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Tutoriels

Comment créer un jeu sur scratch ?

Vous avez toujours voulu créer un jeu vidéo par vos propres moyens ? Si c’est le cas vous êtes au bon endroit. Créer un jeu vidéo est généralement très compliqué et impose de nombreuse propriétés inconnu du grand public, je vais ainsi vous montrer un exemple de jeu sur Scratch comme vous pouvez le voir ci dessous

Pour commencer il faut d’abord soit sélectionner un arrière plan ou en créer un comme dans mon cas ci dessus. Il faut ensuite choisir des personnages et les modifier pour rendre le jeu de plus en plus attractif, par exemple j’ai modifié le costume de mon personnage pour le mettre avec le maillot du Réal de Madrid

Maintenant que le personnage est customisé il faut créer son code qui va permettre de faire le jeu. Le code ci dessous permet d’animer le personnage pour le rendre mobile en le changeant de costume. L’objectif de ce code est de faire taper le joueur dans le ballon et de faire une célébration en cas de victoire atteinte pour un score de 10 buts marqués en 20 tirs

Le but de la création de ce jeu est de simuler des tirs au but il faut donc ajouter un autre personnage qui servira de gardien qui a pour but d’arrêter le tir de l’attaquant. Il faut ensuite créer un code comme ci dessous qui lui permet de se déplacer avec les touches X pour se déplacer vers la gauche, C pour se déplacer vers la droite, W pour plonger à gauche et V pour plonger à droite. La barre espace permet de faire sauter le gardien.

Pour que le jeu puisse réellement fonctionner il faut ajouter les commandes du tireur, le ballon, et le compteur de points. Tout ceci va être exécuté sur le script du ballon ci dessous :

Ce script permet d’annoncer les buts, les arrêts et les loupés car si le ballon touche le gardien c’est un arrêt, si le ballon est en dehors du cadre c’est loupé sinon c’est but. Ce code permet à l’attaquant de tirer avec le viseur de souris. Ce jeu est un jeu pour 2 un tireur et un gardien, il peut être ajouté des options facultatives comme une animation de victoire ou de défaite que je ne vous montre pas car il faut essayer d’améliorer son jeu avec son inspiration et car cela permet aussi d’apprendre à coder par soi même

Vous pouvez maintenant jouer au jeu à 2 et aussi le publier sur Scratch

Projets

Un Casse-briques sur ta NumWorks !

Le jeu-vidéo mythique des années 70 ! Casse-briques est un jeu de réflexion qui vous demandera beaucoup d’agilité. Le principe est simple, une balle est lancée, utilisez la plateforme mobile mis à votre disposition pour la faire rebondir et tentez de toucher les briques.

Genèse du projet

Le Casse-briques sur NumWorks est un jeu que j’ai voulu initialement développé il y a de cela un peu moins d’un an, juste après la publication de l’application Colors. J’avais commencé très brièvement la partie graphique du jeu, mais c’était assez rudimentaire et ça ne plaisait pas trop. Ensuite l’été a débuté et suite à des problèmes techniques lors du développement, le projet a peu à peu pris la poussière… Jusqu’à récemment.

Déterrage

Pour le dernier projet de l’année en NSI (le projet libre), j’ai décidé de sortir du placard le jeu, initialement abandonné, pour le redévelopper. Néanmoins, 2 semaines (pas à temps plein malheureusement, au contraire), ça reste peu pour développer un jeu de cette envergure, même pas l’IDE encore ouvert que j’avais énormément de questions qui me traverser l’esprit :

  • Comment faire bouger la balle et la faire rebondir correctement ? (rien que ça)
  • Comment gérer les collisions de la balle avec les briques ? (sans aucun doute la chose la plus complexe)
  • Comment générer des niveaux inédits et cohérents ?

C’est pour ça qu’en réalité, j’ai commencé doucement le développement du projet en avance (mi-mars), pour avoir pleinement le temps de proposer une réalisation finale convenable et fonctionnelle. J’avais énormément d’idées pour la conception du jeu, notamment avec un système de powers-up. Mais tout n’a pas pu voir le jour malheureusement.

La main à la pâte

Maintenant que les idées sont là, il faut retrousser ses manches et plonger dans la phase de développement.

L’ébauche d’un menu

Élaborons d’abord la page le menu du jeu, celui-ci devra afficher notamment, le score, le niveau, ainsi que le nombre de vies restantes. Et c’est le cas :

C’est une partie plutôt simple (on commencer doucement), rien de bien sorcier :

[...]
def menu():
    rec(0, 0, 320, 222, dark_c)
    rec(0, 200, 320, 22, game_c)
    for k in range(len(chars)):  # Display method inspired by @riko_schraf
        for j in range(19):
            if chars[k] >> j & 1 == 1:
                rec(110 + 12 * k + (j % 3) * 3, 40 + (j // 3) * 3, 3, 3, light_c)
    txt("Score: " + str(score), 160-5*(7+len(max(str(score), str(stage)))), 70, bright_c, dark_c)
    txt("Stage: " + str(stage), 160-5*(7+len(max(str(score), str(stage)))), 90, bright_c, dark_c)
    txt("Lives: " + str(pv), 160-5*(7+len(max(str(score), str(stage)))), 110, bright_c, dark_c)
    if pv > 0:
        txt("Press OK to play", 80, 150, bright_c, dark_c)
    else:
        txt("GAME OVER", 115, 150, bright_c, dark_c)
    txt("Gameplay by nsi.xyz/breakout", 20, 202, bright_c, game_c)

Une fonction menu(), assez simpliste dans le fond. L’affichage du nom du jeu « BREAKOUT » est géré entre les lignes 5 et 8. C’est un système d’affichage initié par Eric SCHRAFSTETTER (@riko_schraf), que j’ai modifié pour afficher le texte voulu, il utilise notamment la décomposition d’entiers en binaire pour savoir si une case est « allumée » ou non. Pour les plus déterminés et les plus curieux qui voudrons découvrir comment ça fonctionne, voici quelques ressources : Opération bit à bit — Wikipédia (wikipedia.org) [FR] • Python Bitwise Operators – GeeksforGeeks [EN]

Les fondations

Ensuite, voyons par quoi repose le jeu :

p_size = 40
p_speed = 3
p_x, p_y = 160, 210
p_color = bright_c

b_size = 7
b_dir = [2, -2]
b_pos = [160, 180]

br_width = 30
br_height = 15

game_speed = 0.01
game_state = "IN_MENU"

chars = (121579, 186351, 234191, 188271, 187117, 252783, 252781, 74903)

points = {"red": 100, "orange": 80, "yellow": 60, "green": 20}
stage, score, pv = 1, 0, 3
level = ""
cuboids = []

Ce sont (quasiment) toutes les variables globales utilisés dans le jeu, certaines sont plus intéressantes que d’autres, et nous nous attarderont ici uniquement sur celles que je juge donc intéressantes. Certaines variables respectent une certaine nomenclature (p_*: ce qui concerne la plateforme mobile, b_*: ce qui concerne la balle, br_*: ce qui concerne les briques, etc.).

  • p_size: C’est la taille de la plateforme mobile
  • p_speed: C’est sa vitesse de déplacement (si elle vaut 3, c’est qu’elle va se déplacer de 3 en 3 pixels (vers la gauche ou la droite))
  • p_x: C’est la position x, de la plateforme mobile, plus exactement, c’est la position du pixel au centre de la plateforme mobile. La position y est moins importante, étant donné que celle-ci est constante (c’est pourquoi une list n’a pas été utilisé pour stocker ces deux valeurs).

La position et la taille de la plateforme sont des éléments essentiels pour détecter une collision.
Ici, p_x est est représenté par le pixel rouge :

De la même manière.

  • b_size: C’est le diamètre (même si on parlera ici plutôt de côté) de la balle.
  • b_dir: C’est un vecteur, qui va donc déterminer où la balle va se diriger (si il vaut [1, 1], la balle ira en diagonale vers la droite et vers le bas (l’axe des ordonnées est inversé)). Plus la norme du vecteur est élevé, plus la balle sera rapide (si il vaut [2, 2], il ira aussi vers la droite et vers le bas, mais la balle sera plus rapide).
  • b_pos: C’est la position x, y de la balle.

Ces 3 variables (surtout la 1ère et la 3ème) sont essentiels pour détecter une collision.

Comme vous le voyez, le jeu a été conçu pour très facilement modulable. Pourquoi ? Car déjà c’est préférable lorsqu’on développe n’importe quelle application, et aussi pour intégrer des powers-up facilement. En effet, modifier la valeur de b_size aurait fait un power-up qui change la taille de la balle en plein jeu !

Des collisions

C’est sans aucun doute ce qui m’a mis le plus en difficulté, j’ai voulu faire un système non spécifique au jeu, qui serait donc facile d’intégrer dans un autre jeu, et c’est ce que j’ai fait.

Grosso modo, les collisions fixes (le système n’est pas optimisé pour gérer des entités mouvantes, celles de la plateforme mobile sont gérés autrement et sont spécifiques au jeu) sont stockées dans une list, enfin plutôt dans une list elle-même dans une list, enfin non, plutôt dans une list elle-même dans une list qui est elle-même dans une list. 🤯 😵‍💫
J’ai dit que les collisions étaient stockées, mais qu’est-ce que j’appelle une collision ? En réalité je stocke 2 valeurs entières qui vont former un cuboïde, ce dernier sera interprété comme un masque de collision (hitbox).

Ici le rectangle noir représenté un masque de collision, pour pouvoir le retrouver, nous avons besoin au minimum des coordonnées du point supérieur gauche et du point inférieur droit. Ainsi si la position de la balle se trouve dans la zone, elle doit rebondir. En réalité c’est un peu plus compliqué que ça, car selon le côté du cuboïde où la balle atterrit, la balle ne part pas au même endroit… Il faut donc aussi déterminer le côté du cuboïde où la balle est entré en collision. En bref, ce sont énormément de mathématiques.

[...]
def collision_manager(x, y):
    for i in range(len(cuboids)):
        if cuboids[i] and (i < cuboids[i][0][1]+10 or len(cuboids)-3 <= i <= len(cuboids)):
            h = b_size//2
            x_s, y_s, x_e, y_e = cuboids[i][0][0]-h, cuboids[i][0][1]-h, cuboids[i][1][0]+h, cuboids[i][1][1]+h
            if y_s-abs(b_dir[1]) <= y <= y_s+abs(b_dir[1]) and x_s <= x <= x_e:
                b_dir[1] = -b_dir[1]
                destroy_brick(i)
            elif x_s-abs(b_dir[0]) <= x <= x_s+abs(b_dir[0]) and y_s <= y <= y_e:
                b_dir[0] = -b_dir[0]
                destroy_brick(i)
            elif x_e-abs(b_dir[0]) <= x <= x_e+abs(b_dir[0]) and y_s <= y <= y_e:
                b_dir[0] = -b_dir[0]
                destroy_brick(i)
            elif y_e-abs(b_dir[1]) <= y <= y_e+abs(b_dir[1]) and x_s <= x <= x_e:
                b_dir[1] = -b_dir[1]
                destroy_brick(i)

Voici une démonstration du système (pendante la phase de développement) avec quelques informations de débogage affichés en haut à droite :

Les masques de collisions sont représentés par des rectangles rouges.

Génération de niveaux

Le système de générations de niveaux a été pensé par Vincent ROBERT (@nsi.xyz), ce système utilise également les mathématiques (comme tous les systèmes du jeu en fait).

[...]
def level_generator(stg):
    lvl = "".join([" " for _ in range(10)])+"*"*(stg//11+1)*10
    col = set()
    for i in (2, 3, 5, 7):
        if not stg % i:
            for j in range(i, 10, i):
                col.add(j)
    for i in range(stg // 11 + 2):
        for j in range(10):
            if j in col:
                lvl = lvl[:i * 10 + j] + " " + lvl[i * 10 + j + 1:]
    return lvl

Un niveau est stocké dans un str, à l’aide d’un « motif », le « motif » est composé de « * » et de  » « , lorsqu’il y a un « * », c’est que c’est l’emplacement d’une brique, sinon c’est qu’il y en a pas. Ainsi, générer un niveau consiste à générer une chaine de caractères avec des « * »,  » « . À noter, qu’ici, utiliser une chaine de caractère n’est pas très pertinent, il aurait été préférable d’utiliser un entier, et d’utiliser sa notation binaire (1: emplacement d’une brique, 0: emplacement vide). Peut-être que ce sera optimisé dans une version future du jeu (avec l’intégration des powers-up).

Ensuite, le niveau est construit :

[...]
def level_constructor():
    global level, cuboids
    rec(0, 0, 320, 222, dark_c)
    level = level_generator(stage)
    for i in range(len(level)):
        if level[i] == "*":
            rec(1 + (br_width + 2) * (i % 10), 1 + (br_height + 2) * (i // 10), br_width, br_height, set_color(i // 10))
    cuboids = [[[1+(br_width+2)*(i % 10), 1+(br_height+2)*(i//10)], [1 + (br_width + 2) * (i % 10) + br_width,
                1 + (br_height + 2) * (i // 10) + br_height]] if level[i] == "*" else [] for i in range(len(level))]
    cuboids += (((0, 0), (0, 222)), ((0, 0), (320, 0)), ((320, 0), (320, 222)))

Lorsqu’une brique est dessiné, ses collisions sont directement ajoutés dans la liste des collisions (cuboids).

Fonction mère

Enfin, les interactions du joueur sont directement interprétés dans la fonction engine(), Si on appuie sur la flèches gauche, on déplace la plateforme vers la gauche, et si c’est la flèche droite, on la déplace vers la droite. Lorsqu’il reste 3 collisions, c’est que toutes les briques sont cassés, et donc que le niveau est terminé ! Pourquoi 3 ? Car les collisions des bords de l’écran sont aussi stockés dans cuboids.

def engine():
    global p_x, pv, game_state, stage
    while game_state not in ("L_CLEAR", "G_OVER"):
        if keydown(0) and p_x > 10 + p_size // 2:
            p_x -= p_speed
            pad(p_size, 1)
        if keydown(3) and p_x < 310 - p_size // 2:
            p_x += p_speed
            pad(p_size, -1)
        ball_manager()
        if len(cuboids)-sum([1 if not i else 0 for i in cuboids]) == 3:
            game_state = "L_CLEAR"
            stage += 1
            pv += 1
        debug()
    pv -= 1 if game_state == "G_OVER" else 0
    menu()

Conclusion

Finalement, l’élaboration et le développement de ce projet ont été très enrichissantes. J’étais habitué jusqu’à ce projet à développer des applications « fixes » (avec un seul processus à gérer en même temps), développer des applications « dynamiques » (avec plusieurs processus simultanés (en l’occurrence, les mouvements de la balle, et celles de la plateforme)) est quelque chose d’un peu plus complexe, mais pas moins intéressant, au contraire ! Je suis assez satisfait du jeu final, même si je juge qu’il reste quelques défauts et qu’il manque des fonctionnalités que j’aurai voulu intégrer mais que je n’ai pas pu par manque de temps. Cependant, rien ne m’empêche de continuer le développement du jeu à l’avenir en y ajouter et corrigeant des choses !

À toi de jouer !

Ce jeu est disponible sur https://nsi.xyz/breakout !

NumApps

Breakout en python, NumWorks

Le jeu mythique des années 70 maintenant disponible sur NumWorks ! Sur Casse-briques, vous allez devoir casser toutes les briques de la partie grâce à la balle que vous renvoyez avec la plateforme sous votre contrôle !

Fonctionnalités

  • Plus de 50 niveaux uniques
  • Difficulté croissante au fil des niveaux
  • D’autres fonctionnalités sont prévus par la suite !

Captures d’écran

Commandes

◁ et ▷OK
DéplacerDémarrer

Pour aller plus loin

Si vous souhaitez en savoir davantage sur le fonctionnement et le développement de ce jeu, vous pouvez lire son compte rendu : Un Casse-briques sur ta NumWorks !

Télécharger

Nous vous proposons 2 liens distincts, le premier est le lien vers la source du créateur de l’application, le deuxième est un lien alternatif en cas de problème. Seul le premier lien garanti de disposer de la dernière version de l’application.

Projets

Un Sudoku sur ta NumWorks!

Le jeu de Sudoku est un jeu de logique joué sur une grille de 9 * 9 cases, divisée en 9 blocs de 3 * 3 cases. Le but est de remplir chaque case avec un chiffre de 1 à 9, en respectant certaines règles : chaque chiffre ne doit apparaître qu’une seule fois par ligne, colonne et bloc. Le jeu est terminé lorsque toutes les cases sont remplies ou lorsque toutes les vies ont été utilisées.

Logique du jeu

J’ai commencé par coder la couche logique du Sudoku. Pour stocker les informations, la grille est représentée par une matrice de 9 listes, contenant chacune 9 zéros.

board = reset()
def reset():
  return [[0 for i in range(9)] for j in range(9)]

Comme précédemment indiqué, le Sudoku doit respecter trois règles : chaque chiffre ne doit apparaître qu’une seule fois par ligne, colonne et bloc (un bloc étant un regroupement de 3 * 3 case). J’ai donc créé trois fonctions qui renvoient les éléments dans la ligne, la colonne et le bloc. Ensuite, j’ai créé une fonction qui appelle les trois précédentes et qui renvoie les nombres qui respectent les règles. Jusque-là, rien de bien compliqué.

def ligne(x):
  return [i for i in range(1,10) if i in board[x]]

def colonne(y):
  return [board[i][y] for i in range(9) if board[i][y] != 0]

def bloc(x, y):
  nums = []
  for i in range(x//3*3, x//3*3+3):
    for j in range(y//3*3, y//3*3+3):
      if board[i][j] != 0:
        nums.append(board[i][j])
  return nums

def possible(x, y):
  return [i for i in range(1,10) if i not in ligne(x)+colonne(y)+bloc(x,y)]

Il faut maintenant s’attaquer au plus complexe : créer la grille de Sudoku.

J’avais commencé par concevoir une grosse fonction qui créait bel et bien une grille valable de Sudoku, mais cette fonction était récursive (dans mon cas, elle s’appelait elle-même tant que la grille n’était pas valable). Et si sur ordinateur le jeu pouvait tourner (via un environnement de développement comme Thonny), ce n’était pas le cas sur Numworks où le nombre d’itération est très limitée.

Pour régler ce problème, j’avais modifié cette fonction qui faisait alors apparaître des nombres aléatoires présents dans la liste générée par possible(x, y). Par exemple, je générais un premier nombre, la grille étant vide tous les nombres étaient valides, puis un autre… jusqu’à une cinquantaine de nombres.

Mais je suis alors arrivé à un problème majeur : même si tous les nombres générés étaient valides, certains cases vides n’étaient pas solvables, c’est-à-dire que l’on ne pouvait placer aucun nombre car les seuls nombres pouvant être théoriquement placé étaient déjà présents dans la ligne/colonne/bloc par rapport à la case non solvable.

Je me suis retrouvé dans une impasse et c’est à ce moment-là que M. Robert m’a proposé un code qui parcourt la matrice à l’aide de deux boucles while. Pour chaque emplacement, le code vérifie si au moins un nombre peut être placé. Si c’est le cas, un nombre aléatoire est choisi dans le résultat de possible(x,y). Si aucun nombre n’est valide, la boucle recommence à la ligne précédente. Si le nombre d’essais dépasse 42, la fonction se bloque et recommence depuis le début.

def genere_board():
  global board
  board = reset()
  x = y = essai = 0
  while x!=9:
    essai += 1
    if essai ==42: 
      x = essai =0
      board = reset()
    y = 0
    while y!=9:
      if possible(x,y)==[]:
        board[x] = [0 for i in range(9)]
        y = 8
        x = x-1
      else:
        board[x][y] = choice(possible(x,y))
      y +=1
    x +=1
  return board

Maintenant que ma fonction principale est prête, je peux commencer à supprimer des nombres pour que la grille puisse être résolue. Cette fonction va donc prendre une case au hasard, et si elle est remplie, elle supprime le nombre.

def suppr():
  for i in range(40):
    x, y = randint(0,8), randint(0,8)
    while board[x][y] == 0:
      x, y = randint(0,8), randint(0,8)
    board[x][y] = 0

Gestion graphique (affichage)

Tout d’abord, j’ai généré une grille de 9 * 9, mais pour chaque bloc (groupe de 3 * 3 cases), la couleur change. Voici donc les deux fonctions qui s’en occupent :

def couleur(x,y,p=0):
  if (x//3 + y//3) %2 == 1:
    return (180-42*p,140-35*p,225)
  else:
    return (255,200-30*p,125-85*p)
    
def grille():
   for x in range(9):
    for y in range(9):
      rect(2+x*(22), 2+y*(22), 20, 20, couleur(x,y,0))

La fonction grille() ne dessine donc que la grille, mais elle utilise la fonction couleur(x, y, p) pour attribuer une couleur à chaque bloc. Grâce à l’opérateur modulo, on peut savoir dans bloc la case que l’on souhaite dessiner se trouve, et donc lui assigner la bonne couleur (en jaune ou en violet).

Résultat:

Ensuite, je me suis occupée du déplacement sur la grille. J’ai donc utilisé un exemple fourni par les professeurs que j’ai adapté :

def wait(buttons=(0,1,2,3,4,52)): 
  while True:
    for i in buttons:
      if keydown(i):
        while keydown(i): True 
        return i
 
while True:
  key_pressed = wait()
  pos_old = list(pos) 
  if key_pressed == 1:  # flèche haut
    pos[1] = (pos[1]-1) % pmax[1]
  elif key_pressed == 2: # flèche bas
    pos[1] = (pos[1]+1) % pmax[1]
  elif key_pressed == 3: # flèche droite
     pos[0] = (pos[0]+1) % pmax[0]
  elif key_pressed == 0: # flèche gauche
    pos[0] = (pos[0]-1) % pmax[0]
  if key_pressed not in (42, 43, 44, 36, 37, 38, 30, 31, 32):
    deplacement()

La fonction wait() attend qu’une touche soit pressée, et grâce au module ion, elle retourne la clé (valeur numérique identifiant la touche) de celle-ci qui est enregistrée dans key_pressed. Ensuite, en fonction de la touche pressée, la position via la variable pos change. L’opérateur modulo permet d’éviter de dépasser les limites de la grille. Il permet de retourner au début d’une ligne ou colonne lorsqu’on a atteint la fin de celle-ci.

Afin de repérer la case sur laquelle on se situe, j’ai ajouté la fonction surbrillance(), appelée par la fonction deplacement():

def surbrillance(x, y, mode):
  for i in range(9):
    rect(2+i*(22), 2+y*(22), 20, 20, couleur(i, y, mode))
    rect(2+x*(22), 2+i*(22), 20, 20, couleur(x, i, mode))
    if board[i][y] != 0:
      dessine_nb(i, y, board[i][y], mode)
    if board[x][i] != 0:
      dessine_nb(x, i, board[x][i], mode)
  for i in range(x//3*3, x//3*3+3):
    for j in range(y//3*3, y//3*3+3):
      rect(2+i*(22), 2+j*(22), 20, 20, couleur(i, j, mode))
      if board[i][j] != 0:
        dessine_nb(i, j, board[i][j], mode)
        
def deplacement():
  x, y = pos_old
  surbrillance(x,y,0)
  x, y = pos 
  surbrillance(x,y,1)
  rect(2+x*(20+2), 2+y*(20+2), 20, 20,couleur(x,y,2))
  if board[x][y]!=0:
    dessine_nb(x,y,board[x][y],2)

surbrillance() va redessiner les cases de la ligne, la colonne et le bloc associés à la case, en utilisant la couleur, fournit par couleur(x, y, mode).

La fonction deplacement() va donc à chaque fois qu’elle sera exécutée :

  • Appeler surbrillance() en utilisant en paramètre les coordonnées de l’ancienne position et mode=0 ce qui va donc effacer la surbrillance précédente,
  • Rappeler la fonction avec les nouvelles positions, et mode=1 ce qui va dessiner la nouvelle surbrillance.

Résulat:

J’ai ensuite rajouté la détections des touches du pavé numérique de la calculatrice. Pour faire cela, j’ai précisé dans la fonction wait() pour le paramètre buttons les clés 42, 43, 44, 36, 37, 38, 30, 31 et 32 qui correspondent respectivement aux touches 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9.

Une fois cela fait, j’ai indiqué dans le while vu précédemment – celui qui gère changements de la variables pos (… Mais si, je parle du while qui s’occupe des déplacements) – pour chaque nombre l’exécution de la fonction is_valid() en prenant comme en paramètre la position de la case (x et y) et le nombre qui veut être rajouté, dépendant donc de la touche que l’on presse.

elif  key_pressed == 42: #1
    is_valid(pos[0],pos[1],1)

Ici, si la touche 1 est pressée (qui correspond a la clé 42), la fonction is_valid() est appelée avec comme paramètre nb qui vaut 1.

def is_valid(x,y,nb):
  if board[x][y]==0:
    if nb == solution[x][y]:
      dessine_nb(x,y,nb,1)
      board[x][y]=nb

def dessine_nb(x,y,nb,mode):
  txt(str(nb),x*22+7,y*22+3,"black",couleur(x,y,mode))

La fonction is_valid() vérifie donc que le nombre indiqué en paramètre peut être placé, et si c’est le cas, il sera ajouté dans la matrice et dessiné dans la case sélectionnée (celle dont les positions sont indiqués en paramètre).

Autres fonctionnalités

Maintenant que la base du jeu est prête, on peut rajouter d’autres fonctionnalités. On va rajouter un système de difficulté et un système d’aide, que l’on pourra paramétrer via un menu. On va également rajouter un système de vie, pour que le jeu soit plus intéressant.

Je montrerai uniquement le principe pour la gestion des niveaux de difficulté, mais l’idée est la même pour le paramétrage de l’aide :

def draw_level(s=0):
  txt("Find", 237,35,(42+106*s,42+71*s,42+180*s))
  txt("< "*s+ "  "*(s==0) + str(lvl)+ " >"*s + "  "*(s==0), 225, 50,(42,)*3)
  
draw_level(1)
options = [32, 42, 52, 62]
diff = None
pos = 0

def select_diff():
  txt(str(options[pos]), 246, 50,(42,)*3)
  
while diff is None:
  key_pressed= wait()
  if key_pressed == 3: # fleche droite
    pos = (pos + 1) % len(options)
    select_diff()
  elif key_pressed == 0: # fleche gauche
    pos = (pos - 1) % len(options)
    select_diff()
  elif key_pressed in (4,52): # OK
    lvl= options[pos]
    break

Premièrement draw_level() permet de dessiner l’affichage du menu, si s=1 alors Find est en violet et les flèches apparaissent, sinon Find est en noir et les flèches ne s’affichent pas. Cette fonction va être appelée plusieurs fois afin de changer l’apparence de la sélection.

Dans la liste options est stockée les 4 difficultés. L’utilisateur peut alterner entre les 4 valeurs de la liste via les flèches gauche et droite grâce à la boucle et la condition while diff is None. Lorsque le joueur appuiera sur la touche OK, il confirmera sa sélection et quittera la boucle, afin de continuer la suite des instructions du programme. C’est en effet le même principe que la boucle pour gérer les déplacements.

Par la suite, la fonction suppr(lvl) est appelée (expliqué précedamment). Ainsi, le nombre de chiffre retiré de la matrice (la grille en somme) dépend du choix du joueur parmi les 4 proposés.

Comme je l’ai dit, l’idée est la même pour le choix de l’aide, sauf qu’au lieu d’avoir 4 choix, il n’y en a que deux : « On » ou « Off ».

Si « On » est sélectionnée, « Valid Number » apparait en bas à droite, et pour chaque déplacement dans la grille, aide() est appelée :

def aide(x,y):
  rect(200,155 ,200,20,(255,)*3)
  nbs = possible(x, y)  
  if board[x][y]==0:
    for i in range(len(nbs)):
      txt(str(nbs[i]), 265 + i * 20- len(nbs) *10, 155,(42,)*3)
      if nbs[i]!=nbs[-1]:
        txt(",", 275+ i * 20 - len(nbs) *10, 155,(42,)*3)
  else:
    txt("Full", 240,155)

Si la case sélectionnée est pleine, elle affiche « Full », sinon elle affiche tous les nombres qui pourrait être valables dans une case, générés par possible(x, y) vu précédemment.

On a presque mis en place toutes les fonctionnalités supplémentaires mais il manque encore une gameover quand le jeu se termine et le système de vie :

def check():
  c=0
  for i in range (9):
    for j in range (9):
      if board[i][j]!=0:
        c+=1
  return c==81

def coeur():
  rect(x+3,y+0,3,3, col)
  rect(x+15,y+0,3,3,col)
  rect(x+0,y+3,9,3,col)
  rect(x+12,y+3,9,3,col)
  rect(x+0,y+6,21,3,col)
  rect(x+3,y+9,15,3,col)
  rect(x+6,y+12,9,3,col)
  rect(x+9,y+15,3,3,col)
  
def perdre_vie():
    rect(272 - vie *25, 5, 21, 21, (255,) * 3)

La fonction perdre_vie() est appelée dans is_valid(). Si le nombre n’est pas juste, on retire une vie en décrémentant la variable vie de 1 et la fonction perdre_vie() est appelée. Elle dessine un carré blanc, afin d’effacer un des trois cœurs, dessiné au lancement du jeu avec coeur(222,5), coeur(247,5) et coeur(272,5).

La fonction check() regarde si la grille est remplie entièrement. Cette fonction est appelée à chaque déplacement dans la boucle principale while True :

while True:
  if vie==0:
    txt("Perdu!",230,5,(42,)*3,(255,)*3)
    break
  if check()==True :
    txt("  Gagné!  ",210,5,(42,)*3,(255,)*3)
    break

Ainsi si check() == True, le texte  » Gagné!  » apparait et la partie se termine grâce au break. Si le jeu se termine parce que l’utilisateur n’a plus de vie, c’est plutôt le texte « Perdu! » qui apparait.

Captures d’écran finale

Conclusion

Le jeu est donc fini ! La conception m’a pris relativement beaucoup de temps, mais ca m’a permit d’apprendre plein de chose ainsi que de m’améliorer en Python !

Si vous souhaitez le télécharger, voici le lien vers le script avec en supplément un lien vers la page de présentation du jeu :

Projets

Un reversi sur ta NumWorks !

Un jeu de société existant sous l’ombre des dames et des échecs, il est temps de rendre justice ! Le Reversi est un jeu de société pour deux joueurs qui se joue sur un plateau de 64 cases. Les joueurs placent tour à tour des pions noirs ou blancs sur le plateau, en capturant les pions adverses et en retournant les pions de l’adversaire pour gagner le contrôle du plateau.

À la découverte d’un nouveau jeu !

« – Alors qu’avons-nous là… Un Tetris ? Déjà fait et étonnement, pas le niveau. Un 2048 ? 😤 Une bataille navale ? Oula, pas certain de ce coup. Bon alors, quel jeu faire sur la NumWorks qui n’est pas trop dur à réaliser, mais reste néanmoins intéressant ?
– « Le Reversi » ?
– À vos souhaits.
– Tu n’as pas la lumière à tous les étages toi… C’est un jeu de société également appelé Othello. Voici plus de détails concernant les règles.
– D’accord, je vois le style, et bien allez, c’est parti ! »

Une base graphique

Il faut commencer quelque part ! Tout d’abord, on récupère un exemple proposé par notre professeur. Moins on en fait, mieux on se porte. 😎

Maintenant, il faut l’arranger pour notre jeu. Pour commencer, on s’occupe de placer une grille au centre de l’écran, ce sera notre plateau de jeu.

[...]
def grille(x, y, t_x, t_y, c, col):
  for w in range(t_x):
    for h in range(t_y):
      rec(1+x+w*(c+2), 1+y+h*(c+2), c, c, col)

La fonction est assez simple, elle va simplement faire un nombre de petits carrés indiqués en paramètres. t_x pour la taille en horizontale et t_y pour la taille en vertical (il faut indiquer un nombre de carrés pour les 2 variables).

Ce n’est pas fini ! Même pas du tout 😥

On va s’occuper du système pour gérer les déplacements sur la grille en se basant sur ce qu’a proposé le prof dans son exemple. Avant ça, nous allons définir un paquet de variables qui nous serons utiles tout le long du code (et encore, cette liste n’est pas exhaustive) :

# Beaucoup... BEAUCOUP de couleurs...
col = ((100,203,111),(220,)*3,(60,)*3,(148,113,222),
       (242,0,0),(255,183,52),(255,)*3,(60,139,72),
       (90,)*3,(180,)*3,(160,)*3,(242,)*3)
# Différents paramètres, à commencer par la taille horizontale et verticale
# de notre grille (ce sont les var pour t_x et t_y)
len_x,len_y = 8,8
# On l'utilisera plus tard, ce sera la position par défaut du sélectionneur de case
pos = [2,3]
# la taille des carrés dans la grille, en pixel
c = 20
# De sombres calcul... Pour centrer la grille !
x_g = (320 - (1+len_x*(c+2))) // 2
y_g = (200 - (1+len_y*(c+2))) // 2
# Très important ! C'est notre grille, chaque valeur d'une case est renseignée dans cette matrice
g = [[0 for i in range(len_x)] for i in range(len_y)]
# Gestion des tours, des scores,
# et des tours où un joueur ne peut pas jouer (allez check les règles pour comprendre ça) 
player_turn,sc_noir,sc_blanc,no_round = 2,0,0,0

Une partie de ces variables se situent dans une fonction init() qui permet de relancer une nouvelle partie lorsque la précédente est terminée et de gérer le système de paramètres (nous le verrons plus tard). Une grosse fonction play() s’occupe de vérifier les actions du joueur, c’est-à-dire les déplacements, s’il place un pion, etc.

def play():
  [...]
  while 1:
    key_pressed = None
    pos_old = list(pos)
    [...]
    key_pressed = wait()
    if key_pressed == 1:
      pos[1] = (pos[1]-1) % 8
    elif key_pressed == 2:
      pos[1] = (pos[1]+1) % 8
    elif key_pressed == 3:
      pos[0] = (pos[0]+1) % 8
    elif key_pressed == 0:
      pos[0] = (pos[0]-1) % 8
    elif key_pressed in (4,52):
      action(pos) # Simplifié
    if key_pressed != None:
      deplacement(pos_old)
  [...]

Ce code permet de gérer les déplacements sur toutes la grille et permet lorsque l’on appuie sur la touche Ok ou EXE, de valider notre sélection et d’exécuter une fonction action() qui s’occupe de lancer différentes fonctions selon certaines conditions pour vérifier le placement du pion puis le placer ou non.

Revenons sur nos déplacements. Avant toute chose, nous allons créer deux fonctions bien pratiques : getCase() et setCase(). Comme leur nom l’indique, l’une nous renvoie des informations concernant une case, l’autre change la valeur d’une case. « Récupérer » des informations ou « changer » la valeur d’une case, c’est modifier/récupérer une valeur dans notre matrice.

def getCase(g_in, x, y, col_mode=False):
  if col_mode:
    if 0 <= g_in[y][x] <= 2:
      return col[g_in[y][x]]
    return None
  return -1 if x < 0 or x >= len_x or y < 0 or y >= len_y else g_in[y][x]

def setCase(g_in_in, x, y, value):
  g_in_in[y][x] = value

On peut voir que getCase(), en plus de pouvoir nous renvoyer un statut pour la case sélectionnée (-1 si non valide, 0 si vide, 1 si blanc et 2 si noir), peut également nous renvoyer la couleur de la case. setCase() est plus simpliste mais tout aussi importante.
Voici notre fonction deplacement() :

def deplacement(pos_old=[],for_error=False):
  global c
  if not(for_error):
    if pos_old != []:
      x, y = pos_old
      if getCase(g,x,y) in (1,2):
        rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,col[0])
        cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,getCase(g,x,y,True))
      else:
        rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,getCase(g,x,y,True))
    x, y = pos
    rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,col[7])
    cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,col[1] if player_turn == 1 else col[2],1)
    case = getCase(g,x,y)
    if case != 0:
      cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,getCase(g,x,y,True))
  else:
    rec(x_g + 1 + pos[0]*(c+2),y_g + 1 + pos[1]*(c+2), c, c, col[4])
    sleep(0.1542)

Cette fonction s’occupe de rendre le déplacement naturel et fluide. En effet, si l’on est à une case de coordonnée (1;1) et que l’on décide d’aller en (2;1), il faut que l’on affiche une surbrillance de sélection sur la nouvelle case, et que l’on rende à l’ancienne case son apparence d’origine. C’est très vulgarisé, car en plus de ça, ce code gère un affichage différents si le placement est incorrect, ainsi qu’une surbrillance différentes si on le joueur décide de se déplacer sur une case avec déjà un pion de placé.

On remarque une fonction cercle(). Elle a été proposé par le professeur, qui est chaleureusement remercié, car les pions, au lieu de ressembler à ça…

Petit faux raccord sur la couleur de la grille. Vous voyez également une des premières versions du sélectionneur, qui depuis a été bien amélioré.

…ressemblent plutôt à ça :

def cercle(x,y,col,s=0):
  for d in range(6):
    rec(x-d+(d==0)+2*s,y+d+(d==5)+2*s,6+2*d-2*(d==0)-4*s,16-2*d-2*(d==5)-4*s, col)

Que d’aventure… Nous avons maintenant un système de déplacement performant. Il faut maintenant s’attaquer à la logique du programme. On est à 21,73 % d’avoir fini le jeu !

Logique du jeux & IA

La partie la plus complexe. Je remercie mon père qui m’a beaucoup aidé pour cette fonction cœur de mon jeu. Cette fonction a deux modes de fonctionnement, elle peut vérifier si un pion peut être placé ; et placer un pion.

def do_pion(mode,pion_x,pion_y,directions_in,ai_ask=False):
  if getCase(g,pion_x,pion_y) != 0:
    return False
  result = []
  if ai_ask:
    dist_totale = []
  global sc_noir,sc_blanc
  pion_adverse = 1 if player_turn == 2 else 2
  for d in directions_in:
    x,y,dir_x,dir_y = pion_x,pion_y,d[0],d[1]
    current = getCase(g, x + dir_x, y + dir_y)
    dist_parcourue = 1
    while pion_adverse == current:
      x,y = x+dir_x,y+dir_y
      if mode == 1:
        sc_blanc += 1-2*(player_turn!=1)
        sc_noir += 1-2*(player_turn!=2)
        setCase(g, x, y, player_turn)
      current = getCase(g, x + dir_x, y + dir_y)
      dist_parcourue += 1
    if mode == 0 and dist_parcourue > 1 and current == player_turn:
      if not(ai_ask):
        result.append(d)
      else:
        dist_totale.append(dist_parcourue)
        result.append(d)
    else:
      continue
  if mode == 1:
    if player_turn == 1:
      sc_blanc += 1
    else:
      sc_noir += 1
    setCase(g,pion_x,pion_y,player_turn)
  else:
    if ai_ask:
      result.append(sum(dist_totale))
    return result

Lorsqu’elle vérifie si un pion peut être placé, elle va vérifier dans les 8 directions si la situation permet un retournement de pions adverses. Si c’est le cas, elle stocke la direction, et continue. À la fin, elle renvoie une liste contenant toutes les directions valides. S’il y a au moins une direction valide, la fonction est réexécutée, mais cette fois-ci, elle changera les valeurs dans la matrice en appliquant les règles de retournement. La fonction qui appelle do_pion() et qui analyse le résultat de la première exécution de celle-ci, c’est la fonction action() :

def action(position):
  global player_turn
  result = do_pion(0,position[0],position[1],directions)
  if result != [] and result != False:
    do_pion(1,position[0],position[1],result)
    player_turn = 1 if player_turn == 2 else 2
    update() # Nous verrons cette fonction un peu plus tard.
  else:
    deplacement(for_error=True)

La fonction do_pion() s’occupe toute seule d’appliquer quasiment toutes les règles du Reversi, elle s’occupe même de mettre à jour le score. Cependant, il y a une règle dans le Reversi qui stipule qu’un joueur ne peut pas jouer si il n’a aucun « mouvement légal », c’est-à-dire qu’il n’a aucun placement possible sur le plateau (fun fact : ce plateau est appelé othellier) qui respecte les règles du jeu. Si c’est le cas, son tour est passé. C’est le job de la fonction has_legit_hit() :

def has_legal_hit():
  legal_hits = []
  for y in range(len_y):
    for x in range(len_x):
      if do_pion(0,x,y,directions):
        legal_hits.append([x,y])
  return legal_hits

Plus précisément, elle vérifie seulement. C’est la fonction play() qui s’occupe de passer le tour du joueur :

def play():
  [...]
  if has_legal_hit() == []:
      player_turn = 1 if player_turn == 2 else 2
      no_round += 1
      if no_round == 2:
        affichage() # Nous verrons cette fonction un peu plus tard.
        break
      affichage() # bis
      continue
    else:
      no_round = 0
  [...]

Ce petit bout de code s’occupe également d’arrêter la partie, car si les deux joueurs ont dû passer leur tour l’un après l’autre, c’est qu’aucune des deux ne pourra rejouer.

Alors, en effet, si vous êtes au fond de la classe – je ne suis responsable de rien – vous pouvez jouer avec votre voisin, mais si vous êtes devant ? Et bien oui, il faut penser à tout le monde.

Notre IA va utiliser tous les composants décris précédemment. La seule action qu’elle va faire d’elle-même est de choisir une case valide. Dans la version actuelle (1.2.1), l’IA a deux niveaux : un où elle choisit parmi toutes les cases valides une case aléatoirement, et un autre où elle choisit la case qui lui rapporte le plus de point. Si vous avez bien été observateur, certaines fonctions telles que do_pion() avaient une partie qui était réservée pour une utilisation par l’IA. C’est dans do_pion() qu’est calculé quel est la case qui rapportera le plus de point.
Voici le code de la fonction ai() :

def ai(lvl):
  if lvl == 0:
    return choice(has_legal_hit())
  elif lvl == 1:
    legal_hits = has_legal_hit()
    temp = []
    plus_grand = [[],0]
    for i in range(len(legal_hits)):
      legal_hits[i] = [legal_hits[i],do_pion(0,legal_hits[i][0],legal_hits[i][1],directions,True)]
    for i in legal_hits:
      if i[1][-1] > plus_grand[1]:
        plus_grand = [[i[0]],i[1][-1]]
      elif i[1][-1] == plus_grand[1]:
        plus_grand[0].append(i[0])
    return choice(plus_grand[0])

Je suis sûr que vous ne savez pas quelque chose… Mais on est à 73,21 % du jeu là ! On y est presque !

Interface graphique, mise à jour de la grille, Game Over & système de paramètres

On y est presque et pourtant… Ce n’est pas encore fini 😵

C’est bien beau de faire des retournements et tout, mais moi ma grille est toujours vide sur mon écran !

Mettons en place une fonction update() qui va s’occuper de mettre à jour graphiquement la grille.

def update():
  global c
  for y in range(len_y):
    for x in range(len_x):
      if getCase(g,x,y) in (1,2):
        rec(x_g+1+x*(c+2), y_g+1+y*(c+2), c, c, col[0])
        cercle(x_g+8+(c+2)*x, y_g+3+(c+2)*y, getCase(g, x, y, True))
      # Ce else pourrait être facultatif et ferait une belle optimisation
      # si le code d'autres fonctions était adapté.
      # Il est ici depuis très longtemps et s'est fait oublié xD
      else:
        rec(x_g+1+x*(c+2), y_g+1+y*(c+2), c, c, getCase(g, x, y, True))
  deplacement()

Elle n’est pas très compliquée à comprendre. Je parcours toute la grille, je récupère la valeur de chaque case et je mets à jour ce qui doit apparaître (s’il doit y avoir un pion ou pas, et la couleur du pion).

Ensuite, le visuel est un peu pauvre, comme ceci sera bien mieux :

Il y a vraiment des délires sombres avec les couleurs…

Je remercie le professeur qui m’a aiguillé pour la conception de l’interface (après attention, il m’a juste suggéré d’aligner les informations avec des cases de la grille, ça va il a pas tout fait non plus 😂).

On ajoute un système permettant d’utiliser l’interface en début de partie pour paramétrer si on veut jouer en mode multijoueur ou contre IA, et le niveau de difficulté de l’IA :

Et un Game Over :

C’est M. ROBERT qui a joué cette partie, il est trop mauvais (🤪).

EDIT : Normalement je ne modifie pas les articles des élèves, mais je me dois de nier l’affirmation précédente qui porte atteinte à mon honneur. 😉

On assemble les pièces de puzzles correctement, et… Attendez, je crois que ça y est ! On a terminé ! Le jeu est fini à 100,42 % 😁

La page de présentation du jeu + Téléchargement

Remerciements

  • Mon père pour ses conseils et aide pour le développement du jeu,
  • M. ROBERT pour ses ressources,
  • ChatGPT pour certaines parties de l’article (en fait, juste le paragraphe de présentation de l’article).
Projets

Faites une partie de chasse au trésor sur la…

Partez à l’aventure et déterrez le trésor caché tout en prenant garde aux pièges dissimulés aux alentours ! Personnalisez également votre expérience grâce à trois seuils de difficulté et des cartes générées aléatoirement. Aurez-vous l’audace de vous mesurer à ce jeu de logique inspiré du démineur ?

Cliquez sur ce lien afin d’accéder aux règles du jeu.

Un projet sous couche graphique

Bien avant que le projet libre soit annoncé, j’avais créé un jeu de chasse au trésor sur Python, sous couche textuelle. La console de mon IDE affichait les différentes cases grâce à un print() et l’utilisateur devait entrer les coordonnées de la case à retourner.

Cette façon de procéder, bien qu’utile afin de tester un concept de jeu, demeure tout de même lente et peu accessible. Un jeu comme celui du démineur doit fournir un moyen rapide d’interagir avec lui. C’est la raison pour laquelle j’ai décidé de rénover ce jeu sous couche graphique, c’est-à-dire avec des sprites au lieu de chaînes de caractères.

Les bibliothèques Python

Tout au long du code sont exploitées deux bibliothèques Python : kandinsky et ion.

La bibliothèque kandisky propose deux fonctions utiles afin d’afficher des sprites et du texte : fill_rect(), qui trace un rectangle, et draw_string(), qui affiche du texte.

La bibliothèque ion, quant à elle, permet de détecter les touches poussées sur la calculatrice.

Le bout de code suivant importe les fonctions utiles de ces bibliothèques et crée des diminutifs afin de les appeler, en l’occurrence « fr » pour « fill_rect » et « ds » pour « draw_string » :

from kandinsky import fill_rect as fr
from kandinsky import draw_string as ds
from ion import keydown

Afin d’avoir un aperçu de mon code sur la calculatrice, j’ai installé sur mon IDE les plugins ion-numworks et kandinsky grâce à ce tutoriel.

La logique du jeu

Afin de bien coder ce jeu, il fallait que je comprenne la logique derrière celui-ci.

En effet, le jeu est divisé en deux plateaux : le plateau visible et le plateau caché.

En effet, le plateau visible est une grille de dimensions 5 x 5 remplie de chiffres. Le plateau caché, grille de mêmes dimensions, contient quant à lui le trésor, les piques et les couleurs. Les deux plateaux interagissent entre eux.

Le plateau caché serait initialisé en premier. Il recevrait le trésor et on placerait les couleurs en fonction de l’emplacement du trésor. Enfin, on positionnerait les piques et on changerait trois couleurs afin de brouiller les pistes.

Ensuite, on initialiserait le plateau visible et placerait les nombres en fonction de l’emplacement des piques. De ce fait, à chaque fois que le joueur retournera une case, une couleur, un pique ou le trésor sera affiché.

L’initialisation des plateaux

La réalisation du programme a commencé par la fonction init_plateau() qui, comme son nom l’indique, initialise les plateaux. Le plateau caché, dans le script, est représenté par la variable plateau_inf qui est une liste composée de cinq listes elles-mêmes composées de cinq éléments :

plateau_inf = [["V", "V", "V", "V", "V"],
               ["V", "V", "V", "V", "V"],
               ["V", "V", "V", "V", "V"],
               ["V", "V", "V", "V", "V"],
               ["V", "V", "V", "V", "V"]]

Ici, les listes sont remplies par la lettre « V » afin de ne pas avoir à placer la couleur verte. En effet, après avoir placé le trésor, les piques, les cases rouges et les cases orange, il ne reste plus que les cases vertes qui n’ont pas été touchées.

Ensuite, on place le trésor. Pour cela, j’utilise le module random et en particulier sa fonction randint() afin de choisir aléatoirement les coordonnées de la case :

def init_plateau():
    # -------------------- plateau inférieur
    # placement du trésor
    tresor_x, tresor_y = randint(0, 4), randint(0, 4)    
    plateau_inf[tresor_x][tresor_y] = "X"

Puis, on positionne les couleurs. Puisque la variable plateau_inf est remplie de « V », il nous suffit de placer des « R » et des « O » (pour rouge et orange).

Le bout de code suivant peut être plutôt hermétique. Ce dernier vérifie si les huit cases autour du trésor sont bien à l’intérieur de la grille, et si c’est le cas, on y place un « R ». Le même processus est adopté pour les seize cases autour des cases rouges afin d’y ajouter un « O » :

def init_plateau():
    # -------------------- plateau inférieur
    # placement du trésor
    # [...]
    # placement des cases rouges et orange
    for i in range(tresor_x - 2, tresor_x + 3):
        for j in range(tresor_y - 2, tresor_y + 3):
            if 0 <= i <= 4 and 0 <= j <= 4 and (i, j) != (tresor_x, tresor_y):
                if abs(tresor_x - i) <= 1 and abs(tresor_y - j) <= 1:
                    plateau_inf[i][j] = "R"
                elif abs(tresor_x - i) <= 2 and abs(tresor_y - j) <= 2:
                    plateau_inf[i][j] = "O"

Ensuite, on place les piques en prêtant bien attention à ce qu’un pique ne tombe pas sur le trésor et que deux piques ne soient pas sur la même case. On utilise la variable global nb_piques qui pourra être modifiée en fonction de la difficulté choisie :

nb_piques = [11]

def init_plateau():
    # -------------------- plateau inférieur
    # placement du trésor
    # [...]
    # placement des cases rouges et orange
    # [...]
    # placement des piques
    for _ in range(nb_piques[0]):
        while True:
            pique_x = randint(0, 4)
            pique_y = randint(0, 4)
            if plateau_inf[pique_x][pique_y] != "S" and plateau_inf[pique_x][pique_y] != "X":
                plateau_inf[pique_x][pique_y] = "S"
                break

Enfin, on met en place les fausses couleurs. Ce bout de code s’appuie sur beaucoup de conditions : il faut que la case choisie au hasard soit une case de couleur, et non un pique ou le trésor, et que cette case ne soit pas déjà une case colorée par une fausse couleur. Si ces conditions sont remplies, on peut changer la couleur de la case choisie :

def init_plateau():
    # -------------------- plateau inférieur
    # placement du trésor
    # [...]
    # placement des cases rouges et orange
    # [...]
    # placement des piques
    # [...]
    # placement des fausses couleurs
    for _ in range(nb_fausses[0]):
        fausses_originales = []
        while True:
            fausse_x, fausse_y = randint(0, 4), randint(0, 4)
            if plateau_inf[fausse_x][fausse_y] != "S" and plateau_inf[fausse_x][fausse_y] != "X":
                if (fausse_x, fausse_y) not in fausses_originales:
                    fausses_originales.append((fausse_x, fausse_y))
                    while True:
                        espace_nouv = randint(0, 2)
                        if espace_nouv == 0 and plateau_inf[fausse_x][fausse_y] != "V":
                            plateau_inf[fausse_x][fausse_y] = "V"
                            break
                        elif espace_nouv == 1 and plateau_inf[fausse_x][fausse_y] != "O":
                            plateau_inf[fausse_x][fausse_y] = "O"
                            break
                        elif espace_nouv == 2 and plateau_inf[fausse_x][fausse_y] != "R":
                            plateau_inf[fausse_x][fausse_y] = "R"
                            break
                    break

Et voilà ! Nous avons fini d’initialiser le plateau caché. Il ne reste plus que le plateau visible. Pas d’inquiétudes : celui-ci prend moins de temps à programmer. Il suffit de parcourir le plateau caché, et, lorsque l’on rencontre un pique, on ajoute 1 aux cases adjacentes du plateau visible (si elles se trouvent dans la grille) :

plateau_sup = [[0, 0, 0, 0, 0],
               [0, 0, 0, 0, 0],
               [0, 0, 0, 0, 0],
               [0, 0, 0, 0, 0],
               [0, 0, 0, 0, 0]]

def init_plateau():
    # -------------------- plateau inférieur
    # placement du trésor
    # [...]
    # placement des cases rouges et orange
    # [...]
    # placement des piques
    # [...]
    # placement des fausses couleurs
    # [...]
	# -------------------- plateau supérieur
    for ligne in range(0, 5):
        for colonne in range(0, 5):
            if plateau_inf[ligne][colonne] == "S":
                if ligne < 4: plateau_sup[ligne + 1][colonne] += 1
                if colonne < 4: plateau_sup[ligne][colonne + 1] += 1
                if ligne > 0: plateau_sup[ligne - 1][colonne] += 1
                if colonne > 0: plateau_sup[ligne][colonne - 1] += 1

La programmation du gameplay

À présent que les plateaux sont programmés, il faut permettre au jouer d’interagir avec eux. Cela se fait grâce à la fonction jeu().

Cette fonction peut être décomposée en deux parties : l’initialisation et la boucle.

Commençons par l’initialisation. Celle-ci permet de tracer la grille et afficher les chiffres et couleurs à l’écran :

def jeu():
    x, y = 0, 0
    reset()
    init_plateau()
    fr(0, 0, 320, 240, 'white')
    grille()

La fonction jeu() commence par instancier les coordonnées du curseur déplaçable. Ensuite, elle réinitialise les plateaux et autres variables grâce à la fonction reset(), appelle la fonction init_plateau() vue précédemment et trace une grille grâce à la fonction grille() (tirée de ce script).

def reset():
    for x in range(5):
        for y in range(5):
            plateau_sup[x][y] = 0
            plateau_inf[x][y] = 'G'
    cases_retournees.clear()
    cases_marquees.clear()
    vies[0] = 3

def grille():
    for i in range(6):
        if i < 6:
            fr(70, 31 + 35 * i, 176, 1, 'black')
        fr(70 + 35 * i, 31, 1, 176, 'black')

Souvenez-vous : « fr » est le diminutif de la fonction fill_rect() du module kandinsky. En vérité, on trace une multitude de rectangles très fins qui se croisent afin de créer la grille.

Les variables cases_retournees, cases_marquees et vies présentes dans la fonction reset() seront expliquées juste après.

Nous voilà à présent dans la boucle de la fonction. Cette boucle non-bornée se répète continuellement grâce aux mots-clefs « while True » :

vies = [3]

def jeu():
    # [...]
    while True:
        fr(100, 10, 130, 15, 'white')
        ds("<3\t" * vies[0], 88, 8, 'black')
        affiche()

Ici, le nombre de vies est affiché grâce à la variable globale vies. Entre autres, la fonction affiche() est appelée :

rouge = (249, 65, 68)
orange = (243, 114, 44)
vert = (144, 190, 109)

cases_retournees = []
cases_marquees = []

def affiche():
    for coord1 in cases_marquees:
        fr(71 + 35 * coord1[0], 32 + 35 * coord1[1], 35, 2, rouge)
        fr(71 + 35 * coord1[0], 32 + 35 * coord1[1], 2, 35, rouge)
        fr(71 + 35 * coord1[0], 64 + 35 * coord1[1], 35, 2, rouge)
        fr(103 + 35 * coord1[0], 32 + 35 * coord1[1], 2, 35, rouge)
    for coord2 in cases_retournees:
        if plateau_inf[coord2[0]][coord2[1]] == 'G':
            couleur = vert
        elif plateau_inf[coord2[0]][coord2[1]] == 'O':
            couleur = orange
        elif plateau_inf[coord2[0]][coord2[1]] == 'R':
            couleur = rouge
        elif plateau_inf[coord2[0]][coord2[1]] == 'S':
            couleur = 'grey'
        fr(71 + 35 * coord2[0], 32 + 35 * coord2[1], 34, 34, couleur)

Cette fonction, en premier lieu, parcourt la liste cases_marquees et ajoute un contour rouge à chaque case dont les coordonnées sont présentes dedans. Ce contour est composé de quatre rectangles fins qui forment un carré.

affiche() parcourt également la liste cases_retournees qui retient les cases dont il faut afficher la couleur si elles ne cachent pas un pique. En fonction du contenu du plateau caché, la fonction attribue une couleur différente à chaque case.

Cette première partie de la boucle se termine par l’affichage des nombres sur la grille. Cependant, la tâche n’est pas aussi aisée qu’en apparence. En effet, lorsqu’une ligne de texte est affichée grâce à la fonction draw_string() (représentée ici par « ds »), son fond est blanc par défaut.

Seulement, si une case est retournée et est donc colorée, afficher un chiffre sur fond blanc dessus est peu esthétique :

Il faut donc changer le fond de la ligne de texte affichée en fonction de la case sur laquelle elle se trouve :

def jeu():
    # [...]	
		for a in range(0, 5):
            for b in range(0, 5):
                couleur = 'white'
                if (a, b) in cases_retournees:
                    if plateau_inf[a][b] == 'G':
                        couleur = vert
                    elif plateau_inf[a][b] == 'O':
                        couleur = orange
                    elif plateau_inf[a][b] == 'R':
                        couleur = rouge
                    elif plateau_inf[a][b] == 'S':
                        couleur = 'grey'
                ds(str(plateau_sup[a][b]), 83 + 35 * a, 41 + 35 * b, 'black', couleur)

Les boucles bornées imbriquées l’une dans l’autre génèrent toutes les coordonnées possibles sur une grille de dimensions 5 x 5. Ensuite, on observe lesquelles de ces coordonnées correspondent à des cases retournées, et on colorie le fond du texte en fonction de la case.

Enfin, passons au cœur de la boucle. Il y a beaucoup d’éléments à analyser.

def jeu():
    # [...]	
		while True:
            curseur(x, y, jaune)
            x_bis, y_bis = x, y
            touche = attente([0, 1, 2, 3, 4, 52, 17])

La boucle infinie commence par afficher le curseur du joueur aux bonnes cordonnées grâce à la fonction curseur() :

def curseur(x, y, c):
    fr(70 + 35 * x, 31 + 35 * y, 35, 1, c)
    fr(70 + 35 * x, 31 + 35 * y, 1, 35, c)
    fr(70 + 35 * x, 66 + 35 * y, 35, 1, c)
    fr(105 + 35 * x, 31 + 35 * y, 1, 35, c)

Ce curseur est formé de quatre rectangles fins.

Ensuite, la boucle utilise la fonction attente() (tirée de ce script) afin d’enregistrer les touches poussées par le joueur :

def attente(touches):
    while True:
        for nb in touches:
            if keydown(nb):
                while keydown(nb):
                    True
                return nb

Pourquoi ne pas simplement utiliser la fonction keydown() fournie par le module ion ? C’est tout bonnement simple : on veut détecter la touche poussée par l’utilisateur lorsque celui-ci relâche la touche. En effet, en utilisant keydown(), si le joueur reste appuyé sur une touche, alors, avec la boucle non-bornée, le mouvement serait répété plusieurs fois. Cela rendrait l’expérience de jeu ingérable puisque le curseur se déplacerait sur la longueur ou largeur de la grille au moindre appui de touche. Il nous faut donc attendre que l’utilisateur relâche la touche, et c’est ce que nous permet la fonction attente().

En ce qui concerne le reste de la fonction jeu(), selon la touche poussée, on effectue différentes actions.

def jeu():
    # [...]	
			if touche == 4 or touche == 52:
                if (x, y) not in cases_retournees:
                    cases_retournees.append((x, y))
                    verif(x, y)
                    break

Dans le cas ou le joueur appuie sur la touche [OK], on s’assure que la case sur laquelle il se trouve n’est pas déjà retournée, et, dans ce cas, on la retourne. Enfin, on appelle la fonction verif() qui vérifie l’état de la partie, c’est-à-dire si le joueur a gagné, perdu, ou s’il continue de jouer :

def verif(x, y):
    if plateau_inf[x][y] == 'X':
        fr(80, 60, 160, 100, 'black')
        ds("Bien joué !", 110, 100, 'white', 'black')
        attente([4, 52, 17])
        menu()
    elif plateau_inf[x][y] == 'S':
        vies[0] -= 1
        if vies[0] < 1:
            fr(90, 10, 130, 15, 'white')
            fr(80, 60, 160, 100, 'black')
            ds("Perdu !", 130, 100, 'white', 'black')
            attente([4, 52, 17])
            menu()

Si le joueur a retourné la case qui cachait le trésor, on le ramène au menu ; si, en revanche, celui-ci tombe sur un pique, on lui retire une vie, puis, on jette un coup d’œil au nombre de vies qu’il lui reste, et s’il est à zéro, on ramène le joueur au menu. La fonction menu() sera présentée plus tard.

De retour à la boucle. Si le joueur appuie sur la touche [DEL], on s’assure que la case sur laquelle il se trouve n’est pas déjà marquée, et, dans ce cas, on la marque.

def jeu():
    # [...]	
		elif touche == 17:
            if (x, y) not in cases_marquees:
                cases_marquees.append((x, y))
            break

Les deux bouts de code de la boucle présentés contiennent tous deux le mot-clef « break ». Ce dernier permet de sortir de la boucle secondaire afin de revenir dans la boucle principale de sorte que l’écran puisse être « rafraîchi », c’est-à-dire que les sprites soient mis à jour.

Enfin, en fonction de la flèche de navigation poussée par le joueur, on change les coordonnées de son curseur si celui-ci ne s’évade pas de la grille, puis on colore en noir l’emplacement précédent du curseur.

def jeu():
    # [...]	
		elif x > 0 and touche == 0:
            x -= 1
        elif x < 4 and touche == 3:
            x += 1
        elif y > 0 and touche == 1:
            y -= 1
        elif y < 4 and touche == 2:
            y += 1
        curseur(x_bis, y_bis, 'black')

Et nous voilà à la fin de la fonction jeu(). Le plus dur est dernière nous !

La mise en place du menu principal

La fonction menu() permet d’afficher les différents seuils de difficulté et d’accéder au tutoriel. Cette fonction est la première a être appelée.

Tout comme la fonction jeu(), menu() est composée d’une initialisation et d’une boucle.

violet = (148, 113, 222)
choix = 0

def menu():
    global choix
    fr(0, 0, 320, 240, 'white')
    fr(0, 200, 320, 40, jaune)
    ds('Chasse au trésor', 80, 20, 'black')
    ds('-----------------', 75, 40, 'black')
    ds("Code by nsi.xyz/chasse-au-tresor", 0, 202,'white', violet)

Durant l’initialisation, on affiche tout simplement quelques lignes de texte telles que le titre du jeu. Rien de bien compliqué. Il serait cependant intéressant de faire remarquer que la variable choix est placée hors de la fonction avant d’être rendue globale grâce au mot-clef « global ».

Pourquoi donc ? Eh bien, puisque la variable est hors de la fonction, sa valeur n’est pas écrasée lorsque l’on appelle à nouveau la fonction. Ainsi, le jeu peut se souvenir du choix du joueur lorsque celui-ci navigue parmi les options.

Passons à présent à la boucle de la fonction :

choix_couleurs = {0: ('Facile', 128, 70, vert),
                  1: ('Moyen', 133, 100, orange),
                  2: ('Difficile', 115, 130, rouge),
                  3: ('Tutoriel', 118, 160, jaune)}

def menu():
    # [...]
	while True:
        for i in range(4):
            texte, x, y, couleur = choix_couleurs[i]
            ds(texte, x, y, couleur if i == choix else 'black')

Cette partie de la boucle n’est pas aussi compliquée qu’il n’y paraît. En effet, selon le choix du joueur, elle affiche les quatre options disponibles dans différentes couleurs en exploitant un dictionnaire. Cela permet donc à l’utilisateur de visualiser ce qu’il s’apprête à faire.

La seconde partie de la boucle est également simple. Si le joueur appuie sur la flèche du haut ou du bas, la variable choix est mise à jour. Les conditions supplémentaires aux lignes 4 et 6 permettent de ne pas sortir des quatre options possibles :

def menu():
    # [...]
        touche = attente([1, 2, 4, 52])   
            if touche == 1 and choix > 0:
                choix -= 1
            elif touche == 2 and choix < 3:
                choix += 1
            elif touche == 4 or touche == 52:
                if choix == 0:
                    nb_piques[0] = 11
                    jeu()
                if choix == 1:
                    nb_piques[0] = 13
                    jeu()
                if choix == 2:
                    nb_piques[0] = 15
                    jeu()
                if choix == 3:
                    tutoriel()

En revanche, si l’utilisateur pousse la touche [OK], on modifie le nombre de piques selon la difficulté choisie, puis on se rend au jeu ou tutoriel. Et voilà !

Mot de fin

Créer ce projet sous couche graphique sur la calculatrice a été une expérience enrichissante. Non seulement ai-je été obligé de bien réfléchir à la logique de mon jeu en accord avec celle de mon programme, mais j’ai également dû coder avec les contraintes de mémoire de la calculatrice.

Mon script, j’en suis certain, pourrait être bien davantage optimisé ; mais je pense avoir fait du mieux que j’ai pu dans le temps imparti.

Je tiens également à faire remarquer que je n’ai pas abordé la fonction tutoriel() étant donné que celle-ci n’est composée que de lignes de texte affichées par la fonction draw_string(), et n’est par conséquent pas des plus captivantes à analyser.

Merci d’avoir lu jusqu’ici !

Lien

Voici le lien du jeu qui amène à mon workshop :

NumApps

Une chasse au trésor sur la NumWorks

Explorez un plateau et déterrez le trésor caché tout en évitant les pièges dans ce jeu inspiré du démineur !

Règles

Le jeu se déroule sur une grille de dimensions 5 x 5 remplie de chiffres. Celle-ci cache des pics et un trésor à découvrir afin de gagner.

Chaque chiffre représente le nombre de cases adjacentes qui cachent un pique. Cela signifie que chaque chiffre peut s’étendre de 0 à 4 (les cases en diagonale ne sont pas comptées comme adjacentes, contrairement au démineur).

Vous pouvez choisir de retourner la case que vous désirez. Si la case retournée abrite le trésor, vous gagnez la partie. En revanche, si elle cache un pique (représenté par la couleur grise), vous perdez une vie. Lorsque vos trois vies sont épuisées, vous avez échoué.

Dans le cas où la case est vide, celle-ci affiche une couleur qui vous renseigne sur sa distance par rapport au trésor :

  • Une case verte est éloignée du trésor ;
  • Une case orange est à deux à quatre cases du trésor ;
  • Une case rouge est à une à deux cases du trésor.

Voyez le schéma ci-dessous :

Toutefois, ne vous laissez pas berner ! Parmi les cases colorées, trois sont fausses et indiquent la mauvaise couleur. La disposition des couleurs peut davantage ressembler à cela :

Ainsi, votre but est de découvrir suffisamment de cases colorées afin de pouvoir estimer la position du trésor. Il se peut tout à fait que vous retourniez la case gagnante du premier coup, donc n’hésitez pas à faire plusieurs parties !

Commandes

◁ ▷OKDEL
Naviguer dans les menus
Déplacer le curseur
Sélectionner une option
Retourner une case
Marquer une case*
Retour

* Marquer une case, contrairement au démineur, n’empêche pas de la retourner. Cette fonctionnalité sert simplement d’aide visuelle au joueur. Également, une fois qu’une case est marquée, on ne peut plus retirer la marque.

Captures d’écran

Pour plus d’informations

Jetez un coup d’œil à cet article si vous souhaitez en apprendre plus sur le développement du jeu !

Lien

Voici le lien vers le jeu depuis mon workshop :

Projets

Le jeu du motus en python

MOTUS est à l’origine un jeu télévisé diffusé entre 1990 et 2019 sur France 2. Ce programme d’origine américaine s’inspire du jeu MasterMind, les lettres ayant remplacés les chiffres. Ce jeu a connu depuis de nombreuses variantes dont le célèbre WORDLE qui connait un très grand succès actuellement sur internet.

Introduction

Les règles du jeu sont plutôt simples : l’objectif est de trouver un mot d’un nombre fixé de lettres en au plus 6 essais. La première lettre du mot à découvrir est donnée et après chaque tentative :

  • les lettres communes et bien placées sont signalées par une case rouge
  • les lettres communes mais mal placées sont, quant à elles, signalées par une case jaune

Si le joueur parvient à découvrir le mot avant les 6 essais, il remporte la partie, sinon ce mot lui est dévoilé.

Certaines versions du jeu, dont WORDLE, se jouent à une personne, même si à l’origine le jeu télévisé se joue à deux. Dans la version à 2 joueurs, aux règles précédentes s’ajoutent les suivantes : un joueur perd la main si le mot proposé :

  • n’est pas de la bonne longueur
  • ne commence pas par la lettre proposée
  • est mal épelé
  • n’est pas donné dans les 8 secondes imparties
  • ne figure pas dans le dictionnaire
  • n’a pas été trouvé au terme des 6 essais

Dans chacun de ces cas, le joueur adverse récupère la main et bénéficie d’une lettre bonus : la première lettre non découverte lui est dévoilée. Il dispose alors du nombre d’essais restants (du joueur précédent) pour trouver le mot. Dans le cas ou il ne dispose que d’une tentative pour découvrir le mot, il conserve la main pour la grille suivante même en cas d’échec.

Notre projet est donc de programmer en langage python ce jeu. D’une part parce que nous aimons bien jouer à WORDLE (nous avons découvert le jeu original en visionnant une partie sur Youtube) et d’autre part car la programmation de ce jeu nous semblait accessible (pour notre niveau) sans être trop simple et offrait de nombreuses possibilités d’évolutions et améliorations (mode 2 joueurs, prise en compte de règles supplémentaires, interface graphique).

La première question qui s’est naturellement posée dès le départ concernait le choix de l’interface : en mode console ou plutôt avec une interface graphique ? Après une mure réflexion et avoir consulté plusieurs sites notamment de NSI, nous nous sommes rendus à l’évidence : une interface graphique nécessitait un passage obligé par le module tkinter particulièrement adapté à ce jeu. Et même si ce module semble accessible pour les novices que nous sommes, nous avons jugé plus prudent dans un premier temps, de travailler sur un jeu en mode console.

Après avoir réfléchi à la structure de notre programme, nous avons écrit ensemble les différentes fonctions que devra utiliser le jeu. Puis, comme il nous restait du temps, nous avons décidé de programmer à partir de ces fonctions, deux modes de jeu : un mode 1 joueur et un mode à 2. Nous nous sommes répartis le travail et chacun de nous a développé son propre mode et nous les avons assemblés dans le programme final.

Notre programme

Nous avons essayé de rester les plus fidèles au jeu original même si comme nous le verrons plus tard, nous n’avons pas implémenté toutes les règles présentées précedemment.

Concernant l’affichage, avant que le joueur ne fasse sa proposition, nous affichons en majuscules les lettres (bien placées) qui ont été découvertes jusque là (la première lettre étant donnée dès le départ), les lettres manquantes étant remplacées par un tiret. Puis après la saisie du mot, nous affichons en majuscule les lettres communes avec les mots à découvrir bien placées et en minuscule les lettres communes mal placées.

La partie : notre jeu offre la possibilité de jouer à un ou à deux . Après avoir sélectionner le nombre de joueur, la longueur du mot à deviner est demandé (entre 5 et 10 lettres). Puis dans le cas d’une partie à 2, le nombre de grilles de jeu sur lesquelles les adversaires souhaitent s’affronter est demandé. Dans le mode solo, chaque partie s’effectue sur une seule grille.

Les règles : dans la version 1 joueur pour qu’un essai soit validé, le mot proposé doit figurer dans le dictionnaire (et doit être bien orthographié), il doit commencer par la bonne lettre et doit être de la bonne longueur. Si le mot n’est pas valide, il est redemandé au joueur sans qu’il ne soit pénalisé par la perte d’un essai. Voici un exemple de partie :

Dans la version 2 joueurs, la main passe

  • dans chacun des cas précédents
  • au cas ou le mot n’est pas découvert au terme des 6 essais, auquel cas l’adversaire bénéficie d’une seule tentative pour découvrir le mot, mais conserve la main pour la grille suivante en cas d’échec.

Les fonctions

la fonction dico_n_lettres

def dico_n_lettres(dico):
#fonction qui crée une fois pour toute des dictionnaires
#de mots avec un nombre donné de lettres à partir d un
#fichier texte
   for n in range(1,25):
      path=os.getcwd()+'/'                   # définit le répertoire ou se trouve le ditionnaire
      dico1 = path+dico+".txt"               # fichier contenant le dictionnaire 
      dico2 = path+dico+str(n)+".txt"        # fichier qui contiendra le dictionnaire des mots à n lettres 
      fichier1 = open(dico1, "r")
      fichier2 = open(dico2, "w")
      for mot in fichier1:
          if len(mot) == n+1:                # n+1 car on doit tenir compte du caractère de retour à la ligne
              fichier2.write(mot)     
      fichier1.close()
      fichier2.close()

Nous avons récupéré sur le site https://www.lama.univsavoie.fr/pagesmembres/hyvernat/Enseignement/1415/info113/tp6.html deux dictionnaires sous la forme de fichiers .txt . Le premier contrairement au second contient les formes conjuguées des verbes et les pluriels des noms. La fonction précédente a pour but de créer une seule fois (ils sont installés sur le répertoire courant lors de la première exécution du programme), à partir du dictionnaire choisi, des dictionnaires constitués uniquement des mots de même longueur.

La fonction choisir_un_mot

def choisir_un_mot(dico,n):
#fonction qui va choisir aléatoirement un mot
#de n lettres
    path=os.getcwd()+'/'
    dico = path+dico+str(n)+".txt"
    fichier = open(dico, "r")
    liste_mots = fichier.readlines() # met tous les mots du fichiers dans une liste
    i = randint(1,len(liste_mots))
    mot = liste_mots[i]              # prend au hasard un mot dans la liste
    mot = mot.replace('\n','')       # supprime le caractère de retour à la ligne
    fichier.close()
    return(mot)

Cette fonction va utiliser le dictionnaire créé par la fonction précédente pour sélectionner aléatoirement un mot de n lettres qui servira de mot à deviner dans le jeu.

La fonction lettres_placées

def lettres_placees(liste1,liste2,liste3):
# fonction qui met dans liste1 les lettres 
# communes bien placées des liste2 et liste3
    liste = []
    liste0 = []
    for i in range(len(liste2)):
        if liste2[i]==liste3[i]:
            liste0.append(liste2[i])
        else:
            liste0.append('')
    for i in range(len(liste1)):
        if liste1[i]==liste0[i]:
            liste.append(liste1[i])
        else:
            liste.append(liste1[i]+liste0[i])
    return(liste)

Avec la fonction lettres_communes elles sont le cœur de notre programme. Cette fonction a pour but de mettre à jour la liste des lettres bien placées découvertes depuis le début de la partie. La variable liste1 contient la liste des lettres bien placées à mettre à jour et liste2 et liste3 les listes à comparer (le mot mystère et le dernier mot joué) et dont les lettres communes et bien placées vont être ajoutées à liste1.

La fonction lettres_communes

def lettres_communes(liste1,liste2):
# Retourne une liste avec toutes les lettres
# de la liste1 se trouvant dans la liste2
# les lettres bien placées sont en majuscule
# les autres sont en minuscule.
    liste = []
    liste3 = []
    for i in range(len(liste1)):
       liste.append('')
       liste3.append(liste2[i])
    for i in range(len(liste1)):
        if liste1[i]==liste3[i]:
            liste[i]=liste1[i].upper()
            liste3[i]=''
    for i in range(len(liste1)):
        for j in range(len(liste1)):
            if liste1[i]==liste3[j] and liste[i]=='':
                liste[i]=liste1[i].lower()
                liste3[j]=''
                break     
    return(liste)

Cette fonction est chargée de trouver les lettres communes entre liste1 et liste2, (qui représentent le mot joué et le mot à deviner) retournant ces lettres en majuscule pour les lettres bien placées et en minuscules pour les autres. Une des principales difficulté dans la conception de cette fonction a été la gestion des lettres dont le nombre d’apparition était différente dans les deux mots.

La fonction teste_mot

def teste_mot(liste,lettre,dico,n):
# Teste si le mot proposé par le joueur
# est valide : il doit commencer par 'lettre'
# se trouver dans dico et être de n lettres.
    test=True
    mot=''.join(liste).lower()   #transforme 'liste' en chaine de caractère en minuscule
    path=os.getcwd()+'/'
    dico = path+dico+str(n)+".txt"
    fichier = open(dico, "r")
    liste1 = fichier.readlines() # met tous les mots du dico dans une liste
    liste_mots=[]
    for mot1 in liste1:
        liste_mots.append(mot1.replace('\n',''))
    if  len(liste)!=n:                # teste si le mot est de la bonne longueur
       test=False
       print('Ce mot n est pas de la bonne longueur.')
    elif (mot not in liste_mots):     # teste si le mot est dans le dico
       test=False
       print('Ce mot n est pas dans le dictionnaire.')
    elif liste[0]!=lettre:            # teste si le mot commence par la bonne lettre
       test=False            
       print('Ce mot ne commence pas par la lettre '+lettre)
    fichier.close()
    return(test)

Cette fonction a pour but la validation (ou pas) de chaque mot entré par le joueur. Le mot est validé s’il commence par la bonne lettre, est constitué du bon nombre de lettres et se trouve dans le dictionnaire.

Les difficultés rencontrées

1. Pour la création et la gestion des dictionnaires nous nous sommes aidés du site https://python.sdv.univ-paris-diderot.fr/07_fichiers/ qui explique clairement les manipulations de base des fichiers (ouverture en mode lecture/écriture, fermeture, mise sous forme de liste de chaîne de caractères du contenu,…) et nous avons dû nous familiariser avec le module os pour indiquer le répertoire dans lequel se trouve les dictionnaires. Une des difficulté qui est apparue lors de la création des dictionnaires vient du fait que la longueur des mots ne correspondait pas à celle demandée (par exemple les mots de 5 lettres apparaissaient lorsqu’on en demandait 6. C’est après plusieurs tests que nous avons compris que le décalage venait du caractère ‘saut de ligne’ présent mais qui n’apparaissait pas quand on affichait les mots.

2. Pour la fonction « lettres_communes » la gestion des lettres dont le nombre d’apparition était différente entre les mots à comparer nous a aussi posé quelques problèmes. Pour y remédier, la solution que nous avons trouvé a été d’ « effacer » du mot à deviner une lettre commune une fois qu’elle a été trouvée (pour éviter de la recompter si elle apparaît une nouvelle fois dans le mot joué), en remplaçant la lettre en question par le caractère ‘ ‘. Alors que cette opération d’effacement s’effectuait en local (uniquement à l’intérieur de la fonction), la liste modifiée l’était également dans le programme principal. Pour régler le problème, nous avons décidé d’utiliser une liste intermédiaire, pour éviter de toucher à la liste passée en argument. Mais le résultat fut le même. Après quelques recherches sur internet, nous avons compris que le problème était inhérent aux listes et après plusieurs tentatives , nous sommes parvenus à régler le problème en passant par une liste auxiliaire créée non plus par une simple affectation mais en la remplissant grâce à une boucle et la commande .append().

3. Nous avons tenté de prendre en compte la gestion du temps, c’est-a-dire limiter à 10 s la durée de chaque essai mais la simple utilisation du module time ne donnait pas de résultat satisfaisant. En cherchant sur internet, nous avons vu qu’il était possible de créer un minuteur grâce au module threading mais après quelques essais cela s’est avéré plus compliqué que prévu et nous avons décidé de renoncer à cette fonctionnalité pour cette version mais nous espérons et envisageons de l’ajouter dans le futur.

Le fichier motus.py et les dictionnaires

Conclusion

Ce projet libre nous a permis de réaliser notre premier jeu en python. Après avoir longuement hésité, nous avons finalement opté pour MOTUS qui s’est finalement révélé très intéressant à programmer avec quelques challenges. Bien sûr, il reste encore beaucoup à accomplir pour se rapprocher du jeu original, notamment l’utilisation d’une interface graphique grâce au module tkinter ou encore la gestion du temps. Nous avions également pensé à intégrer des niveaux de difficulté en créant par exemple des dictionnaires adaptés (en associant à chaque mot un coefficient indiquant sa « difficulté » sur le même principe que le Scrabble). Toutes ces améliorations feront peut-être l’objet d’un futur projet.

Projets

Jeu vidéo en Python à l’aide de la librairie…

Dans le cadre du projet libre de fin d’année en NSI, je vous présente mon premier jeux vidéo en python fait à l’aide de pygame, une librairie spécialisé pour la création de jeux vidéo.

Librairie Pygame

Pygame est une bibliothèque de jeu open-source pour Python, qui permet de créer des jeux et des applications multimédias. Elle fournit des outils pour gérer les graphismes, le son, les entrées utilisateur, le réseau et plus encore.

Pygame utilise la bibliothèque SDL (Simple DirectMedia Layer) pour accéder aux fonctions du système d’exploitation, ce qui signifie que les jeux créés avec Pygame peuvent fonctionner sur de nombreuses plateformes, notamment Windows, macOS et Linux.

Pygame est une excellente option pour les débutants qui cherchent à créer des jeux simples (des base en programmation sont cependant nécessaire), mais il peut également être utilisé pour créer des jeux professionnels et des applications multimédias complexes.

Le Projet

Mon objectif sur ce projet a été de faire mes premiers pas avec la bibliothèque Pygame en Python. Cela a été un véritable défi qui m’aura fait découvrir de nombreuses mécaniques en Python, telles que le système de classe ou la programmation orientée objet, qui ont représenté pour moi un pas dans l’inconnu. Mon défi a donc été de créer un jeu simple pour débuter. Le but est de contrôler un personnage avec sa souris et d’éviter des briques qui apparaissent aléatoirement sur le côté de l’écran, tout cela en ayant le choix entre trois niveaux de difficulté différents.

Structure du Script

Pour la réalisation de mon jeu, j’ai décidé de me lancer un défi supplémentaire : l’utilisation de la Programmation Orientée Objet. Mais qu’est-ce que la Programmation Orientée Objet ?

La Programmation Orientée Objet est un paradigme de programmation qui permet de structurer un programme en utilisant des objets, qui sont des entités possédant des caractéristiques et des comportements spécifiques. Cette approche permet de modéliser des concepts du monde réel de manière plus naturelle et intuitive, en regroupant des fonctionnalités liées dans des classes, et en instanciant ces classes pour créer des objets.

En résumé, cela consiste à organiser son code de manière à ce qu’il soit ordonné à l’aide de classes contenant des fonctions et des constantes générales, ce qui conduit à un code plus lisible, plus maintenable et plus ordonné. Cependant, cela peut être relativement perturbant au début.

Voici un simple scripte sans utilisation de Programmation Orienté Objet qui permet de faire bougé une image nommé « ball.png » à l’aide des flèches directionnelles :

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400, 400))
running = True

image = pygame.image.load("ball.png")

x = 0
y = 0

clock = pygame.time.Clock()

while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    pressed = pygame.key.get_pressed()
    if pressed[pygame.K_LEFT]:
        x -= 1
    if pressed[pygame.K_RIGHT]:
        x += 1
    if pressed[pygame.K_UP]:
        y -= 1
    if pressed[pygame.K_DOWN]:
        y += 1

    screen.fill((0, 0, 0))
    screen.blit(image, (x, y))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

code by TNtube

Le scripte est simple et efficace, pour autant si il venais à se complexifier cela deviendrait vite illisible.
voici maintenant le même scripte avec l’utilisation de la Programmation Orienté Objet :

player.py

import pygame

class Player:
    def __init__(self, x, y):
        self.image = pygame.image.load("player.png")
        self.image
        self.rect = self.image.get_rect(x=x, y=y)
        self.speed = 5
        self.velocity = [0, 0]

    def move(self):
        self.rect.move_ip(self.velocity[0] * self.speed, self.velocity[1] * self.speed)

    def draw(self, screen):
        screen.blit(self.image, self.rect)

Main.py

import pygame
from player import Player


class Game:
    def __init__(self, screen):
        self.screen = screen
        self.running = True
        self.clock = pygame.time.Clock()
        self.player = Player(0, 0)

    def handling_events(self):
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.running = False

        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.player.velocity[0] = -1
        elif keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.player.velocity[0] = 1
        else:
            self.player.velocity[0] = 0

        if keys[pygame.K_UP]:
            self.player.velocity[1] = -1
        elif keys[pygame.K_DOWN]:
            self.player.velocity[1] = 1
        else:
            self.player.velocity[1] = 0

    def update(self):
        pass

    def display(self):
        self.screen.fill("white")
        pygame.display.flip()

    def run(self):
        while self.running:
            self.handling_events()
            self.update()
            self.display()
            self.clock.tick(60)


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((1080, 720))
game = Game(screen)
game.run()

pygame.quit()

code by TNtube

La particularité ici réside dans la clarté de chaque fonction et de leur utilité respective : « display » pour l’affichage, « handling_event » pour les interactions claviers-souris, « move » pour les mouvements du joueur… De plus, le programme est divisé en deux fichiers distincts : l’un pour le programme principal et l’autre pour le joueur. Ainsi, il est possible d’ajouter aisément de nouvelles fonctions pour des améliorations futures. Par exemple, la fonction « Update », actuellement inactive, pourrait être employée pour effectuer des vérifications, telles que les collisions.

Analyse du script

Passons maintenant à l’analyse du code.

Commençons par mon fichier « player.py », avec l’appel du module Pygame, la création de la classe et la fonction d’initialisation.

import pygame #On importe le module Pygame

class Player: #On crée la classe Player
    
# La fonction init est une fonction d'initialisation qui permet de déclarer toutes nos variables.
# Elle prend comme arguments self, qui est pris dans chaque fonction de la classe, x et y qui servent à définir la position initiale du joueur sur l'écran.
def init(self, x, y):
self.image = pygame.image.load("asset/Player.png")# On charge l'image du joueur
#Pour que vous puissiez être familiarisé avec le concept de rect, ce sont des rectangles que l'on ne voit pas, qui ont une taille que l'on leur définit et c'est grâce à ces rect, que l'on pourrait appeler hitbox, que l'on peut détecter des collisions.
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))# On récupère le rectangle de l'image et on le centre en (x,y)
self.velocity = [0, 0]# On initialise la vitesse à 0 dans les deux directions

Une fois la mise en place de notre classe et de la fonction d’initialisation effectuée, nous créons la fonction de mouvement du joueur appelée « move », ainsi qu’une fonction « draw » qui permettra d’afficher notre personnage avec son rectangle.

def move(self, mouse_pos):# La fonction move permet de déplacer le joueur en fonction de la position de la souris, l'argument mouse_pos représente la position de la souris sur l'écran. Cette position est utilisée pour calculer la vitesse de déplacement du joueur, en soustrayant la position de la souris à la position actuelle du joueur.
    # On calcule la différence entre la position de la souris et la position actuelle du joueur
    self.velocity[0] = (mouse_pos[0] - self.rect.centerx)
    self.velocity[1] = (mouse_pos[1] - self.rect.centery)
    self.rect.move_ip(self.velocity)# On déplace le rectangle du joueur en fonction de la vitesse calculée

def draw(self, screen):# La fonction draw permet d'afficher le joueur sur l'écran
    screen.blit(self.image, self.rect)# On blitte (st utilisée pour dessiner une surface sur une autre surface.) l'image du joueur sur le rectangle de celui-ci

Maintenait que je vous ai introduis mon fichier joueur passons au fichier jeu.

import pygame
import random
from player import Player

On importe les modules nécessaires au fonctionnement du jeu : Pygame pour gérer l’affichage graphique et l’interaction avec l’utilisateur, random pour générer des nombres aléatoires, et Player qui est une classe définie dans un fichier séparé et qui représente le joueur.

class Game:
    def __init__(self, screen):
        self.screen = screen
        self.running = True
        self.clock = pygame.time.Clock()
        self.player = Player(60, 60)
        self.background = pygame.image.load("asset/background.jpg")
        self.brique = pygame.image.load("asset/brique.jpg")
        self.brique_rects = []
        self.brique_positions = []
        self.brique_speed = 3
        self.brique_spawn_rate = 120
        self.brique_spawn_counter = 0
        self.brique_spawn_augmentation = 15
        self.brique_spawn_increase_counter = 0
        self.total_time = 0
        self.total_time_max = 0
        self.difficulté = 20
        pygame.mouse.set_visible(False)
        
        choix = input("_____________________________________________________________________________ \n choisissez votre difficulté : \n 1- Facile \n 2- Normal \n 3- Difficile \n _____________________________________________________________________________ \n Votre choix : ")
        choix = int(choix)
        if choix == 1:
            self.difficulté = 1
        elif choix == 2:
            self.difficulté = 5
        elif choix == 3:
            self.difficulté = 10
        else:
            print("Error : s'il vous plait entré un entier positif entre 1 et 3")
            self.running = False

On définit la classe Game, qui représente le jeu en lui-même. Son constructeur prend en paramètre l’objet screen qui représente la surface sur laquelle le jeu sera affiché.

On initialise différentes variables, comme self.running qui permet de savoir si le jeu est en cours d’exécution ou non, self.player qui représente le joueur, self.background qui est l’image de fond, self.brique qui est l’image représentant les obstacles à éviter, et plusieurs variables liées à ces obstacles (self.brique_positions, self.brique_speed, self.brique_spawn_rate, self.brique_spawn_counter, self.brique_spawn_augmentation, self.brique_spawn_increase_counter).

On définit également self.total_time et self.total_time_max pour gérer le temps de jeu, et self.difficulté qui est utilisé pour régler la difficulté du jeu en fonction de la réponse de l’utilisateur à une question posée par input.

Enfin, on masque le curseur de la souris avec pygame.mouse.set_visible(False).

    def gestion_events(self):
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.running = False

        self.player.move(pygame.mouse.get_pos())

La méthode gestion_events permet de gérer les événements liés à l’interaction de l’utilisateur avec la fenêtre Pygame.

Le code utilise une boucle for pour récupérer chaque événement dans la liste des événements de Pygame. Si l’un des événements est de type QUIT, cela signifie que l’utilisateur a cliqué sur le bouton de fermeture de la fenêtre. Dans ce cas, la variable self.running est définie sur False, ce qui interrompt la boucle de jeu.

La méthode appelle également la méthode move de l’objet Player pour mettre à jour sa position en fonction de la position de la souris de l’utilisateur.

   def adaptative_brique_rects(self):
        self.brique_rects = []

        for pos in self.brique_positions:
            rect = pygame.Rect(pos[0], pos[1], self.brique.get_width(), self.brique.get_height())
            self.brique_rects.append(rect)

La méthode adaptative_brique_rects est appelée pour mettre à jour les rects de collision des briques en fonction de leurs nouvelles positions.

 def spawn_brique(self):
        y = random.randint(0, self.screen.get_height() - self.brique.get_height())
        self.brique_positions.append((-self.brique.get_width(), y))

La méthode spawn_brique est appelée pour générer une nouvelle brique à une position aléatoire sur l’axe y et avec une position initiale en dehors de la fenêtre sur l’axe x.

    def move_briques(self):
        for i in range(len(self.brique_positions)):
            pos = list(self.brique_positions[i])
            pos[0] += self.brique_speed
            self.brique_positions[i] = tuple(pos)

        self.adaptative_brique_rects()

La méthode move_briques met à jour la position des briques en ajoutant la valeur de self.brique_speed à la coordonnée x de chaque position dans self.brique_positions.

def update(self):
    # Incrémenter le compteur de temps de spawn des briques par la difficulté du jeu
    self.brique_spawn_counter += self.difficulté

    # Augmenter la vitesse des briques si le compteur de spawn des briques est un multiple de 120
    if self.brique_spawn_counter % 120 == 0:
        self.brique_speed += 0.2

    # Vérifier si le compteur d'augmentation de spawn des briques a atteint sa limite
    self.brique_spawn_increase_counter += 1
    if self.brique_spawn_increase_counter >= self.brique_spawn_augmentation * 60:
        self.brique_spawn_increase_counter = 0
        self.brique_spawn_rate -= 10

    # Ajouter une nouvelle brique à la liste des positions de briques si le compteur de spawn des briques a atteint le taux de spawn des briques
    if self.brique_spawn_counter >= self.brique_spawn_rate:
        self.brique_spawn_counter = 0
        self.spawn_brique()

    # Déplacer toutes les briques dans la direction de la vitesse actuelle des briques
    self.move_briques()

    # Incrémenter le temps total de jeu de 1
    self.total_time += 1  

    # Vérifier si le joueur a perdu en entrant en collision avec une brique
    for rect in self.brique_rects:
        if rect.colliderect(self.player.rect):
            print("_____________________________________________________________________________\n")
            print("    Vous avez perdu, Votre temps est de", self.total_time/100, "secondes, bien joué à vous ;)")
            print("_____________________________________________________________________________\n")
            self.running = False
            break
        else:
            pass

La méthode update est appelée à chaque boucle de jeu pour mettre à jour les positions des briques, vérifier si le joueur a perdu en entrant en collision avec une brique et pour augmenter la difficulté du jeu.

Elle commence par incrémenter le compteur de temps de spawn des briques par la difficulté du jeu, pour que les briques apparaissent plus rapidement avec des niveaux de difficulté plus élevés.

Ensuite, si le compteur de spawn des briques est un multiple de 120, la vitesse de déplacement des briques est augmentée de 0,2.

La méthode vérifie également si le compteur d’augmentation de spawn des briques a atteint sa limite, qui est définie par self.brique_spawn_augmentation * 60. Si c’est le cas, le compteur est réinitialisé et le taux de spawn des briques est diminué de 10.

Si le compteur de spawn des briques atteint le taux de spawn des briques défini par self.brique_spawn_rate, la méthode spawn_brique est appelée pour ajouter une nouvelle brique à la liste des positions de briques.

La méthode move_briques est ensuite appelée pour déplacer toutes les briques dans la direction de la vitesse actuelle des briques.

Le temps total de jeu est ensuite incrémenté de 1.

Enfin, pour chaque rect de brique dans la liste self.brique_rects, la méthode vérifie s’il y a une collision avec le rectangle de la zone de collision du joueur. Si c’est le cas, la méthode affiche le message de fin de jeu et met la variable self.running à False pour arrêter la boucle de jeu.

def display(self):
    # Afficher le fond d'écran
    self.screen.blit(self.background, (-200, -350))

    # Parcourir toutes les positions des briques et les afficher
    for pos in self.brique_positions:
        self.screen.blit(self.brique, pos)

    # Afficher le joueur
    self.player.draw(self.screen)

    # Mettre à jour l'affichage
    pygame.display.flip()

La méthode display(self) affiche les éléments du jeu sur l’écran. Elle utilise la méthode blit pour afficher le fond d’écran, chaque brique de la liste brique_positions et le joueur (player) sur l’écran. Ensuite, elle appelle la méthode flip de la classe pygame.display pour mettre à jour l’affichage.

def run(self):
    # Boucle principale du jeu
    while self.running:
        # Gérer les événements (ex: appuyer sur une touche, quitter le jeu)
        self.gestion_events()

        # Mettre à jour le jeu (ex: déplacer les briques, vérifier les collisions)
        self.update()

        # Afficher le jeu
        self.display()

        # Limiter le nombre de frames par seconde à 60
        self.clock.tick(60)

    # Réafficher la souris et quitter Pygame
    pygame.mouse.set_visible(True)
    pygame.quit()

La méthode run(self) contient la boucle principale du jeu. Elle s’exécute tant que l’attribut running est vrai. À chaque itération de la boucle, elle gère les événements (appel à gestion_events()), met à jour les éléments du jeu (appel à update()), affiche le contenu du jeu sur l’écran (appel à display()) et attend un certain temps défini par la méthode tick de pygame.time.Clock. Enfin, elle quitte le jeu (pygame.quit()) lorsque la boucle est terminée.

# Initialiser Pygame
pygame.init()

# Créer une fenêtre de jeu
screen = pygame.display.set_mode((1080, 720))

# Créer une instance de la classe Game en lui passant la fenêtre de jeu en argument
game = Game(screen)

# Lancer le jeu
game.run()

# Quitter Pygame
pygame.quit()

La partie en dehors de la classe initialise la bibliothèque Pygame (pygame.init()) et crée une fenêtre de jeu (pygame.display.set_mode((1080, 720))). Ensuite, elle crée une instance de la classe Game avec l’écran en tant qu’argument et appelle la méthode run de l’instance pour démarrer le jeu. Enfin, elle quitte la bibliothèque Pygame (pygame.quit()) après la fin du jeu.

Sources :

Conclusion

En conclusion, ce projet est un petit jeu simple mais amusant, il est sur l’univers de Mario. Si vous voulez essayer ce jeu par vous-même, vous pouvez le télécharger en cliquant sur le lien ci-dessous. Pour lancer le jeu, assurez-vous d’écrire le niveau de difficulté souhaité (1, 2 ou 3) dans la console Python. Si vous ne le faites pas, la fenêtre restera noire et le jeu ne se lancera pas. On commande le personnage avec sa souris.

Amusez-vous bien !

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Sudoku en python, NumWorks

Le sudoku est un jeu de logique qui se joue sur une grille de 9×9 cases, divisée en 9 blocs de 3×3 cases. Le but est de remplir chaque case avec un chiffre de 1 à 9, en respectant certaines règles : chaque chiffre ne doit apparaître qu’une seule fois par ligne, colonne et bloc. Le jeu est terminé lorsque toutes les cases sont remplies ou lorsque toutes les vies ont été usées.

Fonctionnalités

  • 4 difficultés
  • Système de vies
  • Génération aléatoire des grilles à chaque nouvelle partie
  • Menu d’aide

Captures d’écran

Commandes

◁ △ ▷ et ▽OKPavé numérique
Se déplacer / ParamétrerValiderPlacer un nombre

En savoir plus

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Télécharger

Voici le lien pour récupérer le code du jeu et le télécharger sur votre calculatrice.