’image apparaît à l’endroit où on l’avait indiqué tout à l’heure !

On peut aussi ajouter des Modifiers grâce au + au dessus du panneau 3, puis en cliquant sur le deuxième logo comme sur la capture d’écran pour ajouter des sortes d’attributs aux objets de code, comme le soulignage à l’élément choisi.

  • Le quatrième et dernier panneau est lié avec les deux précédents, en effet, à la manière d’un éditeur de texte classique du type Word, il nous permet de changer l’écriture du texte sélectionné dans le panneau 3, sa grosseur, s’il est centré etc…, de même avec les images où l’on peut modifier leur taille et d’autres attributs. Le code sera ainsi mis à jour en fonction des modifications.

Si l’on clique, toujours dans ce dernier panneau sur le  ?, on peut voir en direct une aide rapide sur le code, comme ici, après avoir sélectionné Text :

5. Compilation et test sur différents appareils

Entrons enfin dans la dernière partie de ce tutoriel, la compilation ! On va enfin pouvoir tester notre app pour voir ce qu’elle rend !

Avant toute chose, il faut savoir que pour certains langages il faut compiler, c’est à dire traduire en quelque sorte le texte d’un langage comme le Swift vers un langage moins compréhensible voir pas du tout pour nous mais qui permet d’être exécuté par la machine.

Pour commencer, il suffit de sélectionner l’appareil de votre choix au dessus du panneau 2, on va en fait avoir l’appareil virtuellement sur l’ordinateur avec notre App à l’intérieur !

Pour l’explication, ce sera l’iPhone SE 2, mais sachez que cela marchera avec tous les appareils (même les tous derniers !).

Il faut ensuite appuyer sur le bouton « Play », la compilation commence, et le téléphone apparaît dans son simulateur, tout beau tout neuf !

Vous pouvez maintenant profiter de la plupart des fonctionnalités du téléphone sans l’avoir 😉 (et tester aussi votre App, accessoirement) !

Maintenant, imaginons que l’on souhaite stocker dans une liste des valeurs de 0 à 1 000 000 000 mais que l’on ait oublié une donnée et que les valeurs ajoutées soient immenses, sur mobile, on risque alors d’avoir à faire à des problèmes, car ces derniers n’ont pas non plus des performances extraordinaires. Lors de la compilation, cliquez sur le « pschiit » (oui, ils ont choisi en logo un pschiit, en effet !) au dessus du premier panneau.

Vous pouvez alors voir l’utilisation du CPU, de la mémoire ou encore de la batterie et cliquer dessus pour plus de détail.

Si dans notre cas, on clique sur Memory, on voit que notre App utilise entre 1,7 et 1,3 Go de RAM ce qui est énorme, surtout pour un mobile !

Il ne faut donc pas se fier au fait que l’on se trouve dans la zone verte car elle est verte en proportion de la mémoire de l’ordinateur ; il faut penser que c’est pour mobile, et donc faire attention et résoudre ce problème (qui n’est pas bloquant sur le moment), dont on n’aurait pas forcément fait attention.

Maintenant et pour finir, je vous ai gardé la fonctionnalité la plus intéressante et croustillante de cet IDE, la possibilité d’envoyer directement sur un iPhone ou un iPad son App pour la tester !

C’est ce que nous allons faire. Pour cela, il faut brancher à l’ordinateur son appareil et le sélectionner dans l’endroit où l’on à sélectionné le simulateur d’iPhone tout-à-l’heure.

(Pour les besoins de l’expérimentation, j’utiliserai l’Appareil de test n°42 ; logique !)

Maintenant, il vous suffit comme tout à l’heure d’appuyer sur le bouton « Play », et Xcode va installer les fichiers nécessaires sur votre appareil. Attention vous ne pouvez réaliser cette action que 10 fois par semaine avec un compte Apple Developper gratuit.

img_9383.jpg

Une fois que l’App a été installée, il vous suffit de vous rendre sur votre appareil dans Réglages > Général > Gestion de l’appareil et d’accepter le développeur (c’est à dire vous). C’est pour cette raison qu’au début il nous fallait des certificats.

Vous pouvez alors profiter de votre App sur votre appareil !

Et voici le rendu de notre App rendant sa gloire au 42 sur notre Appareil de test n°42 !

6. Conclusion et … petits bonus !

Dorénavant, vous savez utiliser les fonctionnalités principales de Xcode sur votre Mac pour pouvoir réaliser différentes Apps et logiciels en Swift ; faites marcher votre inspiration !

Mais au début, on avait vu que Xcode était multi-langages et on n’a parlé que de Swift, c’est normal ? Oui en effet, les templates présents sont déjà paramétrés pour Swift, mais vous pouvez sans aucun soucis faire un projet vide (Empty) puis rajouter les différents fichiers de différents langages. C’est très simple ! Dans un projet déjà paramétré ou non, dans la zone du premier panneau, il faut faire clic droit, New File… puis choisir le fichier avec le langage que l’on veut !

Et même, si vous avez lu l’article très intéressant sur le Markdown, et bien vous pouvez amortir la lourde installation de Xcode, pour faire aussi du Markdown, que ce soit pour faire le fameux Lisez-Moi (README) de vos logiciels ou encore juste pour le plaisir d’écrire en Markdown grâce aux conseils fournis dans cet autre tuto !

De plus, même si on est pas sur Windows 10 sur ce super tuto je vais vous donner un petit conseil d’optimisation de Xcode. En effet il est quelque peu gourmand, et va stocker de nombreux fichiers en cache sur tous les projets. Donc si vous n’utilisez plus des projets, vous pourrez libérer le cache (sans perdre votre projet et toutes ses données évidemment), en vous rendant dans  > À propos de ce Mac > Stockage > Gérer… > Développeur, et en vidant les caches qui ne vous intéressent plus et qui peuvent parfois faire plusieurs Go.

Grâce à Xcode vous pourrez essayer les tous nouveaux iPhone, pour rêver, l’espace d’un instant que vous les possèdez tous !

Mais il n’y a pas que ça dans cet IDE, de nombreuses possibilités s’ouvrent à vous, grâce à votre inspiration, votre volonté et au 42, évidemment…

Projets

Comment faire un montage simple sur iMovie

Ce tutoriel a été entièrement rédigé par un élève en spécialité NSI au Lycée Louis Pasteur. Pour en savoir plus : Les tutoriels en spécialité NSI

Pour tous ceux qui adorent remplir leurs galeries de photos en tout genre mais qui ne savent jamais comment les assembler afin de créer un rendu correct et présentable, ce tutoriel va vous guider pour vous permettre de réaliser votre premier montage ( sur iMovie ).

A tous ceux qui ne possèdent pas de Mac, arrêtez-vous là, vous n’apprendrez rien qui ne soit compatible avec votre système d’exploitation ( Windows ou Linux ) .
Sachez que le logiciel est compatible avec iPhone et iPad mais ce tutoriel ne se concentrera que sur la version mac pour éviter les confusions.

Téléchargement et lancement du logiciel

Si vous êtes encore là c’est que vous possédez un mac ! La première étape va être de télécharger le logiciel iMovie pour pouvoir commencer à monter vos plans, si vous l’avez déjà, vous pouvez passez à l’étape suivante.

Il existe plusieurs sites pour télécharger le logiciel, néanmoins je vous conseille l’app store , il permet un téléchargement sécurisé et relativement rapide ( suivant votre débit internet ).
Vous pouvez également télécharger iMovie sur des sites tels que 01net.com.

L’interface

Lorsque vous lancez votre programme, vous devez alors créer votre premier projet.

Il faut noter que lors de votre toute première ouverture de l’application, il n’y a aucun clip, aucun projet de film et un seul événement.

Une fois votre projet créé vous arrivez sur une interface comme celle ci-dessous.

La fenêtre A se réfère à la console, elle vous permet d’importer tous vos fichiers audio et vidéo et de les modifier selon vos envies. Vous pouvez également ajouter des transitions ainsi que des cartes et des arrières plans, mais nous y reviendrons plus tard.

La fenêtre B correspond au rendu de votre travail en cours, vous pouvez vous rendre compte de votre montage dans cette fenêtre que vous pouvez agrandir en cas de besoin. La barre en haut de cette fenêtre contient un certain nombre de commandes que nous verrons dans l’étape suivante.

La fenêtre C est votre bibliothèque, elle vous permet de choisir les transitions, les textes, les cartes et les titres à mettre, les photos, vidéos et audio à insérer ainsi que les éventuels arrières plans de vos créations.

Les différentes insertions

Maintenant que vous connaissez l’interface, il est temps de réaliser votre premier montage, commençons par insérer les photos.

Il existe plusieurs façons d’ajouter photos : vous pouvez insérer des images et vidéos à l’aide de la bibliothèque seulement si vos fichiers se trouvent dans votre photothèque mac.

Ou alors, si vos fichiers sont dans un dossier sur votre bureau ou directement sur celui-ci comme indiqué sur la capture d’écran, vous pouvez les glisser directement dans la fenêtre A.

Lorsque cela est fait vous verrez qu’une bande apparaît dans votre console, pour les vidéos il s’agit de la durée de la vidéo et pour les photos il s’agit du temps durant lequel la photo va rester sur votre montage final.

Sachez que vous pouvez modifier la durée de chaque fichier : pour la vidéo il suffit de cliquer sur un trait jaune à l’extrémité de la bande qui correspond à la vidéo et d’aller vers la droite ; vous pouvez alors voir que la bande rétrécit.

Veillez bien à regarder votre vidéo modifiée une nouvelle fois pour vérifier son contenu.

Il s’agit de la même manœuvre pour les photos.

Une fois vos photos et vidéos ajoutées, vous pouvez insérer des textes ou des titres sur, ou entre vos fichiers. Pour ce faire il suffit d’aller dans votre bibliothèque, de choisir dans “Titres” une animation de texte, vous pouvez ensuite cliquer dans la fenêtre B sur le texte pour le modifier à votre guise.

Quand vous ajoutez des vidéos, le son de celles-ci est inclus, il apparaît comme une bande bleue en dessous de la vidéo.Retour ligne automatique
Si vous souhaitez le détacher, il suffit de faire un clic droit et de cliquer sur “détacher l’audio” . Vous pouvez ensuite inclure une musique ou un fichier son à l’aide de la fenêtre C dans la bibliothèque « audio » ou en le faisant glisser de la même façon qu’une image ou une vidéo ( le fichier son doit être sous format mp3 ).

Une fois l’audio inséré une bande verte sera affichée en dessous des photos texte et vidéos.

Le logiciel permet également d’accélérer ou de ralentir vos plans vidéos pour un rendu plus impressionnant. Retour ligne automatique
Pour ce faire :

  1. sélectionnez la vidéo à modifier en cliquant dessus ( le contour devient alors jaune )
  2. allez dans la barre d’outils en haut de la fenêtre B
  3. cliquez sur le logo vitesse, vous pouvez alors choisir de ralentir ou d’accélérez vos vidéos ainsi que la vitesse de ces modifications ( x2x4, …).

A noter que ces modifications auront un impact sur le temps du rendu final, alors faites ces changements avant d’insérer un audio qui soit parfaitement synchronisé.

Vous avez maintenant mis bout à bout : du texte, des images, des vidéos, et inséré une musique. Il s’agit maintenant de lier cette création de façon harmonieuse, vous avez accès à une trentaine de transitions que vous pouvez choisir dans la bibliothèque de la fenêtre C à l’onglet “transitions” . Vous n’avez plus qu’à faire glisser votre transition entre les photos et les vidéos.

Vous pouvez également effectuer des “transitions de fondu” entre vos audios en utilisant les petits cercles aux extrémités des bandes audio et allant plus ou moins vers le centre.

Notez bien que ce fondu diminuera le son de façon décroissante à la fin de votre son.

Astuces et conseils

Votre montage est terminé ! Vous avez des images des videos et de l’audio, et tout cela s’assemble très bien grâce à vos transitions judicieuses.

Vous pouvez encore peaufiner votre montage en améliorant le rendu de vos images. En effet la touche 1 vous permet de régler la colorimétrie de votre image de façon automatique mais vous pouvez également le faire de façon manuelle grâce à la touche 2 qui vous permet un réglage plus approfondi des couleurs.

Il existe aussi une fonctionnalité qui vous permet de stabiliser les vidéos tremblantes. Elle se situe dans la même barre d’outils que les fonctions précédentes. Elle permet, comme son nom l’indique, de stabiliser une vidéo tremblante pour qu’elle soit plus agréable à regarder.

Néanmoins cette fonctionnalité n’est vraiment utile que dans des cas extrêmes et elle met un certain temps à corriger la vidéo tremblante pour un résultat pas toujours visible…

Ce tutoriel est terminée, j’espère qu’il vous aura été utile. Retour ligne automatique
Je vous propose le lien suivant qui est une vidéo que j’ai réalisé avec iMovie.

Lien vers Youtube