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Tutoriels

Apprendre les bases sur le logiciel de montage vidéo…

Mon choix de tutoriel s’est fait assez rapidement. Je trouve qu’il est plus simple de prendre quelque chose en rapport avec nos centres d’intérêts. J’ai donc choisi le logiciel de montage CapCut car je me suis intéressé au montage vidéo il y a quelques années. CapCut est donc un logiciel de montage vidéo gratuit développée par ByteDance, l’entreprise derrière TikTok. Initialement conçu pour les utilisateurs de smartphones, le logiciel s’est imposé comme un outil populaire grâce à sa simplicité et sa richesse en fonctionnalités, accessible aux débutants comme aux professionnels. Il est plutôt facile à utiliser et son interface est assez simple ce qui permet à de nombreux amateurs de se lancer dans le montage vidéo, il reste néanmoins incomplet pour un usage professionnel.

Teaser du tutoriel

Installation

Pour commencer, vous devrez vous rendre sur le site https://www.capcut.com/fr-fr/ . Le lien vous redirigera à l’entrée du site internet si vous préférez ne pas cliquer sur le lien tapé directement dans la barre de recherche du navigateur de votre choix « CapCut » et vous cliquerez sur le premier lien. Vous arriverez sur la page d’accueil du logiciel sur laquelle vous pourrez directement télécharger le fichier qui vous permettra d’installer CapCut.

Après vous être rendu sur le site, il vous suffira de cliquer sur « Download for Windows » pour l’installer sur Windows comme sur la deuxième image ci-dessus. En appuyant dessus le fichier de téléchargement du logiciel sera installé et vous serez redirigé sur une page qui vous expliquera comment l’installer à partir du fichier téléchargé. Contrairement à certains logiciels CapCut est facile à installer.

Comme l’indique l’image, il vous suffira d’ouvrir le fichier et CapCut s’installera alors directement après ouverture du fichier.

Pour l’installation de CapCut nous en avons fini, une fois que la barre bleu arrivera à 100 % vous pourrez lire la suite du tutoriel.

Interface

Voici à quoi ressemble l’interface et la pré-interface du logiciel :

Pour mieux comprendre cette interface, nous allons la diviser en 4 grandes parties.

  • La Timeline
  • La Bibliothèque
  • Le Lecteur
  • Le Modificateur

La Timeline

La timeline c’est l’espace où vous pouvez organiser et éditer tous les éléments de votre projet (vidéos, sons, images, textes, etc.). Elle fonctionne comme une ligne du temps où chaque élément est placé selon sa durée et son ordre d’apparition. C’est l’outil principal pour découper, déplacer, synchroniser et appliquer des effets à tes clips. Vous pouvez voir ci-dessous à quoi elle ressemble.

Les outils disponibles avec la timeline :

  • Fractionner le clip vidéo (les 2 éléments à droite du frictionneur permettent au monteur de diviser le clip vidéo et supprimer ce qu’il y a à gauche ou à droite).
  • Les flèches permettent de revenir en arrière et inversement, c’est-à-dire si une erreur a été faite il est possible d’y remédier grâce à cet outil.

Ce sont les éléments de base, une fois un clip vidéo sélectionné, vous pourrez geler le clip (la vidéo sera figée mais pas le son), inverser le clip, le redimensionner. Il suffit de mettre le curseur de la souris pour savoir à quoi sert l’outil sur lequel vous serez.

La Bibliothèque

La bibliothèque c’est l’endroit où tous les fichiers importés (vidéos, images, musiques, sons) sont stockés avant d’être ajoutés à la timeline. Elle permet de visualiser, organiser et gérer tes médias pour les intégrer facilement dans votre projet.

Il faudra cliquer sur importer afin d’y ajouter toutes les vidéos, musique, ou image que vous souhaiterez utiliser. Il y a des sons déjà préenregistrés sur CapCut dans l’onglet son au niveau de la barre en haut car le logiciel de montage est en partenariat avec Tiktok. Vous pourrez donc retrouver la quasi-totalité des sons de l’application. La banque de son est très grande. Une fois que vous aurez importé vos fichiers, il faudra les glisser dans la timeline afin de pouvoir le lire ce qui donnera ceci.

Le Lecteur

Le lecteur vidéo vous permettra de vérifier si votre montage est fluide, que les transitions sont bien placées, et que l’ensemble correspond à ton idée. Il offre un aperçu instantané de chaque modification réalisée, ce qui vous permet d’ajuster et d’affiner votre projet avant de l’exporter. Grâce au lecteur vidéo, vous aurez un contrôle précis sur le rendu visuel de votre montage, garantissant ainsi un résultat de qualité. Il est absolument nécessaire de se référer au lecteur car le rendu final sera similaire. Dessus vous retrouverez le montage en entier, la durée et vous pourrez même répartir la dimension de chaque élément sur l’écran du rendu.

Le Modificateur

Le modificateur sera source de fluidité et permettra d’améliorer le rendu final avec des éléments de liaisons comme des fondus, retoucher un peu les clips vidéo ou les images, mais aussi les accélérer ou les ralentir. Bien que le logiciel met à disposition un grand nombre d’effets, filtres ou autres options il y a une grande partie de leur bibliothèque d’animation qui n’e sont’est pas disponibles avec la version gratuite. Les effets concernés ont un diamant au-dessus de l’effet ou de l’option. Pour commencer à monter, les outils à dispositions dans la version gratuite sont suffisants. La version gratuite n’est pas suffisante pour un professionnel.

Pour ajouter un effet vous devez d’abord sélectionner votre clip vidéo en faisant attention à ce qu’il ne soit pas avec la version premium car il est parfois tentant d’en utiliser mais lors de l’exportation, le logiciel vous demandera de payer, sinon vous ne pourrez pas exporter votre projet.

Exportation

Pour exporter votre projet, vous aurez un bouton bleu en haut à droite au-dessus du modificateur. Vous pourrez ensuite nommer votre projet et choisir la qualité de la vidéo qui va de la 480p à de la 4k. Pour le format, je vous conseille de le laisser au format mp4 et selon la qualité de votre vidéo vous pourrez choisir le nombre de fps (image par seconde) qui va de 30 à 60.

Avec ce tuto vous serez en capacité de réaliser un petit montage vidéo basique et simple sur la thématique de votre choix, vous pouvez aussi regarder des tutos sur Youtube afin de mieux visualiser les choses.

Art

Un château parmi les cerisiers

Dans le cadre du premier projet de NSI de première, nous avons choisi de réaliser une image printanière au crépuscule, représentant un château japonais entouré de cerisiers en fleur. Nous espérons ainsi pouvoir vous faire profiter d’un petit voyage à notre humble échelle ! Cet article explique comment fonctionnent les principales parties du code utilisé pour produire l’image finale.

L’objectif du projet

Le projet a pour objectif de générer une image en python, à partir de l’art génératif. Ainsi, le module turtle en python, mais également l’emploi de nos connaissances de cours, permettent de faire découvrir ce qu’il est possible de créer en ayant un thème libre qui laisse la place à l’imagination – dans la limite des 404 lignes imposées. Notre thème est donc un château d’inspiration japonaise, au coeur de la floraison des cerisiers.

Une progression pas à pas

La réalisation du projet a été progressive : avant même de s’atteler au code, nous sommes passés par une étape dessin papier, couplée à de nombreuses recherches. Nous pouvons donc affirmer que les cerisiers et le château sont le fruit d’une documentation minutieuse !

Ensuite, notre image, assemblée au fur et à mesure, s’est faite après l’ajout de nombreux éléments de décor. Ainsi, si la structure de base peut sembler simpliste, elle est néanmoins complétée méthodiquement afin de former le rendu final.

C’est donc en progressant à tâtons, réglant chaque élément au pixel près, et en relançant immanquablement le code des dizaines de fois que nous en sommes arrivés ici. Les traces les plus visibles de ce cheminement sont la structure elle même du code, majoritairement en fonction, puisqu’il est plus facile de changer les différents paramètres sous cette forme.

L’article qui suit commente et illustre donc étape par étape la formation du code générant le dessin.

Le ciel et la colline

Tout d’abord, nous avons généré le fond de l’image, composé de deux fonctions. Le ciel, succession de cercles de plus en plus grands, est tracé en quatre étapes : les cercles sont d’abord jaune, puis un dégradé mène la couleur vers le orange, progressivement rougeâtre, qui enfin rempli le reste de l’image. La colline est quand à elle tracée grâce à un très grand cercle vert, légèrement dégradé vers le jaune en haut. Les couleurs et la taille changent en utilisant l’incrémentation progressive par la fonction for in range () de l’indice i.

Une fonction placement, prenant des coordonnées en argument, est employée dès le début, mais également tout au long du programme pour positionner la tortue sans laisser trace de son déplacement.

#fonction qui trace le fond et le dégradé elle est compactée autant que possible.
def fond(r,g,b):
    pensize(4)
    nb_r=[150,260,237,300]
    for j in range(len(nb_r)):
        for i in range(nb_r[j]):
            circle(nb_r[0]*(j//(j-0.1))+(nb_r[1]/2)*((j/2)//1)+(nb_r[2]*((j)//3)//1)+(i*((((((j+1)/(j+1))/(j+1))*2+0.5)//1)/2))*((j//2)+1))
            placement((0,0-nb_r[0]*(j//(j-0.1))-(nb_r[1]/2)*((j/2)//1)-(nb_r[2]*((j)//3)//1)-(i*((((((j+1)/(j+1))/(j+1))*2+0.5)//1)/2))*((j//2)+1)))
            color(int((255-int(79*(j//3)))-(i//((j//2)+2-(j//3)))*(j//2)),0+int(((209-130*(j//2)-(i//(j+1))*(j//(j-0.1))))*(1-((j/3)//1))),0)

#fond détaillé
'''
color(255, 209, 0)
pensize(4)
for i in range (150):
    circle(i)
    placement((0,0-i))
for i in range (260):
    circle(150+(i/2))
    placement((0,-150-(i/2)))
    color(255, 209-i//2, 0)
for i in range(237):
    circle(280+i)
    placement((0,-280-i))
    color(255-i//3,79-i//3,0)
for i in range(300):
    circle(517+i)
    placement((0,-517-i))
    color(176-i//2,0,0)
'''		

#fonction qui trace la colline
def colline():
    pensize(5)
    up()
    fillcolor(84,148, 49)
    begin_fill()
    placement((0,-4000))
    circle(1940)
    down()
    end_fill()
    for i in range(60):
        circle(1940+i//2)
        color(84+i,148+i//3,49)
    
#une fonction qui simplifie le déplacement 
def placement (x):
    up()
    goto(x)
    down()

fond(255,209,0)
colline()

Le château

Le château est une fonction faisant appel à deux autres fonctions, respectivement celles qui tracent les toits et les murs. Partant du sommet de la structure, la fonction château permet d’agrandir au fur et à mesure les étages. Elle calcule donc aussi progressivement les coordonnées des différents éléments selon le coefficient entré en paramètre. Les toits, deux segments reliés par des quarts de cercle, et les murs, des rectangles blancs, ne sont ainsi que de simples figures géométriques dont la taille varie.

#fonction qui trace les toits du chateau

def toit(taille,rayon,x,y):
    color(60,60,60)
    placement((x,y))
    fillcolor(60,60,90)
    begin_fill()
    circle(rayon,90)
    setheading(0)
    forward(taille)
    setheading(270)
    circle(rayon,90)
    backward(taille+(rayon*2))
    end_fill()

#fonction qui trace les murs du chateau

def mur(hauteur,longueur,x,y):
    placement((x,y))
    for _ in range(2):
        color("white")
        fillcolor(255,255,255)
        begin_fill()
        forward(longueur)
        left(90)
        forward(hauteur)
        left(90)
        end_fill()

#structure globale du chateau
def chateau(t):
    car_toit=[30*t,20*t,-((30*t)/2+20*t),215]
    car_mur=[20*t,40*t,-(40*t)/2,car_toit[3]-car_toit[1]]
    for i in range(4):
        toit(car_toit[0]+i*16*t,car_toit[1],car_toit[2],car_toit[3])
        mur(car_mur[0]+2*i*t,car_mur[1]+i*15*t,car_mur[2],car_mur[3])
        car_toit[2] = int(-((car_toit[0]+16*(i+1)*t+40*t)/2))
        car_toit[3] = car_mur[3]-20*t
        car_mur[2] = int(-((car_mur[1]+15*(i+1)*t)/2))
        car_mur[3] = car_toit[3]-(car_mur[0]+2*(i+1)*t)

chateau(2)

Les finitions du château

Dans une volonté d’imiter les véritables château japonais, nous avons décidé de rajouter des éléments permettant une forme d’authenticité. Nous avons donc choisi de représenter les toits de face par des triangles isocèles de différentes tailles. Les fenêtres sont, quand à elles, de simples rectangles dont l’espacement et le nombre sont définis dans les arguments. De même, la porte principale est composée de deux rectangles marrons dont les contours sont gris. Une utilisation de la fonction toit (voir la section le château), qui couvre l’entrée, achève de compléter le château.

#ornements du chateau 
def toit_face(x,taille):
    color(60,60,60)
    placement(x)
    fillcolor(60,60,90)
    setheading(0)
    begin_fill()
    forward(taille)
    left(150)
    forward(taille*0.6)
    left(60)
    forward(taille*0.6)
    end_fill()

#fonction qui rajoute les fenetres du chateau
def fenetres(x,y,espacement,nb_fenetre):
    color(60,60,60)
    placement((x,y))
    for n in range(nb_fenetre):
        setheading(0)
        begin_fill()
        for i in range(2):
            forward(4)
            left(90)
            forward(7)
            left(90)
        end_fill()
        placement((x+(espacement*(i+n)),y))

#fonction qui trace la porte du chateau
def porte(longueur,hauteur,x,y):
    pensize(4)
    color(60,60,60)
    placement((x,y))
    for i in range(2):
        for i in range(2):
            fillcolor(71, 27, 12)
            begin_fill()
            forward(longueur)
            left(90)
            forward(hauteur)
            left(90)
            end_fill()
        placement((x+longueur,y))
        
toit_face((-45,91),45)
toit_face((0 ,91),45)
toit_face((-30,3),60)
fenetres(-27,195,25,3)
fenetres(-60,27,30,2)
fenetres(28,27,30,2)
porte(20,30,-20,-89)
toit(36,12,-30,-59)

Les cerisiers

La fonction pour tracer un cerisier fait appel à deux autres fonctions. La première trace le tronc, tandis que la seconde complète l’arbre en y ajoutant les branches. Ces dernières sont toutes différentes : les arguments entrés permettent notamment de régler la taille, et la présence éventuelle d’une fleur. Des listes sont également employées afin d’enregistrer les positions au fur et à mesure, facilitant grandement le code. Enfin, les pétales tombés au sol sont placés aléatoirement, à l’aide du module random. Chaque dessin tracé grâce à ce code est ainsi unique !

positions=[]
pos2=[]

#fonction qui trace le tronc d'un cerisier
def tronc(t):
    positions.append(pos())
    begin_fill()
    setheading(70)
    forward(25*t)
    left(20)
    forward(75*t)
    right(90)
    positions.append(pos())
    forward(20*t)
    positions.append(pos())
    right(90)
    forward(70*t)
    left(25)
    forward(30*t)
    placement(positions[0])
    end_fill()
    placement(positions[2])

#fonction qui trace les branches du cerisier
def branche(n,r,s,t):
    pos_fill=pos()
    begin_fill()
    setheading(r)
    forward((50/n*t)/2)
    if n==1:
        pos2.append(pos())
    forward((50/n*t)/2)
    right(90*s)
    if n<3:
        positions.append(pos())
    forward(8/n*t)
    if n<3:
        positions.append(pos())
    right(90*s)
    forward((70/n*t)/2)
    if n==1:
        pos2.append(pos())
    forward((70/n*t)/2)
    placement(pos_fill)
    end_fill()
    if n>=3:
        backward(70/n*t)
        color(244, 194, 194)
        pensize(10)
        forward(1)
        pensize(1)
        color(90,22,6)

#fonction qui trace un cerisier
def cerisier(x,t):
    ori_br=[35,77,102,125,150]
    fleur(x)
    color(90,22,6)
    fillcolor(90,22,6)
    placement(x)
    tronc(t)
    direc=1
    for i in range(5):
        branche(1,ori_br[i],direc,t)
        placement(pos2[-2])
        branche(3,ori_br[i]+35,1,t)
        placement(pos2[-1])
        branche(3,ori_br[i]-35,-1,t)
        placement(positions[2])
        if i<2:
            placement((pos()[0]-(i+1)*8,pos()[1]))
        else:
            direc=-1
            placement((pos()[0]-16,pos()[1]))
    for j in range(2):
        for i in range(5+j*5):
            for k in range(2-j):
                placement(positions[(i*2)+(j*10)+3])
                branche(2+j+k,ori_br[i//(1+j)]+30+(j*30)+(k*40),-1,t)
                placement(positions[(i*2)+(j*10)+4])
                branche(2+j+k,ori_br[i//(1+j)]-20+(j*-20)+(k*-30),1,t)
            placement(((positions[(i*2)+(j*10)+3][0]+positions[(i*2)+(j*10)+4][0])/2,(positions[(i*2)+(j*10)+3][1]+positions[(i*2)+(j*10)+4][1])/2))
            branche(3,ori_br[i//(1+j)],1,t)
    positions.clear()
    pos2.clear()

#fonction qui trace les fleurs de cerisier sur le sol
def fleur(pos):
    for i in range(10):
        placement((pos[0]+randint(-45,50),pos[1]+randint(-40,30)))
        color('#FFC0CB')
        pensize(10)
        forward(1)
        pensize(1)
        
cerisier((-190,-150),0.75)
cerisier((-310,-300),0.75)
cerisier((-490,-240),0.75)
cerisier((150,-280),0.75)
cerisier((280,-160),0.75)
cerisier((460,-220),0.75)

Une touche de réalisme

Enfin, le dessin se complète avec de légers détails dans le décor, comme les buissons et le chemin au sol, mais également les oiseaux dans le ciel. Si le chemin est un trapèze beige, les buissons sont tracés par une fonction combinant différents morceaux de cercles. Les oiseaux sont, quant à eux deux segments reliés rendu dissemblables par leur taille et leur angle variables. De même, les nuages, assemblages de grands cercles, sont de différentes tailles et formes selon les variables entrées lors de l’appel de la fonction nuage.

#fonction qui trace le petit chemin
def chemin():
    color(0,0,0)
    fillcolor(210, 180, 140)
    placement((-45,-360))
    begin_fill()
    placement((-20,-89))
    placement((20,-89))
    placement((45,-360))
    placement((-45,-360))
    end_fill()

#fonction qui trace les nuages
def nuage(taille,x,y,deformation):
    color(148, 0, 0)
    pensize(taille)
    placement((x,y))
    setheading(deformation)
    for i in range (4):
        penup()
        forward(1)
        forward(taille/2)
        pendown()
        forward(1)
        right(90)
    placement((x-(taille//2),y-(taille//3)))
    forward(1)
    placement((x+(taille),y-(taille//3)))
    forward(1)


#fonction qui trace les buisson
def buisson(coordonne):
    pensize(1)
    placement(coordonne)
    setheading(270)
    fillcolor(46,102,42)
    begin_fill()
    circle(40,-60)
    circle(10,-80)
    left(110)
    circle(30,-120)
    left(110)
    circle(20,-90)
    circle(60,-40)
    circle(9,-85)
    circle(210,-34)
    circle(7,-85)
    end_fill()

#fonction qui trace les oiseaux
def oiseau(taille,battement,x,y):
    color('black')
    pensize(2)
    placement((x,y))
    setheading(-battement)
    forward(taille)
    left(battement*2)
    forward(taille)
    
chemin()
buisson((-210,-285))
buisson((-380,-150))
buisson((225,-290))
buisson((490,-300))
nuage(50,200,270,12)
nuage(60,400,100,23)
nuage(35,550,300,-12)
oiseau(15,20,-270,90)
oiseau(10,30,-190,145)
oiseau(10,25,-170,110)
oiseau(12,35,-230,160)

Les difficultés

Cela peut sembler surprenant, mais notre premier et principal obstacle était la difficulté à trouver un thème, et par extension une difficulté à concevoir le rendu global de l’image. Méthodiquement, nous avons donc couché sur du papier toutes les idées qui nous venaient, puis nous avons fini par opter pour le château.

De plus, nous avons été confronté à l’opposition entre le dessin, qui se voulait réaliste, et ce que nos connaissances en python – et en particulier du module turtle – nous permettaient de réaliser, autrement dit des figures géométriques essentiellement. Nous avons ainsi trouvé un compromis, en simplifiant le château et le décor, mais avons néanmoins cherché un semblant de réalité avec les détails des cerisiers, leurs pétales tombés aléatoirement au sol, et les nuages dont aucun n’est identique à un autre.

Télécharger le script complet :

Projets

Torii : portail traditionnel japonais

Pour ce premier projet de NSI d’art génératif, nous avons décidé de représenter une scène en perspective avec des torii, portails japonais traditionnels symboles majeurs de la culture du pays du soleil levant.

Qu’est-ce qu’un torii ?

Un torii est une porte traditionnelle japonaise, souvent en bois ou en pierre, qui marque l’entrée d’un sanctuaire shintoïste. Symboliquement, le torii représente la frontière entre le monde terrestre et le monde spirituel : en passant sous cette porte, on entre dans un espace sacré. Ce symbole est profondément lié à la spiritualité japonaise et au respect de la nature et des divinités dans cette religion.

Le Script

Pour ce projet nous avons décidé de découper chaque partie principale en une fonction distincte : le sol, le fond, les escaliers, la forme d’un torii et l’effet de perspective, nous permettant de travailler indépendamment sur chaque partie et de bien les séparer. A la fin chacune des fonctions est appelées dans un ordre méticuleusement choisi afin de donner le résultat souhaité.

Composition du script

A présent nous allons analyser le script étape par étape afin de mieux comprendre son cheminement.

from turtle import *
from random import randint

try:
    from PIL import Image
    pillow_installed = True
except:
    print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
    print("https://nsi.xyz/py2png")
    pillow_installed = False

titre = "Fushimi Inari - construite avec turtle"
title(titre+" | Imene S. Marie GS")
setup(1280, 720)
speed(0)
hideturtle()

flash = True 
if flash:
    wn = Screen()
    wn.tracer(0)

Pour ce faire nous utilisons le module Turtle ainsi que la fonction Randint du module Random. Le script inclut une vérification pour s’assurer que le module PIL est bien installé, essentiel pour exporter une image créer avec Turtle; Si PIL n’est pas trouvé, un message d’erreur apparaît avec un lien vers la page d’installation du module, sans interrompre l’exécution du script. Ensuite, nous définissons le titre de la fenêtre pour afficher le rendu final, ajustons sa taille


Commençons par la première fonction : le sol.

from turtle import *
from random import randint

def sol():
    penup()
    goto(-720, 0)  
    pendown()
    
    color("#E8E9F3")      
    begin_fill()       
    fillcolor("#E8E9F3") 

  
    for _ in range(4):
        forward(2000)
        right(90)

    end_fill()
    penup()

Pour le sol afin de rester dans la sobriété et éviter la surcharge de couleur, nous avons opté pour un sol d’un gris clair uni remplit avec fill_rect rappelant des rochers. Le script consiste à créer un rectangle puis de le remplir de gris.

def escaliers():
    color("black")
    penup()
    goto(-220, -320)
    pendown()
    forward(500)    
    penup()
    goto(-210, -256)
    pendown()
    forward(440)    
    penup() 
    goto(-200, -205)
    pendown()
    forward(420)    
    penup()
    goto(-190, -164)
    pendown()
    forward(390)    
    penup()
    goto(-165, -132)
    pendown()
    forward(345)    
    penup() 
    goto(-155, -106)
    pendown()
    forward(325)    
    penup() 
    goto(-140, -85)
    pendown()
    forward(295)    
    penup()
    goto(-130, -67)
    pendown()
    forward(275)    
    penup() 
    goto(-120, -53)
    pendown()
    forward(255)    
    penup() 
    goto(-110, -42)
    pendown()
    forward(235)    
    penup()
    goto(-100, -33)
    pendown()
    forward(220)    
    penup() 
    goto(-95, -26)
    pendown()
    forward(210)    
    penup()
    goto(-90, -20)
    pendown()
    forward(200)    
    penup()
    goto(-85, -16)
    pendown()
    forward(190)        
    penup()
    goto(-80, -12)
    pendown()
    forward(180)    
    penup()
    goto(-75, -9)
    pendown()
    forward(170)    
    penup()
    goto(-70, -12)
    pendown()
    forward(160)    
    penup()
    goto(-65, -9)
    pendown()
    forward(150)    
    penup()
    goto(-60, -9)
    pendown()
    forward(140)    
    penup()
    goto(-55, -9)
    pendown()
    forward(130)    
    penup()
    goto(-50, -9)
    pendown()
    forward(120)    
    penup()
    goto(-45, -9)
    pendown()
    forward(110)    
    penup()
    goto(-40, -9)
    pendown()
    forward(100)
    

Cette fonction dessine des marches d’escalier en grande partie grâce a la fonction goto(), en commençant par une ligne longue en bas et en réduisant progressivement la longueur à chaque marche supérieure . Chaque marque a un point de départ et une longueur spécifiques, qui diminuent au fur et à mesure qu’on se rapproche du centre de l’image.

list1 = ["#308E30","#31572C", "#4F772D", "#90A955", "#ECF39E"]
def fond():
    for i in range(9999):
        penup()
        goto(randint(-730,720), randint(-10,720)) 
        pendown()
        color(list1[i%5])
        rcercle = randint(5,10)
        begin_fill()
        circle(rcercle)
        end_fill()
        penup()
       

Pour le fond, afin de représenter une forêt, la fonction fond() dessine plusieurs cercles remplis de couleurs aléatoires tirées de list1, en choisissant des positions et des tailles aléatoires pour chaque cercle. Elle utilise un grand nombre de répétitions (9999) pour couvrir la surface de l’écran.

def dessiner_rectangle(largeur, hauteur, couleur):
    fillcolor(couleur)
    begin_fill()
    for _ in range(2):
        forward(largeur)
        left(90)
        forward(hauteur)
        left(90)
    end_fill()

Pour rendre l’utilisation plus simple et rapide d’une des fonctions principales torii(), nous avons créer la fonction dessiner_rectangle() ayant pour but de seulement dessiner un rectangle de la couleur, largeur et hauteur souhaitées.

Ce qui nous amène à la fonction suivante torii() :

def torii(x, y, largeur, hauteur):
    penup()
    goto(x, y)
    pendown()

    color("black", "red")
    dessiner_rectangle(largeur * 0.1, hauteur, "red")

    
    penup()
    goto(x + largeur - largeur * 0.1, y)
    pendown()
    dessiner_rectangle(largeur * 0.1, hauteur, "red")

    
    penup()
    goto(x - largeur * 0.1, y + hauteur)
    pendown()
    dessiner_rectangle(largeur * 1.2, hauteur * 0.1, "red")

    
    penup()
    goto(x + largeur * 0.1, y + hauteur - hauteur * 0.1)
    pendown()
    dessiner_rectangle(largeur * 0.8, hauteur * 0.05, "red")

    color("black", "black")
    penup()
    goto(x - largeur * 0.05, y - hauteur * 0.1)
    pendown()
    dessiner_rectangle(largeur * 0.15, hauteur * 0.1, "black")

    penup()
    goto(x + largeur - largeur * 0.1, y - hauteur * 0.1)
    pendown()
    dessiner_rectangle(largeur * 0.15, hauteur * 0.1, "black")

La fonction torii() dessine une structure de torii avec des rectangles, en utilisant des dimensions et des positions spécifiques pour chaque élément.

repeter = 8
def gperspective():
    x = -115  
    y = 0    
    largeur = 25  
    hauteur = 50  
    for i in range(repeter):
        torii(x, y, largeur, hauteur)      
        x -= 20 * (i + 1) 
        y -= 15 * (i + 1) 
        largeur *= 1.5
        hauteur *= 1.5

La fonction gperspective() crée une série de torii en perspective. En répétant et modifiant légèrement les coordonnées et dimensions des torii à chaque étape. On obtient un effet de perspective, où chaque torii semble être plus loin et plus grand que le précédent grâce aux étapes largeur*= 1.5 et hauteur *= 1.5 consistant à créer un torii 1.5 fois plus grand que le précédent.

repeter = 8

def dperspective():
    x = 115  
    y = 0   
    largeur = 25 
    hauteur = 50  
    for i in range(repeter):
        torii(x, y, largeur, hauteur)  
        x += +15 * (i + 1) ** 0.5
        y += -30 * (i + 1) **0.5
        largeur *= 1.5  
        hauteur *= 1.5  
        penup()
        goto(-60, 0)  
        pendown()

La fonction dperspective() est similaire à gperspective(), mais elle crée une série de torii en perspective dans une direction différente. Plutôt que de déplacer chaque torii vers la gauche et le bas, cette fonction les déplace vers la droite et le bas.

sol()
fond()
escaliers()
dperspective()
gperspective()
  
done()

Et enfin, nous avons appelées les différents fonctions dans un ordre défini afin d’obtenir le résultat attendu.

if flash:
    wn.update() 

image = getcanvas()
nom_du_fichier_sans_extension=titre+"_"+hex(randint(2**30+2**25,2**30+2**25+2**24-1))[2:]

image.postscript(file=nom_du_fichier_sans_extension+".ps", colormode='color')

try:
    psimage = Image.open(nom_du_fichier_sans_extension+".ps")
    psimage.load(scale=2)
    psimage_resized = psimage.resize((1280, 720))
    psimage.save(nom_du_fichier_sans_extension+".png")
    print(nom_du_fichier_sans_extension+".png", psimage.size, "sauvegardé dans le dossier")    
    
except:
    if not pillow_installed:
        print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
        print("https://nsi.xyz/py2png")
    else:
        print("Oops! - 'ghostscript' not installed- RTFM :")
        print("https://nsi.xyz/py2png")

exitonclick()

Cette toute dernière parti du script n’a aucun impacte sur le résultat final, c’est pour exporter l’image finale au format .png. En effet, le script comprend une suite de commandes permettant de sauvegarder une image générée par turtle en .png. D’abord, l’image est créée au format .ps puis elle est convertie en .png avec un nom aléatoire (cela permet d’éviter de remplacer les anciennes images avec un nom similaire).

L’image Finale

Télécharger le fichier .py

Projets

Bill Cipher en Python

Bill Cipher est un personnage fictif de la série animée « Gravity Falls ». C’est un démon triangulaire jaune avec un chapeau haut de forme, connu pour ses pouvoirs surnaturels et son rôle antagoniste. Il est souvent représenté comme une figure maléfique et manipulatrices. Comme nous aimons tout les deux ce personnage, nous avons voulu le représenter en python. Voici ci dessous l’image d’origine, tiré du cartoon, que nous avons voulu reproduire en python.

Structure globale du script

Pour que ce soit plus clair à expliquer et pour nous même, nous avons d’abord mis toutes les fonctions, puis les avons exécutés une par une dans l’ordre nécessaire au bon fonctionnement du script.
Dans l’ordre, nous avons les fonctions :
-cercle_centre(x) : trace un cercle qui a pour centre le point 0, 0 et un rayon de taille x pixels.
-lignes1(inner_radius, outer_radius, num_segments) : trace un certain nombre de lignes entre un rayon extérieur et intérieur d’un cercle, partant de 0, 0 et ayant pour rayon inner_radius et outer_radius. Entre chaque lignes, rajoute un symbole d’UTF 8 pour remplacer les symboles présents dans le dessin originel.
-lignes2(inner_radius, outer_radius, num_segments) : Même principe, mais sans les symboles en UTF 8.
-Bill(1) : Fais l’image de Bill Cipher, au centre de l’image. La variable 1 permet de choisir la taille du triangle principale de bill, cette fonction permet simplement de construire Bill à un endroit de l’image.

Les fonctions du script expliquées en détail : cercle_centre

def cercle_centre(x):
    penup()
    goto(0, -x)
    pendown()
    circle(x)

Ici, la fonction déplace la tortue x pixel en dessous du point 0, 0 (la deuxième coordonné représente l’ordonné). On est donc à une distance de rayon du centre de l’image, ce qui fait qu’on a un cercle avec un centre 0, 0.

cercle_centre(450)
cercle_centre(440)
cercle_centre(370)
cercle_centre(360)

Les fonctions du script expliquées en détail : lignes1

def lignes1(rayon_intérieur, rayon_extérieur, num_segments):
    angle = 360 / num_segments
    symboles = ["☣", "☯", "Ω", "♔", "☀", "☢", "∞", "⚛", "✴", "♧"]
    for i in range(num_segments):
        penup()
        goto(0, 0)
        setheading(i * angle)
        forward(rayon_intérieur)
        pendown()
        forward(rayon_extérieur - rayon_intérieur)
        penup()
        goto(0, 0)

        # Dessiner le symbole

        setheading(i * angle + angle / 2)

        # Adjust the position to move lower symbols down
        if i >= 5:  # For example, if you want to move the last 5 symbols down
            forward((rayon_intérieur + rayon_extérieur) / 2 - -20)  # Move down more
        else:
            forward((rayon_intérieur + rayon_extérieur) / 2 - 20)  # Move down less

        
        write(symboles[i], align="center", font=("Arial", 30,))
        goto(0, 0)

Les paramètres de la fonction sont le rayon intérieur, le rayon extérieur du cercle et le nombre de segments que l’on veut.
angle = 360 / num_segments : cette ligne calcule l’angle entre chaque segment en degrés, en divisant le cercle complet (360 degrés) par le nombre de segments désiré.
On a rangé les symboles dans une liste, cela permet d’en utiliser un différent à chaque fois grâce à la variable i.
Dans le for i in range(num_segments), on commence par multiplier l’étape de la boucle à laquelle on est (i) par l’angle entre chaque segments. On relève le stylo, on avance jusqu’au rayon intérieur, on rabaisse le stylo, et enfin on avance de la différence entre le rayon extérieur et intérieur (ce qui correspond à la distance qu’il reste à parcourir).
Le setheading permet de pointer la tortue vers le centre de la case, angle/2 étant le milieu de la case. Pour les symboles de 0 à 5, les symboles supérieurs, le stylo descend légèrement avant de placer le symboles (elle est tourné vers le bas grâce au setheading). Pour les symboles de 0 à 4, ils sont placés plus haut.
Enfin, on écris le symbole qui correspond à l’étape à laquelle on est (stockée dans i). On aligne les symboles avec la tortue, puis on défini la police.

lignes1(370, 440, 10)

Les fonctions du script expliquées en détail : lignes2

def lignes2(rayon_extérieur, num_segments):
    angle = 360 / num_segments    
    for i in range(num_segments):
        penup()
        goto(0, 0)
        setheading(i * angle)
        
        distance = rayon_extérieur
        while distance > 0:
            distance_mouvement = min(25, distance)
            forward(distance_mouvement)
            distance -= distance_mouvement
            
            if random.random() < 0.5:
                penup()
            else:
                pendown()
        
        penup()
        goto(0, 0)

Le premier paragraphe fait la même chose que dans lignes1.
Dans le second paragraphe, on commence à définir la distance à parcourir, qui est égale au rayon extérieur (puisque l’on part du point 0, 0 le rayon intérieur est inutile). Tant qu’il est plus grand que 0, on avance de la plus petite valeur entre 25 et distance (qui est défini par distance_mouvement). Ensuite, on fait la différence entre distance et distance_mouvement. Cela permet d’avancer de 25 pixel à chaque fois, sauf à la fin où l’on avance de pile le nombre de pixel avant d’atteindre la limite. Tout les 25 pixels avancés, le script baisse ou lève aléatoirement le stylo, ce qui donne une impression d’irrégularité aux lignes (elles peuvent faire 0, 25, 50, 75, etc… pixels avant que le stylo ne se lève ou ne se baisse). Enfin, on repart du point 0, 0 et on recommence avec un angle différent.

pensize(1), lignes2(360, 100)

Les fonctions du script expliquées en détail : lignes3

def lignes3(rayon_intérieur, rayon_extérieur, num_segments):
    angle = 360 / num_segments
    for i in range(num_segments):
        penup()
        goto(0, 0)
        setheading(i * angle)
        forward(rayon_intérieur)
        pendown()
        forward(rayon_extérieur - rayon_intérieur)
        penup()
        goto(0, 0)

C’est la même chose que dans lignes1, mais sans les symboles.

lignes3(450, 1200, 300)

Les fonctions du script expliquées en détail : bill

y = 1
def bill(size_bill):
    global y
    pensize(4)
    goto(-200, -150)  # Partie 1
    setheading(0)
    
    # Set the fill color
    fillcolor("#f4e4c2")  # Change "blue" to any color you want
    begin_fill()  # Start filling the shape
    
    pendown()
    for i in range(3):
        forward(400 * size_bill)
        left(120)
    
    end_fill()  # End filling the shape
    penup()
    # Partie 2
    goto(0, 195), setheading(0), pensize(6), forward(-60), pendown(), forward(120), penup(), goto(-20, 195), setheading(90), pendown()
    
    for i in range(40):  # Partie 3
        forward(150)
        y = y + 1
        goto(-20 + y, 195)
    
    penup(), goto(-125, -20), setheading(0), pensize(4), pendown(), forward(250), penup(), goto(-160, -80), pendown(), forward(320), penup()
    goto(-185, -130), pendown(), forward(370), penup(), setheading(270), goto(-70, -20), pendown(), forward(60), penup(), goto(70, -20), pendown()
    forward(60), penup(), goto(-110, -80), pendown(), forward(50), penup(), goto(110, -80), pendown(), forward(50), penup(), goto(0, -80)
    pendown(), forward(50), penup(), goto(-195, -150), setheading(0), pendown(), pensize(1)
    
    for i in range(95):
        b = randint(3, 5)
        forward(b), left(90), forward(b**2), right(180), forward(b**2), setheading(0)
    
    forward(4), left(90), forward(4**2), penup(), pensize(4), goto(-45,-113), pendown()
    fillcolor("black")
    begin_fill()
    right(60)
    for i in range(3):
        forward(65)
        left(120)
    end_fill()
    penup()
    goto(45,-48)
    setheading(270)
    pendown()
    fillcolor("black")
    begin_fill()
    right(60)
    for i in range(3):
        forward(65)
        left(120)
    end_fill()
    penup()
    goto(-65,60)
    setheading(0)
    pendown()
    right(60)
    for i in range(45):
        left(2.6)
        forward(3.5)
    setheading(180)
    right(60)
    for i in range(45):
        left(2.6)
        forward(3.5)
    penup()
    goto(0,35)
    setheading(90)
    right(35)
    pendown()
    for i in range(28):
        forward(2)
        left(2.5)
    setheading(90)
    right(215)
    for i in range(28):
        forward(2)
        left(2.5)
    penup(), goto(0,23), setheading(270), pendown(), forward(5), penup(), goto(-35,32), setheading(225), pendown(), forward(13), penup()
    goto(39,33), setheading(300), pendown(), forward(12), penup(), goto(0,97), setheading(90), pendown(), forward(13), penup(), goto(-30,92)
    setheading(110), pendown(), forward(17), penup(), goto(30,92), setheading(70), pendown(), forward(17), penup(), goto(-95,-150)
    setheading(265), pensize(6), pendown()
    forward(90)
    for i in range(20):
        forward(2)
        left(3)
    forward(50)
    setheading(260)
    p=8
    for i in range(10):
        pensize(p)
        forward(3)
        p = p - 0.3
    penup()
    goto(95,-150)
    setheading(275)
    pensize(6)
    pendown()
    forward(90)
    for i in range(20):
        forward(2)
        right(3)
    forward(50)
    setheading(280)
    p=8
    for i in range(10):
        pensize(p)
        forward(3)
        p = p - 0.3
    penup()
    goto(-133,-33)
    setheading(225)
    pendown()
    for i in range(40):
        forward(3)
        right(2)
    setheading(45)
    pos_hand_l=pos()
    pensize(7)
    for i in range(28):#oe
        forward(1)
        left(3)#oe
    penup()
    goto(pos_hand_l)
    setheading(210)
    pendown()
    for i in range(40):
        forward(1)
        right(2)
    penup()
    goto(pos_hand_l)
    setheading(265)
    pendown()
    for i in range(30):
        forward(1)
        right(3)
    penup()
    goto(pos_hand_l)
    setheading(300)
    pendown()
    for i in range(25):
        forward(1)
        right(3)
    penup()
    goto(133,-33)
    setheading(315)
    pensize(p)
    pendown()
    for i in range(40):
        forward(3)
        left(2)
    setheading(135)
    pos_hand_l=pos()
    pensize(7)
    for i in range(28): #oe
        forward(1)
        right(3)#oe
    penup()
    goto(pos_hand_l)
    setheading(330)
    pendown()
    for i in range(40):
        forward(1)
        left(2)
    penup()
    goto(pos_hand_l)
    setheading(275)
    pendown()
    for i in range(30):
        forward(1)
        left(3)
    penup()
    goto(pos_hand_l)
    setheading(240)
    pendown()
    for i in range(25):
        forward(1)
        left(3)

Pour créer Bill, nous avons commencé par le triangle principal, que nous avons rempli pour superposer la ligne 2. Ensuite, nous avons dessiné le chapeau en augmentant le pensize() afin de reproduire l’effet de l’image de référence. Pour le sommet du chapeau, nous avons utilisé une boucle où un trait se forme, puis la tortue se déplace d’un pixel pour refaire un trait, ce qui permet d’optimiser le script et de personnaliser sa taille.

Ensuite, nous avons recréé les briques sur Bill par essais et erreurs, en testant différentes coordonnées et distances pour reproduire fidèlement la texture des briques. Pour dessiner les traits en bas de Bill, nous avons fait avancer la tortue d’une distance aléatoire entre 3 et 5, puis elle monte verticalement de cette même distance au carré, créant ainsi l’effet de l’image originale tout en facilitant la personnalisation du script.

Pour le nœud papillon, nous avons créé deux triangles remplis qui s’emboîtent pour reproduire l’effet du Bill original. Concernant l’œil, nous avons pris le temps de déterminer l’angle et le nombre exact de répétitions nécessaires pour former la forme circulaire de l’œil et de l’iris avec précision. Pour les cils, nous avons simplement ajusté les coordonnées pour obtenir les bonnes valeurs.

La jambe est un trait avec un pensize() plus large, et pour le genou, nous avons utilisé une répétition de forward() et de left(). Le pied a été réalisé avec une boucle où le pensize() diminue progressivement à mesure que la tortue avance, imitant ainsi l’effet de l’image d’origine.

Enfin, les bras ont été construits avec une simple boucle de forward() et de right(). Les mains ont été créées avec des boucles contenant différentes valeurs pour reproduire fidèlement les doigts de Bill. La fonction pos() a été utilisée pour revenir facilement au même point de départ pour chaque doigt, soit le milieu de la main.

Le mot-clé global dans le code Python permet de déclarer que la variable y utilisée dans la fonction bill fait référence à la variable globale y définie en dehors de la fonction. Cela signifie que toute modification apportée à y à l’intérieur de la fonction affectera la variable y dans l’espace de noms global.

bill(1)

Image finale

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Projets

A Day In Minecraft

Minecraft est un jeu vidéo de type aventure « bac a sable » (construction complètement libre) développé par le Suédois Markus Persson, alias Notch, puis par la société Mojang Studios. Il s’agit d’un univers composé de voxels et généré de façon procédurale, qui intègre un système d’artisanat axé sur l’exploitation puis la transformation de ressources naturelles. Cet article montre la conception graphique à travers l’exemple de l’univers du jeu.

Le Projet

Comme cité dans l’introduction, cet article a pour but de montrer en détails la réalisation de notre conception graphique de l’univers de Minecraft. Pour ce projet, nous avons donc utilisé le module turtle, ainsi que le module random. Le script permettant d’exporter l’image générée a aussi été utilisé.

Le Code, en détails

Le code, dans son ensemble, est organisé avec chaque élément découpé et distinguable :

Tout d’abord, commençons par importation des librairies, ainsi que l’appel des fonctions :

from turtle import *
from random import randint

try:
    from PIL import Image
    pillow_installed = True
except:
    print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
    print("https://nsi.xyz/py2png")
    pillow_installed = False

titre = "Perspective - A Day In Minecraft"

title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")

setup(1280, 720)

speed(0)
hideturtle()


flash = True
if flash:
    wn = Screen()
    wn.tracer(0)

On ajoute donc les librairies turtle, ainsi que random, puis, une partie du script qui permet d’« exporter une image générée par turtle » est utilisée afin de vérifier que l’utilisateur a bien installé le module PIL (PILLOW), sinon un message d’erreur s’affichera et lui donnera un lien pour installer le module. Après que la vérification soit terminée, on met en place la partie du script qui permet de nommer la fenêtre qui va s’afficher avec le rendu ainsi que sa taille. Enfin on ajoute le type de couleurs utilisées (RGB par exemple), la vitesse de la tortue, et on dissimule cette dernière.

Apres cette étape, nous pouvons enfin commencer a coder avec turtle.

pour la première étape, nous avons le fond :

import turtle

colormode(255)

def ciel():
    penup()
    # Valeurs initiales pour un bleu plus foncé
    rciel = 30   # Valeur de rouge
    gciel = 144  # Valeur de vert
    bciel = 255  # Valeur de bleu
    hauteur = -360
    goto(-640, -358)
    pendown()

    # Durée totale pour le dégradé
    total_steps = 720
    
    while hauteur <= 360:
        # Premier demi dégradé: Du bleu foncé au blanc
        if hauteur <= 0:  
            r_incr = (255 - rciel) / (total_steps / 2)  # Incrément de rouge
            g_incr = (255 - gciel) / (total_steps / 2)  # Incrément de vert
            b_incr = (255 - bciel) / (total_steps / 2)  # Incrément de bleu
        else:  # Deuxième demi dégradé: Du blanc au bleu clair
            r_incr = (173 - 255) / (total_steps / 2)  # Incrément de rouge vers bleu clair
            g_incr = (216 - 255) / (total_steps / 2)  # Incrément de vert vers bleu clair
            b_incr = (230 - 255) / (total_steps / 2)  # Incrément de bleu vers bleu clair
        
        pencolor(round(rciel), round(gciel), round(bciel))
        forward(1280)
        hauteur += 1
        goto(-640, hauteur)
        
        # Incrémenter les valeurs de couleur
        rciel += r_incr
        gciel += g_incr
        bciel += b_incr

Tout d’abord, le code commence configurer le mode de couleur pour utiliser le modèle RGB, où les valeurs des couleurs rouge, vert et bleu peuvent varier de 0 à 255. Une fonction nommée ciel est définie pour encapsuler tout le code de dessin. À l’intérieur de cette fonction, le stylo est levé au début, ce qui signifie que la tortue ne dessine pas lorsque elle se déplace à sa position initiale. Des variables sont initialisées pour représenter les valeurs de couleur du dégradé, avec une première couleur qui est un bleu plutôt clair. La tortue est ensuite déplacée à une position spécifique sur l’écran sans dessiner. Le code définit aussi une variable pour le nombre total d’étapes du dégradé, fixé à 720, ce qui représente le nombre d’itérations dans la boucle qui va dessiner le dégradé. Ensuite, une boucle commence et continuera tant que la hauteur de la tortue est inférieure ou égale à 360. Cette boucle est essentielle pour dessiner le dégradé de couleur. À chaque itération, il y a une condition qui vérifie si la tortue est dans la première moitié du dégradé (jusqu’à une hauteur de 0). Si c’est le cas, des incréments pour chaque composante de couleur sont calculés afin de passer du bleu foncé au blanc. Si la tortue est dans la seconde moitié du dégradé (au-dessus de 0), le code calcule de nouveaux incréments pour faire la transition du blanc vers une nuance de bleu clair. Dans chaque itération, la couleur actuelle du stylo est définie en fonction des valeurs calculées, puis la tortue se déplace en avant pour dessiner une ligne horizontale. Ensuite, la hauteur est augmentée pour passer à la ligne suivante, et la tortue est déplacée vers la nouvelle position. Enfin, à chaque étape de la boucle, les valeurs de couleur sont mises à jour en ajoutant les incréments précédemment calculés, permettant au dégradé de progresser progressivement à travers l’écran. Le résultat est un effet de ciel qui commence en bleu clair en haut, devient blanc au milieu, puis continue vers une couleur bleu clair en bas, recréant ainsi un effet visuel similaire à celui du ciel dans le jeu Minecraft.

Ensuite, la fonction créant les nuages est ajoutée :

def carre(x, y, size):
    # Dessine un carré de taille donnée aux coordonnées spécifiées
    penup()
    goto(x, y)
    pendown()
    color("white")
    begin_fill()
    for _ in range(4):
        forward(size)
        right(90)
    end_fill()

def unnuage(x, y, size, grid_width, grid_height):
    # Dessine un nuage carré et homogène composé d'une grille de carrés
    for row in range(grid_height):
        for col in range(grid_width):
            # Positionne chaque carré dans une disposition en grille
            square_x = x + col * size
            square_y = y - row * size
            carre(square_x, square_y, size)
                       
def lesnuages():
    # Place des nuages carrés et homogènes avec de grandes distances entre eux
    cloud_positions = [
        (-500, 250), (-200, 300), (100, 310), 
        (400, 310), (0, 180)]
    for x, y in cloud_positions:
        unnuage(x, y, size=20, grid_width=10, grid_height=5)  # Taille et dimensions de chaque nuage

# Appel des fonctions pour dessiner le ciel et les nuages
lesnuages()

Le code utilise la bibliothèque turtle de Python pour dessiner des nuages sous forme de carrés. La fonction carre(x, y, size) dessine un carré d’une taille spécifiée aux coordonnées (x, y). Elle commence par lever le stylo pour ne pas dessiner en se déplaçant, puis elle se positionne au point donné, abaisse le stylo, et définit la couleur de remplissage à blanc. Ensuite, elle dessine le carré en avançant et en tournant à droite à chaque coin, avant de terminer le remplissage. La fonction unnuage(x, y, size, grid_width, grid_height) crée un nuage en formant une grille de carrés. Elle utilise des boucles imbriquées pour parcourir les lignes et les colonnes de la grille, calculant les coordonnées de chaque carré en fonction de la taille spécifiée. Chaque carré est dessiné en appelant la fonction carre. Enfin, la fonction lesnuages() détermine où les nuages doivent être placés sur l’écran. Elle utilise une liste de positions prédéfinies pour placer plusieurs nuages avec un certain espacement entre eux. En appelant ces fonctions, le code dessine une série de nuages carrés et homogènes sur l’écran.

Pour la prochaine étape, nous coderons le soleil :

def draw_square(x, y, size,color):
    # Fonction pour dessiner un carré de couleur donnée aux coordonnées spécifiées
    penup()
    goto(x, y)
    pendown()
    turtle.color(color)
    begin_fill()
    for _ in range(4):
        forward(size)
        right(90)
    end_fill()

def soleil():
    # Centre du soleil (carré jaune)
    sun_size = 125  # Taille du carré central du soleil
    sun_x = -sun_size / 2  # Position X pour centrer le soleil
    sun_y = 250  # Position Y pour placer le soleil en haut de l'écran
    draw_square(sun_x, sun_y, sun_size, 'yellow')

# Dessiner le soleil
soleil()

Ce code utilise également la bibliothèque turtle pour dessiner un soleil sous forme de carré coloré. La fonction draw_square(x, y, size, color) permet de dessiner un carré aux coordonnées (x, y) avec une taille spécifiée et une couleur donnée. Elle commence par lever le stylo pour éviter de dessiner en se déplaçant, puis elle se positionne à la coordonnée indiquée. Après avoir abaissé le stylo, elle définit la couleur du carré en utilisant turtle.color(color). Ensuite, elle commence à remplir la forme et dessine le carré en avançant et en tournant à droite de 90 degrés à chaque coin. Une fois le carré terminé, elle termine le remplissage avec end_fill(). La fonction soleil() est responsable du dessin du soleil, elle définit d’abord la taille du carré central (sun_size) à 125 pixels et calcule les coordonnées pour centrer le carré en soustrayant la moitié de sa taille de la position X (sun_x). La position Y (sun_y) est fixée à 250 pour placer le soleil en haut de l’écran. Elle appelle ensuite la fonction draw_square pour dessiner le carré représentant le soleil, en le remplissant de couleur jaune. Enfin, l’appel à soleil() exécute cette fonction, ce qui dessine un grand carré jaune en haut de l’écran, représentant le soleil.

Puis, nous voyons le script permettant de de dessiner les blocs d’herbe :

def herbe():
    # Configuration de l'herbe pixelisée
    penup()
    grass_height = 360  # Moitié de la hauteur de l'écran (720 / 2)
    pixel_size = 20  # Taille de chaque pixel (carré)
    
    # Dessiner des "pixels" de différentes nuances de vert dans la moitié inférieure
    for y in range(-360, 0, pixel_size):
        for x in range(-640, 640, pixel_size):
            # Choisir une nuance de vert aléatoire pour chaque carré
            green_value = random.randint(200, 255)  # Valeur de vert entre 100 et 255
            color = "#00%02x00" % green_value  # Couleur hexadécimale pour une teinte de vert
            goto(x, y)
            turtle.color(color)
            begin_fill()
            for _ in range(4):
                forward(pixel_size)
                right(90)
            end_fill()

# Dessin de l'herbe pixelisée, de la végétation et des fleurs
herbe()

La fonction herbe() est responsable du dessin de l’herbe pixelisée. Elle commence par lever le stylo avec penup() pour éviter de dessiner en se déplaçant. Ensuite, elle définit la hauteur de l’herbe en spécifiant grass_height à 360, ce qui correspond à la moitié de la hauteur de l’écran (720 pixels). La variable pixel_size est définie à 20, ce qui détermine la taille de chaque « pixel » (carré) d’herbe. Le code utilise deux boucles imbriquées pour parcourir les coordonnées de la zone où l’herbe sera dessinée. La première boucle itère sur les coordonnées Y de -360 à 0 (la moitié inférieure de l’écran), et la seconde boucle itère sur les coordonnées X de -640 à 640, couvrant ainsi toute la largeur de l’écran. À l’intérieur de la boucle, une valeur de vert aléatoire est choisie pour chaque carré en utilisant random.randint(200, 255). Cela génère une nuance de vert qui sera plus claire, puisque les valeurs hexadécimales de vert vont de 200 à 255. La couleur hexadécimale est ensuite formatée en utilisant color = "#00%02x00" % green_value, ce qui crée une chaîne de caractères représentant une couleur verte dans le format hexadécimal (ex. #00CC00). Pour chaque pixel d’herbe, le curseur se déplace aux coordonnées (x, y) correspondantes, et la couleur est définie. Ensuite, le remplissage commence avec begin_fill(), et un carré est dessiné en avançant de pixel_size et en tournant à droite de 90 degrés à chaque coin. Une fois le carré terminé, end_fill() termine le remplissage de ce pixel.

Il ne reste plus que deux étapes, parmi celles-ci, on ajoute au code un script permettant de dessiner un arbre.

# Fonction pour dessiner un carré pour les blocs
def draw_block(t, size, color):
    t.begin_fill()
    t.color(color)
    for _ in range(4):
        t.forward(size)
        t.left(90)
    t.end_fill()

# Fonction pour dessiner un arbre style Minecraft
def draw_minecraft_tree(x, y):
    block_size = 65  # Taille de chaque bloc pour un effet fidèle

    # Tronc de l'arbre en 4 blocs verticaux
    trunk = turtle.Turtle()
    trunk.hideturtle()
    trunk.speed("fastest")
    trunk.penup()
    trunk.goto(x, y)
    trunk.pendown()
    
    for i in range(4):  # Tronc de 4 blocs de hauteur
        draw_block(trunk, block_size, "saddle brown")
        trunk.penup()
        trunk.goto(x, y + (i + 1) * block_size)
        trunk.pendown()
    
    # Feuillage de l'arbre en blocs
    foliage = turtle.Turtle()
    foliage.hideturtle()
    foliage.speed("fastest")
    foliage.penup()

    # Position des blocs de feuillage par rapport au tronc
    foliage_positions = [
        (-1, 4), (0, 4), (1, 4),  # Rangée supérieure
        (-1, 3), (0, 3), (1, 3),  # Rangée au milieu
        (-2, 3), (2, 3),           # Côtés de la rangée au milieu
        (-1, 2), (1, 2), (0, 2)   # Rangée inférieure
    ]

    for pos in foliage_positions:
        foliage.goto(x + pos[0] * block_size, y + pos[1] * block_size)
        foliage.pendown()
        draw_block(foliage, block_size, "forest green")
        foliage.penup()

# Dessiner l'arbre style Minecraft à gauche
draw_minecraft_tree(-500, -100)
draw_minecraft_tree(150, -100)
draw_minecraft_tree(600, -200)

La fonction draw_block(t, size, color) dessine un carré de couleur spécifiée avec une taille donnée. Elle commence le remplissage, définit la couleur, puis dessine les quatre côtés du bloc en tournant à gauche de 90 degrés après chaque côté, et termine le remplissage une fois le bloc dessiné. La fonction draw_minecraft_tree(x, y) est responsable du dessin d’un arbre aux coordonnées (x, y). Elle fixe la taille de chaque bloc à 65 pixels et crée un Turtle pour dessiner le tronc. Ce Turtle se positionne aux coordonnées données et dessine quatre blocs verticaux pour former le tronc en utilisant une couleur marron. Après avoir dessiné chaque bloc, le Turtle se déplace vers le haut pour la prochaine position. Un second Turtle, destiné au feuillage, est également créé. Il est configuré pour dessiner des blocs de feuillage verts autour du tronc, avec des positions définies dans une liste pour donner une forme arrondie. Pour chaque position de feuillage, le Turtle se déplace aux coordonnées calculées et dessine un bloc de couleur verte. Enfin, la fonction draw_minecraft_tree est appelée trois fois avec différentes coordonnées pour dessiner trois arbres à des endroits variés de l’écran. Ce code crée ainsi une représentation d’arbres en blocs de style Minecraft, composés de carrés pour le tronc et le feuillage.

Enfin, pour donner la touche finale qui va donner vie a notre conception graphique sur le thème de Minecraft, on ajoute un dernier script qui permet de dessiner un Creeper :

# Fonction pour dessiner un sous-bloc "pixel"
def draw_pixel(t, size, color):
    t.begin_fill()
    t.color(color)
    for _ in range(4):
        t.forward(size)
        t.left(90)
    t.end_fill()

# Fonction pour dessiner un bloc pixelisé avec un mélange de couleurs
def draw_pixelated_block(t, x, y, block_size, pixel_size, colors):
    t.penup()
    for row in range(block_size // pixel_size):
        for col in range(block_size // pixel_size):
            t.goto(x + col * pixel_size, y - row * pixel_size)
            t.pendown()
            color = colors[(row + col + (row % 2)) % len(colors)]
            draw_pixel(t, pixel_size, color)
            t.penup()

# Fonction pour dessiner un visage Creeper précis
def draw_creeper_face(t, x, y, pixel_size):
    t.penup()
    # Yeux (4 pixels chacun)
    t.goto(x + pixel_size, y - 1 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    t.goto(x + 2 * pixel_size, y - 1 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    t.goto(x + pixel_size, y - 2 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    t.goto(x + 2 * pixel_size, y - 2 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")

    t.goto(x + 4 * pixel_size, y - 1 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    t.goto(x + 5 * pixel_size, y - 1 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    t.goto(x + 4 * pixel_size, y - 2 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    t.goto(x + 5 * pixel_size, y - 2 * pixel_size)
    draw_pixel(t, pixel_size, "black")
    
    # Bouche (3x2 pixels pour la rangée supérieure, 2x1 pixels pour la rangée inférieure)
    t.goto(x + 15, y - 4 * pixel_size)
    for _ in range(4):
        draw_pixel(t, pixel_size, "black")
        t.forward(pixel_size)
    t.goto(x + 25, y - 3 * pixel_size)
    for _ in range(2):
        draw_pixel(t, pixel_size, "black")
        t.forward(pixel_size)
    t.goto(x + 15, y - 5 * pixel_size)
    for _ in range(4):
        draw_pixel(t, pixel_size, "black")
        t.forward(pixel_size)
    t.goto(x + 45, y - 6 * pixel_size)
    for _ in range(1):
        draw_pixel(t, pixel_size, "black")
        t.forward(pixel_size)
    t.goto(x + 15, y - 6 * pixel_size)
    for _ in range(1):
        draw_pixel(t, pixel_size, "black")
        t.forward(pixel_size)
    

# Fonction pour dessiner un Creeper Minecraft pixelisé complet
def draw_pixelated_creeper(x, y):
    block_size = 70  # Taille de chaque section principale du Creeper
    pixel_size = 10  # Taille de chaque pixel

    # Couleurs pour le visage et le corps du Creeper
    face_colors = ["#2E8B57", "#228B22", "#32CD32", "#006400"]
    body_colors = ["#228B22", "#006400", "#32CD32"]

    creeper = turtle.Turtle()
    creeper.hideturtle()
    creeper.speed("fastest")

    # Tête du Creeper avec visage
    draw_pixelated_block(creeper, x, y, block_size, pixel_size, face_colors)
    draw_creeper_face(creeper, x, y, pixel_size)

    # Corps du Creeper (2 blocs de hauteur sous la tête)
    for i in range(2):
        draw_pixelated_block(creeper, x, y - (i + 1) * block_size, block_size, pixel_size, body_colors)

    # Pieds du Creeper (2 blocs de largeur sous le corps)
    for i in range(2):
        draw_pixelated_block(creeper, x - block_size // 2, y - (i + 3) * block_size, block_size // 2, pixel_size, body_colors)
        draw_pixelated_block(creeper, x + block_size // 2, y - (i + 3) * block_size, block_size // 2, pixel_size, body_colors)

# Dessiner le Creeper pixelisé à droite
draw_pixelated_creeper(450, 50)

Et voila ! Nous voici avec une image qui représente (plus ou moins 😅) l’univers du jeu vidéo Minecraft, et cela, avec turtle et random !

Les difficultés du projet

Durant ce projet, nous avons eus quelques difficultés a savoir lors de la correction du code ou encore lorsqu’il fallait positionner certains éléments. Nous avons, bien que très peu, utilisés l’AI Chat GPT pour nous guider dans la correction ou encore quelques conceptions de script.

Art

Le grand canyon

Pour ce premier projet en spécialité NSI, nous avons décidé de produire un paysage inspiré du Grand Canyon. Dans cet article, vous pourrait retrouver toutes les étapes pour créer cette image.

Le projet

Pour ce projet nous avons donc décidé de produire une image d’un paysage inspirée du Grand Canyon. Pour cela nous utilisons le module turtle, le module utilisé pour produire l’image ainsi que le module random. Nous avons également utilisé le script permettant d’exporter une image générée par turtle en .png que vous pouvez retrouver ici.

Au commencement

Nous nous sommes tout d’abord inspirés de l’image ci-dessous, et après en avoir réalisé un rapide croquis à la main nous avons commencé notre script : nous avons créé plusieurs fonctions pour chaque élément, que nous avons ensuite appelées dans un ordre précis à la fin du code. 

Structure du script

Pour la structure de notre script, nous avons choisi de réaliser seulement des fonctions (sol, soleil, cactus, montagnes…) et de les appeler à la fin dans un ordre respectif, en y mettant les coordonnées pour celles qui le demande, afin de construire notre image.

Le script étape par étape

Commençons par l’appel des modules et la mise en place de turtle.

from turtle import *
from random import randint

"""
Ce fichier est expliqué ici : https://nsi.xyz/py2png
Un autre tutoriel permet de commencer : https://nsi.xyz/tutoriels/decouvrir-le-module-turtle-de-python/
"""

try:
    from PIL import Image
    pillow_installed = True
except:
    print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
    print("https://nsi.xyz/py2png")
    pillow_installed = False
titre = "Paysage - construite avec turtle"
title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")
setup(1280, 720)
colormode(255)
speed(0)
hideturtle()

Ce code permet d’appeler les différents modules mais également de vérifier que l’utilisateur a bien installé le module PIL et dans le cas contraire un message d’erreur s’affichera et lui donnera un lien pour installer le module et tout ça sans que le script ne s’arrête.  Aprés vérification du bon fonctionnement du script, on met à jour le titre du projet ainsi que sa taille. Enfin on définit le type de couleurs utilisées (R,G,B), la vitesse de la tortue, et on la dissimule.

Commençons par la première fonction : le fond

def fond():
penup()
rciel = 0
gciel = 0
bciel = 0
hauteur = -360
goto(-642,-358)
pendown()
while hauteur != 360:
pencolor(round(189 + rciel), round(224 + gciel), round(254 + bciel))
forward(1280)
hauteur += 1
goto(-640, hauteur)
rciel += (-42/180)
gciel += (-7/45)
bciel += (-15/500)

Pour le fond on aurait pu utiliser une fonction qui crée directement un rectangle et qui le remplit avec fill_rect, or celui-ci aurait été uni alors que nous souhaitons observé un léger dégradé. Nous avons donc produit un script qui, en faisant avancé la tortue à partir d’un point de départ goto et qui ajoute la différence de chaque couleur (rouge, vert et bleu) entre la couleur de début du dégradé et la couleur de fin, produit un fond dégradé, ici de couleur bleue.

Deuxième, troisième et quatrième fonction : Les sols

def sol1():
	penup()
	goto(-640,-360)
	fillcolor(65, 72, 51)
	begin_fill()
	forward(1280)
	left(90)
	forward(175)
	left(90)
	forward(1280)
	left(90)
	forward(175)
	left(90)
	end_fill()

Pour réaliser un effet de profondeur nous avons réalisé un dégradé au niveau des sols en créant trois fonctions différentes sous la forme de la première fonction : sol1(). Pour réaliser le sol on a utilisé de nouveau goto qui permet de placer la tortue avant de la faire avancer pour remplir l’espace.

On répète donc cette fonction en changeant les coordonnées de goto et en éclaircissant la couleur.

def sol2():
	penup()
	goto(-640,-186)
	fillcolor(101, 109, 74)
	begin_fill()
	forward(1280)
	left(90)
	forward(50)
	left(90)
	forward(1280)
	left(90)
	forward(50)
	left(90)

def sol3():
	penup()
	goto(-640,-137)
	fillcolor(164, 172, 134)
	begin_fill()
	forward(1280)
	left(90)
	forward(50)
	left(90)
	forward(1280)
	left(90)
	forward(50)
	left(90)
	end_fill()

Ensuite on réalise les montagnes, pour cela on doit créer différentes fonctions, car aucune montagne n’a la même forme.

Montagne 1 :

def montagne1():
    #montagne derrière la première
    penup()
    goto(-560,-190)
    fillcolor(158, 78, 39)
    begin_fill()
    forward(250)
    left(120)
    forward(50)
    right(30)
    forward(160)
    left(90)
    forward(10)
    left(90)
    forward(50)
    right(90)
    forward(5)
    right(90)
    forward(80)
    left(90)
    forward(140)
    left(90)
    forward(40)
    right(90)
    forward(8)
    left(90)
    forward(120)
    right(42)
    forward(70)
    end_fill()

On utilise donc de nouveau goto pour faire déplacer notre tortue et faire en sorte qu’elle dessine a peu près la même forme de montagne que sur la photo. On remplit à l’aide de begin_fill() que l’on arrête à la fin avec end_fill().

On crée ensuite les autres montagnes en changeant la forme et en les éclaircissant légèrement pour créer un effet de profondeur.

Montagne 2 et 3 :

def montagne2():
    #montagne derrière la première
    penup()
    goto(340,-150)
    fillcolor(173, 94, 55)
    begin_fill()
    right(228)
    forward(210)
    left(120)
    forward(30)
    right(30)
    forward(130)
    left(90)
    forward(140)
    left(90)
    forward(9)
    right(80)
    forward(10)
    left(78)
    forward(120)
    right(40)
    forward(2)
    end_fill()
    
def montagne3():
    #montagne derrière la première
    penup()
    goto(-60,-100)
    fillcolor(201, 116, 75)
    begin_fill()
    left(132)
    forward(125)
    left(120)
    forward(50)
    right(30)
    forward(75)
    left(90)
    forward(15)
    right(45)
    forward(7)
    left(45)
    forward(25)
    left(45)
    forward(7)
    right(45)
    forward(26)
    left(90)
    forward(26)
    right(90)
    forward(5)
    right(90)
    forward(10)
    left(90)
    forward(5)
    left(90)
    forward(50)
    right(50)
    forward(5)
    end_fill()

Ensuite la fonction permettant de dessiner les cactus : On a d’abord attribué les coordonnées x et y à la fonction cactus, qui seront choisies lors de son appel,  déterminant alors l’emplacement du cactus sur l’écran, et permettant de l’appeler plusieurs fois a différent coordonnées. On définit ensuite la couleur, la taille et l’épaisseur du trait, on oriente la tortue vers le bas avec la fonction setheading()à 270, puis on commence à dessiner les bras et le tronc du cactus.

def cactus(x, y) :
    pencolor(56, 176, 0)
    pensize(10)
    penup()
    goto(x, y)
    pendown()
    setheading(270)
    forward(50)
    left(90)
    forward(30)
    left(90)
    forward(50)
    penup()
    goto(x + 16, y + 16)
    pendown()
    setheading(270)
    forward(125)

On réalise une autre fonction qui dessine un cactus comme le code précédent mais avec des dimensions différentes.

def cactus_petit(x, y) :
    pencolor(56, 176, 0)
    pensize(5)
    penup()
    goto(x, y)
    pendown()
    setheading(270)
    forward(25)
    left(90)
    forward(15)
    left(90)
    forward(25)
    penup()
    goto(x + 7, y + 7)
    pendown()
    setheading(270)
    forward(65)

Pour dessiner les virevoltants, que l’on peut retrouver dans le désert : on a tout d’abord attribue les coordonnées x et y (comme précédemment) à la fonction paille, pour l’appeler à différents endroits de l’image. Nous avons ensuite crée une boucle « for i in range » qui dessine des cercles beiges et qui incrémente 1 à chaque nouveau cercle dessiné, réalisant donc, à chaque répétition, des cercles de plus en plus grands.

def paille(x, y) :
    penup()
    goto(x,y)
    pendown()
    radius = 0
    for i in range(20) :
        color(166, 138, 100)
        pensize(1)
        circle(radius)
        radius += 1
       

Par la suite nous codons la fonction dessinant les nuages : On a (encore une fois) attribue les coordonnées x et y à la fonction nuage, pour l’appeler à différents endroits de l’image ; pour que les deux nuages soient tous les deux horizontaux, on utilise la fonction setheading() en l’orientant à 0 et on dessine ensuite 3 cercles blancs de différentes tailles, chacun d’eux avançant après avoir été dessiné.

def nuage(x, y):
    penup()
    goto(x, y)
    setheading(0)
    fillcolor(255, 255, 255)
    begin_fill()
    circle(25)
    forward(40)
    circle(35)
    forward(35)
    circle(18)
    end_fill()

Puis celle pour dessiner le soleil : on a tout simplement établit l’emplacement de celui-ci et fait un cercle de couleur jaune.

def soleil() :
    penup()
    goto(385,250)
    fillcolor(224, 161, 66)
    begin_fill()
    circle(30)
    end_fill()

Enfin, la fonction pour dessiner un oiseau simple en bâton : on a établit la couleur et l’épaisseur du trait, orienté la tortue avec la fonction setheading() à 290 pour qu’elle soit bien horizontale, puis fait une boucle qui trace un trait et qui tourne a gauche à deux reprises.

def oiseaux() :
    penup()
    pencolor(0, 0, 0)
    pensize(3)
    goto(395, 258)
    pendown()
    setheading(290)
    for i in range(2):
        left(50)
        forward(15)
       

Pour produire notre image finale, nous appelons toutes les fonctions (en ajoutant les coordonnées de certaines) :

#appel des fonctions        
fond(), sol1(), sol2(), sol3(), montagne1(), montagne2(), montagne3()  
cactus(-600,-150), cactus(500,-240)
cactus_petit(230, -100)
paille(100, -200), paille(-550, -300), paille(480, -330)
nuage(-480, 200), nuage(490, 180)
soleil()
oiseaux()

Résultat final

Télécharger en .py

Projets

La Patrouille de France

Pour ce premier projet de NSI, nous avons décider de prendre comme thème une image de la Patrouille de France, vous pourrez retrouver ici les démarches par lesquelles nous sommes passées.

Notre vidéo :

Le Fond :

Tout d’abord pour obtenir notre image nous avons créer un fond dégradé bleu :

n = 350
s = (0, 0, 139)  
e = (173, 216, 230)  
w, h = 1280, 720


def degrade(st, end, step, t_step):
    return st + (end - st) * step / t_step

Pour obtenir ce résultat nous avons donc créer les paramètres de notre dégradé, il y en a 4 : le nombre de ligne que va faire la tortue (n) ; la couleur de départ (s) ; la couleur de fin (e) ; La longueur et la largeur (w, h) . Afin que la tortue change petit à petit de couleur, on créait la fonction degrade, qui va donc utiliser 3 paramètres : le nombre de ligne que va faire la tortue ; la couleur de départ ; la couleur de fin et effectuer une opération mathématique.’

for i in range(n):
    r=int(degrade(s[0], e[0], i, n))
    g=int(degrade(s[1], e[1], i, n))
    b=int(degrade(s[2], e[2], i, n))

    screen.colormode(255)
    pen.color(r, g, b)

Ici, on calcule la nuance de bleu qui va être utilisé à chaque ligne du dégradé.

    screen.colormode(255)
    pen.color(r, g, b)

screen.colormode(255) : Cette fonction définit le mode de couleur de l’écran sur une échelle de 0 à 255. Par défaut, Turtle utilise une échelle de couleur de 0 à 1 (où chaque couleur est une valeur décimale entre 0 et 1).

pen.color(r, g, b) : Cette fonction définit la couleur du stylo en utilisant trois valeurs pour le rouge (r), le vert (g), et le bleu (b). Ces valeurs doivent être comprises entre 0 et 255.

 pen.goto(-w/2, h/2 - i * (h / n))
    pen.begin_fill()
    for _ in range(2):
        pen.forward(w)
        pen.right(90)
        pen.forward(h / n)
        pen.right(90)
    pen.end_fill()

Ici, on délimite le rectangle dans lequel le dégradé doit être créer.

Les avions :

Ensuite nous avons créer une fonction avion qui créer nos avions :

def avion(x,y):
    pen.pu()
    pen.goto(x,y)
    pen.pd()
    pen.color("#9f9f9f")
    pen.begin_fill()
    pen.goto(x-7,y-30)
    pen.goto(x-10,y-60)
    pen.goto(x-80,y-160)
    pen.goto(x-10,y-160)
    pen.goto(x-10,y-175)
    pen.goto(x,y-175)
    pen.goto(x+10,y-175)
    pen.goto(x+10,y-160)
    pen.goto(x+80,y-160)
    pen.goto(x+10,y-60)
    pen.goto(x+7,y-30)
    pen.goto(x,y)
    pen.end_fill()

Tout d’abord, nous avons créé une fonction avion. Dans cette partie du code, nous dessinons la silhouette de l’avion à l’aide de goto(), nous lui donnons une couleur avec color(), puis nous la remplissons avec begin_fill() et end_fill().

	pen.pu()
    pen.goto(x-10,y-60)
    pen.pd()
    pen.color("#999999")
    pen.begin_fill()
    pen.goto(x-10,y-160)
    pen.goto(x-80,y-160)
    pen.goto(x-10,y-60)
    pen.end_fill()
    pen.pu()
    pen.goto(x+10,y-60)
    pen.pd()
    pen.begin_fill()
    pen.goto(x+10,y-160)
    pen.goto(x+80,y-160)
    pen.goto(x+10,y-60)
    pen.end_fill()

Ici, nous façonnons l’ombre sur les ailes en leur donnant une couleur plus sombre,

	pen.pu()
    pen.goto(x,y-20)
    pen.pd()
    pen.color("#606060")
    pen.begin_fill()
    pen.goto(x-5,y-40)
    pen.goto(x-5,y-50)
    pen.goto(x,y-70)
    pen.goto(x+5,y-50)
    pen.goto(x+5,y-40)
    pen.goto(x,y-20)
    pen.end_fill()

Cette partie nous permet de faire le cockpit,

    pen.pu()
    pen.goto(x-40,y-150)
    pen.pd()
    pen.color("red")
    pen.begin_fill()
    pen.circle(10)
    pen.end_fill()
    pen.pu()
    pen.goto(x-40,y-147)
    pen.pd()
    pen.color("#ffffff")
    pen.begin_fill()
    pen.circle(7)
    pen.end_fill()
    pen.pu()
    pen.goto(x-40,y-144)
    pen.pd()
    pen.color("blue")
    pen.begin_fill()
    pen.circle(4)
    pen.end_fill()
    pen.pu()
    pen.goto(x+40,y-150)
    pen.pd()
    pen.color("red")
    pen.begin_fill()
    pen.circle(10)
    pen.end_fill()
    pen.pu()
    pen.goto(x+40,y-147)
    pen.pd()
    pen.color("#ffffff")
    pen.begin_fill()
    pen.circle(7)
    pen.end_fill()
    pen.pu()
    pen.goto(x+40,y-144)
    pen.pd()
    pen.color("blue")
    pen.begin_fill()
    pen.circle(4)
    pen.end_fill()

Et pour finir, ce long script nous permet de faire les cocardes tricolores françaises.

Les traînés :

Afin d’avoir trois traîner au couleur de la France, nous avons créer trois fonction : traine_bleu ; traine_rouge ; traine_blanche.

def traine_bleu(x,y):

    pu()
    goto(x,y)
    pd()
    begin_fill()
    color("#00034e")
    goto(x-15,y-560)
    goto(x+15,y-560)
    goto(x,y)
    end_fill()
    pu()
def traine_blanc(x,y):

    pu()
    goto(x,y)
    pd()
    begin_fill()
    color("#ffffff")
    goto(x-15,y-560)
    goto(x+15,y-560)
    goto(x,y)
    end_fill()
    pu()
def traine_rouge(x,y):

    pu()
    goto(x,y)
    pd()
    begin_fill()
    color("#c30000")
    goto(x-15,y-560)
    goto(x+15,y-560)
    goto(x,y)
    end_fill()
    pu()

Pour créer les traîners, nous avons simplement créé une fonction de base où nous avons changé la couleur.

Les problèmes rencontrés :

Lorsque nous avons voulu générer nos avions avec les traînées à l’arrière nous avons obtenue l’image suivante :

Le problème venait du fait que nous avions dessiner les avions avant de dessiner les traînées. Donc les traînées sont apparues par dessus les avions.

Nos sources :

Afin de réaliser le code nous avons utiliser le site python.org, ainsi que nos connaissances. Nous avons aussi pris le temps de regarder les travaux des années précédant de la catégories art.

Image finale :

Voici le moment tant attendu l’image finale :

Télécharger notre script :

Projets

Perspective : Paris 2024

Dans le cadre de notre projet d’art génératif en Première NSI, nous avons décidé de concevoir un paysage en perspective qui représente Paris pendant les Jeux Olympiques de 2024. Notre objectif est de mêler des éléments architecturaux emblématiques de la ville avec l’ambiance olympique qui y règne.

Note : 4.5 sur 5.

Origine des JO

Cet été 2024 à Paris a eu lieu les JO. Les JO sont des événements sportifs internationaux majeurs, regroupant les sports d’été ou d’hiver, auxquels des milliers d’athlètes participent à travers différentes compétitions tous les quatre ans, pour chaque olympiade moderne.

Pour plus d’informations, nous vous conseillons cette vidéo explicative de l’origine des JO.

Le Projet

Revenons au projet. Nous avons choisi de créer une image des Champs Elysées pendant la période des JO 2024. Pour cela, nous utilisons les modules turtle et random. Le module turtle permet de dessiner l’image, tandis que le module random génère aléatoirement la taille et la position des étoiles dans le ciel. Nous avons également intégré un script pour exporter l’image générée par turtle en format .png, que vous pouvez retrouver ici.

Structure du script

Nous avons structuré le script en séparant chaque élément de l’image (fond dégradé, étoiles, route, trottoirs, arc de triomphe, anneaux olympiques, bâtiments, arbres) dans des fonctions distinctes. Ensuite, nous avons appelé ces fonctions dans un ordre spécifique, permettant ainsi à chaque élément de se superposer correctement dans son propre plan.

Analyse du script

Nous allons donc analyser notre script.

On commence d’abord par l’appel des modules utilisés et la mise en place turtle.

from turtle import *
from random import randint

# Vérification des modules importés
try:
    from PIL import Image
    pillow_installed = True
except:
    print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
    print("https://nsi.xyz/py2png")
    pillow_installed = False

# Définir le titre de la fenêtre de turtle 
titre = "Perspective Paris 2024 - construite avec turtle"
title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")

colormode(255) # Permet l'utilisation de couleurs rgb
setup(1280, 720) # Définir la taille de la fenêtre en 720p 
speed(0) # La tortue va à la vitesse du lièvre
hideturtle() # La tortue active sa cape d'invisibilité

flash = True # False par défaut, on peut mettre True sinon, ou mieux 0x2A
if flash:
    wn = Screen()
    wn.tracer(0)

On utilise les modules turtle et random, en se concentrant uniquement sur la fonction randint de random. Le script inclut également une partie pour exporter une image générée par turtle. Cela permet de vérifier si l’utilisateur a installé le module PIL ; si ce n’est pas le cas, un message d’erreur s’affiche avec un lien pour l’installer, sans interrompre l’exécution du script. Ensuite, on définit le titre de la fenêtre qui affichera le rendu ainsi que sa taille. On configure également le type de couleurs utilisées (R,G,B), la vitesse de la tortue et on cache la tortue pour une présentation plus esthétique.

Puis, voici notre première fonction : le fond dégradé sur la partie haute de l’image.

def fond():
    red, green, blue = 0, 0, 100
    penup()
    hauteur = 0
    penup(), goto(-641, hauteur)
    while hauteur != 360:
        pendown()
        pencolor(round(red), round(green), round(blue))
        forward(1280)
        hauteur += 1
        goto(-640, hauteur)
        blue = blue - float(100 / 360)

Pour le fond, nous avons donc choisi d’utiliser un dégradé. Le script fait avancer la tortue sur une ligne d’un pixel de large et à la fin de chaque ligne, la tortue est envoyée à la ligne suivante grâce à un goto. À chaque déplacement, on ajuste progressivement les valeurs des couleurs, de façon arrondie (dans notre cas, on ajuste seulement la valeur du bleu) en fonction de la différence entre la couleur de début et celle de fin du dégradé.

Ensuite, vient la deuxième fonction, celle des étoiles dans le ciel.

def etoiles (x_max1, x_max2, y_max1, y_max2, r_max1, r_max2, nb_etoiles):
    for i in range(nb_etoiles):
        x, y, r = randint(x_max1,x_max2), randint(y_max1,y_max2), randint(r_max1,r_max2)
        pencolor("#FFFFFF"), begin_fill()
        penup(), goto(x, y), pendown()
        circle (r)
        fillcolor("#FFFFFF"), end_fill()

Pour les étoiles, leur position dans le ciel et leur taille, variant entre 1 et 3 pixels de rayon, sont déterminées aléatoirement avec la fonction randint du module random. Ensuite, un cercle est tracé à chaque position générée avec la taille correspondante. Ce processus est répété 100 fois dans une boucle for i in range, afin de créer 100 étoiles au total.

Vient ensuite la fonction pour dessiner la route et les trottoirs (le script suivant n’est qu’une partie du code complet, long et répétitif, il n’est donc pas nécessaire de commenter la suite).

def base_route(xi, yi, xf, yf, col_route, larg_debut_route, larg_fin_route):
    penup(), goto(xi, yi), pendown()
    pencolor(col_route)
    begin_fill(), fillcolor(col_route)
    goto(xi - (1 / 2 * larg_debut_route), yi), goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route), yi), goto(xf + (1 / 2 * larg_fin_route), yf)
    goto(xf - (1 / 2 * larg_fin_route), yf), goto(xi - (1 / 2 * larg_debut_route), yi)
    end_fill()
    
def ligne_entre_routes(xi, yi, xf, yf, col_lignes):
    penup(), goto(xi, yi), pendown()
    left(90)
    size = 20
    for i in range (357):
        pensize(round(size))
        size = size - float(15 / 360)
        pencolor(col_lignes)
        forward(1)
        
def marquage_gauche(xi, yi, xf, yf, col_lignes, long_marquages, larg_debut_route):
    longueur = 360
    penup(), goto(xi - 1 / 4 * larg_debut_route, yi), pendown()
    pensize(7), pencolor(col_lignes)
    right(40)
    k = 0
    while k * long_marquages < longueur - long_marquages:
        k += 2
        pendown(), forward(long_marquages), penup(), forward(long_marquages)

def trottoir_droite(xi, yi, xf, yf, col_trottoir, larg_debut_route, larg_fin_route, larg_debut_trot, larg_fin_trot):
    penup(), goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route), yi), pendown()
    pencolor(col_trottoir)
    pensize(2)
    begin_fill(), fillcolor(col_trottoir)
    goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route) + (1 / 2 * larg_debut_trot), yi), goto(xf + (1 / 2 * larg_fin_route) + (1 / 2 * larg_fin_trot), yf)
    goto(xf + (1 / 2 * larg_fin_route), yf), goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route), yi)
    end_fill()
    penup(), goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route) + 20, yi), pendown()
    pensize(3), pencolor("#6C757D")
    begin_fill(), fillcolor("#6C757D")
    goto(xf + (1 / 2 * larg_fin_route) + 7.5, yf), goto(xf + (1 / 2 * larg_fin_route), yf)
    goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route), yi), goto(xi + (1 / 2 * larg_debut_route) + 20, yi)
    end_fill()

def route_et_trottoir(xi, yi, xf, yf, col_route, col_trottoir, col_lignes, col_pavage, long_marquages, larg_debut_route,
larg_fin_route, larg_debut_trot, larg_fin_trot):
    base_route(xi, yi, xf, yf, col_route, larg_debut_route, larg_fin_route)
    ligne_entre_routes(xi, yi, xf, yf, col_lignes)
    marquage_droit(xi, yi, xf, yf, col_lignes, long_marquages, larg_debut_route)
    marquage_gauche(xi, yi, xf, yf, col_lignes, long_marquages, larg_debut_route)
    trottoir_droite(xi, yi, xf, yf, col_trottoir, larg_debut_route, larg_fin_route, larg_debut_trot, larg_fin_trot)
    trottoir_gauche(xi, yi, xf, yf, col_trottoir, larg_debut_route, larg_fin_route, larg_debut_trot, larg_fin_trot)

Pour la route et les trottoirs, nous commençons par tracer la base de la route en perspective en utilisant la fonction goto, puis nous ajoutons les marquages au sol. La ligne centrale entre les deux voies est progressivement affinée pour renforcer l’effet de perspective. Ensuite, les trottoirs de chaque côté sont tracés avec goto, en appliquant les mêmes proportions pour respecter la perspective. Enfin, une fonction finale regroupe toutes les fonctions constituant notre route et nos trottoirs.

Nous poursuivrons ensuite avec le codage de l’Arc de Triomphe (le script est encore long, il ne sera donc pas intégral ici).

def pilier_gauche(x, y, larg, long, col):
    pencolor(col)
    begin_fill(), fillcolor(col)
    penup(), goto(x - larg,y), pendown()
    right(70)
    for i in range(2):
        forward(larg), left(90), forward(long - 40), left(90)
    end_fill()
    
def atique_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col):
    pencolor(col)
    penup(), goto(x + larg, y + long - 40), left(90), pendown()
    begin_fill()
    circle((1 / 2 * larg), 180)
    for i in range(2):
        right(90), forward(larg)
    right(90), forward(3 / 2 * (long))
    for i in range(2):
        right(90), forward(larg)
    fillcolor(col), end_fill()
    
def rajout_atique(x, y, larg, long, col):
    pencolor(col)
    penup(), goto(x + (long), y + ((long - 40) + larg)), pendown()
    begin_fill(), fillcolor(col)
    right(90)
    for i in range(2):
        forward(larg - (1 / 2 * larg)), left(90), forward((long) + larg), left(90)
    end_fill()

def details_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col_detail):
    penup(), goto(x + (long), y + (long - 40 + larg)), pendown()
    pensize(5), pencolor(col_detail)
    left(90), forward(long + larg)

def arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col):
    pilier_gauche(x, y, larg, long, col)
    pilier_droite(x, y, larg, long, col)
    atique_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col)
    rajout_atique(x, y, larg, long, col)
    details_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, "#9C7F6E")

Pour l’Arc de Triomphe, nous avons choisi de le coder étape par étape : d’abord les piliers, puis l’attique, et enfin les détails. Les piliers sont représentés par de simples rectangles colorés, en utilisant les commandes begin_fill, fillcolor, et end_fill. Pour l’attique, nous avons dessiné un arc de cercle avec circle(rayon, 180) pour représenter la courbure. Enfin, toutes les fonctions constituant l’Arc de Triomphe sont appelées dans une fonction unique pour générer l’ensemble du monument.

Passons maintenant au code pour générer les anneaux olympiques.

list_col_anneau = ["#0D79FF", "#FFD900", "#000000", "#12C52D", "#FF0F0F"]

def anneau_haut(x,col,rayon,size):
    penup(), forward(x), pendown()
    pencolor(col), pensize(size), circle(rayon)
 
def anneau_bas(x,col,rayon,size):
    penup(), left(90), forward(x), pendown()
    pencolor(col), pensize(size), circle(rayon)

def anneaux(xf,yf,rayon,size):
    penup(), goto(xf,yf), pendown()
    anneau_haut(0,list_col_anneau[0],rayon,size)
    anneau_haut(2 * rayon + (size + 5),list_col_anneau[2],rayon,size)
    anneau_haut(2 * rayon + (size + 5),list_col_anneau[4],rayon,size)
    penup(), goto(xf - rayon - (1 / 5 * rayon), yf - rayon), right(90), pendown()
    anneau_bas(0,list_col_anneau[1],rayon,size)
    right(90)
    anneau_bas(2 * rayon + (size + 5),list_col_anneau[3],rayon,size)

Nous avons commencé par définir une liste des couleurs pour chaque anneau. Ensuite, les anneaux de la rangée supérieure ont été dessinés, suivis de ceux de la rangée inférieure, en utilisant la fonction circle. Enfin, nous avons regroupé le tout dans une fonction unique qui positionne les anneaux correctement.

Nous poursuivrons ensuite avec le script dédié à la lune et à ses cratères (le code des cratères étant répétitif, il ne sera pas présenté dans sa totalité).

def cratere1 (x, y, rayon_lune, col):
    x_crat1 = x
    y_crat1 = y + rayon_lune + (1 / 4 * rayon_lune)
    taille_crat1 = 1 / 3 * rayon_lune
    penup(), goto(x,y), goto(x_crat1,y_crat1), pendown()
    begin_fill(), pencolor(col)
    circle(taille_crat1)
    fillcolor(col), end_fill()

def crateres(x, y, rayon_lune, col):
    cratere1 (x, y, rayon_lune, col)
    cratere2 (x, y, rayon_lune, col)
    cratere3 (x, y, rayon_lune, col)
    cratere4 (x, y, rayon_lune, col)
    cratere5 (x, y, rayon_lune, col)

def lune(x, y, rayon_lune, col_lune):
    left(180)
    begin_fill()
    penup(), goto(x,y), pendown()
    pencolor(col_lune), circle(rayon_lune), fillcolor(col_lune), end_fill()
    crateres(x, y, rayon_lune, "#DEDCDA")

A propos de la lune et de ses cratères, premièrement, chaque fonction (cratere1 à cratere5) dessine un cratère à des positions spécifiques autour de la lune, en utilisant le rayon de la lune pour ajuster la taille et la position. Deuxièmement, la fonction crateres regroupe tous les cratères en une seule fonction. Et au final, la fonction lune dessine la lune en tant que cercle rempli, puis appelle la fonction crateres pour ajouter les cratères à la surface de la lune.

Nous allons maintenant aborder le codage des bâtiments.

def bat_droite(xi, yi, xf, yf, col, col_trace, hauteur):
    pencolor(col_trace), pensize(3)
    begin_fill(), fillcolor(col)
    penup(), goto(xi, yi), pendown()
    goto(xf, yf), goto(xf, hauteur), goto(1282, hauteur), goto(xi, yi)
    end_fill()
    penup(), goto(xf, hauteur), pendown()
    right(15), forward(500)

def bat_gauche(xi, yi, xf, yf, col, col_trace, hauteur):
    pencolor(col_trace), pensize(3)
    begin_fill(), fillcolor(col)
    penup(), goto(xi, yi), pendown()
    goto(xf, yf), goto(xf, hauteur), goto(-1282, hauteur), goto(xi, yi)
    end_fill()
    penup(), goto(xf, hauteur), pendown()
    left(210), forward(500)

Pour les bâtiments, les fonctions dessinent des structures à droite et à gauche, en utilisant des coordonnées spécifiées, une couleur de remplissage, une couleur de contour et une hauteur. Chaque fonction remplit le bâtiment et trace un toit incliné, créant ainsi un effet de perspective qui enrichit visuellement l’image.

Nous allons maintenant découvrir le script qui permet de dessiner des arbres le long des trottoirs.

def tronc(x, y, larg_tronc, col_tronc, long_tronc):
    begin_fill()
    penup(), goto(x,y), pendown()
    pencolor(col_tronc)
    for i in range(2):
        forward(larg_tronc), left(90), forward(long_tronc), left(90)
    fillcolor(col_tronc), end_fill()
  
def feuilles(x, y, col_feuilles, ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, col_tronc):
    begin_fill()
    penup(), goto(x + (1 / 2 * larg_tronc),y + long_tronc), pendown()
    pencolor(col_feuilles)
    for i in range(5):
        begin_fill()
        circle(ray_feuilles), left(72), forward(10)
        fillcolor(col_feuilles), end_fill()

def arbre(x, y, col_feuilles, ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, col_tronc):
    tronc(x, y, larg_tronc, col_tronc, long_tronc)
    feuilles(x, y, col_feuilles, ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, col_tronc)

# On place les arbres sur le trottoir
def arbres():
    x = -275
    y = -25
    ray_feuilles = 20
    larg_tronc = 22
    long_tronc = 80
    right(195)
    for i in range(14):
        arbre(x, y, "#009B1A", ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, "#7F2C00")
        x -= 25
        y -= 25
        ray_feuilles += float(2.5)
        larg_tronc += float(2.5)
        long_tronc += 10
    x = 258
    y = -25
    ray_feuilles = 20
    larg_tronc = 22
    long_tronc = 80
    for i in range(14):
        arbre(x, y, "#009B1A", ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, "#7F2C00")
        x += 22
        y -= 25
        ray_feuilles += float(2.5)
        larg_tronc += float(2.5)
        long_tronc += 10

Concernant les arbres, tout d’abord, la fonction tronc dessine le tronc d’un arbre en utilisant des coordonnées spécifiques, une largeur, une couleur et une longueur. Elle utilise une boucle pour créer un rectangle rempli représentant le tronc. Après, la fonction feuille dessine les feuilles de l’arbre. Elle positionne le curseur au-dessus du tronc et utilise une boucle pour créer plusieurs cercles qui représentent les feuilles, disposés en étoile autour de la partie supérieure du tronc. Suite à quoi la fonction arbre combine les fonctions tronc et feuilles pour dessiner un arbre complet à des coordonnées données. Pour couronner le tout, la fonction arbres place plusieurs arbres le long des trottoirs. Elle commence à des coordonnées spécifiques et utilise une boucle pour dessiner 14 arbres de chaque côté. La position, la taille des feuilles, la largeur et la longueur du tronc augmentent progressivement pour créer un effet de perspective, tandis que les arbres se déplacent vers le bas et de manière symétrique des deux côtés.

Enfin, nous appelons chaque fonction dans un ordre spécifique pour produire l’image finale.

# Appel de toutes les fonctions
fond()
etoiles(-640, 640, 0, 360, 1, 3, 100)
route_et_trottoir(0, -360, 0, 0, "#424345", "#ADB5BD", "#CECDC9", "#6C757D", 30, 800, 300, 1000, 375)
arc_de_triomphe(-50, 0, 100, 200, "#D4C4B0")
anneaux(70,300,30,7)
lune(250, 200, 50, "#F4F1ED")
bat_droite(900, -360, 337.5, 0, "#eae2b7", "#d4a373", 250)
bat_gauche(-900, -360, -337.5, 0, "#eae2b7", "#d4a373", 250)
arbres()

Et pour exporter l’image finale en .png il y a la suite du script pour exporter une image générée par turtle en .png utilisé au début du script.

if flash:
    wn.update() 

# Enregistrement de l'image finale
image = getcanvas()
nom_du_fichier_sans_extension=titre+"_"+hex(randint(2**30+2**25,2**30+2**25+2**24-1))[2:]
image.postscript(file=nom_du_fichier_sans_extension+".ps", colormode='color')
try:
    psimage = Image.open(nom_du_fichier_sans_extension+".ps")
    psimage.load(scale=2)
    psimage_resized = psimage.resize((1280, 720))
    psimage.save(nom_du_fichier_sans_extension+".png")
    print(nom_du_fichier_sans_extension+".png", psimage.size, "sauvegardé dans le dossier")    
 
# Vérification des modules importés
except:
    if not pillow_installed:
        print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
        print("https://nsi.xyz/py2png")
    else:
        print("Oops! - 'ghostscript' not installed- RTFM :")
        print("https://nsi.xyz/py2png")

exitonclick()

Le script va donc générer une image en .ps et la convertir en .png avec un nom généré aléatoirement.

Image finale

Télécharger le .py

Projets

Le code des supporters : virage Auteuil.

En se basant sur une photo du magnifique virage Auteuil, emblématique du Parc des Princes, stade du Paris-Saint-Germain, nous avons reproduit sous un angle de vue différent cette image. Cette reproduction met en avant la disposition du stade, du virage, mais surtout les couleurs emblématiques de ce club. Notre image possède une perspective appuyant bien sur les aspects clés de l’image cités auparavant.

Pour le fond, nous avons appelé deux fonctions rectangle chacune ayant la même hauteur et la même largeur pour respecter les proportionnalités et les avons choisies rouge et bleu en référence aux couleurs du club.

rectangle modifiable

# rectangle modifiable
def rectangle(x,y,z,g,a,b):
  def longueur(a):
    a == 0 + a
    forward(a)
  def largeur(b):
    b == 0 + b
    forward(b)
  pensize(z)
  speed(100)
  # Remplissage selon la couleur donnée
  penup()
  begin_fill()
  color(g)
  goto (x,y), pendown(),
  for i in range(2):
      longueur(a), right(90), largeur(b), right (90)
  end_fill()
  penup()  

rectangle(-858,538,1,"red",858,1076)
rectangle(858,538,1,"blue",-858,1076)

Pour commencer à dessiner une perspective, nous avons réalisé une pelouse composée de formes géométriques différentes en prenant pour exemple notre image référence. Les teintes sont différentes en fonction des zones sur la pelouse pour réaliser les sens de tonte et se rapprocher ainsi au maximum d’un vrai stade.

Pelouse

## Formation en perspective de la pelouse
# Triangles
def triangle(a,b,x,y,c,d,e,f):
    begin_fill()
    pensize(a)
    color(b)
    penup(), goto(x,y), pendown(), goto(c,d), goto(e,f), goto(x,y), penup()
    end_fill()

def polygone_1(a,b,x,y,c,d,e,f,g,h):
    begin_fill()
    pensize(a)
    color(b)
    penup(), goto(x,y), pendown(), goto(c,d), goto(e,f), goto(g,h), goto(x,y), penup()
    end_fill()

def polygone_2(a,b,x,y,c,d,e,f,g,h,i,j):
    begin_fill()
    pensize(a)
    color(b)
    penup(), goto(x,y), pendown(), goto(c,d), goto(e,f), goto(g,h), goto(i,j), goto(x,y), penup()
    end_fill()

# Formes pelouse verte différentes
rectangle(-858,-414,1,"green",1716,124)
polygone_1(1,"green",-820,-414,-750,-414,-858,-474,-858,-424)
polygone_2(1,"darkgreen",-750,-414,-660,-414,-820,-538,-858,-538,-858,-474)
polygone_1(1,"darkgreen",-660,-414,-550,-414,-680,-538,-820,-538)
polygone_1(1,"darkgreen",-300,-414,0,-414,0,-538,-330,-538)
polygone_1(1,"darkgreen",300,-414,550,-414,670,-538,330,-538)
triangle(1,"darkgreen",750,-414,858,-414,858,-474)

Toujours en appelant la fonction rectangle utilisée au tout début, nous avons réalisé un panneau publicitaire de couleur grise, comme on le voit dans les stades.

Panneau publicitaire

rectangle(-858,-377,1,"grey",1716,37)

Pour commencer la perspective des gradins, nous avons tracé des courbes horizontales qui descendent en se rapprochant du centre.

Perspective des tribunes avec traits horizontaux gris

penup(), goto(-858,40), pendown()
 
penup(), goto(-858,130), pendown()
def trait_coupe():
    for x in range(-858,864):
       y = -90+(x / 300) ** 4
       goto(x,y)
       pendown()        
trait_coupe()

penup(), goto(-858,190), pendown()
def trait_coupe1():
    for x in range(-858,864):
       y = -30+(x / 300) ** 4
       goto(x,y)
       pendown()        
trait_coupe1()

penup(), goto(-858,250), pendown()
def trait_coupe2():
    for x in range(-858,864):
       y = 30+(x / 300) ** 4
       goto(x,y)
       pendown()        
trait_coupe2()

penup(), goto(-858,310), pendown()    
def trait_coupe3():
    for x in range(-858,864):
        y = 90+(x / 300) ** 4
        goto(x,y)
        pendown()        
trait_coupe3()

penup(), goto(-858,370), pendown()    
def trait_coupe4():
    for x in range(-858,864):
        y = 150+(x / 300) ** 4
        goto(x,y)
        pendown()        
trait_coupe4()

penup(), goto(-858,430), pendown()    
def trait_coupe5():
    for x in range(-858,864):
        y = 210+(x / 300) ** 4
        goto(x,y)
        pendown()        
trait_coupe5()

penup(), goto(-858,490), pendown()    
def trait_coupe6():
    for x in range(-858,864):
        y = 270+(x / 300) ** 4
        goto(x,y)
        pendown()        
trait_coupe6()

penup(), goto(-858,550), pendown()    
def trait_coupe7():
    for x in range(-858,864):
        y = 330+(x / 300) ** 4
        goto(x,y)
        pendown()        
trait_coupe7()

penup(), goto(-858,70), pendown()
def trait_coupe11():
    for x in range(-858,864):
       y = -150+(x / 300) ** 4
       goto(x,y)
       pendown()        
trait_coupe11()

penup(), goto(-858,10), pendown()
def trait_coupe12():
    for x in range(-858,864):
       y = -210+(x / 300) ** 4
       goto(x,y)
       pendown()        
trait_coupe12()

# Zone grise au dessus des gradins
def zone_grise():
    pensize(1)
    color("grey")
    penup(), goto(-858,438), begin_fill(), pendown(), trait_coupe7(), goto(858,476), goto(-858,476), goto(-858,438), end_fill(), penup()
zone_grise()

# Zone grise en bas des gradins
def zone_grise_1():
    pensize(1)
    color("grey")
    penup(), goto(-858,10), begin_fill(), pendown(), trait_coupe12(), goto(858,-377), goto(-858,-377), goto(-858,10), end_fill(), penup()
zone_grise_1()

Pour approfondir cette perspective, nous avons décidé de compléter la zone sous la banderole et au dessus de l’herbe avec du gris foncé.

Remplissage avec du gris foncé

# Zone grise au dessus des gradins
def zone_grise():
    pensize(1)
    color("grey")
    penup(), goto(-858,438), begin_fill(), pendown(), trait_coupe7(), goto(858,476), goto(-858,476), goto(-858,438), end_fill(), penup()
zone_grise()

# Zone grise en bas des gradins
def zone_grise_1():
    pensize(1)
    color("grey")
    penup(), goto(-858,10), begin_fill(), pendown(), trait_coupe12(), goto(858,-377), goto(-858,-377), goto(-858,10), end_fill(), penup()
zone_grise_1()

Pour donner une impression de hauteur en plus de la perspective dans la largeur, nous avons dessiné des traits verticaux qui font se rétrécir les cases au fur et à mesure que l’on se déplace sur les côtés de l’image.

Ajout des traits verticaux

# Traits de coupe verticaux
def trait_de_coupe_vertical(x,y,a,b):
    pensize(3)
    color("darkgrey")
    penup(), goto(x,y), pendown(), goto(a,b)
    
trait_de_coupe_vertical(0,329,0,-208)
trait_de_coupe_vertical(-80,329,-100,-208)
trait_de_coupe_vertical(80,329,100,-208)
trait_de_coupe_vertical(155,329,200,-208)
trait_de_coupe_vertical(-155,329,-200,-208)
trait_de_coupe_vertical(-225,330,-300,-207)
trait_de_coupe_vertical(225,330,300,-207)
trait_de_coupe_vertical(295,330,400,-206)
trait_de_coupe_vertical(-295,330,-400,-206)
trait_de_coupe_vertical(385,333,500,-202)
trait_de_coupe_vertical(-385,333,-500,-202)
trait_de_coupe_vertical(455,335,600,-194)
trait_de_coupe_vertical(-455,335,-600,-194)
trait_de_coupe_vertical(525,339,700,-179)
trait_de_coupe_vertical(-525,339,-700,-179)
trait_de_coupe_vertical(595,345,800,-159)
trait_de_coupe_vertical(-595,345,-800,-159)
trait_de_coupe_vertical(-665,355,-900,-185)
trait_de_coupe_vertical(665,355,900,-185)
trait_de_coupe_vertical(735,368,1000,-185)
trait_de_coupe_vertical(-735,368,-1000,-185)
trait_de_coupe_vertical(795,381,1100,-185)
trait_de_coupe_vertical(-795,381,-1100,-185)

Pour la cage, nous avons réalisé une fonction cage contenant une fonction pour les filets, une pour les montants et une pour les poteaux à côté. Tous sont reliés par des traits de contour blancs qui donnent cette impression de perspective. Un trait de contour noir se trouve en bas pour séparer la pelouse du reste.

Formation de la cage et des contours

def cage():
# Formation du cadre
	def cadre():
		pensize(5)
		penup(),color("white")
		goto(-429,-411)
		pendown()
		goto(-429,-200), right(90), goto(429,-200), right(90), goto(429,-411)
		penup()
	cadre()
# Formation du filet
	def filet():
		def traits_verticaux():
			color("white")
			pensize(1)
			penup(), goto(-395,-411), pendown(), goto(-395,-221), penup(), goto(-360,-411), pendown(), goto(-360,-221), penup(), goto(-326,-411), pendown(), goto(-326,-221), penup(), goto(-291,-411), pendown(), goto(-291,-221), penup(), goto(-257,-411), pendown(), goto(-257,-221), penup(), goto(-223,-411), pendown(), goto(-223,-221), penup(), goto(-189,-411), pendown(), goto(-189,-221), penup(), goto(-154,-411), pendown(), goto(-154,-221), penup(), goto(-120,-411), pendown(), goto(-120,-221), penup(), goto(-86,-411), pendown(), goto(-86,-221), penup(), goto(-52,-411), pendown(), goto(-52,-221), penup(), goto(-17,-413), pendown(), goto(-17,-221), penup(), goto(17,-411), pendown(), goto(17,-221), penup(), goto(51,-411), pendown(), goto(51,-221), penup(), goto(85,-411), pendown(), goto(85,-221), penup(), goto(120,-411), pendown(), goto(120,-221), penup(), goto(154,-411), pendown(), goto(154,-221), penup(), goto(188,-411), pendown(), goto(188,-221), penup(), goto(224,-411), pendown(), goto(224,-221), penup(), goto(259,-411), pendown(), goto(259,-221), penup(), goto(293,-411), pendown(), goto(293,-221), penup(), goto(327,-411), pendown(), goto(327,-221), penup(), goto(361,-411), pendown(), goto(361,-221), penup(), goto(395,-411), pendown(), goto(395,-221)
		traits_verticaux()
		def traits_horizontaux():
			color("white")
			pensize(1)
			penup(), goto(-405,-390), pendown(), goto(405,-390), penup(), goto(-405,-369), pendown(), goto(405,-369), penup(), goto(-405,-348), pendown(), goto(405,-348), penup(), goto(-405,-327), pendown(), goto(405,-327), penup(), goto(-405,-305), pendown(), goto(405,-305), penup(), goto(-405,-284), pendown(), goto(405,-284), penup(), goto(-405,-263), pendown(), goto(405,-263), penup(), goto(-405,-242), pendown(), goto(405,-242), penup(), goto(-405,-221), pendown(), goto(405,-221), penup()    
        traits_horizontaux()
	filet()
# Formation des poteaux
	def poteaux():
    	pensize(3)
    	color("black")
    	def poteau_1():
        	penup(), goto(-490,-411), pendown(), goto(-490,-170), penup()
    	poteau_1()
    	def poteau_2():
        	penup(), goto(490,-411), pendown(), goto(490,-170), penup()
    	poteau_2()
	poteaux()
	def traits_poteaux_cages():
    	def trait_poteau_cages_1():
        	pensize(2)
        	color("white")
        	penup(), goto(-490,-170), pendown(), goto(-429,-200), penup()
    	trait_poteau_cages_1()
    	def trait_poteau_cages_2():
        	pensize(2)
        	color("white")
        	penup(), goto(490,-170), pendown(), goto(429,-200), penup()
    	trait_poteau_cages_2()
	traits_poteaux_cages()
cage()

def trait_contour(a,z,x,y,b,c):
	pensize(a)
	color(z)
	penup(), goto(x,y), pendown(), goto(b,c)

trait_contour(2,"black",-858,-414,858,-414)
trait_contour(2,"white",-429,-200,-405,-221)
trait_contour(2,"white",429,-200,405,-221)
trait_contour(2,"white",-405,-221,-405,-411)
trait_contour(2,"white",405,-221,405,-411)

Pour former la banderole bleu foncée, nous avons fait appel à la fonction rectangle et pour tracer les lettres, nous avons utilisé des rectangles, des cercles et une fonction trapèze spécialement conçue pour la queue du « R »

Formation de la banderole avec le slogan

# Banderole en haut de l'image
def banderole():
    rectangle(858,438,1,"darkblue",1716,100)
    penup(), goto(-560,450), pendown(), rectangle(-560,450,1,"white",20,76), penup(), goto(-480,526), pendown(), begin_fill(), circle(39), end_fill(), penup(), goto(-463,511), color("darkblue"), pendown(), begin_fill(), circle(25), end_fill(), penup(), goto(-446,504), pendown(), rectangle(-400,450,1,"white",20,76), penup(), goto(-215,526), begin_fill(), color("white"), circle(39), end_fill(), penup(), goto(-198,511), color("darkblue"), pendown(), begin_fill(), circle(25), end_fill(), penup(), goto(-145,505), pendown(), begin_fill(), rectangle(-145,505,1,"white",10,20), end_fill(), penup(), goto(-105,450), pendown(), rectangle(-105,450,1,"white",20,76), penup(), goto(-125,511), pendown(), rectangle(-65,511,1,"white",40,15), penup(), goto(-65,480), pendown(), rectangle(-65,480,1,"white",40,15), penup(), goto(-65,450), pendown(), rectangle(-65,450,1,"white",40,15), penup(), goto(-15,530), pendown(), begin_fill(), circle(30), end_fill(), penup(), goto(-15,507), pendown(), begin_fill(), circle(30), end_fill(), penup(), goto(-40,491), begin_fill(), color("darkblue"), pendown(), circle(19), end_fill(), penup(), goto(11,525), begin_fill(), color("darkblue"), pendown(), circle(19), end_fill(), penup(), goto(90,450), pendown(), rectangle(70,450,1,"white",20,76), penup(), pendown(), rectangle(85,506,1,"white",50,20), penup(), rectangle(225,450,1,"white",20,76), penup(), goto(243,526), begin_fill(), color("white"), circle(25), end_fill(), penup(), goto(243,513), begin_fill(), color("darkblue"), circle(12), end_fill(), penup(), rectangle(305,450,1,"white",15,76), penup(), rectangle(340,511,1,"white",35,15), penup(), rectangle(345,450,1,"white",15,76), penup(), rectangle(345,480,1,"white",40,15), rectangle(388,450,1,"white",15,76), penup(), goto(406,526), begin_fill(), color("white"), circle(25), end_fill(), penup(), goto(406,513), begin_fill(), color("darkblue"), circle(12), end_fill(), penup(), trapeze("white",1,388,483,410,483,430,450,410,450), penup(), rectangle(470,450,1,"white",20,76), goto(520,530), pendown(), begin_fill(), circle(30), end_fill(), penup(), goto(520,507), pendown(), begin_fill(), circle(30), end_fill(), penup(), goto(494,491), begin_fill(), color("darkblue"), pendown(), circle(19), end_fill(), penup(), goto(545,525), begin_fill(), color("darkblue"), pendown(), circle(19), end_fill()  


banderole()

Rendu final

Projets

Avions de l’armée américaine

Nous avions donc comme premier projet de première de réaliser une image qui se génère grâce à code python que nous devions créer sur une durée de un mois. Nous avons donc choisi de générer un F-16, F-22 et F-35 pour ce projet. Nous devions utiliser le module turtle pour l’image.

Origines de ces avions

Le F-16 est un avion de combat à rôles multiples de l’armée américaine créé dans les années 70.
Le F-22 est un avion de chasse furtif de l’armée américaine créé dans les années 90.
Le F-35 est un avion de combat à rôles multiples de l’armée américaine créé dans les années 2000.

Organisation

Pour réussir à faire le script nous avons dû séparer les différentes parties du code pour s’y repérer. Cela nous a donc permis de faire des appels de fonctions dans le code (rectangle, triangle, étoile, trapèze).
Faire appel à des fonctions permet de réduire la taille du code, cela été utile étant donné la limite de 404 lignes.


Le Script

Nous allons commencer par le début du code

from turtle import *
from random import randint

try:
    from PIL import Image
    pillow_installed = True
except:
    print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
    print("https://nsi.xyz/py2png")
    pillow_installed = False

titre = "Avions de l'armée américaine - F16 F22 F35"
title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")

setup(1280, 720)
speed(0)
colormode(255)
hideturtle()

flash = True
if flash:
    wn = Screen()
    wn.tracer(0)

Il permet d’importer les modules nécessaires et initialiser la plupart du code (comme la couleur ou pillow).
« flash » est une nouveauté, il permet de générer instantanément l’image.


LA SAUVEGARDE DES IMAGES

Pour sauvegarder l’image on nous a donné ce code ci-dessous :

image = getcanvas()
nom_du_fichier_sans_extension=titre+"_"+hex(randint(2**30+2**25,2**30+2**25+2**24-1))[2:]

# Génère un fichier .ps
image.postscript(file=nom_du_fichier_sans_extension+".ps", colormode='color')

# Ouvre le fichier .ps et génère le fichier .png


try:
    psimage = Image.open(nom_du_fichier_sans_extension+".ps")
    psimage.load(scale=2)
    psimage_resized = psimage.resize((1280, 720))
    psimage.save(nom_du_fichier_sans_extension+".png")
    print(nom_du_fichier_sans_extension+".png", psimage.size, "sauvegardé dans le dossier")    
        
      except:
    if not pillow_installed:
        print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
        print("https://nsi.xyz/py2png")
    else:
        print("Oops! - 'ghostscript' not installed- RTFM :")
        print("https://nsi.xyz/py2png")

Or nous avions besoin d’enregistrer plusieurs images pour montrer les différentes étapes. Nous avons donc transformé ce code en une fonction nommée save() qui permet de sauvegarder l’image à n’importe quel moment dans le code.


LE FOND

La première fonction « drapeau » est le fond de l’image

def drapeau():        
    ligne(-640,640,13)
    rectangle(-640,-24,640,-385,0,(35,45,100))
    pos_y = 325
    for j in range(1,6):
        for i in range(1,7):
            étoile(-700+106*i,pos_y,30)
        pos_y = pos_y-70
    pos_y = 290
    for j in range(1,5):
        for i in range(1,6):
            étoile(-647+106*i,pos_y,30)
        pos_y = pos_y-70

Cette fonction fait elle-même appel à d’autres fonctions. Commençons par la première fonction : « ligne »

def ligne(x,y,repeat):
    for i in range(repeat):
        rectangle(x,y,1280,-720/13,0,(150,20,30))
        y = y-720/13
        rectangle(x,y,1280,-720/13,0,(255,255,255))
        y = y-720/13

La fonction ligne permet de faire toutes les lignes du drapeau soit 13 lignes ou 7 rouges et 6 blanches.
Et à chaque ligne il descend de la résolution de l’image divisée par 13 (car il y a 13 lignes)

Ensuite nous avons la création du rectangle bleu en haut à gauche du drapeau.

rectangle(-640,-24,640,-385,0,(35,45,100))

Ensuite il y a la fonction « étoile »

def étoile(x,y,L):
    setup(x,y,(255,255,255))
    pensize(5)
    for i in range(5):
        forward(L)
        right(144)
    pensize(1)
    end_fill()

La fonction « étoile » utilise « setup » qui est une fonction qui permet de faire le début de toutes les formes et qui est donc utilisée dans la plupart des fonctions.
Cette fonction permet de créer une étoile et avec notre boucle « for » utilisée dans la fonction drapeau on peut créer ainsi les 50 étoiles.


PREMIER AVION : F-16

Le premier avion se situera à gauche de l’image, nous avons donc fait le plus ancien en premier : le F-16

Avant même d’avoir commencé à coder, on a refait les avions avec des formes géométriques pour savoir quelles formes créer et où les mettre.
Voici comment nous avions découpé le F-16 avec plusieurs formes géométriques (des triangles et des rectangles).

# ======================== F-16 ========================

def F16_plane(x,y):
    triangle_iso(-50 + x, -90 + y, 100, 100, (100, 100, 100))
    triangle_iso(-100 + x, -20 + y, 200, 100, (80, 80, 80))
    triangle_iso(-25 + x, 60 + y, 50, 180, (100, 100, 100))
    rectangle(-100 + x, -20 + y, 200, 20, 0, (70, 70, 70))
    rectangle(-10 + x, -110 + y, 20, -250, 0, (100, 100, 100))
    rectangle(-20 + x, -70 + y, 40, -130, 0, (100, 100, 100))

    for i in range(0, 66, 65):
        rectangle(-50 + i + x, -110 + y, 35, -20, 0, (80, 80, 80))

    for i in range(0, 203, 202):
        rectangle(-102 + i + x, -42 + y, 2, -55, 0, (70, 70, 70))

# ======================== COCKPIT F-16 ========================

    rectangle(-10 + x, 130 + y, 20, 50, 0, (10, 10, 10))
    triangle_iso(-10 + x, 80 + y, 20, -15, (10, 10, 10))
    cercle(10, 0 + x, 130 + y, (10, 10, 10))

Nous avons donc utilisé ces formes là pour créer l’avion puis ensuite fait un cockpit en noir. On a joué avec l’obscurité des couleurs pour créer un effet de profondeur.


DEUXIEME AVION : F-22

Le deuxième avion se situera au milieu de l’image, ce sera donc le F-22

Tout comme le F-16 nous avons d’abord refait le F-22 avec des formes géométriques.
Voici comment nous avons refait le F-22 avec les formes géométriques (des triangles et des rectangles).

La forme finale n’est pas exactement la même car nous avons décidé de modifier certaines choses pour que la forme soit plus ressemblante.

# ======================== F-22 ========================

def F22_plane(x,y):

    triangle_iso(-150+x,-20+y,300,150, (155, 155, 155))
    rectangle(-150+x,-40+y,300,-20, 0, (155, 155, 155))
    triangle_iso(-150+x,-40+y,300,-50, (155, 155, 155))
    rectangle(-85+x,-85+y,60,45, 45, (155,155,155))
    rectangle(-85+x,-85+y,30,30, 0, (155,155,155))
    rectangle(85+x,-85+y,-60,45, -45, (155,155,155))
    rectangle(85+x,-85+y,-30,30, 0, (155,155,155))
    rectangle(-30+x,-85+y,60,-220, 0, (160, 160, 160))
    for i in range(0,31,30):
        triangle_iso(-25+i+x,-85+y,20,-10, (50, 50, 50))
    triangle_iso(-30+x,135+y,60,50, (160, 160, 160))
    rectangle(-15+x,140+y,30,-80, 0, (160, 160, 160))
    triangle_iso(-15+x,220+y,30,35, (160, 160, 160))
    
# ======================== COCKPIT F-22 ========================

    triangle_iso(-10+x,160+y,20,-15,(255,190,0))
    rectangle(-10+x,160+y,20,-30,0,(255,190,0))
    trapèze(-10+x,190+y,20,20,10,(255,190,0))
    triangle_iso(-5+x,210+y,10,5,(255,190,0))

Pour éviter de créer une fonction losange nous avons mis l’orientation de base de la fonction rectangle donc en mettant l’orientation à 45° ou -45° cela nous a permis d’avoir des losanges.


TROISIEME AVION : F-35

Le troisième avion se situera à droite de l’image, ce sera donc le plus récent : le F-35

Tout comme les deux autres avions nous avons d’abord refait le F-35 avec des formes géométriques.
Voici le schéma du F-35 fait avec des formes géométriques (triangles, rectangles et trapèzes). Cet avion est celui que nous avons dû le plus modifier

#========================= F-35 ================================
    
def F35_plane(x,y):
    
    triangle_iso(-125+x,-20+y,250,150,(130,130,130))
    rectangle(-125+x,-20+y,250,25,0,(130,130,130))
    triangle_iso(-125+x,-45+y,250,-45,(130,130,130))
    triangle_iso(-30+x,80+y,60,110,(130,130,130))
    trapèze(-50+x,60+y,30,60,20,(130,130,130))
    trapèze(20+x,60+y,30,60,20,(130,130,130))
    trapèze(-20+x,120+y,40,70,20,(130,130,130))
    triangle_iso(-10+x,190+y,20,15,(130,130,130))
    trapèze(-15+x,-85+y,30,-20,20,(50,50,50))
    rectangle(-50+x,-115+y,50,-40,45,(130,130,130))
    rectangle(-80+x,-89+y,40,30,0,(130,130,130))
    rectangle(80+x,-85+y,50,-40,135,(130,130,130))
    rectangle(40+x,-89+y,40,30,0,(130,130,130))
    
#========================== COCKPIT F-35 ========================
    
    trapèze(-9+x,160+y,18,-35,40,(15,15,15))
    trapèze(-9+x,160+y,18,15,5,(15,15,15))
    rectangle(-18+x,125+y,36,10,0,(15,15,15))
    trapèze(-18+x,115+y,36,-20,10,(15,15,15))

Le F-35 fut le plus compliqué à faire étant donné la fonction trapèze très complexe à utiliser mais après un moment nous avons réussit à le finir.

LE NOM DES AVIONS

Maintenant que nous avons les différents avions nous avons décidé de mettre leur nom sous chacun d’eux. Pour cela, il nous fallait générer les caractères : F – 1 2 3 5 6

Donc nous avons créé 7 fonctions pour les 7 caractères différents.

#========================= CARACTERES =====================

def F(x,y):
    rectangle(-50+x,y,10,100,0,(0,0,0))
    rectangle(-50+x,y-30,30,10,0,(0,0,0))
    rectangle(-50+x,y,50,10,0,(0,0,0))

def tiret(x,y):
    rectangle(x,y,30,10,0,(0,0,0))

def un(x,y):
    rectangle(x,y,10,100,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-15,-20,10,0,(0,0,0))

def deux(x,y):
    rectangle(x,y,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-90,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-50,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-90,10,-30,0,(0,0,0))
    rectangle(x+40,y-50,10,-40,0,(0,0,0))

def trois(x,y):
    rectangle(40+x,y,10,100,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-50,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-90,50,10,0,(0,0,0))

def cinq(x,y):
    rectangle(x,y,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y,10,50,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-90,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x+40,y-90,10,-30,0,(0,0,0))  
    rectangle(x,y-50,50,10,0,(0,0,0))

def six(x,y):
    rectangle(x,y,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y,10,100,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-90,50,10,0,(0,0,0))
    rectangle(x+40,y-90,10,-30,0,(0,0,0))
    rectangle(x,y-50,50,10,0,(0,0,0))

Maintenant, que nous avons les lettres, il nous suffit d’y faire appel pour créer les noms.

Premièrement le F-16 :

def F_16(x,y):
    F(x,y)
    tiret(x,y-50)
    un(x+50,y)
    six(x+70,y)

Ensuite le F-22 :

def F_22(x,y):
    F(x,y)
    tiret(x,y-50)
    deux(x+40,y)
    deux(x+100,y)

Et dernièrement le F-35 :

def F_35(x,y):
    F(x,y)
    tiret(x,y-50)
    trois(x+40,y)
    cinq(x+100,y)

Les difficultés

La principale difficulté était de trouver les bonnes proportions et coordonnées à mettre pour positionner les formes.

Au début, une autre difficulté que nous avons rencontrée était d’utiliser des fonctions pour créer les avions, mais nous avons rapidement réussi.

L’IMAGE FINALE

Le fichier .py