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Tutoriels

Développer une application pour la NumWorks sur un vrai…

Vous avez décidé de créer un script python et de porter ce script sur la couche graphique de la calculatrice NumWorks, vous serez vite limité par my.numworks.com qui ne propose qu’une interface très limité de développement.

Si vous codez un script python qui n’exploite que la console, vous pouvez le développer sur n’importe quel outil puis simplement copier / coller votre script dans votre espace de stockage en ligne proposé par NumWorks sur my.numworks.com/python/

Si vous souhaitez d’exploiter des modules propriétaires de la calculatrice NumWorks, tels que ion (gestion du clavier) ou kandinsky (pour gérer l’écran pixel par pixel) alors tout est plus compliqué, enfin tout était plus compliqué !

Il était une fois le workshop …

Le site officiel de NumWorks qui héberge les script s’appelle désormais my.numworks.com mais au départ, il y a fort longtemps, on parlait du workshop, il était accessible en ligne depuis cette adresse workshop.numworks.com et proposait une interface de programmation primitive, qui n’a malheureusement que peu évolué depuis 2017.

Si vous aimez les ascenseurs vous allez adorer cette interface de programmation !

Pas pratique, pas collaborative, bogué, bref on y a codé des jeux et ce fut épique.

La révolution Omega et son IDE en ligne

Le développement de petits jeux sur la NumWorks a été rendu possible par la sortie de la version 13 officielle, et lorsque nous avons commencé à faire des jeux, comme le démineur nous avons très vite suggéré l’idée de rendre possible de développement des projets avec Kandinsky sur PC sans passer par l’interface officielle de NumWorks.

En septembre 2020, l’équipe de Omega (un fork de Epsilon, l’Os de la calculatrice) lançait un IDE en ligne. Il est toujours utilisable à l’adresse https://getomega.dev/ide mais il nécessite un compte GitHub, car les fichiers .py qui y seront crées seront enregistrés sur GitHub.

Pour l’avoir utilisé et exploité avec les élèves en octobre / novembre 2020 pour leurs projets de spécialités NSI, nous pouvons certifier que c’est un superbe outil et une belle amélioration du workshop officiel.

Notre jeu Tetris a été développé sans cet IDE, tout aurait été tellement plus simple avec !

Le talent n’attend pas le nombre des années

Un développeur du nom de ZetaMap , lycéen en terminale STI2D option SIN au lycée Vauban de Brest a codé deux modules pour nous faciliter la vie :

Il est désormais possible d’utiliser un IDE classique (testé uniquement sous Windows) pour développer sur la NumWorks :

Ici le jeu Factors,, il tourne sur un PC alors qu’il exploite des modules spécifiques de la NumWorks.

Comment installer les modules de la NumWorks sur Thonny

Thonny est un IDE léger, simple et excellent pour débuter en python.

Nous allons voir ici comment installer des modules simplement sur Thonny, c’est-à-dire en se passant des traditionnels pip install dans un terminal.

Tout d’abord, il vous faut ouvrir Thonny, cela va de soit, ensuite accéder à l’onglet « Tools » ou « Outils » (selon votre langue), puis à la section « Manage packages… » ou « Gérer les paquets… ». Enfin, il suffit plus que de rechercher les modules « kandinsky » et « ion-Numworks » et de les installer !

Comment installer les modules de la NumWorks sur PyCharm

PyCharm est un IDE un peu lourd, mais très complet. Il peut-être notamment utile si vous gérez des projets avec Git.

Nous allons donc voir ici comment installer des modules encore une fois simplement sur PyCharm, c’est-à-dire en se passant des traditionnels pip install dans un terminal.

Tout d’abord, il vous faut évidemment ouvrir PyCharm, ensuite accéder à l’onglet « File », puis aux options « Settings ». À présent, rendez-vous dans la catégorie « Python Interpreter » dans votre Projet « Project: <project_name> ». Désormais, pour installer un module, appuyez sur le bouton « + » :

il suffit plus que de rechercher les modules « kandinsky » et « ion-Numworks » et de les installer !

Comment exploiter les modules ainsi installés

Pour exploiter les modules, rien de plus simple, il faut seulement les importer dans votre code :

from kandinsky import *
from ion import *

Votre code sera donc compatible avec votre IDE et la calculatrice, sans aucune modification requise.

Bugs et limite du portage

Évidemment, cette technique n’est pas sans limite. Notamment, si vous utilisez Turtle en plus de kandinsky. En installant ces deux modules et en les utilisant, deux émulateurs graphiques s’ouvriront, un exploitant kandinsky, et l’autre Turtle. C’est pour ça qu’il est déconseillé d’utiliser les deux en même temps, utiliser soit l’un soit l’autre.

De plus, est à éviter de changer de fenêtre pendant l’exécution du programme, cela risque de freeze l’émulateur :

Si vous souhaitez discuter de cet émulateur, faire remonter des bugs ou juste dire merci à son concepteur, tiplanet.org à bien voulu nous créer un salon dédié sur le serveur discord.

Lien direct vers ce salon : https://discord.gg/bBM7mgucjF

Tux, mascotte de Linux Tutoriels

Comment adopter Linux sans perdre son utilisation de Windows

Vous êtes heureux car Windows 11 est sorti, à vous les toutes dernières nouveautés, une nouvelle fenêtre s’ouvre sur votre vie et votre avenir, vous êtes encore plus heureux que le 25 au matin quand vous ouvrez vos cadeaux. En effet, aujourd’hui c’est un jour de fête, vous allez enfin pouvoir avoir le design tant voulu de macOS Big Sur, avec ses bords si arrondis, ses effets transparents, son Dock centré, et même son mode sombre !

Sauf que le joug du marketing et de l’obsolescence programmée vient de tomber. Vous êtes déjà trop vieux, à moins que ce soit les composants de votre PC… Votre Ryzen 5 de première génération qui marche à la perfection et parvient même à faire tourner le Démineur n’est pas accepté dans les nouvelles conditions d’installation de Windows 11, contrairement à un Intel Atom qui lui, est mis à jour.

C’est alors que descendu du ciel, vous voyez apparaître comme un oiseau de bonne augure (sauf qu’il ne vole pas, la faute à la sélection naturelle mise en exergue par Darwin), …, un pingouin !

Mais ce pingouin est particulier parce qu’au fin fond de son iris, vous pouvez voir un Gnou ?!

C’est alors que votre cerveau a un déclic ! Mais oui, il s’agit de GNU/Linux, un système d’exploitation à part entière !

Mais bon, à quoi ça sert d’installer des distributions Linux, elles sont avariées et vieillottes.

C’est alors qu’au détour d’une recherche sur l’Internet, vous apprenez que Linux est utilisé par des milliards d’appareils dans le monde, que ce soit dans les serveurs, ou alors dans tous les appareils mobiles, que ce soit les fruits ou les sucreries à la voix robotique.

Alors, si on laissait une chance à Linux ? (à moins que ce soit Linux qui nous laisse une chance)

Début sur Linux ou qu’est-ce-qu’un gestionnaire de paquets

Pour la suite du tutoriel, j’utiliserai la distribution Linux nommée Manjaro avec comme interface de bureau KDE Plasma ; il existe d’autre distribution toutes aussi nombreuses, comme les plus connues Ubuntu avec son interface de bureau Gnome, qui est tiré de Debian et que je vous recommande d’utiliser de par sa facilité.

Mais alors pourquoi est-ce que j’utilise Manjaro ?

C’est très simple, car cela me permet d’interagir avec PacMan, mais aussi pour pouvoir me vanter car cette distribution Linux est basée sur Arch, (ce même est en référence à l’apparente complexité d’utilisation d’Arch, qui était réputée à son départ extrêmement dure).

Mais donc cette histoire de PacMan, d’où ça vient ?

C’est très simple : Sur Windows vous allez avoir le Microsoft Store, et sur vos téléphones, l’App Store ou bien le Google Store, et bien, en quelque sorte, sur Linux il existe ce que l’on appelle des dépôts (ou gestionnaires de paquets) qui jouent à peu près le même rôle (bien qu’il existe des alternatives directes au Microsoft Store sur Linux, mais nous en reparlerons peut-être).

Et donc pour utiliser ces dépôts, pas d’interface graphique disgracieuse, non on utilise le terminal, cette boîte noire qui s’ouvrait discrètement quand un virus essayait d’accéder à vos données sur le bon vieux Windows.

Et donc pour donner l’ordre à des fichiers issus du dépôt de s’installer, on utilise pacman sur les distributions Arch par exemple, ainsi que apt-get sur Debian/Ubuntu (il en existe d’autre mais je ne parlerais que de ces deux là, les plus réprésentatives).

Pour pouvoir télécharger des paquets, il faut passer en super-utilisateur en précédant la commande pacman ou apt-get du fameux sudo (rien avoir avec le sport traditionnel japonais) ; c’est une sorte de mode Admin de Linux.

Bien, maintenant rentrons dans le cœur du sujet, si vous voulez bien installer Linux, vous souhaitez surtout pouvoir utiliser tout ce que vous faisiez avant avec le moins de problèmes possibles.

Et alors, bonne nouvelle, aujourd’hui tout passe par le Web, et vous avez par défaut installé le navigateur Firefox qui marche comme sur sa version Windows !

Donc c’est bon le problème est réglé, on peut utiliser la Suite Office en ligne, du cloud, du cloud gaming, toute la suite Google, etc… C’est super !

Conclusion

Ce tutoriel est fini, merci beaucoup de l’avoir suivi jusqu’au bo…

Les drivers, la clé de voûte du fonctionnement idéal d’un OS

Sauf que non ! Plusieurs problèmes se posent, même si la majorité de nos besoins est en ligne aujourd’hui, certains logiciels, ou drivers peuvent nous êtres nécessaires ou ne pas être présents en ligne, il faut donc plus aller en profondeur en commençant par les drivers pour imprimer, utiliser la connexion sans fil, etc…

Avant d’aller plus loin, la plupart des logiciels exprimés par la suite seront open-source et libres (par volonté). En effet, si l’on passe sur Linux qui est un logiciel open-source, c’est à dire dont le code est visible est modifiable par n’importe quel individu, ce qui crée une communauté d’entraide, beaucoup plus soudée que sur d’autres OS. Ainsi si vous avez le moindre problème, n’hésitez pas à demander à ces communautés qui vous répondront avec plaisir. De même et c’est un avantage indéniable, la plupart des solutions fournies qui sont donc open-source sont gratuites (vous pouvez bien sûr, et ça ne peut être que positif, faire des dons à ces fournisseurs de solutions logicielles pour les remercier dans leur dur travail). C’est toute cette éthique qui fait le cœur de Linux et que je trouve très intéressante.

Bien, revenons à nos moutons. Pour la connexion Wifi ou Bluetooth, ne croyez pas que Linux c’est l’âge de pierre ! Cela marche aussi aisément que sur Windows ou tout autre OS dans les paramètres.

Par contre pour des drivers, ça devient plus dur, prenons par exemple les imprimantes.

La plupart des imprimantes que nous avons aujourd’hui sont Bluetooth ou marchent en réseau local. Lorsque le PC que j’utilisais était encore sur Windows, les impressions buggaient à chaque fois et j’étais obligé de me connecter en filaire à l’imprimante, une galère.

Et bien sur Linux, tout est transparent et marche excellemment bien.

Prenons un exemple. Je possède une imprimante et plus particulièrement, une HP Envy, donc malheureusement il n’existe qu’un driver propriétaire pour qu’elle fonctionne.

Une fois dans les paramètres on clique donc sur Imprimantes

Puis arrive le moment du choix, étant connecté au Wifi, mon imprimante est découverte en réseau :

Il ne me suffit plus qu’à la sélectionner, et à installer le pilote.

En l’occurence celui-ci pour mon imprimante HP.

Une fois cela fait le driver est installé et magie l’impression marche du premier coup sans aucun réglage extérieur (contrairement à Windows).

Maintenant qu’on sait imprimer, on voudrait aussi regarder du contenu en streaming sur Netflix, Disney+, Apple TV+ ou encore Amazon Prime. Sauf que vous le savez peut-être mais ces vidéos ne vous appartient pas, elles vous sont juste « prêtées » en quelque sorte le temps du visionnage. Et bien pour éviter durant votre visionnage que vous ne voliez le contenu de cette vidéo (en faisant un enregistrement d’écran par exemple de tout le film), il existe ce qu’on appelle des DRM, c’est-à-dire grosso modo des sécurités (pas open-source du tout) qui vous empêche de filmer ou d’enregistrer tout contenu issu de ces vidéos. C’est d’ailleurs pour cela que si vous prenez une capture d’écran de votre smartphone par exemple en train de regarder une vidéo en streaming, la seule chose que vous verrez c’est un écran noir et rien de plus.

Sur Linux ces DRM ne sont par défaut pas activées, et vu que les services de streaming s’accèdent tous par le Web, c’est sur un navigateur comme Firefox qu’il faudra les imprimer.

Pour ce faire, rien de plus simple : Prenons l’exemple de Netflix.

Après s’être connecté à son compte sur le navigateur, une petite notification apparaît en haut de la page, comme suit :

Pour les utiliser, il suffit donc tout simplement de cliquer sur « Activer les DRM ». Après un petit chargement ça marche !

Super donc on peut regarder des vidéos en streaming sur Linux !

On a d’ailleurs presque fini avec tous les drivers, il n’en manque plus qu’un, le plus critique et le plus important, le driver de la carte graphique.

Il faut savoir que lors de l’installation, la plupart des distribution Linux installent le pilote graphique nécessaire pour votre carte graphique (en la détectant de façon autonome et automatique), ces pilotes sont donc open-source, mais il peut arriver que pour certains usage il faille utiliser le pilote issu du constructeur surtout pour les cartes graphiques Nvidia. Dans ce cas, rien de plus simple, il suffit de se rendre sur le site du constructeur et de télécharger le driver compatible Linux adapté pour sa carte graphique Nvidia, dont voici le lien.

Pour vérifier que ses drivers open-source sont bien installés, on peut se rendre dans les paramètres et vérifier automatiquement les drivers adaptés aux composants :

On clique ensuite pour vérifier, et magie les composants sont installés (ou mis à jour le cas échéant). Pour la faible puissance de mes composants, cela rend ça :

Maintenant que la plupart des composants sont au point et tournent sans aucun problème (et surtout la carte graphique), pourquoi, alors ne pas envisager de jouer.

Jouer sur Linux ?!

Et oui, car Linux permet aujourd’hui à ses utilisateurs de jouer à des jeux triples A, comme à des Open-World optimisés pour Linux et même mieux car on peut faire tourner des jeux seulement jouables sur Windows !

Tout cela se passe grâce au launcher Steam, que l’on peut préinstaller lors de l’installation de sa distribution Linux. Sinon, il suffit sur Debian/Ubuntu d’entrer dans le terminal la commande « sudo apt-get install steam » et de suivre les instructions, ou sous Arch d’écrire la commande « sudo pacman -S steam ». Si vous êtes sur d’autre OS, ou encore sur ces derniers et que le terminal vous fait peur, ouvrer la Bibliothèque d’installation de logiciels (qui a un nom différent à chaque distribution) et recherchez puis installez Steam.

Une fois cela fait, il suffit de l’ouvrir, et de se connecter à son compte. Vous retrouvez alors votre bibliothèque de jeux que vous pouviez avoir utilisé et acheté sur Windows. Et bonne nouvelle la plupart marcheront sur Linux !

En effet nombreux sont ceux qui ont été optimisés pour Linux ! Mais comment le savoir ?

C’est très simple, c’est ceux qui en plus d’avoir le logo Windows (et hypothétiquement macOS si le jeu tourne sur cet OS) ont le logo de Steam, comme sur l’exemple ci-dessous :

Il suffit juste de l’installer pour y jouer !

En revanche, il s’avèrent que certains jeux sont optimisés seulement pour Windows (ou macOS), on ne peut donc supposément pas y jouer :

Quel dommage, je ne peux pas jouer à The Witcher 3

Si on clique pour y jouer quand même, on a une erreur d’exécution qui est assez claire :

Le système nous dit que l’on est sur une plateforme invalide !

C’est alors qu’arrive Steam Play avec Proton. Steam Play permet dans Steam de faire tourner la plupart des jeux Windows grâce à Proton. Il faut savoir que Proton est basé sur Wine, vous verrez nous y reviendrons…, et qu’il n’émule pas Windows, il permet de faire tourner en natif les jeux Windows, avec donc moins de perte de performances.

Pour les jeux Windows qui ont été testé (donc souvent les plus grosses ventes / succès) Steam Play est activé par défaut. En revanche, on peut souhaiter jouer à des jeux qui n’ont pas été testé et qui n’activent donc pas par défaut Steam Play.

Pour l’activer dans tous les cas il suffit de se rendre dans les paramètres :

On remarque que par défaut Steam Play est activé pour les « jeux supportés », il suffit de cocher « Activer Steam Play pour tous les autres titres » pour que cela marche dans la plupart des autres cas, et de dire d’exécuter ces jeu avec la dernière version de Proton (6.3-8 dans mon cas), ou la version bêta, pour être sur que le plus de jeux possible fonctionnent !

Une app Windows sur Linux ? Ceci n’est pas un émulateur !

Tout à l’heure j’ai évoqué Wine, un acronyme pour « Wine Is Not an Emulator », lui même un acronyme pour « Wine Is Not an Emulator »… (vous avez compris le petit clin d’œil récursif). Et bien, sachez que ce logiciel très ancien permet de faire tourner nombre d’applications Windows sous Linux ! Magique, au moins les applications que vous utilisiez jadis et qui ne sont pas optimisées pour Linux peuvent être utiles en utilisant ce logiciel magique.

On va installer deux composants ici, Wine donc, mais aussi PlayOnLinux, qui n’est d’autre qu’un solution graphique pour Wine, pour ceux qui sont frileux d’utiliser le terminal et de se débrouiller seuls.

Pour installer Wine, rien de plus simple : Sur Debian/Ubuntu, c’est : « sudo apt-get install wine », et sur les distributions Arch : « sudo pacman -S wine » ; vous avez compris la mécanique ! Pour tous les autres, ça se passe sur votre bibliothèque d’app à moins de connaître la commande pour utiliser votre dépôt.

De même pour PlayOnLinux, ou la commande Debian est : « sudo apt-get install playonlinux » et pour Arch : « sudo pacman -S playonlinux ». On peut aussi retrouver cette app dans la bibliothèque d’app.

Ensuite, pour utiliser les fonctionnalités de Wine, il suffit de télécharger un fichier .exe et de l’exécuter depuis le gestionnaire de fichier (Clic droit / Ouvrir avec Wine). S’il ne manque pas des bibliothèques, alors l’exécuteur de l’app s’ouvrira et vous pourrez procéder à l’installation.

Par exemple, l’émulateur Casio 90E+ disponible uniquement sur Windows et macOS, tourne parfaitement sur Linux :

On retrouve ici l’utilitaire d’installation qui va installer l’app dans une zone de Linux, ou le format des dossiers de Windows est reproduit.

L’installation finie, Wine crée un lien de cette app vers votre bureau et vous pouvez l’utiliser !

En revanche, certaines grosses apps comme par exemple celle de la suite Adobe, peuvent nécessiter l’installation de composants externes, c’est pour cela que pour ce genre d’app, je vous recommande de passer par PlayOnLinux qui possède pour les apps les plus usités, un installateur adapté qui en plus d’installer l’exécutable avec Wine, va aussi installer tous les composants externes nécessaires. Pour ouvrir PlayOnLinux, il suffit de taper dans une page de terminal la commande : « playonlinux » et l’app s’ouvrira :

Il suffit ensuite de cliquer sur Installer pour choisir les apps à installer, logique !

Et voilà vous pouvez ensuite indiquer les apps que vous souhaitez avoir et, sous réserve d’avoir le .exe de l’app, vous pourrez lancer l’installation. Bien évidemment certaines apps ne marcheront malheureusement pas, si c’est le cas, faites un tour sur les communautés de Wine et de PlayOnLinux, pour savoir si le problème est connu ou non, ou si une solution alternative existe.

Conclusion « brève » mais intéressante

Bien ce tutoriel touche bientôt à sa fin et vous vous disez que l’on n’a toujours pas évoqué l’essentiel. En effet je suppose que les seules apps nécessaires aujourd’hui possèdent toutes des alternatives open-source comme Libre Office par exemple en opposition à l’Office de Microsoft, mais je ne souhaitais pas faire une liste exhaustive trop redondante de toutes ces apps, si vous en avez besoin, libre à vous de faire des recherches pour trouver ces alternatives, qui sont très connues et souvent aussi pratiques et puissantes que leurs cousines privées. Encore mieux certaines apps comme Blender par exemple pour la modélisation 3D sont open-source et sont leaders dans leur domaine ; tout le monde les utilise ! Alors bien évidemment, des versions Linux existent. L’essentiel étant de savoir ce que l’on a besoin (par exemple un logiciel de traitement de texte) et de taper sur votre moteur de recherche favori « alternative Linux [Nom de l’app privée] ». Bien sur, s’il n’existe pas d’alternatives pour vos besoins, tournez vous vers Wine, il y a de forte chance que cela fonctionne.

Linux au fil de ces années s’est beaucoup démocratisé, de part la volonté des individus à avoir plus de contrôle sur leur vie privée, leurs données, plus de possibilité de modularité, etc… tous les désavantages d’OS payants comme Windows. C’est donc forcément que des alternatives ont vu le jour par des passionnés qui voulaient que cela corresponde exactement aux besoins de la communauté.

Un seul bémol si je puis dire sur ces alternatives, qui est dans les idées reçues autour de Linux, est le design des logiciels, souvent très vieillot. Et bien c’est vrai, ce n’est pas qu’une idée reçue, mais cela tend à changer de part la volonté des utilisateurs. De même la communauté open-source se développe, même à l’aide d’acteurs privés, Apple s’est très récemment engagé auprès Blender pour l’aider dans son développement aussi bien économique que logiciel, soutenant cette communauté open-source (et permettant d’avoir plus d’amélioration de Blender pour son système).

Nous sommes donc arrivés à la fin, j’espère que cela vous aura convaincu d’installer et d’utiliser Linux au lieu de Windows, car vous avez vu que vous n’aurez pas à drastiquement changer votre utilisation, grâce aux solutions mises en place par des passionnés, car après tout l’humanité n’est-elle pas que le fruit d’échange entre les individus, ce que l’on retrouve dans l’essence même de Linux et de l’open-source.

Tutoriels

Comment utiliser les principales fonctions d’un logiciel de télémétrie

La télémétrie n’est peut-être pas connue de tous mais celle-ci est une technologie qui permet d’effectuer des mesures à distance . Ce terme englobe une grande généralité de fonctions , c’est pour cela que dans ce tutoriel nous n’allons voir que la partie liée à la mesure de la vitesse et de facteurs pouvant aider à trouver des réglages en course . En suivant ce tutoriel vous pourrez apprendre à manipuler ce genre de logiciel pour comprendre comment deux mêmes voitures peuvent avoir une différence de vitesse suivant les réglages adoptés ou comprendre comment le pilotage peut influencer les temps .

Si vous suivez un peu des courses de sports automobiles comme la Formule 1 vous avez surement déjà vu des grands écrans avec des courbes colorées dans les garages . Ces courbes sont obtenues en temps réel et permettent de se renseigner sur un gain de temps liés à différents facteurs comme la vitesse maximale , l'accroche au sol ou encore la vitesse d'accélération . 

Pour vous montrer les bases de ces logiciels , je vais m’aider de Race Studio 3 Analysis qui sert le plus souvent pour le karting qui demande moins de technologie et est beaucoup moins cher qu’un logiciel comme ceux utilisés en Formule 1 . Il est aussi plus simple à comprendre car le karting est une machine beaucoup plus simple qu’une voiture .

  • Tout d’abord ce logiciel nécessite un boîtier qui est un AIM MyChron ( ici nous verrons avec le MyChron 5S 2t ) .

Ce dernier accueillera la plupart des capteurs permettant le relevé des informations comme par exemple le GPS qui va nous servir plus tard à obtenir la vitesse sur un tour ou encore les trajectoires prises . Cependant tous les capteurs ne sont pas placés dans ce boîtier , mais vont quand même renvoyer les données obtenues au MyChron . Dans ce cas-là , nous pouvons trouver par exemple la sonde de température d’eau mais aussi de température des échappements , mais surtout nous allons trouver le compteur de tours/minutes (RPM) .

Maintenant la présentation du boîtier faite , nous allons voir comment récupérer et analyser les données prises par le MyChron . En réalité pour cela nous aurons 2 logiciels distincts qui vont chacun remplir les fonctions de récupérer les données (RaceStudio 3) et d’analyser (Race Studio Analysis) . Ceux-ci sont disponibles gratuitement sur Internet et ne demandent rien d’autre que les données du MyChron pour fonctionner .

Pour les télécharger , vous pouvez suivre ce lien : https://www.aim-sportline.com/en/sw-fw-download.htm
  • Nous verrons donc dans un premier temps comment récupérer les données depuis le MyChron et à partir du logiciel RaceStudio 3 (RS3)

Tout d’abord il va falloir se connecter au MyChron en WIFI . Ceci peut se faire grâce à l’icône réseau en haut à droite de l’écran , pour cela le boîtier doit être allumé . Une fois que vous avez vu le nom de votre appareil s’afficher il faudra tout simplement y cliquer dessus et entrer le code si besoin .

Une fois ceci fait , il faudra que vous alliez sur les doubles flèches pour accéder à l’interface permettant le téléchargement des données puis vous allez partir dans l’onglet DOWNLOAD .

Ensuite vous aurez juste à cliquer sur le temps que vous voulez télécharger .

  • Dans ce second temps nous allons voir comment téléverser ces données sur le logiciel Race Studio Analysis

Les actions faites précédemment vous auront donc permis de télécharger le (ou les) tour(s) à analyser . Mais maintenant vient la partie la plus intéressante , celle de l’analyse qui se fera sur Race Studio Analysis . Pour accéder à ce logiciel installé gratuitement au préalable sur Internet , il y a deux moyens : soit on ouvre directement le logiciel depuis le bureau de l’ordinateur , soit on passe par l’onglet de RS3 à droite des engrenages nommé ANALYSIS .

Quand vous ouvrirez Race Studio Analysis , les sessions téléchargées juste avant arriveront automatiquement dans l’interpréteur qui les mettra au début soit sous forme de courbes ( dans ce cas cette étape est finie ) soit sous forme de temps au tour qu’il y a eu dans la session . Dans ce dernier cas , il faudra cliquer sur l’onglet en bas MEASURE GRAPH qui vous affichera les courbes associées .

Maintenant , tout est fait , il ne restera plus qu’à interpréter les résultats donnés par les courbes en fonction de ce que l’on recherche pour estimer une perte de temps .

Maintenant que vous savez comment faire , il reste encore quelques détails à éclaircir car avec ce qui a été dit précédemment , vous savez comment utiliser les données relevées mais vous ne savez toujours pas quoi en faire .
  • Pour finir nous verrons donc l’utilité de la télémétrie dans les courses

On peut donc voir sur Analysis à gauche dans MESURES une liste d’actions pouvant être effectuée dans le logiciel . Pour les utiliser , il suffira d’y cliquer dessus .

Les fonctionnalités les plus importantes sont :

  1. GPS_Speed
  2. RPM

Cependant il en existe encore d’autres pouvant être utiles mais ces deux-là sont les plus utilisés .

Dans le cas de GPS_Speed , on pourra voir la vitesse sur tout un tour . On pourra donc en déduire la vitesse de passage dans des virages , les points de freinage , les points de reprise de l’accélération , …

Pour savoir s’il y a un gain (ou une perte) de temps entre deux tours , on devra déplacer la barre verticale à un point de la courbe puis se référer au graphique d’en dessous qui sert à estimer une perte de temps .

Ici , on peut voir que le pilote dont le tour est représenté en rouge freine plus tôt que le pilote à la courbe bleue car au point où se situe la droite noire , la courbe rouge tombe avant la courbe bleue .

Sur cette même courbe , si on prend le point de reprise de l’accélération , c’est-a-dire le point le plus bas en vitesse , on ne remarque pas de grandes différences au niveau de la reprise de l’accélération puisque pour les deux pilotes elle se fait presque au même moment . Cependant quand on regarde la courbe estimant la perte de temps (en bas) , on voit un écart qui se creuse qui est de près de 2 dixièmes de seconde . On peut donc en déduire qu’en freinant plus tôt , le pilote de la courbe rouge a perdu du temps sur le pilote de la courbe bleue .

Ensuite, nous pouvons aussi voir pour justifier la perte de temps les réglages du véhicule , pour cela et notamment pour voir le réglage dans la partie du moteur , on va utiliser RPM qui va nous permettre de voir le nombre de tours par minute que le moteur prend.

Si on prend le même point , là où on a mesuré la perte de temps liée au freinage , on peut voir que le régime moteur est presque le même . On peut donc en déduire que les 2 dixièmes de seconde perdus sont dus à une erreur de pilotage et non à une différence de réglage .

Il existe encore d’autres fonctions qui permettent de trouver une différence au niveau des réglages comme une différence au niveau de l’appui qui pourrait ralentir dans une ligne droite ou encore trop coller le châssis au sol dans les virages.

Si toutes ces fonctions donnent presque les mêmes courbes , on pourra en déduire que pour améliorer son temps , il faudra que le pilote freine plus tard car la plupart de ses réglages sont identiques à ceux de l'autre pilote . Sinon il faudra repérer quel réglage changer pour obtenir le plus de performances possible par le véhicule .
Tutoriels

Comment exécuter un script python

Que vous soyez en spécialité NSI, un lycéen français ou simplement un curieux désireux de tester un script python, voici quelques solutions simples pour exécuter un script python.

Voici un code python très simple. Quel est le résultat produit par l’exécution de ce code ?

''' python3 Hello World ! '''
message = [72, 101, 108, 108, 111, 44, 32, 87, 111, 114, 108, 100, 33] 
for nb in message:
    print(chr(nb), end="")
print("\n"+" " * 42, ord("*"))
#spé nsi

Thonny, un IDE simple à utiliser.

Sur Windows, Mac ou Linux il existe un IDE très simple et facile à utiliser. On le télécharge depuis le site officiel thonny.org, on peut l’installer sur un compte utilisateur sur Windows et on peut le personnaliser avec des thèmes pour obtenir une coloration syntaxique à son goût.

Thonny avec le thème Clean Dark Blue et la coloration syntaxique Dracula.

Il suffit de copier / coller le script dans l’éditeur de script, de l’enregistrer, puis de cliquer sur le bouton d’exécution du script (ou sur son raccourci clavier [F5]) pour obtenir le résultat de l’exécution dans la console.

On peut bien évidemment utiliser la console pour tester rapidement du code python ou interroger le contenu des variables.

Thonny est un logiciel libre, gratuit, sous licence MIT.

Basthon, un IDE en ligne respectueux de votre vie privée

Basthon est l’acronyme de « Bac À Sable pour pyTHON« . Il s’agit un IDE en ligne, accessible sans aucune installation préalable, donc utilisable si vous disposez d’un navigateur internet. Vous pouvez l’utiliser en ligne, en étant connecté à internet ou simplement en téléchargeant et décompressant une archive zip.

Basthon est :

Tester le mode console de Basthon

Depuis le site officiel ou depuis notre site. Seul le premier lien vous garanti de disposer de la dernier version de Basthon.

Tutoriels

Découvrir les rudiments de Xcode

Découvrir les rudiments de Xcode, pour faire du développement mobile (iOS ou iPadOS), ou logiciel (MacOS, Windows…) ou juste pour le plaisir.

Si vous vous trouvez ici, c’est que vous souhaitez découvrir l’IDE Xcode, et peut être, découvrir la programmation pour iOS et MacOS !

1. Présentation générale

Mais avant toute chose, qu’est-ce-que Xcode, et plus généralement, un IDE ? 
Cet acronyme signifie simplement Integrated Development Environment, c’est à dire en bon français, un Environnement de Développement Intégré. Pour faire plus simple, c’est souvent un logiciel avec différents outils qui permettent de construire un code, pour une application par exemple plus facilement. Il nous apporte ainsi, une auto-complétion, mais aussi un débogueur performant pour aider à remarquer les erreurs ainsi qu’une ribambelle d’autres avantages propres à chaque IDERetour ligne automatique
En somme vous pouvez choisir l’IDE qui vous plaît le plus, mais cela est soumis à certaines conditions. En effet cela dépend du langage que vous voulez utiliser, des appareils destinés à ce langage, etc…

On en arrive donc à la particularité d’Xcode qui fait son attrait, et cela est tout simple, il permet de développer officiellement pour MacOS, iOS et iPadOS, car il est fourni par Apple. En effet, nous le verrons par la suite dans le tutoriel, grâce à lui, on peut essayer ses apps directement sur les appareils. (On peut programmer avec le langage d’Apple, le Swift (N.D.L.R. : C’est un langage open-source sorti en 2014, qui est utilisé sur tous les appareils Apple aujourd’hui mais qui se développe peu à peu sur le monde Linux avec les serveurs et qui dans sa dernière version 5.3, vient d’apparaître sur Windows !) avec d’autres IDE, mais on ne peut ni envoyer ses apps, ni les tester sur les appareils).Retour ligne automatique
Mais c’est aussi un IDE complet et multi-langage qui peut être utilisé pour autre chose. Alors, pourquoi s’encombrer à avoir de multiples IDE, alors que l’on peut en avoir un performant, car optimisé pour l’OS, souvent mis à jour et possédant une communauté prête à vous aider au besoin.
Si cela vous intéresse, vous trouverez ici la liste exhaustive (en anglais) des langages compatibles.

2. Installation du logiciel

Avant de commencer, sachez que le logiciel est arrivé à sa version 12 depuis novembre. Donc, les explications seront données par rapport à cette version. Il se peut que si vous avez des versions antérieures, vous n’ayez pas les mêmes outils à votre disposition. La meilleure chose à faire est donc de mettre à jour Xcode.

Rentrons maintenant dans le cœur du sujet, en commençant par son installation.
Pour ce faire, rien de plus simple, il vous suffit d’ouvrir le Mac App Store et de taper Xcode puis de le télécharger.
Une fois la longue installation des 11,666 Go terminée, vous pourrez enfin cliquer sur Ouvrir, pour entrer dans le logiciel !

3. Découverte de base du logiciel et mise en place d’un projet

Nous allons maintenant enfin plonger dans les profondeurs abyssales du logiciel et le découvrir. Son utilisation est assez intuitive, même sans forcément connaître le langage de programmation sur le bout des doigts. Néanmoins, et cela est vraiment nécessaire, il vous faudra maîtriser la langue de 007, car le logiciel est tout bonnement en anglais et n’a pas été traduit en français, mais ça va bien se passer ne vous inquiétez pas !

On comprend mieux avec un exemple. Vous allez donc suivre la réalisation d’une « mini-application » pour iPhone en Swift grâce à Xcode, et à ce qu’il apporte.

Le projet est simple, montrer à la Terre entière l’utilité du nombre 42 grâce à la phrase iconique : « 42 is the Answer to the Ultimate Question of Life, the Universe, and Everything » (ce qui est évidemment vrai).

Pour ce faire, il faut d’abord créer un projet sur Xcode. L’application étant ouverte, il vous suffit de cliquer sur Create a new Xcode project.

On arrive ensuite sur une page pop-up qui nous propose des templates(c’est à dire des « formes de projets », déjà paramétrés, avec le langage Swift), pour les différents appareils de la marque à la pomme. Tant mieux pour nous alors parce que les paramétrages plus profonds sont uniquement compréhensibles par des cupertiniens initiés.

On veut faire une App pour iOS (l’OS des iPhone) ; ces deux mots sont quasiment identiques en anglais, il suffit donc d’aller dans l’onglet iOSpuis de cliquer sur App puis Next.

Maintenant un tout nouveau pop-up s’ouvre, et ce dernier est très important pour la suite. Il vous faut donc rajouter un nom au projet (Product Name), puis juste en dessous, se trouve un lien avec marqué Team. Ce lien est très important car il permet à Xcode de reconnaître qui fait l’application, permettant la création du projet ainsi qu’un certificat. Ce dernier atteste que l’application que vous avez créée peut fonctionner, que ce soit sur votre ordinateur ou sur d’autres appareils, comme nous le verrons plus tard. Il vous suffit alors de cliquer sur Add Account, puis de vous connecter à votre compte Apple Developper (gratuit).

Si vous n’en n’avez pas, pas de panique ! Il vous suffit juste de vous connecter sur le site Apple Developper avec votre identifiant et mot de passe de votre compte Apple, puis d’accepter le contrat.

Il faut ensuite fermer la page Account qui s’est ouverte pour revenir au paramétrage de votre projet. Dans la ligne Team, vous pouvez maintenant sélectionner votre compte. La ligne en dessous est nécessaire, Organization Identifier, elle permet à Apple d’être certain que deux apps ne seront pas identiques si vous voulez les mettre sur l’App Store (Comme c’est pas le cas, notez ici ce que vous voulez). Laissez les autres choix à leur position de base, vous pourrez essayer de les modifier, mais après on risque de rentrer dans des explications beaucoup, beaucoup plus longues ! Sachez juste que le langage utilisé sera le Swift, le langage de tous les produits Apple (aussi Open-source).

Cliquez ensuite sur Next.

Dans la page suivante, vous avez la possibilité de choisir où vous souhaitez placer votre fichier, ainsi que d’activer Git ou non.

Git permet de revenir à un programme plus ancien, si jamais votre programme actuel ne fonctionne plus (certains comprendront pour l’avoir vécu que cette option est plus qu’utile, elle est nécessaire).

Cliquez ensuite sur Create, et paf, votre App apparaît !

4. Utilisation du logiciel

On arrive alors sur un écran composé de 4 panneaux principaux. Pour l’explication, vous pourrez voir les différents panneaux, numérotés de 1 à 4, sur cette capture :

  • Le premier panneau présente les différents fichiers et dossiers présents dans l’App, il vous suffit de cliquer sur un fichier pour vous y rendre, et les fichiers sont indentés pour montrer leur appartenance au dossier. D’autres icônes sont aussi présentes en haut du panneau, la deuxième permet de voir Git c’est à dire l’historique des modifications, je vous laisse découvrir les autres icônes, qui concernent plus une utilisation très poussée du logiciel.
  • Le deuxième panneau est le cœur du logiciel, c’est tout simplement ici que se trouve le code du fichier qui est ouvert. On peut aussi trouver d’autres fichiers ou dossiers, tel que le dossier qui permet de sélectionner l’icône ainsi que les images de l’App (nommé Assets.xcassets) etc…C’est ici aussi qu’on trouve une fonctionnalité intéressante et propre à tous les IDE, j’ai nommé, la fameuse auto-complétion !Pour mieux comprendre, voici un exemple :Imaginons qu’on souhaite avoir une condition si dans notre code (if en anglais). On tape donc if dans notre code à l’endroit que l’on veut, et Xcode nous propose plusieurs propositions. Il suffit donc de cliquer sur celle qui nous intéresse.

Puis, il s’occupe de mettre en place ce que l’on a sélectionné en nous laissant des zones grisées pour nous indiquer ce qu’il faut remplir, c’est à dire ici, quel doit être la condition, et qu’est-ce qui doit découler de cette condition (noté code par l’IDE).

Maintenant, imaginons, que nous voulons créer une variable qui ne peut pas être modifiée (en Swift, une variable let ne peut pas être modifiée alors qu’une variable var si). Si l’on souhaite la modifier ensuite, Xcode nous prévient de notre erreur :

Il faut alors distinguer deux types d’erreurs qu’il va nous proposer. Des erreurs, qu’on nommera pour les besoins de la science, « résolvables » ; comme l’erreur du milieu, ainsi que des erreurs « non résolvables », ou « avec conseil ». Pour le premier type d’erreurs, Xcode nous propose de changer la variable pour la rendre globale, en cliquant sur le bouton Fix. Il ne faut quand même pas cliquer inconsciemment sur ce bouton, mais vérifier si ce qu’il nous propose est bien ce que l’on veut.

L’erreur du bas, du second type, par contre, ne peut pas être résolue, il nous explique bien gentiment le problème, mais c’est à nous de faire les actions nécessaires pour le résoudre (car la modification pourrait impacter beaucoup de chose ici).

  • Le troisième panneau, permet de voir le rendu en temps réel sur le téléphone ! Nous allons suivre son fonctionnement. Pour l’activer, il vous suffit d’appuyer sur le bouton Resume, puis, au fur et à mesure que vous modifierez quelque chose (dans le code directement ou sur cet écran), il s’actualisera.Maintenant, imaginons que nous voulons ajouter cette image, au dessus de notre texte. On peut le faire tout simplement grâce à Xcode sans taper la moindre ligne de code ! Pour ce faire, il faut appuyer sur le +, au dessus du troisième panneau, puis cliquer sur le bouton de gauche, car c’est un « objet » en Swift. Ensuite on tape dans la barre de recherche là où il y a la flèche, le terme image ; ce qu’on recherche, ça va de soi.

Il suffit ensuite de prendre la partie en rouge sur la capture d’écran avec la souris/trackpad et de la glisser sur le téléphone du panneau 3, au dessus de la phrase.

En l’occurence, ici, le petit logo (très inspiré), avec un palmier, représente l’objet Image que l’on déplace et la petite ligne bleue nous indique où cet objet va se retrouver.

Si vous regardez, le code de l’image est apparu dans le deuxième panneau (le panneau de code) !

Pour mettre l’image souhaitée, il faut vous rendre dans le dossier Assets.xcassets, faire un clic droit, puis cliquer sur Image Set.

Maintenant, la page suivante apparaît :

Il faut alors glisser depuis le Finder, l’image que l’on souhaite sur le 1x, et marquer le nom qu’on souhaite donner à l’image à droite, là où se trouve la flèche.

Après être retourné au fichier de code, on peut alors rajouter le nom de notre image (qu’on a marqué dans le Assets.xcassets), dans Image (entre les guillemets). Et voilà, l’image apparaît à l’endroit où on l’avait indiqué tout à l’heure !

On peut aussi ajouter des Modifiers grâce au + au dessus du panneau 3, puis en cliquant sur le deuxième logo comme sur la capture d’écran pour ajouter des sortes d’attributs aux objets de code, comme le soulignage à l’élément choisi.

  • Le quatrième et dernier panneau est lié avec les deux précédents, en effet, à la manière d’un éditeur de texte classique du type Word, il nous permet de changer l’écriture du texte sélectionné dans le panneau 3, sa grosseur, s’il est centré etc…, de même avec les images où l’on peut modifier leur taille et d’autres attributs. Le code sera ainsi mis à jour en fonction des modifications.

Si l’on clique, toujours dans ce dernier panneau sur le  ?, on peut voir en direct une aide rapide sur le code, comme ici, après avoir sélectionné Text :

5. Compilation et test sur différents appareils

Entrons enfin dans la dernière partie de ce tutoriel, la compilation ! On va enfin pouvoir tester notre app pour voir ce qu’elle rend !

Avant toute chose, il faut savoir que pour certains langages il faut compiler, c’est à dire traduire en quelque sorte le texte d’un langage comme le Swift vers un langage moins compréhensible voir pas du tout pour nous mais qui permet d’être exécuté par la machine.

Pour commencer, il suffit de sélectionner l’appareil de votre choix au dessus du panneau 2, on va en fait avoir l’appareil virtuellement sur l’ordinateur avec notre App à l’intérieur !

Pour l’explication, ce sera l’iPhone SE 2, mais sachez que cela marchera avec tous les appareils (même les tous derniers !).

Il faut ensuite appuyer sur le bouton « Play », la compilation commence, et le téléphone apparaît dans son simulateur, tout beau tout neuf !

Vous pouvez maintenant profiter de la plupart des fonctionnalités du téléphone sans l’avoir 😉 (et tester aussi votre App, accessoirement) !

Maintenant, imaginons que l’on souhaite stocker dans une liste des valeurs de 0 à 1 000 000 000 mais que l’on ait oublié une donnée et que les valeurs ajoutées soient immenses, sur mobile, on risque alors d’avoir à faire à des problèmes, car ces derniers n’ont pas non plus des performances extraordinaires. Lors de la compilation, cliquez sur le « pschiit » (oui, ils ont choisi en logo un pschiit, en effet !) au dessus du premier panneau.

Vous pouvez alors voir l’utilisation du CPU, de la mémoire ou encore de la batterie et cliquer dessus pour plus de détail.

Si dans notre cas, on clique sur Memory, on voit que notre App utilise entre 1,7 et 1,3 Go de RAM ce qui est énorme, surtout pour un mobile !

Il ne faut donc pas se fier au fait que l’on se trouve dans la zone verte car elle est verte en proportion de la mémoire de l’ordinateur ; il faut penser que c’est pour mobile, et donc faire attention et résoudre ce problème (qui n’est pas bloquant sur le moment), dont on n’aurait pas forcément fait attention.

Maintenant et pour finir, je vous ai gardé la fonctionnalité la plus intéressante et croustillante de cet IDE, la possibilité d’envoyer directement sur un iPhone ou un iPad son App pour la tester !

C’est ce que nous allons faire. Pour cela, il faut brancher à l’ordinateur son appareil et le sélectionner dans l’endroit où l’on à sélectionné le simulateur d’iPhone tout-à-l’heure.

(Pour les besoins de l’expérimentation, j’utiliserai l’Appareil de test n°42 ; logique !)

Maintenant, il vous suffit comme tout à l’heure d’appuyer sur le bouton « Play », et Xcode va installer les fichiers nécessaires sur votre appareil. Attention vous ne pouvez réaliser cette action que 10 fois par semaine avec un compte Apple Developper gratuit.

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Une fois que l’App a été installée, il vous suffit de vous rendre sur votre appareil dans Réglages > Général > Gestion de l’appareil et d’accepter le développeur (c’est à dire vous). C’est pour cette raison qu’au début il nous fallait des certificats.

Vous pouvez alors profiter de votre App sur votre appareil !

Et voici le rendu de notre App rendant sa gloire au 42 sur notre Appareil de test n°42 !

6. Conclusion et … petits bonus !

Dorénavant, vous savez utiliser les fonctionnalités principales de Xcode sur votre Mac pour pouvoir réaliser différentes Apps et logiciels en Swift ; faites marcher votre inspiration !

Mais au début, on avait vu que Xcode était multi-langages et on n’a parlé que de Swift, c’est normal ? Oui en effet, les templates présents sont déjà paramétrés pour Swift, mais vous pouvez sans aucun soucis faire un projet vide (Empty) puis rajouter les différents fichiers de différents langages. C’est très simple ! Dans un projet déjà paramétré ou non, dans la zone du premier panneau, il faut faire clic droit, New File… puis choisir le fichier avec le langage que l’on veut !

Et même, si vous avez lu l’article très intéressant sur le Markdown, et bien vous pouvez amortir la lourde installation de Xcode, pour faire aussi du Markdown, que ce soit pour faire le fameux Lisez-Moi (README) de vos logiciels ou encore juste pour le plaisir d’écrire en Markdown grâce aux conseils fournis dans cet autre tuto !

De plus, même si on est pas sur Windows 10 sur ce super tuto je vais vous donner un petit conseil d’optimisation de Xcode. En effet il est quelque peu gourmand, et va stocker de nombreux fichiers en cache sur tous les projets. Donc si vous n’utilisez plus des projets, vous pourrez libérer le cache (sans perdre votre projet et toutes ses données évidemment), en vous rendant dans  > À propos de ce Mac > Stockage > Gérer… > Développeur, et en vidant les caches qui ne vous intéressent plus et qui peuvent parfois faire plusieurs Go.

Grâce à Xcode vous pourrez essayer les tous nouveaux iPhone, pour rêver, l’espace d’un instant que vous les possèdez tous !

Mais il n’y a pas que ça dans cet IDE, de nombreuses possibilités s’ouvrent à vous, grâce à votre inspiration, votre volonté et au 42, évidemment…

Projets

Comment faire un montage simple sur iMovie

Ce tutoriel a été entièrement rédigé par un élève en spécialité NSI au Lycée Louis Pasteur. Pour en savoir plus : Les tutoriels en spécialité NSI

Pour tous ceux qui adorent remplir leurs galeries de photos en tout genre mais qui ne savent jamais comment les assembler afin de créer un rendu correct et présentable, ce tutoriel va vous guider pour vous permettre de réaliser votre premier montage ( sur iMovie ).

A tous ceux qui ne possèdent pas de Mac, arrêtez-vous là, vous n’apprendrez rien qui ne soit compatible avec votre système d’exploitation ( Windows ou Linux ) .
Sachez que le logiciel est compatible avec iPhone et iPad mais ce tutoriel ne se concentrera que sur la version mac pour éviter les confusions.

Téléchargement et lancement du logiciel

Si vous êtes encore là c’est que vous possédez un mac ! La première étape va être de télécharger le logiciel iMovie pour pouvoir commencer à monter vos plans, si vous l’avez déjà, vous pouvez passez à l’étape suivante.

Il existe plusieurs sites pour télécharger le logiciel, néanmoins je vous conseille l’app store , il permet un téléchargement sécurisé et relativement rapide ( suivant votre débit internet ).
Vous pouvez également télécharger iMovie sur des sites tels que 01net.com.

L’interface

Lorsque vous lancez votre programme, vous devez alors créer votre premier projet.

Il faut noter que lors de votre toute première ouverture de l’application, il n’y a aucun clip, aucun projet de film et un seul événement.

Une fois votre projet créé vous arrivez sur une interface comme celle ci-dessous.

La fenêtre A se réfère à la console, elle vous permet d’importer tous vos fichiers audio et vidéo et de les modifier selon vos envies. Vous pouvez également ajouter des transitions ainsi que des cartes et des arrières plans, mais nous y reviendrons plus tard.

La fenêtre B correspond au rendu de votre travail en cours, vous pouvez vous rendre compte de votre montage dans cette fenêtre que vous pouvez agrandir en cas de besoin. La barre en haut de cette fenêtre contient un certain nombre de commandes que nous verrons dans l’étape suivante.

La fenêtre C est votre bibliothèque, elle vous permet de choisir les transitions, les textes, les cartes et les titres à mettre, les photos, vidéos et audio à insérer ainsi que les éventuels arrières plans de vos créations.

Les différentes insertions

Maintenant que vous connaissez l’interface, il est temps de réaliser votre premier montage, commençons par insérer les photos.

Il existe plusieurs façons d’ajouter photos : vous pouvez insérer des images et vidéos à l’aide de la bibliothèque seulement si vos fichiers se trouvent dans votre photothèque mac.

Ou alors, si vos fichiers sont dans un dossier sur votre bureau ou directement sur celui-ci comme indiqué sur la capture d’écran, vous pouvez les glisser directement dans la fenêtre A.

Lorsque cela est fait vous verrez qu’une bande apparaît dans votre console, pour les vidéos il s’agit de la durée de la vidéo et pour les photos il s’agit du temps durant lequel la photo va rester sur votre montage final.

Sachez que vous pouvez modifier la durée de chaque fichier : pour la vidéo il suffit de cliquer sur un trait jaune à l’extrémité de la bande qui correspond à la vidéo et d’aller vers la droite ; vous pouvez alors voir que la bande rétrécit.

Veillez bien à regarder votre vidéo modifiée une nouvelle fois pour vérifier son contenu.

Il s’agit de la même manœuvre pour les photos.

Une fois vos photos et vidéos ajoutées, vous pouvez insérer des textes ou des titres sur, ou entre vos fichiers. Pour ce faire il suffit d’aller dans votre bibliothèque, de choisir dans “Titres” une animation de texte, vous pouvez ensuite cliquer dans la fenêtre B sur le texte pour le modifier à votre guise.

Quand vous ajoutez des vidéos, le son de celles-ci est inclus, il apparaît comme une bande bleue en dessous de la vidéo.Retour ligne automatique
Si vous souhaitez le détacher, il suffit de faire un clic droit et de cliquer sur “détacher l’audio” . Vous pouvez ensuite inclure une musique ou un fichier son à l’aide de la fenêtre C dans la bibliothèque « audio » ou en le faisant glisser de la même façon qu’une image ou une vidéo ( le fichier son doit être sous format mp3 ).

Une fois l’audio inséré une bande verte sera affichée en dessous des photos texte et vidéos.

Le logiciel permet également d’accélérer ou de ralentir vos plans vidéos pour un rendu plus impressionnant. Retour ligne automatique
Pour ce faire :

  1. sélectionnez la vidéo à modifier en cliquant dessus ( le contour devient alors jaune )
  2. allez dans la barre d’outils en haut de la fenêtre B
  3. cliquez sur le logo vitesse, vous pouvez alors choisir de ralentir ou d’accélérez vos vidéos ainsi que la vitesse de ces modifications ( x2x4, …).

A noter que ces modifications auront un impact sur le temps du rendu final, alors faites ces changements avant d’insérer un audio qui soit parfaitement synchronisé.

Vous avez maintenant mis bout à bout : du texte, des images, des vidéos, et inséré une musique. Il s’agit maintenant de lier cette création de façon harmonieuse, vous avez accès à une trentaine de transitions que vous pouvez choisir dans la bibliothèque de la fenêtre C à l’onglet “transitions” . Vous n’avez plus qu’à faire glisser votre transition entre les photos et les vidéos.

Vous pouvez également effectuer des “transitions de fondu” entre vos audios en utilisant les petits cercles aux extrémités des bandes audio et allant plus ou moins vers le centre.

Notez bien que ce fondu diminuera le son de façon décroissante à la fin de votre son.

Astuces et conseils

Votre montage est terminé ! Vous avez des images des videos et de l’audio, et tout cela s’assemble très bien grâce à vos transitions judicieuses.

Vous pouvez encore peaufiner votre montage en améliorant le rendu de vos images. En effet la touche 1 vous permet de régler la colorimétrie de votre image de façon automatique mais vous pouvez également le faire de façon manuelle grâce à la touche 2 qui vous permet un réglage plus approfondi des couleurs.

Il existe aussi une fonctionnalité qui vous permet de stabiliser les vidéos tremblantes. Elle se situe dans la même barre d’outils que les fonctions précédentes. Elle permet, comme son nom l’indique, de stabiliser une vidéo tremblante pour qu’elle soit plus agréable à regarder.

Néanmoins cette fonctionnalité n’est vraiment utile que dans des cas extrêmes et elle met un certain temps à corriger la vidéo tremblante pour un résultat pas toujours visible…

Ce tutoriel est terminée, j’espère qu’il vous aura été utile. Retour ligne automatique
Je vous propose le lien suivant qui est une vidéo que j’ai réalisé avec iMovie.

Lien vers Youtube

Tutoriels

Les fonctionnalités de Photofiltre 7

Ce tutoriel va vous apprendre les différentes fonctionnalités d’un logiciel gratuit pour faire des montages photos amusants.

Introduction

Pour commencer nous allons nous servir du logiciel PhotoFiltre 7 téléchargeable via internet. Ce logiciel est totalement gratuit et dispose de nombreuses fonctionnalité que nous allons aborder par la suite. Il va vous permettre de créer et modifier a volonté, pour amuser vos proches, faire passer le temps, etc.. Or ce premier tutoriel ne va pas servir a cela, mais plutôt a expliquer chaque option et utilité de celles-ci, du logiciel choisi.Retour ligne automatique
Pour l’installer voici un lien rapide : http://static.infomaniak.ch/photofi…

Les fonctionnalités et leurs utilités

 Créer une feuille blanche 

Pour commencer, il est possible de débuter avec un fichier neutre, blanc, modifiable a volonté. Pour cela on peut utiliser trois méthode.

  • Premièrement en cliquant sur la feuille blanche comme ci-dessous ;

Ensuite, il est possible de le faire en cliquant sur « Fichier » en haut à droite puis sur « nouveau ;

Et enfin, en faisant un clic droit dans la zone grise puis sur « nouveau » ;

Cela va servir a faire apparaître un cadre blanc aux dimensions, couleurs, et unités (cm, pixels, pouces) personnalisables pour ensuite faire ce que l’on veut dessus, comme une feuille de dessins ;

La barre des menus 

La barre des menus qu’est ce que c’est ? C’est la barre du logiciel qui contient l’ensemble des commandes de PhotoFiltre regroupées par catégories. Elle correspond a ce qui est encadré en rose ci-dessous ;

Le menu « Fichier » permet :

  • d’enregistrer, imprimer, importer des images de votre ordinateur, 
  • de tout supprimer,
  • de rétablir ce qui a été annulé ou supprimé,
  • de connaître les propriétés d’une image.

Avant d’expliquer le menu suivant, il est important de préciser qu’un « calque »est un texte, une image collée ou importée, dans l’image de base comme par exemple dans cette capture d’écran, ou le mot « Bonjour », est un texte rajouté sur l’image de base, et donc un calque ;

Le menu « édition » permet :

  • d’annuler ou rétablir une opération,
  • de consulter l’historiques des opérations effectuées, ou le purge,
  • de répéter une opération,
  • de couper, copier, coller, ou fusionner un calque sur le fond.

Le menu « Image » permet de :

  • dupliquer un calque,
  • connaître les dimensions de celui-ci ainsi que celles du fond appelé dans ce menu « zone de travail »,
  • adapter la taille du calque, au fond,
  • les recadrer, automatiquement ou manuellement,
  • ajouter une ombre au calque, comme il a été fait pour l’exemple au dessus avec le mot « bonjour »,
  • de rendre une couleur transparente.

Le menu « Calque » permet de gérer les calques ;

  • en ajouter, dupliquer, supprimer,
  • les renommer, centrer, redimensionner, recadrer et même les transformer, comme par exemple les déformer,
  • les fusionner avec les claques inférieurs ou le fond,
  • les masquer ou afficher, ainsi que gérer l’ombre et l’ordre.

Le menu « sélection » permet de :

  • afficher ce qui à dernièrement été sélectionné que ce soit sur le calque ou le fond,
  • inverser une image,
  •  changer la forme de la sélection, la transformer( -> plutôt que de sélectionner sous forme rectangulaire, il est possible de sélectionner sous forme circulaire),
  • de centrer la sélection sur l’image,
  • de réduire la taille de la sélection (contracter), de l’agrandir (dilater), de créer une sélection a l’intérieur de la première (frange),
  • de copier, coller, enregistrer, uniquement la sélection.

Le menu « réglage » permet de :

  • gérer la teinte, la saturation, le contraste, la luminosité de façon personnalisée, ainsi que la correction gamma,
  • consulter l’histogramme,
  • ajuster le contraste et la luminosité de façon automatique, ou renforcer les tons sombre, ou les tons clairs,
  • remplacer une couleur par une autre,
  • mettre un filtre bichrome sur l’image, ou la mettre en négatif (noir et blanc),

Le menu « filtre » permet de :

  • ajouter un filtre de la couleur souhaitée, la vieillir (avec des couleurs comme noir et blanc, ou sépia),
  • flouter l’image ou la bruiter (donner une impression de rugueux), ou encore lui donner une impression de relief,
  • déformer l’image comme on souhaite, de lui donner un effet d’optique,
  • l’encadrer, lui donner des textures différentes, la quadriller et autres choses diverses.

Le menu « Affichage » permet de :

  • choisir d’afficher ou non les barres d’outils aussi appelées barres de filtres, ainsi que la palette d’outils,
  • choisir d’afficher ou non la miniature des calques (a gauche de l’image travaillée) et choisir leur taille,
  • faire apparaître une grille de repérage et gérer le zoom.

Le menu « outils » permet de :

  • d’afficher l’explorateur d’image, c’est a dire la partie en bas montrant le fichier entier où on a pris une image a modifier,
  • gérer nos images et s’en servir comme fond lorsqu’elles sont des calques,
  • modifier nos préférences d’enregistrement.

Le menu « fenêtre » permet de :

  • réorganiser automatiquement la zone de travail,
  • restaurer tout ce que l’on a supprimé,
  • réduire toute les images dans la zone de travail.

Barres d’outils

La barre d’outils est sur deux étages, le premier va permettre d’accéder rapidement aux fonctionnalités les plus courantes. Le deuxième permet plutôt un accès rapide aux principales fonctionnalités et filtres de réglage.

Chaque fonctionnalité est brièvement expliquée dans l’image ci-dessous

La palette d’outils 

La palette d’outils regroupe les outils permettant de travailler avec photofiltre. C’est-à-dire, les outils de sélection, les outils de dessin et les outils de retouche

Tutoriels

Premiers pas vers l’utilisation du Craft Robo à l’aide…

Vous disposez d’un ordinateur Windows ainsi que d’un Craft Robo mais vous ne savez pas l’utiliser… et bien vous êtes au bon endroit ! Ce tutoriel va vous permettre d’en maîtriser les bases.

Introduction

Le logiciel d’édition et de découpe Robo Master vous permet de réaliser vos projets les plus minutieux. Ecrivez, dessinez, il se charge de le transformer en contour et d’envoyer les instructions au Craft Robo qui les découpe avec une infinie précision. Grâce au logiciel, vous donnez facilement vos consignes et le tour est joué ! Si la découpe se réalise sur du papier vinylique (papier recouvert d’une couche de plastique PVC contrecollée le rendant ainsi résistant et imperméable), vous pourrez alors les coller où vous le souhaiterez (sur un tee shirt, un oreiller…). Sinon, à vous les cartes de vœux, le scrapbooking et autres loisirs créatifs !

Matériaux nécessaires

Nous aurons besoin pour la réalisation de ce tutoriel :

  • du logiciel Robo Master
  • d’un Craft Robo
  • d’un ordinateur Windows
  • de papier vinylique ou d’un autre type de papier, selon ce que vous voulez en faire. A votre guise…
  • une aiguille

L’installation du logiciel

Pour commencer, vous devez insérer le CD fourni avec le Craft Robo dans le lecteur CD de votre ordinateur. La fenêtre “Lancer” s’affiche. Cliquez alors sur « Installation du logiciel pour Craft Robo » afin de télécharger le logiciel Robo Master.

L’utilisation de Robo Master

Une fois l’installation réalisée, faîtes un double clic sur l’icône (clic de gauche 2 fois rapidement et successivement) afin d’ouvrir le logiciel.
Tout d’abord, pour créer une nouvelle page, vous devez cliquer sur l’icône en haut à gauche.

Vous pouvez également cliquer sur « Fichier » puis « Nouveau », on obtiendra le même résultat…

Ensuite, sélectionnez l’orientation de la page souhaitée : c’est-à-dire « portrait » ou « paysage ». Puis cliquez sur ok.

Nous obtenons alors une page blanche.

On peut utiliser ce logiciel de diverses façons :

  • Dans un premier temps, en utilisant l’outil texte.

Vous pouvez bien évidemment utiliser les polices d’écriture classiques (déjà présentes sur votre ordinateur comme Arial ou Times New Roman), mais pour rendre votre outil plus original, je vous invite à visiter le site de DaFont et télécharger les polices d’écriture qui vous plaisent : il en existe de très nombreuses, je vous laisse aller les découvrir !

Voici la page qui s’affiche lorsque vous cliquez sur l’outil texte :

Pour utiliser cet outil, il faut sélectionner une police d’écriture, saisir le texte et valider en appuyant sur OK.

Par exemple, ici nous avons sélectionné la police d’écriture « Christmas Tree » et nous avons écrit le mot « NOEL ». On l’a ensuite validé en cliquant sur OK.

Placez-le à l’endroit souhaité en validant avec un clic gauche sur la souris.

Sélectionnez les flèches de redimensionnement pour agrandir à volonté. Attention à ne pas trop déformer le texte.

Faîtes un clic gauche n’importe où sur la page pour désélectionner le texte. Celui-ci change d’ailleurs de couleur. Ici il passe du bleu au noir.

Sélectionnez votre texte, puis à l’aide du clic droit, cliquez sur « miroir horizontal » afin que le texte, une fois découpé, apparaisse à l’endroit.

Sélectionnez l’icône « réglages de sortie ».

Cliquez sur « réglage de la ligne de découpe ».

Dans notre exemple, une seule couleur « noire » est sélectionnée en découpe pleine. Il existe aussi la découpe en pointillés pour faire un pré-découpage (comme par exemple pour les coupons-réponses). Validez sur OK. Enfin, cliquez sur sortie sur craft robo…

Si au cours de votre création, le logiciel utilise plusieurs couleurs, pensez à bien sélectionner toutes les couleurs de lignes à découper de la même façon (traits pleins ou pointillés).

  • Deuxième possibilité d’utilisation : les lignes, la courbe, l’arc, ou bien encore les formes présélectionnées comme les rectangles, le polygone, le cercle, l’ellipse, les modèles. Vous avez aussi la possibilité d’utiliser la main levée qui vous permettra de laisser libre cours à votre créativité.

Ici, nous allons cliquer sur « Modèles » et sélectionner le modèle « snow1 ». Cliquez sur « ouvre ».

Positionnez-le à l’endroit souhaité. Comme précédemment, tirez sur les flèches de redimensionnement pour modifier la taille de l’image.

Puis reprendre à l’étape où vous devez sélectionner votre image (vu précédemment) : à l’aide du clic droit, cliquez sur « miroir horizontal » afin que l’image découpée apparaisse à l’endroit. Poursuivez avec la sélection de l’icône « réglages de sortie ». Cliquez enfin sur « réglage de la ligne de découpe ». Dans notre exemple une seule couleur « noire » est sélectionnée en découpe pleine. Validez sur OK. Pour finir, cliquez sur « sortie sur craft robo ».

  • Pour la troisième possibilité d’utilisation, cliquez sur l’icône « vectorisation contour ».

Le logiciel auto trace s’ouvre automatiquement.

Cliquez sur « fichier », puis « charger image ».

Sélectionnez l’image souhaitée en parcourant vos fichiers présents sur votre ordinateur. Dans notre cas, nous avons sélectionné une image sur internet et sauvegardée sur USB. Nous pouvons d’ailleurs voir, à droite de cet onglet, une prévisualisation de l’image dans la page (si ce n’est pas le cas, il suffit de cocher la case vide présente juste avant le mot « prévisualisation »). Puis cliquez sur « ouvrir ».

À droite de l’écran, un curseur avec un seuil, ici 128, vous permet de régler le contraste si celui-ci ne vous convient pas. 

Cliquez maintenant sur « Convertir en Contour ».

Comme vous pouvez le constater notre papillon se transforme en une succession de points. Cliquez maintenant sur « Coller et Quitter ».

Positionnez votre image et redimensionnez la.

Comme vous le voyez en bas à droite, l’adresse du site internet reste visible. Évidemment nous ne voulons pas découper cette information avec le Craft Robo, elle nous est inutile. Il faut donc la supprimer. Nous allons, pour ceci, sélectionner l’image et cliquer sur l’onglet « dégrouper ».

À partir de maintenant, chaque cercle est indépendant des autres. Si vous en déplacez ou supprimez un cela n’aura aucune incidence sur le reste du dessin. Pour plus de précisions n’hésitez pas à utiliser le zoom avant au maximum.

Sélectionnez à l’aide de la souris, l’ensemble du texte ou la partie de l’image à supprimer. En relâchant le clic gauche la partie sélectionnée devient bleue. Vous n’avez plus qu’à la supprimer à l’aide de la touche “suppr” de votre clavier ou de l’icône représentant une croix rouge. Elle se trouve vers le milieu de la barre des icônes.

Grâce au zoom, nous voyons que la queue du papillon présente une irrégularité. Il est alors possible en mode dégroupé, de sélectionner uniquement cette petite zone ronde et la supprimer. C’est également en mode dégroupé que vous pouvez sélectionner un élément et déplacer les points un à un pour un contour encore plus lisse. Sélectionnez, pour cela, un point et déplacez-le à l’endroit souhaité.

Zoomez en arrière. Resélectionnez maintenant la totalité du papillon et cliquer sur l’icône « grouper ».

Reprendre à l’étape où l’on sélectionne notre texte ou image (vu précédemment), pour réaliser le « miroir horizontal » et poursuivez.

Préparation du Craft Robo

Maintenant que notre image est prête, allumez votre robot de découpe. 
Ôtez la feuille jaune de protection de la feuille de transport et positionnez votre papier vinylique (ou autre) à l’envers.

La feuille de transport étant recouverte de colle repositionnable, c’est un jeu d’enfant. 
Vous devez voir le dos de votre papier à découper. 
Insérer la feuille de transport à l’intérieur du Craft Robo à l’aide de la molette située sur le côté jusqu’à ce que la feuille de transport s’aligne sur le repère.
Lancez la découpe. La feuille s’engage, fait trois aller-retours. 
La découpe commence : patientez.

Une fois que le robot a terminé, éteignez le puis retirer la feuille de transport grâce à la molette. Décollez votre papier et repositionnez la feuille jaune sur la feuille de transport.

L’heure et maintenant venue pour vous d’ébarder c’est-à-dire qu’avec une aiguille vous allez retirer toutes les parties inutiles (dans le cas du papillon il faut retirer toutes les petites bulles). 
Une fois le travail terminé, positionnez votre feuille vinylique sur le vêtement, le recouvrir de papier sulfurisé et passez le fer à repasser chaud pendant 3 secondes. Retirez le papier sulfurisé sans vous brûler et décollez délicatement et très lentement la partie plastique du papier vinylique.

Votre motif est maintenant transféré sur votre t-shirt. 

Félicitations !

Tutoriels

Analyser ses performances en Compétition de Sauts d’Obstacles.

Ce tutoriel permet d’analyser nos compétences en Compétition de sauts d’obstacle.

Comment analyser ses performances en CSO ?

Pour analyser ses performances en CSO de multiples solutions s’offrent à vous, je vais vous en présenter une en particulier, celle que j’utilise au quotidien.

L’application Equilab

L’application Equilab est une application qui permet d’analyser ses performances en Concours de saut d’obstacles mais aussi lors des entraînements.
Je vais donc vous expliquer comment utiliser cette application en version gratuite disponible sur IOS et Android.

Les utilisations en CSO

Comme dit précédemment une fois la séance enregistrée vous aurez accès à beaucoup d’informations (même sur la version gratuite). Ces informations permettent d’étudier sa trajectoire, le temp passé a chaque allure, sa vitesse moyenne, son tempo, ses transitions…

Créer un compte

Pour créer un compte, rien n’est plus simple, vous pouvez soit passer par Facebook et la connexion sera quasiment automatique soit créer un compte via une adresse E-mail.

Une fois votre compte créé vous vous pouvez personnaliser votre profil en inscrivant par exemple votre masse (possibilité de donner vos informations via l’application santé sur Iphone), le poids de votre équipement, votre écurie mais aussi créer des profils pour chaque cheval que vous êtes susceptible de monter et même le partager avec l’écurie à laquelle il appartient pour que les autres cavaliers qui utilisent cette application puisse s’en servir.

Lancer une analyse

Pour lancer une analyse il vous suffit de sélectionner le cheval avec lesquels vous allez monter et la discipline que vous allez pratiquer (facultatif mais très pratique) et d’appuyer sur « Commencer à monter ». Dès lors, vous pouvez éteindre votre téléphone et l’application va d’elle-même enregistrer les informations dont elle a besoin (à condition bien sûr de monter avec votre téléphone).

Etudier ses analyses

Une fois votre séance terminée il vous suffit d’appuyer sur « Arrêter » puis « finir le parcours ».

Ensuite vous pourrez ajouter des informations sur votre séance et aussi raccourcir votre entraînement si vous avez oublié de l’arrêter avant de descendre pour ne pas fausser vos résultats.
Une fois votre séance enregistrée vous pourrez accéder aux analyses de votre séance, pour cela il vous suffit d’appuyer sur votre séance, vous aurez alors accès à énormément d’information tels que le tracé GPS peu utile lors d’une séance normale mais très utile lors d’une compétition et à toutes les autres fonctionnalités citées précédemment.

Les sources 

https://equilab.horse/

Ainsi que mon utilisation de l’application Equilab.

Tutoriels

Comment installer un home studio de base

Tutoriel expliquant comment installer les composants de base caractéristiques du home studio, pour pouvoir créer ses propres productions musicales, et pouvoir être indépendant et libre de produire sa musique facilement avec son matériel à disposition.

Si vous avez toujours souhaité vous lancer dans la production musicale grâce aux outils numériques, que vous soyez un débutant, amateur, professionnel, ou même que vous fassiez partie d’un groupe, vous allez alors sûrement vous intéresser à la solution du home studio, et vous êtes bien tombés sur ce tutoriel qui va vous expliquer comment débuter à en créer un !

Mais qu’est ce qu’un « home studio » ?

Un home studio est un petit studio d’enregistrement et de création musicale qui utilise l’outil numérique. Son but principal est de se rapprocher du studio de production et d’enregistrement professionnel, mais son avantage sur le long terme est qu’il revient moins cher, presque aussi fiable selon l’investissement dans les outils, et utilisable à volonté directement chez celui qui le possède. Il convient à n’importe quel type de musicien, ainsi que n’importe quel genre musical grâce à la liberté qu’apporte les DAW (Digital Audio Workstation) ou logiciel de création musicale.

Par où commencer ?

Tout d’abord, il faut visualiser le home studio pour ensuite pouvoir le réaliser et le rendre fonctionnel. Voici le schéma de la configuration d’un home studio classique et complet :

On retrouve ainsi les différents éléments en terme de hardware

1. Un ordinateur (pc ou portable)
2. Une carte son
3. Un clavier maître
4. Un casque audio de monitoring
5. Des enceintes de monitoring
6. Un microphone

Evidemment, tout cela reste configurable selon vos besoins, ainsi, certains éléments peuvent être optionnels, comme les enceintes, si vous ne pouvez pas vous permettre de faire du tapage, ou le microphone si vous ne comptez pas enregistrer des voix notamment.

Comment choisir son matériel ?

C’est souvent l’un des points les plus délicats à aborder lorsqu’on parle de home studio étant donné les très nombreuses variétés de matériel correspondant à chaque gamme, budget, utilisation etc…

Mais en réalité, il n’y a pas vraiment de secret, et on peut répondre à cette question en abordant trois points personnels :

Quels sont mes besoins ? Quelles sont mes possibilités ? Quel est mon budget ?

Les besoins vont englober tout ce que vous souhaitez faire en musique, enregistrer votre instrument et chanter par dessus, créer des projets musicaux de A à Z, remixer vos musiques préférées… bref la liste peut être longue, et c’est à vous de savoir ce que vous voulez !

Les possibilités veulent signifier notamment votre configuration (maison, appartement), si vous travaillez dans une pièce personnelle dédiée à la musique, ou si vous installer votre matériel dans votre chambre avec donc plusieurs personnes dans votre domicile, si votre pièce est isolée etc… Une fois de plus, il faudra adapter votre matériel pour trouver un bon compromis avec cela.

Enfin le budget. A la fois source de frustration, ou bien de grosses économies !
En général, on va chercher à trouver la solution la moins chère, et c’est normal.
Le prix des heures dans un studio professionnel varient de 200 à 400 euros par jour à peu près, voir plus si on rajoute des prestations de professionnels.
En ce qui concerne le home studio, on peut également atteindre plusieurs milliers d’euros avec du matériel professionnel, mais pour débuter, avec du matos qualitatif, il faudrait compter à peu près 500 – 600 euros, (sans compter l’ordinateur !).
On pourrait faire moins, mais attention à ne pas viser trop bas, et se retrouver déçu du résultat.

Et donc, je prends quoi ?

Bien, nous avons vu les conditions, à présent parlons produits.

1. L’ordinateur

La pièce maîtresse, Mac ou PC, peu importe pour la musique. Aujourd’hui presque tout est compatible sur OS ou Windows. Mais un bon ordinateur est recommandé malgré tout, assez de puissance, les processeurs d’Intel i5 à i9 ou leurs équivalents comme les Ryzen de AMD sont parfaits. Egalement une bonne mémoire vive, allant de 8Go de RAM ou plus est recommandée. Puis, un SSD d’au moins 500Go est idéal, pour stocker tout vos projets.

2. Le DAW (logiciel de création musicale)

L’outil numérique pour créer vos musiques. Il en existe une multitude, des gratuits, et des payants. Mais tous, ont sensiblement les mêmes fonctionnalités. Les plus populaires sont FL Studio, Ableton Live, Logic Pro X (uniquement sur Mac). Ceux gratuits n’ont pas un grand intérêt, il vaut mieux tester les versions d’essai de ceux payants. Pour le choix, il faut tester celui qui vous parait le plus ergonomique avec l’interface. Les logiciels sont assez chers, et possèdent souvent plusieurs versions, mais faites attention aux versions les moins chères, bien trop incomplètes ! Un bon DAW coûte à peu près 200 euros pour débuter. A noter que lors de l’achat d’éléments hardware comme le clavier maître, ou la carte son, des licences pour des sortes de mini DAW sont offertes, vous permettant ainsi de vous faire la main, et de tester sans acheter directement un logiciel à part.

Le logiciel MPC Beats en version lite, offert dans le pack du clavier maître Akai MPK mini

3. La carte son

L’élément qui va permettre de traiter tous les sons de l’ordinateur via le logiciel de production. Une carte son externe possède les plus gros atouts, car elle va permettre une meilleure qualité de conversion du son de l’analogique au numérique, et va vous offrir de nombreuses possibilités de branchements à l’aide de ses nombreuses prises de différents ports (USB, Jack, S/PDIF, XLR…) pour connecter casque, microphone, instruments etc… La carte son de votre ordinateur ne suffira probablement pas pour traiter du son de manière la plus précise possible, même avec le pilote mis à jour. Une carte son externe bon marché se situe entre 50 et 100 euros. Pour le coup, il est vrai que celle la plus populaire pour sa polyvalence et son rapport qualité/prix est la Focusrite Scarlett Solo 3rd Gen .

4. Le clavier maître

Le clavier maître (ou séquenceur) est l’instrument qui va vous permettre de piloter le DAW. A l’inverse d’un synthétiseur, il ne possède pas de son préenregistrés ou de rythmes, mais va permettre de jouer des séquences MIDI sur le logiciel. En gros, sans ordinateur et logiciel, il ne sert à rien ! Les prix sont variables selon la taille par rapport au touches du clavier, les différents boutons, potards, pads etc…
En référence, un bon compromis pour le départ est le AKAI MPK mini, bien équipé pour démarrer.

5. Le casque audio

Il existe trois sortes de casques audios, les casques fermés, ouverts et semi-ouverts.
Et c’est à partir de là que votre environnement va jouer un rôle assez important, si vous composez dans une pièce ou des bruits sont susceptibles de vous déranger, il vous faudra un casque fermé. Si votre environnement est calme, vous pouvez privilégier le casque ouvert ou semi-ouvert, qui possèdent une meilleure scène sonore mais peu voire pas d’isolation acoustique. En général, on va utiliser le casque fermé pour l’enregistrement de pistes, et celui ouvert pour le mixage. Veillez à choisir un casque de studio, et non hi-fi. Un très bon casque peut se situer aux alentours des 150 euros. Ouvert, fermé, à vous de voir cela. Le choix du casque reste assez personnel, confort, design etc… Orientez vous sur le constructeur allemand Beyerdynamic, qui propose des casques à rapport qualité/prix presque imbattable.

6. Le microphone

Les micros, en ce qui concerne la prise de son dans un studio, sont assez techniques, et diffèrent pas mal de ceux que l’on retrouvent dans le gaming, ou même de la scène. En effet, les caractéristiques des différents micros sont nombreuses, variées et assez complexes. Pour un environnement fermé comme le studio, ce qui est intéressant sont les micros-omnidirectionnels, plus précisément ceux à condensateur large membrane. Ce type de micro va capter les sons provenant de toutes les directions, et réaliser une prise équilibrée sur toute la bande de fréquences. C’est parfait pour l’enregistrement.
Il existe des micros de plusieurs budgets, allant de 60 à 500 euros. Le marché en propose une multitude et il n’y a pas vraiment de référence car selon l’utilisation (chant, enregistrement d’instruments…) les types de micros varient. Que ce soit pour les instruments ou la voix, on peut citer les fabricants Shure et Behringer qui ont de bons micros entrée de gamme. Ne pas oublier, si on souhaite acquérir un micro pour le chant, de se munir d’un filtre anti-pop pour éviter les plosives.

7. Les enceintes

Pièces non essentielles, car assez coûteuses pour avoir de la qualité, nécessite un traitement acoustique de la pièce (qui peut également s’avérer assez difficile et demande parfois l’intervention de professionnels). De plus, vous n’utiliserez probablement que 10% de la puissance de vos enceintes (à moins que vous ne teniez à devenir sourd rapidement). Il n’est donc pas nécessaire de s’en équiper pour débuter, ça vous fera gagner un peu de sous ! Si toutefois vous avez la possibilité et comptez en avoir une paire, qui peut se trouver utile pour tester un peu le son en dehors du casque et voir ce que ça donne, il faudra se tourner sur des enceintes de monitoring actives de format plutôt petit (4-5 pouces). Ces enceintes vont transmettre un son épuré, fidèle à la manière dont il a été composé, sans coloration du son comme le font les enceintes hi-fi par exemple. Un couple d’enceintes va coûter vers les 300 euros. Prenez assez petit, c’est plus efficace pour le home studio.

Récapitulatif des prix

Après avoir vu les différentes caractéristiques du home studio, on peut à présent fixer différents budgets (sans compter l’ordinateur encore une fois !) correspondant à la qualité des éléments.

Débutant : environ 300-500 euros
Intermédiaire : entre 600 et 900 euros
Pro : plus de 1000 euros

Voilà, vous avez maintenant toutes les indications et astuces de base pour déjà commencer à orienter vos choix en matière de home studio. J’espère que ce tuto vous aura été utile, et que vous avez pu prendre note des quelques pistes et conseils pour le choix de votre matériel.
Toutefois, n’hésitez pas à rechercher d’autres explications plus approfondies pour mieux comprendre chaque élément avant de vous lancer définitivement.