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Comment utiliser la fonctionnalité grapheur sur la Numworks

Avoir une calculatrice graphique comme la NumWorks, c’est un atout, mais encore faut-il savoir l’exploiter pleinement ! L’une des fonctionnalités les plus puissantes est sans doute le grapheur, et la maîtrise de cet outil peut transformer votre compréhension des mathématiques. Si vous ne maîtrisez pas encore cette fonctionnalité, pas de souci : vous êtes au bon endroit.

Découvrir la calculatrice graphique Numworks

La NumWorks est une calculatrice graphique moderne, intuitive et adaptée aux programmes scolaires. Elle propose des fonctionnalités clés comme le traçage de graphes, les calculs symboliques, un tableur, et même un environnement de programmation Python. Je vais maintenant vous parler de la fonctionnalité grapheur plus en détail.

Saisir une fonction

Pour commencer, il est essentiel de saisir une fonction dans le champ prévu à cet effet. L’interface propose plusieurs modèles prédéfinis, permettant d’explorer différents types de fonctions selon vos besoins. Ces modèles incluent, par exemple, les fonctions classiques, les droites linéaires, les inéquations, les fonctions réciproques, et bien d’autres concepts mathématiques. Prenons l’exemple de la fonction carrée. Dès que cette fonction est entrée dans le champ dédié, la calculatrice la reconnaît automatiquement. Elle l’identifie comme une fonction polynomiale comme nous pouvons le voir ci-dessous.

Ensuite, il est possible de personnaliser l’affichage de la fonction en modifiant des paramètres tels que la couleur, les dérivées, ou encore le domaine de tracé. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur les trois petits points situés à côté de la fonction, comme illustré dans l’image ci-dessus.

Pour changer la couleur de la courbe, il suffit de cliquer sur la case dédiée à la couleur et de choisir la teinte souhaitée parmi une large sélection disponible (photo ci-dessous).

Concernant l’intervalle de définition de la fonction, il est possible de le modifier en cliquant sur la case dédiée au domaine de tracé. Par défaut, cet intervalle est défini automatiquement de −∞ à +∞, mais vous pouvez le personnaliser en ajustant les valeurs de 𝑥min et 𝑥max , qui correspondent aux bornes de l’intervalle. Une fois les modifications effectuées, n’oubliez pas de cliquer sur « Valider » pour sauvegarder les changements (illustration ci-dessous).

Il est également possible de conserver la fonction en mémoire tout en la masquant dans le graphique et le tableau en décochant la case « Afficher l’élément ». De plus, si vous souhaitez supprimer la fonction, il vous suffit d’appuyer sur « Supprimer l’expression ».

Afficher les dérivées

Pour afficher les dérivées, il suffit de se rendre dans les mêmes options que celles de la couleur ou du domaine de tracé, puis de cocher les cases correspondant à vos besoins. Vous pouvez choisir d’afficher uniquement la valeur de la première dérivée, ou bien aussi la fonction dérivée première, et même la valeur ainsi que la fonction dérivée seconde.

Une fois les cases cochées, les dérivées s’afficheront dans la section des expressions, où vous pourrez également modifier la couleur de leur tracé. Elles seront visibles dans la partie graphique, comme montré dans l’exemple ci-dessous, avec les deux courbes (bleue et verte) représentant respectivement la première et la seconde dérivée de la fonction carrée. Vous pouvez également voir la valeur des dérivées en temps réel en vous déplaçant sur la courbe de la fonction principale. Les valeurs des dérivées seront affichées dynamiquement en bas à droite de l’écran, comme illustré dans la seconde image. Ainsi, en déplaçant le curseur le long de la courbe, vous pouvez observer immédiatement les valeurs des deux dérivées à chaque point de la fonction. De plus, dans la partie tableau, vous pourrez également observer les valeurs des dérivées.

Naviguer dans le graphique

Pour commencer, rendez-vous dans l’onglet « Graphique ». Il existe deux façons principales de se déplacer et de naviguer sur le graphique. Tout d’abord, vous pouvez utiliser les flèches de la calculatrice pour vous déplacer le long de la courbe de la fonction à l’aide d’un point mobile. Cela vous permettra de voir les valeurs correspondantes de 𝑥 et 𝑦 prises par le point. Des points foncés peuvent apparaître sur la courbe ; il s’agit de points importants, comme les extremums de la fonction ou, dans cet exemple, une racine qui coïncide avec le minimum. Ensuite, vous pouvez naviguer librement sur le graphique en sélectionnant l’option « Naviguer ». Cette fonction vous permet de vous déplacer dans les quatre directions à l’aide des flèches de la calculatrice. De plus, vous avez la possibilité de zoomer ou de dézoomer sur le graphique en utilisant les touches « + » et « – » . Ces outils rendent l’exploration du graphique plus intuitive et flexible, vous permettant d’analyser les détails avec précision.

Régler les axes (abscisses et ordonnées) et le repère

Par défaut, les axes sont définis et ajustés automatiquement par la calculatrice. Cependant, il est possible de les personnaliser selon vos besoins. Pour ce faire, rendez-vous dans l’onglet « Graphique » et cliquez sur l’option « Axes ». Vous pourrez alors modifier les valeurs de x (l’axe des abscisses) et de y (l’axe des ordonnées). Les valeurs que vous saisissez détermineront les limites minimales et maximales des axes visibles sur l’écran de la calculatrice. Par exemple, vous pouvez restreindre l’affichage à un intervalle spécifique pour mieux analyser une portion précise du graphique. Une fois les modifications effectuées, veillez à cliquer sur « Valider » pour enregistrer les changements. Cette personnalisation permet d’adapter l’affichage à vos besoins et d’améliorer la lisibilité de vos analyses graphiques.

Pour modifier le type de repère, accédez à l’onglet « Graphique », cliquez sur « Axes », puis sélectionnez l’option « Type de repère ». Dans les paramètres qui s’ouvrent, vous aurez la possibilité de choisir entre un repère cartésien et un repère polaire. Le repère cartésien est le plus couramment utilisé et représente les coordonnées en x et y sur un plan rectangulaire. En revanche, le repère polaire exprime les points à l’aide de leur distance à l’origine et de leur angle par rapport à l’axe des abscisses. Les deux types de repères ont des applications spécifiques, et des exemples de chacun sont illustrés dans l’image ci-dessous pour mieux comprendre leurs différences et usages. Cette fonctionnalité permet d’adapter l’affichage du graphique en fonction de la nature des données ou de l’analyse à réaliser.

Rechercher les antécédents, les extremums, les racines…

Pour rechercher un point précis sur la courbe, accédez à l’onglet « Graphique », cliquez sur « Calcul », puis saisissez soit la valeur de x, soit celle de f(x) que vous souhaitez localiser. Une fois cette valeur entrée, le point correspondant s’affichera directement sur votre graphique, permettant une identification rapide et précise. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour vérifier des coordonnées spécifiques ou pour analyser des points d’intérêt sur la courbe.

Pour rechercher les antécédents d’une valeur, accédez à l’onglet dédié au calcul, puis cliquez sur « Rechercher » et sélectionnez l’option « Antécédent ». Entrez ensuite la valeur de y pour laquelle vous souhaitez trouver les antécédents, puis cliquez sur « Valider ». Les points correspondants apparaîtront directement sur la courbe de la fonction, vous permettant de les visualiser facilement. Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour déterminer les valeurs de x qui correspondent à un y donné.

Pour rechercher les extremums de votre fonction, accédez à l’onglet « Calcul », puis à la section « Rechercher ». Ensuite, cliquez sur « Maximum » ou « Minimum » selon votre besoin.

Par exemple, dans notre cas de la fonction carrée, en cliquant sur « Maximum », un message s’affiche en bas de l’écran pour indiquer qu’aucun maximum n’a été trouvé. En revanche, en cliquant sur « Minimum », la calculatrice vous dirigera directement vers le point correspondant au minimum de la fonction, s’il existe. Cette fonctionnalité facilite l’identification rapide des extremums, en vous permettant de les localiser précisément sur le graphique.

Enfin, pour rechercher les racines d’une fonction, rendez-vous dans le même onglet « Calcul », puis cliquez sur « Zéros ». Les points correspondant aux racines, c’est-à-dire les emplacements où la courbe coupe l’axe des abscisses, apparaîtront directement sur le graphique.

Dans le cas de la fonction carrée, il n’existe qu’une seule racine, donc un seul point sera affiché à l’origine (x = 0). Cette fonctionnalité est particulièrement utile pour identifier rapidement les solutions d’une équation f(x) = 0.

Tracer les tangentes et calculer leurs équations

Pour afficher les tangentes, accédez à la fenêtre « Calcul », cliquez sur « Rechercher », puis sélectionnez l’option « Tangente ». Ensuite, déplacez votre curseur le long de la courbe. Les tangentes seront automatiquement tracées en gris à chaque point où vous vous positionnez. En bas de votre écran (comme illustré dans la quatrième image), vous pourrez également voir apparaître la valeur du nombre dérivé, ainsi que les coefficients a et b de l’équation de la tangente en un point sous la forme y = ax + b.

Dans l’exemple donné, lorsque x = 1.1, a = 2.2 et b = -1.21, ce qui donne l’équation de la tangente : y = 2.2x – 1.21. Cette fonctionnalité est idéale pour analyser les propriétés locales de la courbe et comprendre son comportement en différents points.

Calculer les intégrales

Pour calculer les intégrales, c’est-à-dire l’aire sous la courbe de la fonction entre deux points de l’axe des abscisses, rendez-vous dans la fenêtre « Calcul », puis cliquez sur « Rechercher » et sélectionnez « Intégrale ». Ensuite, sélectionnez la borne inférieure en utilisant la droite indiquée par la flèche bleue. Une fois la borne inférieure sélectionnée, faites glisser la droite le long de la courbe pour sélectionner la borne supérieure. Lorsque vous avez terminé, le résultat de l’aire s’affichera en bas de l’écran, comme dans la sixième image. Ici, l’aire est d’environ 28,41.

Rechercher les points d’intersection et l’aire entre deux courbes

Pour cette étape, nous aurons besoin d’une seconde courbe. Prenons, par exemple, la fonction cubique et entrez-la dans la partie « Expression ». Ensuite, dans la partie graphique, cliquez sur « Calcul », puis sur l’une des deux fonctions (le choix n’a pas d’importance), sélectionnez « Rechercher » et enfin, cliquez sur « Intersection ». Les points d’intersection apparaîtront sous forme de points noirs. Dans cet exemple, les points d’intersection entre la fonction carrée et la fonction cubique sont 0 et 1.

En ce qui concerne l’aire entre deux courbes, suivez les mêmes étapes que pour déterminer les points d’intersection décrites ci-dessus. Après avoir cliqué sur « Rechercher », sélectionnez « Aire entre f(x) et g(x) ». Ensuite, comme pour les intégrales, faites glisser la droite indiquée en bleu jusqu’au premier point d’intersection pour définir la borne inférieure. Validez, puis faites glisser la même droite jusqu’au second point d’intersection pour définir la borne supérieure. Vous obtiendrez le résultat de l’aire en bas de votre écran, comme sur la cinquième image. Dans notre cas, l’aire entre les deux courbes est d’environ 0,083.

Tableau de valeurs

Pour cette partie, rendez-vous dans l’onglet « Tableau ». Vous pourrez y observer un tableau contenant les valeurs de 𝑥 et de 𝑓(𝑥) correspondant aux points de la fonction. Il est possible de modifier l’intervalle des valeurs ainsi que le pas (l’écart entre chaque valeur, souvent de 1) en cliquant sur « Régler l’intervalle ». Vous pourrez alors ajuster les bornes de l’intervalle et définir le pas pour déterminer la manière dont l’intervalle est parcouru. Veillez à bien cliquer sur « Valider » à la fin de vos modifications pour que les changements soit pris en compte. De plus, si nécessaire, comme illustré dans la quatrième image, vous pouvez cliquer sur « Résultats exacts » pour afficher les résultats sous forme de fractions au lieu de valeurs approchées.

De l’art sur la Numworks

La fonctionnalité « Grapheur » de la NumWorks permet également de créer de l’art à partir des fonctions mathématiques. Par exemple, voici une représentation graphique de la « fonction de l’amour » :

NumApps

The Map, un jeu en python, NumWorks

Sur un plateau, vous devez vous déplacer pour trouver le trésor, mais sur votre chemin, vous pourriez bien rencontrer des bonus, des ennemis et des pièges. Arriverez-vous à traverser les différents niveaux et à trouver les trésors ?

Le principe du jeu

Dans ce jeu, vous contrôlez un personnage qui se déplace sur un plateau. Le but est d’atteindre la croix rouge, qui symbolise la fin du niveau. Le personnage que vous contrôlez à des statistiques de vie, d’attaque et de défense, et il doit parvenir vivant à la fin du niveau. Les points de vie du héros ne doivent pas tomber à 0, ce qui entraînerait sa mort. L’attaque du héros représente le nombre de dégâts infligés aux monstres par tour lors d’un combat, tandis que sa défense réduit le nombre de dégâts reçus par le héros.

Sur le plateau chaque case déclenche un évènement. Plusieurs événements sont possibles :

  • Case vide : Aucun événement.
  • Case marquée d’un cœur : Augmente les points de vie du héros.
  • Case marquée d’une épée : Augmente l’attaque du héros.
  • Case marquée d’un bouclier : Augmente la défense du héros.
  • Case marquée d’une épine : Réduit les points de vie du héros.
  • Case marquée d’une épée sur fond rouge : Déclenche un combat contre un monstre.

Sur le plateau, certaines cases sont visibles, tandis que d’autres restent cachées. Vous devez vous frayer un chemin tout en évitant les monstres et les pièges.

De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées prochainement…

Commandes

◁ ▷
déplacer

Captures d’écran

Télécharger le jeu

Le premier lien vous permet d’accéder à la dernière version du jeu. En cas de problème, vous pouvez utiliser le deuxième lien :

NumApps

Blackjack en python, NumWorks

Le jeu de cartes incontournable arrive sur votre NumWorks ! L’objectif du Blackjack est clair : battre le croupier en formant une main dont la valeur est la plus proche possible de 21, sans jamais la dépasser. Tirez des cartes, restez stratégique et découvrez l’excitation de ce classique adapté à votre calculatrice !

Fonctionnalités

  • Simulation complète des règles du Blackjack
  • Mode solo contre un croupier virtuel
  • Affichage clair des cartes et des points
  • Prise en charge des commandes intuitives sur NumWorks

Captures d’écran

Exemple d’un déroulement d’une partie

Commandes

EXE
Tirer une cartePour passer au croupier

Télécharger

Voici le lien vers le jeu depuis mon workshop :

Art

De l’art sur la NumWorks

Les calculatrices graphiques programmables sont bien plus que de simples outils pour les calculs. Elles ouvrent un monde de possibilités aux élèves, en permettant d’explorer les mathématiques d’une manière interactive et visuelle. Mais leur potentiel va au-delà des formules et des graphiques : elles peuvent être utilisées pour créer de l’art numérique, des animations, et même des jeux !

En programmant ces machines, les étudiants développent leur créativité tout en renforçant leurs compétences en logique et en résolution de problèmes. Ces calculatrices deviennent ainsi des alliées indispensables pour apprendre de manière ludique et innovante, et pour repousser les limites de l’imagination.

Depuis 2019, j’invite mes élèves à explorer leur potentiel créatif en réalisant des dessins uniques, soit avec l’application Grapheur, soit avec l’application Python de la calculatrice. Chaque année, leurs œuvres sont soumises à l’éditeur de la calculatrice, NumWorks, qui sélectionne la plus belle réalisation. L’auteur de cette création se voit offrir une coque au design original pour sa calculatrice. Si vous croisez un élève au lycée Louis Pasteur arborant une telle coque, il est fort probable qu’il soit lauréat de l’un de ces concours.

Certaines de ces réalisations sont également partagées sur les réseaux sociaux, notamment sur Instagram et X (anciennement Twitter). Une quinzaine de ces images ont même été sélectionnées et publiées, avec l’accord de leurs auteurs, dans un livre intitulé Découvrir la calculatrice graphique NumWorks édité en Français et en Anglais.

Il est vrai que se lancer dans la programmation sur une calculatrice graphique peut sembler déroutant au premier abord. Le défi de traduire des idées créatives en code peut déstabiliser, surtout pour ceux qui n’ont jamais exploré cet univers. Cependant, une fois les premières hésitations surmontées, les élèves découvrent rapidement le plaisir de voir leurs concepts prendre vie à l’écran. Ce processus, bien qu’exigeant, devient une source de satisfaction personnelle, les encourageant à se dépasser. En fin de compte, ils s’amusent tout en repoussant leurs propres limites, transformant un défi intimidant en une expérience enrichissante.

Tout à commencé en 2019 …

En 2019, après réflexion et concertation de l’équipe des enseignants de mathématiques, nous avons pris la décision collective de passer aux calculatrices NumWorks dans toutes nos classes. Pour familiariser les élèves avec cet outil, leur premier travail a été de réaliser un projet simple, destiné à leur faire découvrir les différentes fonctionnalités de la calculatrice. Sans attente particulière, j’ai été agréablement surpris par l’enthousiasme et la créativité dont ils ont fait preuve. Certaines productions, bien au-delà de ce que j’avais imaginé, ont révélé un potentiel insoupçonné chez les élèves, ouvrant la voie à des projets encore plus ambitieux par la suite.

Le titre du sujet était : Les mathématiques sont belles. Voici les 30 réalisations des élèves.

Certaines de ces images sont issues de scripts bien connus, adaptés et optimisés pour la NumWorks. Elles ont été réalisées à distance, en ligne, pendant le confinement de mars 2020. J’ai alors demandé à mes élèves de Terminale de constituer un jury pour évaluer ces créations, en insistant sur l’importance d’une bienveillance maximale dans leurs délibérations. Bien que les codes Python aient parfois été maladroits, ces erreurs faisaient partie intégrante du processus d’apprentissage. Se tromper, tâtonner, recommencer et s’améliorer sont autant d’étapes essentielles dans le développement de leurs compétences.

Quelques thread colorés publiés sur X (Twitter)

J’ai rejoint X (anciennement Twitter) durant le confinement, à l’origine pour passer le temps. Depuis, j’ai régulièrement partagé des threads mettant en avant les créations de mes élèves. En voici quelques exemples. (Un tableau à la fin de cet article propose davantage de liens.)

https://twitter.com/nsi_xyz/status/1380526907477884930
https://twitter.com/nsi_xyz/status/1578772799136890880
https://twitter.com/nsi_xyz/status/1593645740219416577
https://twitter.com/nsi_xyz/status/1770189028366709193
https://twitter.com/nsi_xyz/status/1714607831733707112
https://twitter.com/nsi_xyz/status/1802272199455187027

De l’art sur la NumWorks depuis 2020

Le tableau ci-dessous récapitule tous les fils de discussion publiés sur X (anciennement Twitter). Malheureusement, depuis le rachat de Twitter par Elon Musk, il n’est plus possible de consulter ces fils sans posséder un compte sur la plateforme. Cette restriction illustre bien les défis liés à l’utilisation d’outils fermés, qui peuvent rapidement se transformer en véritables obstacles à l’accès à l’information. 🥴

A compter novembre 2024, compte tenu de la fermeture progressive de X, de l’abus des publicités et de la toxicité du réseau, les fils seront publiés sur Blue Sky.
Les fils sur X existent toujours, en cliquant sur le T vous pouvez le lire sans compte sur X (Twitter)

Création
(1er éd.)
Titre du travail à rendre
Classe cible
Thread X (Twitter)
Blue Sky
2019
(2020)
Les mathématiques sont belles.
Seconde, mathématiques
2020 2021 2022 2023 2024 2025
2021
(2021)
Le Python et la Tortue.
1ère, spécialité NSI
2021 2022 2023 20242025
2021
(2021)
Le python et les fractales
Tale, spécialité NSI
2021 2022 2023 20242025
2022
(2022)
Les mathématiques sont belles ! ed. spéciale cercle
Tale, option Mathématiques Expertes
2022 2023 2024
2022
(2023)
Les mathématiques sont belles ! ed. spéciale polynôme
Tale, option Mathématiques Expertes
2023, 2024 20252025
2022
(2024)
Un feu d’artifice en python
Tale, option Mathématiques Expertes
2024 20252025
2023
(2023)
Le Python et la Tortue.
Seconde, SNT
2023 20242025
2024
(2024)
Pixel Art en python
Tale, option Mathématiques Expertes
20242025

Tutoriels

Comment mettre à jour sa calculatrice NumWorks ?

Vous venez d’acheter une calculatrice NumWorks ou vous en possédez déjà une et vous voulez comprendre comment la mettre à jour ? Alors ce tutoriel est fait pour vous : découvrez à travers une explication pas à pas comment mettre à jour votre calculatrice et bénéficiez des nouveautés disponibles sur celle-ci.

Trailer du tutoriel :

Pourquoi mettre à jour sa calculatrice ?

Tout d’abord, si vous venez d’acheter la calculatrice, elle ne possède pas la dernière version en date et peut ne pas posséder certaines fonctionnalités qui, pour certains, peuvent être essentielles dans leur utilisation de la calculatrice.

De plus, la calculatrice est sans cesse en évolution pour améliorer son utilisation. Des mises à jour sont donc régulièrement publiées. Il faut penser à les installer de temps en temps. Cela ne lui fera pas de mal.

La mise à jour étape par étape de votre calculatrice :

Pour que ce tutoriel soit simple et efficace, il vous expliquera les différentes étapes à réaliser pour réussir la mise à jour de votre calculatrice. Toutes les procédures doivent être réalisées sur un ordinateur pour faciliter le passage d’une étape à l’autre. Vous aurez également besoin de votre calculatrice et d’un câble USB (celui d’origine de préférence). Les captures d’écran du tutoriel ont été réalisées avec un ordinateur utilisant Windows et Google.

Voici les différentes étapes :

1ère étape : le compte NumWorks :

Dans cette première étape, vous allez devoir vous connecter à votre compte NumWorks. Si vous n’en avez pas encore un, cette étape explique également comment le créer.

Tout d’abord, rendez-vous sur numworks.com :

Puis, cliquez sur « Mon compte » :

Vous arriverez sur cette page :

Si vous avez déjà un compte, vous pouvez passer l’explication de l’inscription en cliquant ici.

Si vous ne possédez pas de compte, cliquez sur « S’inscrire » :

Vous arriverez sur cette page :

Pour créer votre compte, vous devrez alors remplir les informations demandées, c’est-à-dire donner votre adresse e-mail avec laquelle vous voulez créer votre compte et créer un mot de passe (d’au moins 6 caractères) que vous devrez écrire une deuxième fois pour le valider.

Après avoir rentré ces données, cliquez sur « S’inscrire » :

(L’adresse e-mail a été floutée, car c’est une donnée confidentielle. Normalement, la vôtre doit toujours apparaître sur votre écran.)

Après avoir cliqué, un message apparaîtra vous indiquant qu’un lien de confirmation a été envoyé à votre adresse e-mail.

Pour valider votre compte, vous devrez alors vous rendre dans votre boîte de réception et ouvrir l’e-mail :

(Si vous n’avez pas reçu l’e-mail, pensez à vérifier vos spams. Sinon, vous pouvez demander un nouveau lien de confirmation.)

Comme indiqué dans l’e-mail, cliquez sur le lien pour valider votre compte.

Vous arriverez donc sur une nouvelle page :

Vous pouvez alors remplir les informations demandées ou tout simplement cliquer sur « Sauvegarder » (ces informations sont facultatives) :

Vous arrivez donc sur cette page :

Étant déjà connecté(e), vous pouvez directement passer à la deuxième étape en cliquant ici.

Si vous possédez déjà un compte, cliquez sur « Se connecter » :

Après avoir cliqué, vous arriverez sur cette page :

Vous devez alors rentrer votre adresse e-mail et votre mot de passe, puis cliquer sur « Se connecter » :

(Si vous avez oublié votre mot de passe, vous pouvez cliquer sur « Mot de passe oublié » pour lancer la procédure de récupération de votre compte.)

Vous arrivez donc sur cette page si vous n’avez pas encore associé votre calculatrice :

Ou sur celle-ci, si vous avez déjà associé votre calculatrice au compte NumWorks :

Étant connecté(e), vous pouvez passer à la deuxième étape.

2ème étape : la connexion de la calculatrice :

Cette deuxième étape consistera à connecter votre calculatrice à votre ordinateur pour pouvoir ensuite l’associer à votre compte NumWorks.

Pour ceux qui ont déjà associé leur calculatrice à leur compte NumWorks, cliquez ici pour sauter les explications concernant l’ajout d’une calculatrice.

Sinon, si vous n’avez pas encore enregistré de calculatrice sur votre compte (ceux qui viennent de créer un compte ou ceux qui viennent de se connecter mais qui ne l’avaient jamais utilisé avant), vous arriverez donc, comme montré dans la première étape, sur la page ci-dessous.

Premièrement, cliquez sur « Mettre à jour mon appareil » :

Vous arriverez sur cette page :

Vous devrez ensuite cliquer sur « Mettre à jour » :

Après avoir cliqué, vous arriverez sur cette page :

Vous devez, comme c’est indiqué, brancher votre calculatrice à votre ordinateur avec de préférence le câble USB d’origine. Une fois le branchement effectué, cliquez sur « J’ai branché ma calculatrice » :

Vous arriverez sur cette page :

Vérifiez alors que la calculatrice affiche bien qu’elle est connectée, puis cliquez sur « J’ai vérifié que la calculatrice est connectée » :

(Si la calculatrice n’affiche rien, pensez à vérifier qu’elle est bien branchée, essayez de changer de port USB et de câble. Vous pouvez également éteindre puis rallumer la calculatrice puis essayer de la rebrancher.)

Vous êtes donc sur cette page :

Cliquez sur « Lancer la détection » :

Une nouvelle fenêtre apparaît :

Vous devez alors cliquer sur « NumWorks Calculator » puis sur « Connexion » :

Vous arrivez ensuite sur cette page :

Vous avez réussi à connecter votre calculatrice à votre ordinateur et à l’associer à votre compte NumWorks ! Vous pouvez à présent passer à la troisième étape en cliquant ici.

Si vous avez déjà associé votre calculatrice à votre compte NumWorks, vous avez dû arriver sur cette page à la fin de la première étape :

Vous devez donc cliquer sur « Mise à jour » :

Vous serez alors dirigés sur cette page :

Vous devrez ensuite cliquer sur « Mettre à jour » :

Après avoir cliqué, vous arriverez sur cette page :

Vous devez, comme c’est indiqué, brancher votre calculatrice à votre ordinateur avec de préférence le câble USB d’origine. Une fois le branchement effectué, cliquez sur « J’ai branché ma calculatrice » :

Vous arriverez sur cette page :

Vérifiez alors que la calculatrice affiche bien qu’elle est connectée, puis cliquez sur « J’ai vérifié que la calculatrice est connectée » :

(Si la calculatrice n’affiche rien, pensez à vérifier qu’elle est bien branchée, essayez de changer de port USB et de câble. Vous pouvez également éteindre puis rallumer la calculatrice puis essayer de la rebrancher.)

Vous arrivez ensuite sur cette page :

Vous avez réussi à connecter votre calculatrice à votre ordinateur ! Vous pouvez à présent passer à la troisième étape.

3ème étape : la mise à jour de la calculatrice :

Cette troisième et dernière étape vous permettra de mettre à jour votre calculatrice pour qu’elle soit prête à être utilisée dans les meilleures conditions possibles.

Tout d’abord, cliquez sur « Installer la mise à jour » :

Vous arriverez donc sur cette page :

(La barre orange montrant l’avancée de l’installation de la mise à jour sur votre calculatrice.)

Une fois l’installation terminée, cette page s’affichera :

Il ne vous reste plus qu’à débrancher la calculatrice, sélectionner votre langue et votre pays sur celle-ci et vous aurez fini la procédure de mise à jour !

NumApps

Découvrir la calculatrice graphique NumWorks

Fonctionnalités, exemples illustrés, le guide indispensable pour apprendre à maîtriser sa NumWorks. Un livre publié sur Amazon.

Bien débuter avec une calculatrice NumWorks

Que vous ayez déjà acheté une calculatrice graphique NumWorks ou que vous envisagiez de le faire, ce livre est fait pour vous.

Il propose une découverte des différentes applications de la NumWorks :
Calculs, Grapheur, Python, Statistiques, Probabilités, Équations, Suites, Régressions, Eléments, Inférence, Finance et Paramètres.

Chaque page contient des illustrations ainsi que les touches à presser pour arriver au résultat proposé.
Des travaux d’élèves sont inclus, espérons qu’ils stimuleront votre créativité.

Les 12 applications présentées à travers des exemples

ApplicationNombre de pagesTitre d’une page à titre d’exemple
1. Calculs16Calculer avec des taux d’évolution en %
2. Grapheur16Recherche d’antécédent, d’extremum, de zéro
3. Python16Générer un dégradé, Pixel Art
4. Statistiques8Comparer des séries statistiques
5. Probabilités8Loi normale
6. Équations8Équations du second degré
7. Suites8Exploiter une suite dans l’application calculs
8. Régressions8Calculer la droite de régression linéaire
9. Eléments8Recherche par numéro atomique
10. Inférence4Intervalle de confiance
11. Finance4Simuler un prêt bancaire de 200 000€ sur 20 ans à 3.5%
12. Paramètres8Police Python : grande ou petite, au choix !
Annexes4Le mode examen
Mettre à jour sa calculatrice
Quelques réalisations
A propos

Des fonctions et des scripts python à tester

A saisir ou à télécharger directement sur la calculatrice via des liens rapides.

Un guide pas à pas pour une découverte facilité

Découvrir la calculatrice graphique NumWorks

Avoir une calculatrice graphique c’est bien, mais maîtrisez-vous votre calculatrice ?
Partez à l’exploration de ses fonctionnalités, découvrez son ergonomie à travers un guide pas à pas illustré.

ASIN ‏ : ‎ B0CFCYW5ZK
Langue ‏ : ‎ Français
Broché ‏ : ‎ 120 pages
ISBN-13 ‏ : ‎ 979-8857164624
Dimensions ‏ : ‎ 15.24 x 0.71 x 22.86 cm

Projets

Un Casse-briques sur ta NumWorks !

Le jeu-vidéo mythique des années 70 ! Casse-briques est un jeu de réflexion qui vous demandera beaucoup d’agilité. Le principe est simple, une balle est lancée, utilisez la plateforme mobile mis à votre disposition pour la faire rebondir et tentez de toucher les briques.

Genèse du projet

Le Casse-briques sur NumWorks est un jeu que j’ai voulu initialement développé il y a de cela un peu moins d’un an, juste après la publication de l’application Colors. J’avais commencé très brièvement la partie graphique du jeu, mais c’était assez rudimentaire et ça ne plaisait pas trop. Ensuite l’été a débuté et suite à des problèmes techniques lors du développement, le projet a peu à peu pris la poussière… Jusqu’à récemment.

Déterrage

Pour le dernier projet de l’année en NSI (le projet libre), j’ai décidé de sortir du placard le jeu, initialement abandonné, pour le redévelopper. Néanmoins, 2 semaines (pas à temps plein malheureusement, au contraire), ça reste peu pour développer un jeu de cette envergure, même pas l’IDE encore ouvert que j’avais énormément de questions qui me traverser l’esprit :

  • Comment faire bouger la balle et la faire rebondir correctement ? (rien que ça)
  • Comment gérer les collisions de la balle avec les briques ? (sans aucun doute la chose la plus complexe)
  • Comment générer des niveaux inédits et cohérents ?

C’est pour ça qu’en réalité, j’ai commencé doucement le développement du projet en avance (mi-mars), pour avoir pleinement le temps de proposer une réalisation finale convenable et fonctionnelle. J’avais énormément d’idées pour la conception du jeu, notamment avec un système de powers-up. Mais tout n’a pas pu voir le jour malheureusement.

La main à la pâte

Maintenant que les idées sont là, il faut retrousser ses manches et plonger dans la phase de développement.

L’ébauche d’un menu

Élaborons d’abord la page le menu du jeu, celui-ci devra afficher notamment, le score, le niveau, ainsi que le nombre de vies restantes. Et c’est le cas :

C’est une partie plutôt simple (on commencer doucement), rien de bien sorcier :

[...]
def menu():
    rec(0, 0, 320, 222, dark_c)
    rec(0, 200, 320, 22, game_c)
    for k in range(len(chars)):  # Display method inspired by @riko_schraf
        for j in range(19):
            if chars[k] >> j & 1 == 1:
                rec(110 + 12 * k + (j % 3) * 3, 40 + (j // 3) * 3, 3, 3, light_c)
    txt("Score: " + str(score), 160-5*(7+len(max(str(score), str(stage)))), 70, bright_c, dark_c)
    txt("Stage: " + str(stage), 160-5*(7+len(max(str(score), str(stage)))), 90, bright_c, dark_c)
    txt("Lives: " + str(pv), 160-5*(7+len(max(str(score), str(stage)))), 110, bright_c, dark_c)
    if pv > 0:
        txt("Press OK to play", 80, 150, bright_c, dark_c)
    else:
        txt("GAME OVER", 115, 150, bright_c, dark_c)
    txt("Gameplay by nsi.xyz/breakout", 20, 202, bright_c, game_c)

Une fonction menu(), assez simpliste dans le fond. L’affichage du nom du jeu « BREAKOUT » est géré entre les lignes 5 et 8. C’est un système d’affichage initié par Eric SCHRAFSTETTER (@riko_schraf), que j’ai modifié pour afficher le texte voulu, il utilise notamment la décomposition d’entiers en binaire pour savoir si une case est « allumée » ou non. Pour les plus déterminés et les plus curieux qui voudrons découvrir comment ça fonctionne, voici quelques ressources : Opération bit à bit — Wikipédia (wikipedia.org) [FR] • Python Bitwise Operators – GeeksforGeeks [EN]

Les fondations

Ensuite, voyons par quoi repose le jeu :

p_size = 40
p_speed = 3
p_x, p_y = 160, 210
p_color = bright_c

b_size = 7
b_dir = [2, -2]
b_pos = [160, 180]

br_width = 30
br_height = 15

game_speed = 0.01
game_state = "IN_MENU"

chars = (121579, 186351, 234191, 188271, 187117, 252783, 252781, 74903)

points = {"red": 100, "orange": 80, "yellow": 60, "green": 20}
stage, score, pv = 1, 0, 3
level = ""
cuboids = []

Ce sont (quasiment) toutes les variables globales utilisés dans le jeu, certaines sont plus intéressantes que d’autres, et nous nous attarderont ici uniquement sur celles que je juge donc intéressantes. Certaines variables respectent une certaine nomenclature (p_*: ce qui concerne la plateforme mobile, b_*: ce qui concerne la balle, br_*: ce qui concerne les briques, etc.).

  • p_size: C’est la taille de la plateforme mobile
  • p_speed: C’est sa vitesse de déplacement (si elle vaut 3, c’est qu’elle va se déplacer de 3 en 3 pixels (vers la gauche ou la droite))
  • p_x: C’est la position x, de la plateforme mobile, plus exactement, c’est la position du pixel au centre de la plateforme mobile. La position y est moins importante, étant donné que celle-ci est constante (c’est pourquoi une list n’a pas été utilisé pour stocker ces deux valeurs).

La position et la taille de la plateforme sont des éléments essentiels pour détecter une collision.
Ici, p_x est est représenté par le pixel rouge :

De la même manière.

  • b_size: C’est le diamètre (même si on parlera ici plutôt de côté) de la balle.
  • b_dir: C’est un vecteur, qui va donc déterminer où la balle va se diriger (si il vaut [1, 1], la balle ira en diagonale vers la droite et vers le bas (l’axe des ordonnées est inversé)). Plus la norme du vecteur est élevé, plus la balle sera rapide (si il vaut [2, 2], il ira aussi vers la droite et vers le bas, mais la balle sera plus rapide).
  • b_pos: C’est la position x, y de la balle.

Ces 3 variables (surtout la 1ère et la 3ème) sont essentiels pour détecter une collision.

Comme vous le voyez, le jeu a été conçu pour très facilement modulable. Pourquoi ? Car déjà c’est préférable lorsqu’on développe n’importe quelle application, et aussi pour intégrer des powers-up facilement. En effet, modifier la valeur de b_size aurait fait un power-up qui change la taille de la balle en plein jeu !

Des collisions

C’est sans aucun doute ce qui m’a mis le plus en difficulté, j’ai voulu faire un système non spécifique au jeu, qui serait donc facile d’intégrer dans un autre jeu, et c’est ce que j’ai fait.

Grosso modo, les collisions fixes (le système n’est pas optimisé pour gérer des entités mouvantes, celles de la plateforme mobile sont gérés autrement et sont spécifiques au jeu) sont stockées dans une list, enfin plutôt dans une list elle-même dans une list, enfin non, plutôt dans une list elle-même dans une list qui est elle-même dans une list. 🤯 😵‍💫
J’ai dit que les collisions étaient stockées, mais qu’est-ce que j’appelle une collision ? En réalité je stocke 2 valeurs entières qui vont former un cuboïde, ce dernier sera interprété comme un masque de collision (hitbox).

Ici le rectangle noir représenté un masque de collision, pour pouvoir le retrouver, nous avons besoin au minimum des coordonnées du point supérieur gauche et du point inférieur droit. Ainsi si la position de la balle se trouve dans la zone, elle doit rebondir. En réalité c’est un peu plus compliqué que ça, car selon le côté du cuboïde où la balle atterrit, la balle ne part pas au même endroit… Il faut donc aussi déterminer le côté du cuboïde où la balle est entré en collision. En bref, ce sont énormément de mathématiques.

[...]
def collision_manager(x, y):
    for i in range(len(cuboids)):
        if cuboids[i] and (i < cuboids[i][0][1]+10 or len(cuboids)-3 <= i <= len(cuboids)):
            h = b_size//2
            x_s, y_s, x_e, y_e = cuboids[i][0][0]-h, cuboids[i][0][1]-h, cuboids[i][1][0]+h, cuboids[i][1][1]+h
            if y_s-abs(b_dir[1]) <= y <= y_s+abs(b_dir[1]) and x_s <= x <= x_e:
                b_dir[1] = -b_dir[1]
                destroy_brick(i)
            elif x_s-abs(b_dir[0]) <= x <= x_s+abs(b_dir[0]) and y_s <= y <= y_e:
                b_dir[0] = -b_dir[0]
                destroy_brick(i)
            elif x_e-abs(b_dir[0]) <= x <= x_e+abs(b_dir[0]) and y_s <= y <= y_e:
                b_dir[0] = -b_dir[0]
                destroy_brick(i)
            elif y_e-abs(b_dir[1]) <= y <= y_e+abs(b_dir[1]) and x_s <= x <= x_e:
                b_dir[1] = -b_dir[1]
                destroy_brick(i)

Voici une démonstration du système (pendante la phase de développement) avec quelques informations de débogage affichés en haut à droite :

Les masques de collisions sont représentés par des rectangles rouges.

Génération de niveaux

Le système de générations de niveaux a été pensé par Vincent ROBERT (@nsi.xyz), ce système utilise également les mathématiques (comme tous les systèmes du jeu en fait).

[...]
def level_generator(stg):
    lvl = "".join([" " for _ in range(10)])+"*"*(stg//11+1)*10
    col = set()
    for i in (2, 3, 5, 7):
        if not stg % i:
            for j in range(i, 10, i):
                col.add(j)
    for i in range(stg // 11 + 2):
        for j in range(10):
            if j in col:
                lvl = lvl[:i * 10 + j] + " " + lvl[i * 10 + j + 1:]
    return lvl

Un niveau est stocké dans un str, à l’aide d’un « motif », le « motif » est composé de « * » et de  » « , lorsqu’il y a un « * », c’est que c’est l’emplacement d’une brique, sinon c’est qu’il y en a pas. Ainsi, générer un niveau consiste à générer une chaine de caractères avec des « * »,  » « . À noter, qu’ici, utiliser une chaine de caractère n’est pas très pertinent, il aurait été préférable d’utiliser un entier, et d’utiliser sa notation binaire (1: emplacement d’une brique, 0: emplacement vide). Peut-être que ce sera optimisé dans une version future du jeu (avec l’intégration des powers-up).

Ensuite, le niveau est construit :

[...]
def level_constructor():
    global level, cuboids
    rec(0, 0, 320, 222, dark_c)
    level = level_generator(stage)
    for i in range(len(level)):
        if level[i] == "*":
            rec(1 + (br_width + 2) * (i % 10), 1 + (br_height + 2) * (i // 10), br_width, br_height, set_color(i // 10))
    cuboids = [[[1+(br_width+2)*(i % 10), 1+(br_height+2)*(i//10)], [1 + (br_width + 2) * (i % 10) + br_width,
                1 + (br_height + 2) * (i // 10) + br_height]] if level[i] == "*" else [] for i in range(len(level))]
    cuboids += (((0, 0), (0, 222)), ((0, 0), (320, 0)), ((320, 0), (320, 222)))

Lorsqu’une brique est dessiné, ses collisions sont directement ajoutés dans la liste des collisions (cuboids).

Fonction mère

Enfin, les interactions du joueur sont directement interprétés dans la fonction engine(), Si on appuie sur la flèches gauche, on déplace la plateforme vers la gauche, et si c’est la flèche droite, on la déplace vers la droite. Lorsqu’il reste 3 collisions, c’est que toutes les briques sont cassés, et donc que le niveau est terminé ! Pourquoi 3 ? Car les collisions des bords de l’écran sont aussi stockés dans cuboids.

def engine():
    global p_x, pv, game_state, stage
    while game_state not in ("L_CLEAR", "G_OVER"):
        if keydown(0) and p_x > 10 + p_size // 2:
            p_x -= p_speed
            pad(p_size, 1)
        if keydown(3) and p_x < 310 - p_size // 2:
            p_x += p_speed
            pad(p_size, -1)
        ball_manager()
        if len(cuboids)-sum([1 if not i else 0 for i in cuboids]) == 3:
            game_state = "L_CLEAR"
            stage += 1
            pv += 1
        debug()
    pv -= 1 if game_state == "G_OVER" else 0
    menu()

Conclusion

Finalement, l’élaboration et le développement de ce projet ont été très enrichissantes. J’étais habitué jusqu’à ce projet à développer des applications « fixes » (avec un seul processus à gérer en même temps), développer des applications « dynamiques » (avec plusieurs processus simultanés (en l’occurrence, les mouvements de la balle, et celles de la plateforme)) est quelque chose d’un peu plus complexe, mais pas moins intéressant, au contraire ! Je suis assez satisfait du jeu final, même si je juge qu’il reste quelques défauts et qu’il manque des fonctionnalités que j’aurai voulu intégrer mais que je n’ai pas pu par manque de temps. Cependant, rien ne m’empêche de continuer le développement du jeu à l’avenir en y ajouter et corrigeant des choses !

À toi de jouer !

Ce jeu est disponible sur https://nsi.xyz/breakout !

NumApps

Breakout en python, NumWorks

Le jeu mythique des années 70 maintenant disponible sur NumWorks ! Sur Casse-briques, vous allez devoir casser toutes les briques de la partie grâce à la balle que vous renvoyez avec la plateforme sous votre contrôle !

Fonctionnalités

  • Plus de 50 niveaux uniques
  • Difficulté croissante au fil des niveaux
  • D’autres fonctionnalités sont prévus par la suite !

Captures d’écran

Commandes

◁ et ▷OK
DéplacerDémarrer

Pour aller plus loin

Si vous souhaitez en savoir davantage sur le fonctionnement et le développement de ce jeu, vous pouvez lire son compte rendu : Un Casse-briques sur ta NumWorks !

Télécharger

Nous vous proposons 2 liens distincts, le premier est le lien vers la source du créateur de l’application, le deuxième est un lien alternatif en cas de problème. Seul le premier lien garanti de disposer de la dernière version de l’application.

Projets

Un Puissance 4 sur ta NumWorks !

Le Puissance 4 est probablement un jeu de votre enfance, c’est pourquoi je vous propose de jouer à ma version du Puissance 4 directement sur votre NumWorks avec un ami.

L’idée

L’idée du Puissance 4 a été longuement réfléchi car le projet de ces vacances était libre et j’avais eu l’idée de faire un jeu sur la NumWorks mais je ne savais pas lequel faire. Après avoir parcouru le site à la recherche de jeu original qui n’avait pas été déjà fait, l’idée du Puissance 4 m’est venu à l’esprit.

La réalisation

Pour réaliser le jeu j’ai avant tout fait en sorte qu’il soit jouable sur la console avant de faire la partie graphique de la calculatrice (même si certains ajouts ont été fait pendant le développement de la partie graphique).

Le Script

Je vais maintenant vous présenter le script et vous faire une brève explication de chacune des fonctions :

from kandinsky import fill_rect as rect, draw_string as txt
from time import sleep
from ion import keydown

Au tout début du script nous avons évidemment les appels des différents modules :

  • Kandinsky : c’est un des modules propriétaire de NumWorks qui est utilisé afin de dessiner des rectangles ou même écrire du texte sur l’écran de la calculatrice
  • Time : permet avec la fonction sleep que j’appel de mettre des pause dans le script
  • Ion : c’est le second module propriétaire de NumWorks qui permet de prendre en compte l’appui des touches pendant le script.

Nous avons ensuite la définition des variables globales :

# 1 = rouge // 2 = jaune
# Variables globales
player = 1 #Définit le joueur qui doit jouer
grille_preview = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0] #Est utilisé pour déterminer les positions possible du preview
grille = [[0 for i in range(7)] for i in range(6)] #La matrice qui représente la grille de jeu

#Les couleurs utilisées
rouge = (182, 2, 5)
jaune = (255, 181, 49)
gris = (191, 189, 193)

pos = 3 #Donne la position du preview

#Les points des joueurs
points_rouge = 0
points_jaune = 0

Ensuite une des fonctions majeures du jeu : la fonction de vérification. Cette fonction va après chaque coup vérifier toutes les positions afin de voir si il y a un gagnant ou pas.

def verifie(): #Gagnant ?
  for i in range(6): #lignes
    for j in range(4):
      if grille[i][j] == player and grille[i][j+1] == player and grille[i][j+2] == player and grille[i][j+3] == player:
        gagnant(player)
  for i in range(3): #colonnes
    for j in range(7):
      if grille[i][j] == player and grille[i+1][j] == player and grille[i+2][j] == player and grille[i+3][j] == player:
        gagnant(player)
  for i in range(3): #diagonales
    for j in range(4):
      if grille[i][j] == player and grille[i+1][j+1] == player and grille[i+2][j+2] == player and grille[i+3][j+3] == player:
        gagnant(player)
  for i in range(3, 6):
    for j in range(4):
      if grille[i][j] == player and grille[i-1][j+1] == player and grille[i-2][j+2] == player and grille[i-3][j+3] == player:
        gagnant(player)

Cependant je n’ai pas tout dit à propos de cette fonction car celle ci n’est pas tout à fait de moi : en effet avant d’avoir cette fonction là j’avais codé une fonction vérification mais celle ci faisait environ 70 lignes et n’était pas du tout optimisé ce qui amenait à des ralentissement, ChatGPT m’a donc aidé à réduire la fonction afin d’avoir la version ci-dessus. Et donc voici en exclusivité ma fonction de vérification originelle :

def verifie():
    #horizontalement
    for i in range(6):
        for j in range(4):
            rouge = 0
            jaune = 0
            for k in range(4):
                if grille[i][j+k] == 1 :
                    rouge += 1
                elif grille[i][j+k] == 2 :
                    jaune += 1
            if rouge == 4 :
                player_won(1)
            elif jaune == 4 :
                player_won(2)
    
    #verticalement
    for i in range(3):
        for j in range(7):
            rouge = 0
            jaune = 0
            for k in range(4):
                if grille[i+k][j] == 1 :
                    rouge += 1
                elif grille[i+k][j] == 2 :
                    jaune += 1
            if rouge == 4 :
                player_won(1)
            elif jaune == 4 :
                player_won(2)

    #diagonalement
    """(ij)
    /
    2 diag de 4 : 03 12 21 30 // 26 35 44 53
    2 diag de 5 : 04 13 22 31 40 // 16 25 34 43 52
    2 diag de 6 : 05 14 23 32 41 50 // 06 15 24 33 42 51
    
    \
    2 diag de 4 : 03 14 25 36 // 20 31 42 53
    2 diag de 5 : 02 13 24 35 46 // 10 21 32 43 54
    2 diag de 6 : 00 11 22 33 44 55 // 01 12 23 34 45 56
    """

    #création des listes pour vérifier
    diag4 = [[[0, 3], [1, 2], [2, 1], [3, 0]], [[2, 6], [3, 5], [4, 4], [5, 3]], [[0,3], [1,4], [2,5], [3,6]], [[2,0], [3,1], [4,2], [5,3]]]
    diag5 = [[[0, 4], [1, 3], [2, 2], [3, 1], [4, 0]], [[1, 6], [2, 5], [3, 4], [4, 3], [5, 2]], [[0, 2], [1, 3], [2, 4], [3, 5], [4, 6]], [[1, 0], [2, 1], [3, 2], [4, 3], [5, 4]]]
    diag6 = [[[0, 5], [1, 4], [2, 3], [3, 2], [4, 1], [5,0]],[[0, 6], [1, 5], [2, 4], [3, 3], [4, 2], [5,1]],[[0, 0], [1, 1], [2, 2], [3, 3], [4, 4], [5,5]],[[0, 1], [1, 2], [2, 3], [3, 4], [4, 5], [5,6]]]

    #vérification des diagonales de 4
    for i in range(4):
        if grille[diag4[i][0][0]][diag4[i][0][1]] == grille[diag4[i][1][0]][diag4[i][1][1]] == grille[diag4[i][2][0]][diag4[i][2][1]] == grille[diag4[i][3][0]][diag4[i][3][1]] :
            if grille[diag4[i][0][0]][diag4[i][0][1]] == 1 :
                player_won(1)
            elif grille[diag4[i][0][0]][diag4[i][0][1]] == 2 :
                player_won(2)

    #vérification des diagonales de 5
    for i in range(4):
        for j in range(2):
            if grille[diag5[i][0+j][0]][diag5[i][0+j][1]] == grille[diag5[i][1+j][0]][diag5[i][1+j][1]] == grille[diag5[i][2+j][0]][diag5[i][2+j][1]] == grille[diag5[i][3+j][0]][diag5[i][3+j][1]] :
                if grille[diag5[i][0+j][0]][diag5[i][0+j][1]] == 1 :
                    player_won(1)
                elif grille[diag5[i][0+j][0]][diag5[i][0+j][1]] == 2 :
                    player_won(2)

    #vérification des diagonales de 6               
    for i in range(4):
        for j in range(3):
            if grille[diag6[i][0+j][0]][diag6[i][0+j][1]] == grille[diag6[i][1+j][0]][diag6[i][1+j][1]] == grille[diag6[i][2+j][0]][diag6[i][2+j][1]] == grille[diag6[i][3+j][0]][diag6[i][3+j][1]] :
                if grille[diag6[i][0+j][0]][diag6[i][0+j][1]] == 1 :
                    player_won(1)
                elif grille[diag6[i][0+j][0]][diag6[i][0+j][1]] == 2 :
                    player_won(2)

Ma fonction donc vérifiait chaque possibilité afin de gagner au jeu mais le plus long était surtout les diagonales qui n’étaient pas automatisées avec des boucles sans variables définies mais plutôt avec des listes interminables des positions possibles des diagonales et cela ralentissait considérablement le script. C’est pour cela que j’ai préféré utilisé la fonction de ChatGPT.

Par la suite nous avons une autre fonction majeure qui est celle qui est appelée dans le cas d’une fin de partie donc soit ci un joueur a gagné ou si il y a égalité et c’est cette même fonction qui redémarre une partie donc rénitialise la grille et actualise les scores :

def gagnant(winner): #Met fin à une partie gagnant ou pas
  global points_jaune, points_rouge, player, nb_partie, grille, partie
  affichage_grille()
  if winner == 1 : #Vérifie la variable winner pour savoir qui a gagné et agir en conséquence
    points_rouge += 1
    player = 2
    txt("Rouge a gagné !", 88, 20)
  elif winner == 2 :
    points_jaune += 1
    player = 1
    txt("Jaune a gagné !", 88,20)
  else :
    txt("C'est une égalité", 76, 20)
  wait() #La fonction attend qu'il y ai une touche de pressé (permet de voir la grille avant sa rénitialisation
  actu_src() #Actualisation des score
  grille = [[0 for i in range(7)] for i in range(6)] #Rénitialise la grille
  affichage_grille() #Affiche la grille

Ensuite nous avons la fonction selection qui est je dirai la dernière fonction majeure du script, elle permet au joueur de selectionner la colonne ou il souhaite ajouter son jeton et appel la fonction jouer que nous allons voir juste après :

def selection():
  global pos
  affichage_grille()
  preview(pos) #Affiche le preview du jeton (par défaut la 4ème colonne)
  add = 1
  while True : # Boucle qui permet de prendre en compte l'appui des touches et agit en conséquence.
    preview(pos)
    while colonne_pleine(pos):
      pos = (pos+add)%7
      preview(pos)
    key_pressed = wait() #Récupère la touche appuyé
    if key_pressed == 0: #Flèche de gauche // décale le preview vers la gauche
      add = -1
    if key_pressed == 3:#Flèche de droite // décale le preview vers la droite
      add = +1
    if key_pressed==0 or key_pressed==3: #Calcul la position du preview 
      pos = (pos+add)%7
      preview(pos)
    if key_pressed == 4 or key_pressed == 52 : #OK ou EXE (permet de jouer le coup)
      rect(75, 17, 170, 20, (255,255,255))
      jouer(pos)

Suite à cela il y a la fonction jouer qui est appelé dans la fonction selection et qui permet de jouer le coup dans la colonne sélectionné dans selection() :

def jouer(colonne): # Ajoute un jeton dans la colonne donnée
  global player
  if player == 1 : #Si c'est au tour de rouge
    animation(colonne) # Fais l'animation de chute du jeton
    grille[gravite(colonne)][colonne] = 1 #Modifie la matrice 
    verifie() #Vérifie si il y a un gagant
    player = 2 #Change de joueur
  elif player == 2 : #La même chose que pour le rouge mais pour le jaune
    animation(colonne)
    grille[gravite(colonne)][colonne] = 2
    verifie()
    player = 1
  grille_pleine() #Vérifie si la grille est pleine dans le cas d'un nul

Après il y a la fonction qui anime la chute du jeton dans la grille :

def animation(colonne): #Animation chute
  if player == 1 : #Définit la couleur du jeton
    color = rouge
  else :
    color = jaune
  for i in range(0, gravite(colonne)+1): #Dessine des jeton à la suite jursqu'à la dernière ligne
      ligne = (i-1)*(i!=0)
      rect(75+(25*colonne),42+(ligne*25),20,20,gris)
      sleep(0.05)
      draw_cercle(75 + (25*colonne) + 7, 42 + (i*25) + 2, color)
      sleep(0.05)

Ensuite la fonction qui dessine les cercles mais qui n’est pas de moi mais de M.Robert :

def draw_cercle(x,y,color): #Fait des cercles (Par VR)
  for d in range(6):
    rect(x-d+(d==0),y+d+(d==5),6+2*d-2*(d==0),16-2*d-2*(d==5), color)

Par la suite il y a ma fonction colonne_pleine qui dit si la colonne donnée en paramètre est pleine ou pas :

def colonne_pleine(colonne):
  if (grille[0][colonne] == 1) or (grille[0][colonne] == 2):
    return True
  return False

Une fonction similaire à la précedente : fonction grille_pleine utilise colonne_pleine afin de déterminer si la grille est pleine ou pas donc si il y a égalité :

def grille_pleine(): #Vérifie si il y a une égalité soit si la grille est pleine
  colonne_pleines = 0
  for i in range(7): #Passe en revue les premières lignes de chaque colonne
    if colonne_pleine(i):
      colonne_pleines += 1
  if colonne_pleines == 7: #Si toutes les colonnes sont pleine
    gagnant(0) #Appelle la fonction gagnant pour mettre fin à la partie

Il y a aussi la fonction gravité qui va retourner la ligne la plus basse où le jeton peut aller :

def gravite(colonne): #Détermine la ligne où le jeton peut se placer
  ligne = 5
  while grille[ligne][colonne] != 0: #parcours la colonne de haut en bas jusqu'à trouver la ligne vide la plus basse 
    if ligne == 0 :
      return ligne
    ligne -= 1
  return ligne

Une autre des fonctions principales : affichage_grille permet comme son nom l’indique d’afficher la grille entière :

def affichage_grille():
  rect(75, 42, 175, 150, (255,255,255))
  pos_x, pos_y_base, marge = 50, 42, 25
  for i in range(7):
    pos_x += marge
    pos_y = pos_y_base
    for y in range(6):
      cote = 20
      if grille[y][i] == 1:
        color = rouge
      elif grille[y][i] == 2:
        color = jaune
      else :
        color = gris
      if grille[y][i] == 1 or grille[y][i] == 2:
        rect(pos_x, pos_y, cote, cote, gris)
        draw_cercle(pos_x + 7, pos_y + 2,color)
      else:
        rect(pos_x, pos_y, cote, cote, gris)
      pos_y += marge

La fonction efface une possible grille avec un rectange blanc de la même taille que la grille puis réaffiche la grille

Voici ce que produit la fonction :

Ensuite il y a affichage_preview qui va afficher le preview du jeton au bon endroit :

def affichage_preview(col_preview):
   rect(75, 17, 170, 20, (255,255,255)) #Efface l'ancien preview
   if player == 1 : #Choisi la bonne couleur
      color = rouge
   else :
      color = jaune
   draw_cercle(75 + (col_preview * 25) + 7, 17+2, color) #Fait le preview au bon endroit

Il y a la fonction wait qui retourne la touche sur laquelle vous appuyez :

def wait(buttons=(0,1,2,3,4,52)): #Retourne la touche appuyée
   while True:
      for i in buttons:
         if keydown(i):
            while keydown(i): True
            return i

Et enfin les deux dernières fonctions qui sont liées : les fonctions du score, il y a la fonction affichage_src qui est appelé au début du jeu afin d’afficher le score :

#Score par Thomas S. mais code par Robin C.
def affichage_src():
   txt("J-1", 22, 42)
   draw_cercle(35,70,rouge)
   txt("Score", 12, 117)
   if points_rouge < 10 :
      largeur = 32
   else :
      largeur = 27
   txt(str(points_rouge),32,142)
   txt("J-2", 267, 42)
   draw_cercle(280,70,jaune)
   txt("Score", 257, 117)
   if points_jaune < 10 :
      largeur = 277
   else :
      largeur = 272
   txt(str(points_jaune),277,142)

def actu_src(): #Actualise le score
   txt(str(points_rouge),37-5*len(str(points_rouge)),142)
   txt(str(points_jaune),282-5*len(str(points_jaune)),142)

Et il y a aussi la fonction actu_src qui va à chaque fin de partie, actualiser le score en écrasant l’ancien score.

Voici ce que produit la fonction affichage_src() seule :

Et pour finir il y a le lancement du jeu à la fin avec juste avant le code qui permet d’afficher le lien en bas de l’écran :

#Lien article
rect(0,200,320,22,(148,113,222))
txt("Code by nsi.xyz/puissance4",33,202,(242,)*3,(148,113,222))

#lancement du jeu
affichage_src()
selection()

Images du jeu

Conclusion

Pour conclure le tout, ce projet a été très plaisant à faire et très instructif. Il faut savoir que faire un jeu sur la NumWorks comme le mien demande du travail notamment sur la prise en main de la partie graphique qui n’a pas été sans problèmes pour moi mais avec les entrainements de M.Robert sur twitter la prise en main fut plus simple.

Lien du jeu

Il existe deux liens pour le jeu, sachez que seul le premier garanti de disposer de la dernière version et que le deuxième est un lien alternatif qui peut être dépassé.

Projets

Un reversi sur ta NumWorks !

Un jeu de société existant sous l’ombre des dames et des échecs, il est temps de rendre justice ! Le Reversi est un jeu de société pour deux joueurs qui se joue sur un plateau de 64 cases. Les joueurs placent tour à tour des pions noirs ou blancs sur le plateau, en capturant les pions adverses et en retournant les pions de l’adversaire pour gagner le contrôle du plateau.

À la découverte d’un nouveau jeu !

« – Alors qu’avons-nous là… Un Tetris ? Déjà fait et étonnement, pas le niveau. Un 2048 ? 😤 Une bataille navale ? Oula, pas certain de ce coup. Bon alors, quel jeu faire sur la NumWorks qui n’est pas trop dur à réaliser, mais reste néanmoins intéressant ?
– « Le Reversi » ?
– À vos souhaits.
– Tu n’as pas la lumière à tous les étages toi… C’est un jeu de société également appelé Othello. Voici plus de détails concernant les règles.
– D’accord, je vois le style, et bien allez, c’est parti ! »

Une base graphique

Il faut commencer quelque part ! Tout d’abord, on récupère un exemple proposé par notre professeur. Moins on en fait, mieux on se porte. 😎

Maintenant, il faut l’arranger pour notre jeu. Pour commencer, on s’occupe de placer une grille au centre de l’écran, ce sera notre plateau de jeu.

[...]
def grille(x, y, t_x, t_y, c, col):
  for w in range(t_x):
    for h in range(t_y):
      rec(1+x+w*(c+2), 1+y+h*(c+2), c, c, col)

La fonction est assez simple, elle va simplement faire un nombre de petits carrés indiqués en paramètres. t_x pour la taille en horizontale et t_y pour la taille en vertical (il faut indiquer un nombre de carrés pour les 2 variables).

Ce n’est pas fini ! Même pas du tout 😥

On va s’occuper du système pour gérer les déplacements sur la grille en se basant sur ce qu’a proposé le prof dans son exemple. Avant ça, nous allons définir un paquet de variables qui nous serons utiles tout le long du code (et encore, cette liste n’est pas exhaustive) :

# Beaucoup... BEAUCOUP de couleurs...
col = ((100,203,111),(220,)*3,(60,)*3,(148,113,222),
       (242,0,0),(255,183,52),(255,)*3,(60,139,72),
       (90,)*3,(180,)*3,(160,)*3,(242,)*3)
# Différents paramètres, à commencer par la taille horizontale et verticale
# de notre grille (ce sont les var pour t_x et t_y)
len_x,len_y = 8,8
# On l'utilisera plus tard, ce sera la position par défaut du sélectionneur de case
pos = [2,3]
# la taille des carrés dans la grille, en pixel
c = 20
# De sombres calcul... Pour centrer la grille !
x_g = (320 - (1+len_x*(c+2))) // 2
y_g = (200 - (1+len_y*(c+2))) // 2
# Très important ! C'est notre grille, chaque valeur d'une case est renseignée dans cette matrice
g = [[0 for i in range(len_x)] for i in range(len_y)]
# Gestion des tours, des scores,
# et des tours où un joueur ne peut pas jouer (allez check les règles pour comprendre ça) 
player_turn,sc_noir,sc_blanc,no_round = 2,0,0,0

Une partie de ces variables se situent dans une fonction init() qui permet de relancer une nouvelle partie lorsque la précédente est terminée et de gérer le système de paramètres (nous le verrons plus tard). Une grosse fonction play() s’occupe de vérifier les actions du joueur, c’est-à-dire les déplacements, s’il place un pion, etc.

def play():
  [...]
  while 1:
    key_pressed = None
    pos_old = list(pos)
    [...]
    key_pressed = wait()
    if key_pressed == 1:
      pos[1] = (pos[1]-1) % 8
    elif key_pressed == 2:
      pos[1] = (pos[1]+1) % 8
    elif key_pressed == 3:
      pos[0] = (pos[0]+1) % 8
    elif key_pressed == 0:
      pos[0] = (pos[0]-1) % 8
    elif key_pressed in (4,52):
      action(pos) # Simplifié
    if key_pressed != None:
      deplacement(pos_old)
  [...]

Ce code permet de gérer les déplacements sur toutes la grille et permet lorsque l’on appuie sur la touche Ok ou EXE, de valider notre sélection et d’exécuter une fonction action() qui s’occupe de lancer différentes fonctions selon certaines conditions pour vérifier le placement du pion puis le placer ou non.

Revenons sur nos déplacements. Avant toute chose, nous allons créer deux fonctions bien pratiques : getCase() et setCase(). Comme leur nom l’indique, l’une nous renvoie des informations concernant une case, l’autre change la valeur d’une case. « Récupérer » des informations ou « changer » la valeur d’une case, c’est modifier/récupérer une valeur dans notre matrice.

def getCase(g_in, x, y, col_mode=False):
  if col_mode:
    if 0 <= g_in[y][x] <= 2:
      return col[g_in[y][x]]
    return None
  return -1 if x < 0 or x >= len_x or y < 0 or y >= len_y else g_in[y][x]

def setCase(g_in_in, x, y, value):
  g_in_in[y][x] = value

On peut voir que getCase(), en plus de pouvoir nous renvoyer un statut pour la case sélectionnée (-1 si non valide, 0 si vide, 1 si blanc et 2 si noir), peut également nous renvoyer la couleur de la case. setCase() est plus simpliste mais tout aussi importante.
Voici notre fonction deplacement() :

def deplacement(pos_old=[],for_error=False):
  global c
  if not(for_error):
    if pos_old != []:
      x, y = pos_old
      if getCase(g,x,y) in (1,2):
        rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,col[0])
        cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,getCase(g,x,y,True))
      else:
        rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,getCase(g,x,y,True))
    x, y = pos
    rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,col[7])
    cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,col[1] if player_turn == 1 else col[2],1)
    case = getCase(g,x,y)
    if case != 0:
      cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,getCase(g,x,y,True))
  else:
    rec(x_g + 1 + pos[0]*(c+2),y_g + 1 + pos[1]*(c+2), c, c, col[4])
    sleep(0.1542)

Cette fonction s’occupe de rendre le déplacement naturel et fluide. En effet, si l’on est à une case de coordonnée (1;1) et que l’on décide d’aller en (2;1), il faut que l’on affiche une surbrillance de sélection sur la nouvelle case, et que l’on rende à l’ancienne case son apparence d’origine. C’est très vulgarisé, car en plus de ça, ce code gère un affichage différents si le placement est incorrect, ainsi qu’une surbrillance différentes si on le joueur décide de se déplacer sur une case avec déjà un pion de placé.

On remarque une fonction cercle(). Elle a été proposé par le professeur, qui est chaleureusement remercié, car les pions, au lieu de ressembler à ça…

Petit faux raccord sur la couleur de la grille. Vous voyez également une des premières versions du sélectionneur, qui depuis a été bien amélioré.

…ressemblent plutôt à ça :

def cercle(x,y,col,s=0):
  for d in range(6):
    rec(x-d+(d==0)+2*s,y+d+(d==5)+2*s,6+2*d-2*(d==0)-4*s,16-2*d-2*(d==5)-4*s, col)

Que d’aventure… Nous avons maintenant un système de déplacement performant. Il faut maintenant s’attaquer à la logique du programme. On est à 21,73 % d’avoir fini le jeu !

Logique du jeux & IA

La partie la plus complexe. Je remercie mon père qui m’a beaucoup aidé pour cette fonction cœur de mon jeu. Cette fonction a deux modes de fonctionnement, elle peut vérifier si un pion peut être placé ; et placer un pion.

def do_pion(mode,pion_x,pion_y,directions_in,ai_ask=False):
  if getCase(g,pion_x,pion_y) != 0:
    return False
  result = []
  if ai_ask:
    dist_totale = []
  global sc_noir,sc_blanc
  pion_adverse = 1 if player_turn == 2 else 2
  for d in directions_in:
    x,y,dir_x,dir_y = pion_x,pion_y,d[0],d[1]
    current = getCase(g, x + dir_x, y + dir_y)
    dist_parcourue = 1
    while pion_adverse == current:
      x,y = x+dir_x,y+dir_y
      if mode == 1:
        sc_blanc += 1-2*(player_turn!=1)
        sc_noir += 1-2*(player_turn!=2)
        setCase(g, x, y, player_turn)
      current = getCase(g, x + dir_x, y + dir_y)
      dist_parcourue += 1
    if mode == 0 and dist_parcourue > 1 and current == player_turn:
      if not(ai_ask):
        result.append(d)
      else:
        dist_totale.append(dist_parcourue)
        result.append(d)
    else:
      continue
  if mode == 1:
    if player_turn == 1:
      sc_blanc += 1
    else:
      sc_noir += 1
    setCase(g,pion_x,pion_y,player_turn)
  else:
    if ai_ask:
      result.append(sum(dist_totale))
    return result

Lorsqu’elle vérifie si un pion peut être placé, elle va vérifier dans les 8 directions si la situation permet un retournement de pions adverses. Si c’est le cas, elle stocke la direction, et continue. À la fin, elle renvoie une liste contenant toutes les directions valides. S’il y a au moins une direction valide, la fonction est réexécutée, mais cette fois-ci, elle changera les valeurs dans la matrice en appliquant les règles de retournement. La fonction qui appelle do_pion() et qui analyse le résultat de la première exécution de celle-ci, c’est la fonction action() :

def action(position):
  global player_turn
  result = do_pion(0,position[0],position[1],directions)
  if result != [] and result != False:
    do_pion(1,position[0],position[1],result)
    player_turn = 1 if player_turn == 2 else 2
    update() # Nous verrons cette fonction un peu plus tard.
  else:
    deplacement(for_error=True)

La fonction do_pion() s’occupe toute seule d’appliquer quasiment toutes les règles du Reversi, elle s’occupe même de mettre à jour le score. Cependant, il y a une règle dans le Reversi qui stipule qu’un joueur ne peut pas jouer si il n’a aucun « mouvement légal », c’est-à-dire qu’il n’a aucun placement possible sur le plateau (fun fact : ce plateau est appelé othellier) qui respecte les règles du jeu. Si c’est le cas, son tour est passé. C’est le job de la fonction has_legit_hit() :

def has_legal_hit():
  legal_hits = []
  for y in range(len_y):
    for x in range(len_x):
      if do_pion(0,x,y,directions):
        legal_hits.append([x,y])
  return legal_hits

Plus précisément, elle vérifie seulement. C’est la fonction play() qui s’occupe de passer le tour du joueur :

def play():
  [...]
  if has_legal_hit() == []:
      player_turn = 1 if player_turn == 2 else 2
      no_round += 1
      if no_round == 2:
        affichage() # Nous verrons cette fonction un peu plus tard.
        break
      affichage() # bis
      continue
    else:
      no_round = 0
  [...]

Ce petit bout de code s’occupe également d’arrêter la partie, car si les deux joueurs ont dû passer leur tour l’un après l’autre, c’est qu’aucune des deux ne pourra rejouer.

Alors, en effet, si vous êtes au fond de la classe – je ne suis responsable de rien – vous pouvez jouer avec votre voisin, mais si vous êtes devant ? Et bien oui, il faut penser à tout le monde.

Notre IA va utiliser tous les composants décris précédemment. La seule action qu’elle va faire d’elle-même est de choisir une case valide. Dans la version actuelle (1.2.1), l’IA a deux niveaux : un où elle choisit parmi toutes les cases valides une case aléatoirement, et un autre où elle choisit la case qui lui rapporte le plus de point. Si vous avez bien été observateur, certaines fonctions telles que do_pion() avaient une partie qui était réservée pour une utilisation par l’IA. C’est dans do_pion() qu’est calculé quel est la case qui rapportera le plus de point.
Voici le code de la fonction ai() :

def ai(lvl):
  if lvl == 0:
    return choice(has_legal_hit())
  elif lvl == 1:
    legal_hits = has_legal_hit()
    temp = []
    plus_grand = [[],0]
    for i in range(len(legal_hits)):
      legal_hits[i] = [legal_hits[i],do_pion(0,legal_hits[i][0],legal_hits[i][1],directions,True)]
    for i in legal_hits:
      if i[1][-1] > plus_grand[1]:
        plus_grand = [[i[0]],i[1][-1]]
      elif i[1][-1] == plus_grand[1]:
        plus_grand[0].append(i[0])
    return choice(plus_grand[0])

Je suis sûr que vous ne savez pas quelque chose… Mais on est à 73,21 % du jeu là ! On y est presque !

Interface graphique, mise à jour de la grille, Game Over & système de paramètres

On y est presque et pourtant… Ce n’est pas encore fini 😵

C’est bien beau de faire des retournements et tout, mais moi ma grille est toujours vide sur mon écran !

Mettons en place une fonction update() qui va s’occuper de mettre à jour graphiquement la grille.

def update():
  global c
  for y in range(len_y):
    for x in range(len_x):
      if getCase(g,x,y) in (1,2):
        rec(x_g+1+x*(c+2), y_g+1+y*(c+2), c, c, col[0])
        cercle(x_g+8+(c+2)*x, y_g+3+(c+2)*y, getCase(g, x, y, True))
      # Ce else pourrait être facultatif et ferait une belle optimisation
      # si le code d'autres fonctions était adapté.
      # Il est ici depuis très longtemps et s'est fait oublié xD
      else:
        rec(x_g+1+x*(c+2), y_g+1+y*(c+2), c, c, getCase(g, x, y, True))
  deplacement()

Elle n’est pas très compliquée à comprendre. Je parcours toute la grille, je récupère la valeur de chaque case et je mets à jour ce qui doit apparaître (s’il doit y avoir un pion ou pas, et la couleur du pion).

Ensuite, le visuel est un peu pauvre, comme ceci sera bien mieux :

Il y a vraiment des délires sombres avec les couleurs…

Je remercie le professeur qui m’a aiguillé pour la conception de l’interface (après attention, il m’a juste suggéré d’aligner les informations avec des cases de la grille, ça va il a pas tout fait non plus 😂).

On ajoute un système permettant d’utiliser l’interface en début de partie pour paramétrer si on veut jouer en mode multijoueur ou contre IA, et le niveau de difficulté de l’IA :

Et un Game Over :

C’est M. ROBERT qui a joué cette partie, il est trop mauvais (🤪).

EDIT : Normalement je ne modifie pas les articles des élèves, mais je me dois de nier l’affirmation précédente qui porte atteinte à mon honneur. 😉

On assemble les pièces de puzzles correctement, et… Attendez, je crois que ça y est ! On a terminé ! Le jeu est fini à 100,42 % 😁

La page de présentation du jeu + Téléchargement

Remerciements

  • Mon père pour ses conseils et aide pour le développement du jeu,
  • M. ROBERT pour ses ressources,
  • ChatGPT pour certaines parties de l’article (en fait, juste le paragraphe de présentation de l’article).