La musique c’est génial. Écouter de la musique c’est fabuleux. Et faire de la musique c’est encore mieux. Sauf que c’est dur, et long, et la contrainte de l’argent n’aide pas forcément. Pourtant, grâce à la technologie, il est désormais possible de faire de la musique depuis sa chambre, sans dépenser le moindre centime. Dans ce tutoriel, je vais donc vous montrer pas à pas les bases de la production musicale, pour permettre à quiconque le voudra de se jeter à l’eau.
Vidéo du tutoriel
Introduction à la MAO
On va commencer par les bases : la MAO (Musique Assistée par Ordinateur) est un terme qui regroupe tout ce qui touche à la création de musique à l’aide d’outils informatiques.
C’est un domaine qui est devenu essentiel à la production musicale de nos jours et qui est également devenu très simple d’accès durant ces dernières décennies. En effet, là où la MAO n’apparaissait que dans des studios d’enregistrement professionnels, aujourd’hui n’importe qui peut se lancer. Voici le strict minimum dont vous aurez besoin :
• Un ordinateur : Vous allez avoir besoin d’un PC/Mac relativement puissant pour supporter le logiciel, qui est souvent assez impactant sur le processeur.
• Un casque ou enceintes : Pour un rendu sonore fidèle, un casque fermé ou des enceintes de monitoring sont recommandés. Sans ça, il sera très difficile, voire impossible, d’obtenir un résultat sonore satisfaisant, surtout au moment du mix dont on reparlera plus tard.
• Et enfin un logiciel : Le logiciel, appelé DAW, vous sera indispensable pour créer, enregistrer et même mixer. Il en existe un très grand nombre, donc vous devrez choisir le vôtre en fonction de vos préférences en terme de workflow (votre façon de travailler).
Qu’est-ce qu’un DAW ?
Un DAW (autrement appelé Digital Audio Workstation) est le logiciel qui vous permettra de globalement tout faire : enregistrer que ce soit de l’audio ou des événements informatiques en MIDI, éditer vos prises, mixer votre projet, le structurer, etc. La plupart des DAWs sont pour le moins onéreux, mais il en existe tout de même des gratuits, qui sont parfaits pour débuter.
Si vous êtes sur Windows, je ne peux que recommander des DAWs comme Audacity (un éditeur audio très puissant, mais incompatible avec le MIDI qui permet de se servir d’instruments virtuels), Bandlab (très complet et simple d’utilisation tout en étant gratuit), ou Ableton Live Lite (la version gratuite et limitée d’un des DAW les plus répandus dans l’industrie, surtout électronique).
À gauche Audacity, à droite Garageband. On remarque que les deux interfaces sont très similaires.
Si en revanche vous êtes sur Mac, la question ne se pose même pas : vous disposez déjà d’un DAW nommé Garageband (à droite sur les captures d’écran ci-dessus), extrêmement versatile et regorgeant de fonctionnalités très avancées voir d’un niveau professionnel et qui est, à mon sens, la meilleure manière de commencer la MAO, car très intuitif et ergonomique.
Les DAW payants, comme Logic Pro, FL Studio, Ableton Live ou Pro Tools offrent des fonctionnalités généralement bien plus avancées pour les professionnels, mais il est possible et même recommandé de débuter sans. En effet, même un logiciel gratuit demande déjà des semaines entières à maîtriser. Il est donc inutile de se plonger dans une interface encore plus intimidante, sans guide préalable.
Présentation de Logic Pro
Je vais à présent survoler l’interface d’un DAW (Logic Pro) afin de parler rapidement des fonctionnalités principales de ces derniers. J’ai choisi ce logiciel car c’est celui avec lequel je suis le plus familier, mais il faut savoir que la majorité des DAWs ont sensiblement les mêmes fonctionnalités, avec des interfaces qui tendent à se rapprocher.
Voici à quoi ressemble l’interface lorsque nous ouvrons une séance existante dans le logiciel. Ne vous inquiétez pas si cela peut paraître intimidant, je vais tout expliquer pas à pas.
• La majorité de l’espace est occupée par la timeline. C’est l’endroit où les régions d’instruments (souvent des mesures) vont apparaître et se jouer. On remarque à gauche les pistes des instruments et à droite la structure des régions.
• La première fenêtre que nous allons aborder est celle du Piano Roll. C’est l’éditeur MIDI qui va nous permettre d’utiliser des instruments virtuels, comme un piano par exemple. On peut y écrire des notes, les enregistrer et les éditer à volonté.
• Tout à gauche, il y a la bibliothèque native d’instruments virtuels. Elle est particulièrement fournie sur Logic Pro et Garageband, mais chaque DAW est unique et possède un grand nombre d’instruments natifs dès l’installation.
• À l’opposé de la fenêtre, à droite, on retrouve la bibliothèque de boucles audio et MIDI pré-enregistrées qui sont d’une grande utilité pour trouver des idées ou enrichir une composition existante.
• En bas peut également s’ouvrir le Mixer. Une grande fenêtre avec plein de boutons qui permettent de gérer les volumes, les panoramiques et effets de chaque piste, bus et master. Chaque tranche correspond à une rangée d’instruments sur la timeline. On peut également accéder à ces tranches en cliquant sur une rangée.
• Enfin en haut on retrouve une barre d’outil, personnalisable et qui nous donne des informations sur le tempo du projet, sa tonalité, voir l’endroit où l’on se situe dans la timeline (la mesure exacte et le temps) ainsi que des contrôles.
Plugins
Les plugins sont de très loin les choses les plus utiles dans la MAO. Ce sont des applications qui s’ouvrent directement dans le logiciel et qui permettent d’y ajouter des fonctionnalités.
Les plugins ne sont pas indispensables, mais présentent des ressources très précieuses, que ce soit pour la composition ou pour le mix de votre projet.
Certains plugins sont gratuits et varient en qualité, allant de professionnels à inutiles, tandis que d’autres sont payants, mais cela ne veut pas dire qu’ils sont sans défauts. Ils se séparent en deux catégories principales, les instruments virtuels et les effets.
Les instruments virtuels
Les instruments virtuels sont tout simplement des instruments comme un synthétiseur, une batterie, un violon, etc… qui s’utilisent grâce au protocole MIDI, virtuellement donc. Bien sûr un instrument virtuel ne remplacera jamais un vrai musicien, ni l’instrument en lui-même, car même si la technologie évolue rapidement, la différence est toujours notable.
Voici par exemple le plugin LABS, qui est une banque d’instruments externes à Logic de très grande qualité.
Les effets
Les effets permettent d’ajuster le son et de le moduler à notre guise. Il en existe un très grand nombre, mais les plus communs sont :
• La Reverb qui est tout simplement un effet temporel similaire à lorsqu’on parle dans une grande pièce vide, où notre voix se réverbère sur les parois.
• Le Delay aussi un effet temporel, où le son se répète après un certain temps et de plus en plus faible. En français, c’est de ça dont on parle quand on dit un écho.
• La Distorsion, comme ce qui se retrouve pour une guitare électrique et qui est très utile pour changer le caractère du son. Il existe plein de distorsions différentes, comme le fuzz, l’overdrive, ou encore le treble booster (littéralement l’amplification des aigus).
• La Compression est un effet dynamique, qui réduit les écarts de dynamique (en gros il sert à adoucir les sons forts et amplifier les sons faibles, pour garder un certain équilibre et mieux intégrer des instruments dans le mix).
• L’Égalisateur (appelé EQ), est un filtre qui sert à modifier les plages de fréquence d’un signal audio (par exemple amplifier les fréquences graves ou atténuer les fréquences aiguës).
Chacun est un outil qui sert à régler un problème ou apporter une texture différente au son et permet donc une manière de se rapprocher du son voulu. Il en existe bien évidemment bien plus que cela, tous avec leur but. En général, ces plugins viennent nativement avec votre DAW, mais il est toujours possible de faire appel à des logiciels externes, s’ils vous conviennent mieux.
Voici par exemple un effet (appelé l’imager) qui permet de modifier la stéréo d’un signal audio, pour le rendre plus ou moinslarge, ce qui n’est pas possible avec les plugins natifs de Logic Pro.
Composition
Alors avoir des outils c’est chouette, mais il manque toujours le plus important : ce qu’on en fait. Qu’ils soient virtuels ou enregistrés, les instruments et ce qu’ils jouent restent la pierre angulaire de votre projet. Je vais donc décrire le processus de composition et le décomposer en plusieurs étapes :
• La première chose à faire c’est définir une tonalité, un tempo pour le projet (sa rapidité, en Battement Par Minute ou BPM), ainsi que sa signature rythmique (par exemple mon projet est en 5/4, mais la plupart sont en 4/4). Vous n’êtes pas obligés de connaître toute la théorie derrière ces choix, mais il est important de savoir que ces choix auront un impact plus tard.
• Ensuite, vous allez avoir besoin de mélodies. C’est là où l’aspect technologique de la MAO devient particulièrement intéressant, car vous n’avez pas forcément besoin de savoir jouer d’un instrument pour écrire votre mélodie dans le Piano Roll en MIDI. Vous pouvez simplement y écrire la mélodie que vous avez en tête, puis tenter de trouver une contre-mélodie et de continuer d’agrémenter de petits détails.
• Une fois que vous pensez avoir fini vos mélodies, vous devrez penser à poser des accords dessous. C’est une étape très importante, mais qui peut s’avérer compliquée si vous êtes complètement novice en théorie musicale. Trouver la bonne formule nécessite souvent des expérimentations, il est donc nécessaire d’y passer du temps.
• C’est à ce moment-là que vous allez devoir vous concentrer sur votre ligne de basse et votre rythmique. Ce sont des sujets assez complexes et il est nécessaire de connaître un peu de théorie si vous souhaitez explorer différents genres musicaux. Cependant, vous pouvez vous contenter du minimum : une ligne de basse qui suit la fondamentale de l’accord et un pattern de grosses caisses/caisses claires très simple.
Mixage
Une fois la composition terminée (même s’il est toujours possible d’y revenir plus tard si une idée vous vient entre temps), vous allez devoir mixer. Le mixage, c’est l’art d’équilibrer. Faire en sorte que tout sonne bien et soit cohérent. Il y a plusieurs étapes pour un mix réussi, qui seront toutes indispensables pour aboutir à un résultat qui soit agréable à l’oreille.
• Premièrement, le Mix statique. Cela consiste simplement à ajuster les niveaux de volume et les panoramiques (si votre piste est dans l’oreille gauche/droite, ou au milieu) et d’essayer de s’approcher le plus possible du résultat final seulement en s’occupant de ces deux paramètres.
Dans ce mixer : En haut le contrôle du pan, en dessous un contrôle du volume.
• C’est après que vous appliquerez vos effets à vos pistes individuelles. C’est indispensable pour créer de l’espace dans votre morceau, ne serait-ce qu’avec un EQ pour se débarrasser de fréquences non voulues, ou qui rentrent en conflit avec d’autres instruments. Une fois que toutes vos pistes seront mixées, votre projet devrait commencer à bien sonner.
• Enfin, vous pourrez appliquer des effets sur la totalité du projet, avec tous les instruments en même temps. L’idée ici est d’apporter encore plus de cohérence, en essayant de « gluer » de manière légère les éléments les uns aux autres pour qu’ils soient plus unis. Cela peut se faire à l’aide de compression, de reverb et d’un léger EQ sur cette même tranche. À noter que la différence n’a pas à être flagrante : le but est d’être subtil afin de ne pas déséquilibrer le tout. C’est cette touche finale qui devrait permettre à votre projet de se rapprocher d’un résultat final.
Voici un exemple d’une chaîne d’effets sur un projet :
• D’abord, on a un EQ, qui vient légèrement accentuer les fréquences aiguës (le treble) et baisser les fréquences du milieu (les mids). Les basses étaient bien donc je ne les ai pas touchées. • Ensuite, une reverb (Raum) très fine juste pour que les éléments soient moins « séparés » et une compression pour qu’il n’y ait pas trop de variations dans les dynamiques. À la suite de laquelle je remets un imager pour plus de largeur. • Derrière, ce sont des plugins pour contrôler le volume (comme un limiteur) et je finis la chaîne avec un plugin de mastering et une légère distorsion pour caractériser le son un peu plus.
Structure
Une fois tout cela terminé, il ne vous reste plus qu’à construire la structure de votre morceau, mesure après mesure. Faites une introduction, des couplets, refrains, ponts, interludes, solos et des outros.
Amusez-vous avec les transitions et n’oubliez pas de laisser parler votre créativité : Si vous souhaitez changer de signature rythmique juste sur les couplets, c’est totalement possible. Si vous voulez laisser un grand blanc d’exactement 42 secondes en plein milieu du morceau, rien ne vous en empêche.
Voici un exemple d’à quoi pourrait ressembler la structure de votre morceau (Intro/Couplet/Refrain/Couplet/Pont/Refrain/Outro)
À noter que ce processus créatif peut différer de personnes en personne. Je préfère construire la base de mon projet au début et construire la structure à la toute fin (quitte à rajouter des parties au dernier moment si je les estime nécessaires à la progression du morceau), tandis que d’autres préféreraient créer la structure en premier afin d’avoir une vision globale du projet et de composer par dessus.
La fin
Une fois que vous êtes satisfait de votre résultat final, il ne vous reste plus qu’à l’exporter, après ce qui s’appelle un bounce. Le format mp3 est très bien pour des fichiers de petite taille, mais vous perdrez un peu en qualité audio (étant compressé avec pertes), par rapport à un format comme wav, qui est bien plus adapté, mais aussi bien plus lourd.
La fenêtre de bounce dans Logic Pro. Il y a beaucoup de paramètres possibles, mais vous pouvez simplement laisser ceux par défaut.
Enfin, la MAO est un sujet très dense et complexe. Il est normal de s’y perdre et de ne pas tout savoir, c’est quelque chose qui s’apprend dans le temps, un peu comme un instrument de musique. Mais j’espère que ce petit guide vous aura aidé à y voir plus clair et, à défaut de vous avoir convaincu de tenter, au minimum renseigné sur la façon dont sont produits l’écrasante majorité des morceaux de nos jours. Merci de votre lecture !
Créer un mod Minecraft peut-être très dur car apprendre Java pour faire juste quelque chose de simple peut-être épuisant. Cependant il existe MCreator créer par Pylo qui permet de faire des mods facilement et rapidement ! Ce tuto est orienté vers Minecraft JAVA et les utilisateur Windows.
L’Installation
Premièrement rendez-vous sur https://mcreator.net/ Une fois dessus cliquez sur Download puis descendez jusqu’à trouver le paragraphe nommé Older MCreator downloads pour accéder à toutes les versions disponible. Ici vous devrez faire un choix, MCreator permet de faire des mods avec Forge de la 1.12.2 à la 1.20.1 et NeoForge de la 1.20.4 à la 1.21.1. Vous devez donc choisir la version de votre mod : Voici quel version de MCreator choisir selon la version de votre mod :
Bien sûr, au plus on utilise des versions récentes au plus on aura de fonctionnalités disponible. Pour ce tutoriel cependant j’utiliserai la version 2024.3 pour la version 1.20.1
Après avoir téléchargez la version que vous souhaitez sur le site ouvrez le fichier Après ouverture appuyiez sur Next et I agree
Ensuite choisissez l’emplacement que vous souhaitez pour les fichiers du logiciels et appuyiez sur Install
Bravo vous venez de téléchargez MCreator !
Création du mod (Workspace)
Maintenant nous allons créer notre mod !
Premièrement il faut créer le « Workspace » soit l’emplacement où l’on ajoutera toutes les fonctionnalités que l’on souhaite ! Une fois ouvert vous devriez être sur cette interface (ou une similaire selon la version choisi)
Nous allons donc cliquer sur New workspace
Choisissez entre NeoForge et Forge et remplissez les éléments obligatoires (nom du mod). Voici un exemple de comment cela devrait rendre :
Ensuite appuyiez sur Create new workspace et attendez que tous les éléments obligatoires se créent puis nous pourrons passer à la création de notre premier bloc !
Création d’un bloc
Une fois le workspace créent vous devrez vous trouvez sur une fenêtre comme celle-ci :
Pour créer le premier block vous allez appuyiez sur le + et ensuite bloc
Nommez le comme vous voulez, par exemple je vais le nommer BlocTuto
Pour l’instant nous allons nous intéresser que à la partie encadré en rouge pour mettre les textures du bloc !
Après avoir cliqué sur l’un des carrés une interface proposant des textures de Minecraft devrait s’ouvrir, personnellement je vais créer ma propre texture
Après avoir sélectionné une texture allé directement à la 4ème catégorie en bas
Ici vous avez donc toutes les propriétés de votre bloc
Voici à quoi chacune correspond :
In-game name : Le nom qui apparaitra en jeu Creative inventory tabs : Dans quel menu créatif il sera répertorié Hardness : La solidité du bloc (plus élevé = plus long à casser) Resistance : La résistance du bloc aux explosions Slipperiness, Jump factor, Speed Factor = Le bloc fait plus ou moins glisser, Sauté plus haut, Allé plus vite Luminance : Le niveau de lumière émis par le bloc (0 -> 15) Light opacity : A quel niveau le bloc bloque la lumière (15 = Bloque toute la lumière, 0 = Laisse passer toute la lumière) Has gravity : Le bloc est soumis à la gravité Can walk through the block : Passer à travers le bloc Custom Drop : Si on casse le bloc il donne autre chose que lui même Drop amout : La quantité d’item qu’il donne quand on le casse Is unbreakable : Incassable Vanilla sound set : Utilisé des sons déjà présent dans Minecraft Custom sound set : Utilisé des sons personnalisés
Ensuite vous pouvez directement appuier sur Save mod element car les autres catégories sont beaucoup plus complexe et donc pas l’intérêt de ce tutoriel
Création d’un item
Nous allons donc maintenant créer notre premier item ! Tout comme le bloc appuyiez sur le + et ensuite Item
Ensuite nommé le comme vous le voulez, personnellement se sera Tuto42 Ensuite tout comme le bloc choisissez une texture et nous irons directement dans l’onglet Properties
Je vais donc expliquer les nouvelles catégories : Rarity : Rareté de l’objet Max stack size : Maximum d’objet sur un emplacement Attack damage : Le nombre de dégâts que l’objet fait sur les entités Item use count : La durabilité de l’objet Is item immune to fire : L’objet ne brule pas
Bravo vous venez de créer un objet !
Création d’une recette (craft)
Maintenant nous allons créer une recette, ou un craft. Vous allez donc cliquez sur le plus puis Recipe
Vous allez donc la nommé comme vous voulez puis vous allez avoir cette interface :
Recipe type permet de choisir si c’est une recette avec un four, un table de craft, un fumoir, ect… Is crafting shapeless signifie qu’il faut juste les objets mais pas l’odre Ensuite pour créer votre recette appuié sur les carrés du milieu pour les composants et dans le carré de droite pour le résultat, par exemple :
Ensuite enregistrer et puis voilà, vous venez de créer une recette !
Création d’un type de bois
Maintenant créons un type de bois (buche, planches, escaliers, dalle, ect..) Cela peut paraitre très long mais c’est en réalité très simple ! Cliquez sur Create wood pack :
Une fois que vous avez cliqué dessus mettez le nom puis la couleur :
Ensuite il faudra un peu attendre et puis voilà, vous venez de créer tout un type de bois !
Création d’un minerai
La même chose est possible pour les minerais, il suffit juste de cliquer sur Create ore pack :
Ensuite mettez le nom, la couleur et le type. Qu’est-ce que le type ? C’est simple ! Il y a 3 types : – Gem = Diamant, Emeraude – Dust = Redstone – Ingot = Fer, Or, Cuivre
Ensuite il faudra un peu attendre et puis voilà, vous venez de créer tout un minerai !
Autres fonctionnalités
MCreator permet de faire plein d’autres choses ! Ceci sont vraiment que les bases du logiciel. Ce logiciel permet de faire des mods très simple, comme des mods très complexe.
Exporter le mod
Maintenant pour exporter le mod cliquez sur le bouton orange en haut à droite
Attendez un peu puis cliquez sur la première proposition
Ensuite vous n’avez plus qu’à choisir l’emplacement et le nom et votre mod est prêt à l’emploi !!!
Envie de commencer à créer des jeux par vous-même? Unity est le meilleur moyen pour cela.
Unity, qu’est-ce que c’est ?
Unity est un moteur de jeu 2D et 3D gratuit faisant partie des plus utilisés de ces dernières années et est parmi les plus complets. De plus il possède une compatibilité avec tous les supports utilisés pou les jeux vidéos( PC, consoles, mobile) et a une prise en main assez simple donc parfait pour apprendre à faire des jeux
Commencer son projet sur Unity
Tous d’abord, il faut évidemment installer le Unity hub, que vous pouvez télécharger ici. Une fois l’installation terminée, nous pouvons enfin commencer notre premier projet. On commence donc par créer ce projet en appuyant sur « New project » et sélectionner si l’on veut faire à partir de zéro en 2D ou 3D ou si l’on part d’un template. Ici on va partir de zéro en 3D
Comprendre l’interface
Avant de travailler avec le moteur, il faut déjà comprendre l’interface dans laquelle on se retrouve afin de la maitriser. Cette interface se constitue de 6 parties
1 > Scene View : La zone principale où on va placer et manipuler les objets .
2 > Game View : Une vue d’aperçu pour tester à quoi ressemblera le jeu une fois exécuté.
3 > Hierarchy : Liste des objets de la scène actuelle (caméra, lumières, personnages).
4 > Inspector : Affiche les paramètres détaillés de l’objet sélectionné.
5 > Project : Tous les fichiers (modèles, scripts…) sont stockés ici.
6 > Console : Affiche les erreurs ou les messages liés à vos scripts.
À noter que la Scene view et la Game view s’affichent au même endroit suivant celui séléctionné, de même pour l’onglet projet et la console
Ajouter et manipuler différents objets
On va commencer par ajouter un cube à notre scène afin de pouvoir le manipuler par la suite. On va donc dans le panneau Hierarchy puis on fait un clic droit et on sélectionne « 3D object « puis « Cube ». Une fois le cube apparu à l’écran, nous pouvons commencer à le manipuler. Nous pouvons effectuer 2 actions basiques su ce cube: le déplacer sur 1 ou 2 axes à la fois (raccourci: W), le tourner sur un seul axe à la fois (raccourci: E) et enfin nous pouvons l’étirer sur 1 ou 3 axes à la fois(racourci: R)
On peut ensuite s’occuper des autres éléments de la scène, à commencer par la lumière. Il s’agit de l’objet « directional light » dans la Hierarchy. C’et un objet dont on ne peut changer la taille et dont la position ne change rien. Ainsi on utiliser uniquement la rotation pour orienter cette lumière comme celle du soleil en agissant sur sa hauteur dans le ciel et l’angle qu’elle possède par rapport au reste.
Enfin on va manipuler la caméra dont on ne peut également pas changer la taille. C’est cette caméra qui décide à partir de quelle position nous allons voir la scène créée , on peut observer par cette caméra dans la parti Game view mais également lorsqu’on la déplace, grâce à la petite fenêtre qui s’affiche en bas à droite et qui nous montre ce que l’on va voir à travers la caméra
Colorer un objet
On va pouvoir changer la couleur de notre objet et lui ajouter une texture plus ou moins réfléchissante. Pour cela, on va commencer par faire un clic droit dans le panneau Project et sélectionner « Create » puis « Material ». À partir de là on va modifier a texture en changeant plusieurs paramètres dans le panneau Inspector . Une fois que cela est fait, on va pouvoir appliquer cette texture aux objets que l’on veut en la glissant sur l’objet dans la Hierarchy ou directement dans la scène
Faire bouger l’objet grâce à un script C#
Pour pouvoir faire bouger nos objets il va bien évidemment nous falloir programmer (sinon ce serait trop facile). Unity utilise du code en C# pour ses programmes, il va donc falloir un éditeur compatible comme Visual Studio afin de pouvoir modifier ce script. On va donc commencer par créer le script en faisant clic droit>Create>C# script. Il est préférable de le nommer pour s’y retrouver plus facilement lorsqu’on en aura plusieurs. Une fois le fichier créé, on va l’ouvrir afin de le modifier. Pour l’exemple, j’ai décidé de faire simplement tourner l’objet sur lui-même grâce au code ci-dessous. Une fois le code écrit et sauvegardé, on va pouvoir l’intégrer à un objet en sélectionnant l’objet dans le panneau Hierarchy et en glissant le fichier vers l’Inspector . On peut ensuite lancer la scène avec le script en appuyant sur les boutons en haut au centre de l’écran
public class ObjectRotator : MonoBehaviour
{
// Vitesse de rotation
public Vector3 rotationSpeed = new Vector3(0, 100, 0);
void Update()
{
// Appliquer la rotation
transform.Rotate(rotationSpeed * Time.deltaTime);
}
}
À partir de là vous avez des bases sur lesquelles vous pouvez encore progresser sur tous les aspects de la conception de jeu , c’est une expérience très intéressant car cela nous pousse à en apprendre plus pour aller plus loin et pas seulement en code mais également en game design, éventuellement en modélisation et en encore une multitude d’autres aspects.
Merci d’avoir suivi ce tutoriel, j’espère que vous avez pu en apprendre plus sur l’incroyable moteur qu’est Unity
After Effects, c’est un logiciel développé par Adobe. Avec ce logiciel, nous pouvons créer des animations, des effets visuels et des compositions graphiques avancées. Il est principalement utilisé dans l’industrie audiovisuelle pour produire des génériques de films, des intros dynamiques, des animations typographiques et même des effets spéciaux réalistes. Il est utilisé par beaucoup de professionnels du cinéma et de l’audiovisuel en général.
Interface : After Effects
Voici le premier aperçu d’After Effects lorsqu’on ouvre le logiciel pour la première fois.
Au premier abord, l’interface d’After Effects peut sembler difficile à comprendre. Cependant, en prenant le temps de décomposer chaque fenêtre et de comprendre leur rôle, on constate qu’elles sont disposées de manière logique.
Décomposition de l’espace de travail
Au centre, c’est ici que tu peux visualiser en temps réel un aperçu de ton montage vidéo ou de tes images. Ce panneau est essentiel pour voir les résultats de ton travail sans avoir à exporter le projet à chaque modification. Actuellement, il est vide, car aucun fichier n’a encore été importé.
À gauche, ce panneau regroupe tous les fichiers que tu utilises dans ta composition, c’est-à-dire les vidéos, les images ou encore les sons. C’est comme une bibliothèque où tout le contenu de ton projet est organisé et accessible.
À droite, ce panneau contient les effets visuels, les polices, les réglages sonores et bien plus encore. C’est ici que tu pourras personnaliser les éléments de ton projet et ajouter des effets.
Enfin, en dessous, ce panneau se nomme la timeline. C’est ton espace de travail où tu organises la durée et l’ordre des différents calques de ta vidéo. Chaque calque peut être modifié individuellement pour y ajouter des animations ou des effets, et la timeline te permet de contrôler précisément l’évolution de ton projet dans le temps.
Créer sa première composition
Pour créer une nouvelle composition, il faut appuyer au centre de l’écran sur « Nouvelle composition ». Une nouvelle fenêtre s’ouvre alors.
Pour créer une composition, il faut d’abord la paramétrer. Plusieurs réglages sont disponibles, comme la résolution. Vous pouvez choisir un format paysage ou portrait en définissant les pixels attribués à la largeur (width) et à la hauteur (height). Ces paramètres influencent directement la qualité de votre vidéo lors de l’exportation.
Ensuite, vous devez indiquer la durée souhaitée pour votre composition (duration). Si vous vous trompez, pas d’inquiétude : tous ces paramètres peuvent être modifiés ultérieurement. Une fois que tout est configuré, vous pouvez cliquer sur OK pour valider.
Maitriser la timeline et ses raccourcis
Pour ajouter une image ou une vidéo à votre projet, il suffit de faire glisser le fichier directement dans la timeline. Comme vous pouvez le voir dans cet exemple, les fichiers, objets et autres éléments sont affichés à gauche de la timeline avec leur nom. Ces noms sont modifiables, ce qui est très utile pour mieux s’organiser, surtout lorsqu’il y a plusieurs fichiers.
Si vous faites un clic droit dans un espace vide de la timeline, une fenêtre apparaît avec plusieurs options pratiques. Par exemple, en choisissant New (Nouveau), puis Adjustment Layer (Calque d’effets), vous ajoutez un calque d’effets à votre composition. Ce calque est souvent utilisé pour appliquer des effets comme des ajustements de couleur (colorimétrie) sans affecter directement le fichier source. Cela permet de garder un contrôle total sur l’image ou la vidéo.
L’avantage de cet outil est qu’il n’altère pas l’image originale, mais agit en superposition. Cela vous permet d’essayer différents effets et de les désactiver facilement pour comparer le résultat avant/après en cliquant sur l’icône en forme d’œil située à gauche de la timeline.
Si vous souhaitez couper un élément en deux, il vous suffit d’utiliser le raccourci Ctrl + Shift + D. Cela divisera l’élément en deux parties, que vous pourrez ensuite déplacer où vous voulez dans la timeline.
Maintenant, il y a de nombreux raccourci clavier indispensable pour naviguer dans after effects :
Espace : Lecture/Pause de la composition
Ctrl + Z : Retour en arrière
Ctrl + S : Sauvegarder le projet
Ctrl + D : Dupliquer l’élément sélectionné
Ctrl + Shift + D : Divise un élément à l’endroit du curseur de la timeline, ce qui permet de le séparer en deux parties distinctes.
Pour changer les propriétés de base de votre fichier il y a plusieurs raccourci indispensables aussi :
T : Ouvrir la propriété d’opacité
P : Ouvrir la propriété de position
A : Ouvrir la propriété d’ancrage
S : Ouvrir la propriété d’échelle
R : Ouvrir la propriété de rotation
U : Afficher toutes les propriétés animées du calque sélectionné
Ici voici un exemple : lorsque j’appuie sur T avec le fichier sélectionné, cela va ouvrir la propriété d’opacité, qui est réglable comme nous pouvons le voir avec un pourcentage. Si nous voulons changer cette valeur au fil du temps, nous écrivons par exemple au début un chiffre comme 0 et ensuite on peut déplacer le curseur un peu vers la droite et nous écrivons alors une autre valeur comme par exemple 100. Ceci va alors créer un fondu où l’image, au fur et à mesure du temps, voit son opacité augmenter.
Graphique
Si la vitesse de l’animation vous semble trop monotone, sélectionnez les deux clés sur la timeline, puis appuyez sur F9. Ce raccourci transforme vos clés en valeurs que vous pourrez ajuster grâce à un graphique. Cliquez ensuite sur l’icône en forme de graphique en haut pour ouvrir l’éditeur et ajuster la vitesse de l’animation selon vos préférences.
Maintenant, un graphique comme celui-ci va apparaître par défaut. Vous pouvez changer l’apparence du graphique avec les deux petits points jaunes
Par exemple, ici, j’ai déplacé les points jaunes afin de créer une transition plus rapide au départ et plus lente vers la fin. Comme nous pouvons le voir, la courbe monte rapidement au départ, puis ralentit vers la fin.
Ajouter des effets
Pour ajouter des effets, il suffit de se rendre dans la catégorie Effets à droite. Vous pouvez ensuite choisir n’importe quel effet. Il vous suffit de le glisser sur le fichier souhaité. Par exemple, ici, j’ai choisi l’effet Camera Lens Blur. Une fenêtre apparaît à gauche pour vous permettre de paramétrer l’effet, comme la puissance du flou, etc., selon vos préférences.
Exporter son projet
Lorsque vous avez terminé votre montage vidéo, il ne vous reste plus qu’à l’exporter.
Comme indiqué ci-dessus, il faut aller dans les options qui se trouvent en haut à gauche, sélectionner Composition, puis Add to Render Queue.
Une fenêtre de rendu va alors apparaître à la place de la timeline. Dès que vous avez choisi les paramètres souhaités, il vous suffit simplement d’appuyer sur Render, qui se trouve en haut à droite. Il ne vous reste plus qu’à patienter jusqu’à ce que votre rendu final soit terminé.
Ce tutoriel a pour objectif de vous permettre de découvrir l’univers de Scratch en expliquant de façon simple le fonctionnement de chaque bloc/instruction ainsi que de pouvoir créer pas à pas votre propre jeu pour donner un côté ludique à votre apprentissage.
Apprendre les éléments importants de Scratch
Dans Scratch, les blocs sont stockés dans des Sprites ou des arrière-plans. Les blocs de Scratch 2.0 sont répartis en 9 catégories, mais nous allons parler seulement les blocs des 8 premières catégories dans ce tutoriel.
Première catégorie : Mouvement
La catégorie Mouvement contient tout les blocs nécessaires au déplacement d’un Sprite.
Ce bloc permet de déplacer un Sprite de x pas sur un axe selon l’orientation du Sprite.
Ces blocs permettent d’orienter un Sprite de x° vers la droite ou vers la gauche.
Ce bloc permet de positionner le Sprite à des coordonnées aléatoires ou aux coordonnées du pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet de positionner le Sprite à des coordonnées ( x ; y ).
Ce bloc permet de déplacer le Sprite à des coordonnées aléatoires ou aux coordonnées du pointeur/curseur de la souris pendant x seconde.
Ce bloc permet de déplacer le Sprite à des coordonnées ( x ; y ) pendant x seconde.
Ce bloc permet d’orienter le Sprite à x° dans une intervalle de [-180 ; 180].
Ce bloc permet d’orienter le Sprite vers le pointeur/curseur de souris.
Ces blocs permettent de modifier la position du Sprite respectivement en modifiant l’abscisse x ou en modifiant l’ordonnée y.
Ces blocs permettent de modifier la position du Sprite respectivement en ajoutant une valeur à l’abscisse x ou en ajoutant une valeur à l’ordonnée y.
Ce bloc permet d’empêcher le Sprite de sortir du cadre en ajoutant 180° à son orientation si un bord est atteint.
Ce bloc permet de fixer un sens de rotation pour le Sprite.
Ces blocs permettent d’afficher des variables qui expriment respectivement l’abscisse, l’ordonnée et l’orientation (en °) du Sprite.
Seconde catégorie : Apparence
La catégorie Apparence contient tout les blocs nécessaires à la modification de l’apparence d’un Sprite ou d’un arrière-plan.
Ces blocs permettent d’afficher une chaîne de caractères sous forme de bulle de texte (comme dans les bandes dessinées) proche du Sprite durant un temps donné ou pour toujours.
Ces blocs permettent de changer le costume du Sprite.
Ces blocs permettent de changer d’arrière-plan.
Ce bloc permet d’ajouter une valeur en pourcent à la taille du Sprite.
Ce bloc permet de définir une taille en pourcent d’un Sprite.
Ce bloc permet de modifier le costume d’un Sprite en ajoutant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le costume d’un Sprite en définissant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de supprimer les effets graphiques (c’est-à-dire, remettre à 0 les valeurs associées à chaque effet).
Ce bloc permet d’e montrer d’afficher ou de cacher un Sprite.
Ce bloc permet de positionner un Sprite devant ou derrière l’arrière-plan.
Ce bloc permet de changer d’arrière-plan de façon ordonnée.
Ces blocs permettent d’afficher les variables associées respectivement à l’indice du costume du Sprite, à l’indice de l’arrière-plan et à la taille en pourcent du Sprite.
Troisième catégorie : Son
La catégorie Son contient tout les blocs nécessaires à l’ajout et à la modification des sons de votre jeu.
Le premier bloc permet de jouer un son définit, empêchant toutes autres instructions de fonctionner à la suite de ce bloc jusqu’à ce que le son finissent. Le second bloc permet de jouer le son tout en permettant les autres instructions à la suite de fonctionner.
Ce bloc permet de stopper subitement tous les sons.
Ce bloc permet de modifier le son en ajoutant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le son en définissant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le volume (en pourcent) d’un son.
Ce bloc permet de supprimer les effets sonores (c’est-à-dire, remettre à 0 les valeurs associées à chaque effet).
Ce bloc permet d’afficher une variable associée à la valeur du volume en pourcent.
Quatrième catégorie : Evénements
La catégorie Evénements contient tout les blocs nécessaires au démarrage d’un script.
Ces blocs permettent de démarrer un script selon certaines conditions.
Ces blocs permettent de démarrer les scripts associés au bloc « quand je reçois message1 », bloquant (bloc de droite) ou non (bloc de gauche) les instructions à la suite de ces blocs.
Cinquième catégorie : Contrôle
La catégorie Contrôle contient tout les blocs nécessaires au contrôle des scripts du programme sous certaines conditions.
Ce bloc permet d’attendre 1 seconde avant de lancer les instructions à la suite.
Ces blocs permettent de répéter x fois ou indéfiniment un script.
Ces blocs permettent d’imposer une condition pour démarrer leur script. Pour le second bloc uniquement, si la condition n’est pas rempli, un autre script est démarré.
Ce bloc permet d’attendre avant de lancer les instructions à la suite jusqu’à ce qu’une condition soit rempli.
Ce bloc permet de répéter indéfiniment un script jusqu’à ce qu’une condition soit rempli.
Ce bloc permet d’arrêter certain script ou d’arrêter le programme entier.
Le premier bloc permet de créer un clone du Sprite associé à ce bloc. Le second bloc permet le clonage d’un Sprite définit.
Ce bloc permet de débuter un script si le Sprite est un clone.
Ce bloc permet de supprimer le clone associé à ce bloc.
Sixième catégorie : Capteurs
La catégorie Capteurs contient tout les blocs nécessaires pour élaborer des conditions et créer des interactions dans un programme.
Ce bloc permet de détecter si le Sprite associé touche le pointeur/curseur de la souris, le bord, etc…
Ces blocs permettent de détecter si le Sprite associé touche une couleur ou si une couleur en touche une autre.
Ce bloc est la variable associé à la valeur de la distance entre le Sprite associé et le pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet au Sprite associé de poser une question définit et permet d’attendre avant de lancer les instructions à la suite jusqu’à ce que ce qu’une réponse soit donnée.
Ces blocs permettent de détecter si une touche définit est pressée ou si la souris est pressée.
Ces blocs sont les variables associées au coordonnées ( x ; y ) du pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet au Sprite associé, en mode glissade, d’être déplacé en jeu par le joueur et, en mode non glissade, de ne pas être déplacé en jeu par le joueur.
Ce bloc permet de remettre à 0 la valeur associée au chronomètre.
Ce bloc est la variable associé à la valeur du nombre de jour depuis l’an 2000.
Ces blocs permettent d’afficher les variables associées respectivement au réponse donné, au volume sonore, au chronomètre, au nom d’utilisateur et à l’année, le mois, la date, le jour de la semaine, l’heure, les minutes ou les secondes.
Septième catégorie : Opérateurs
La catégorie Opérateurs contient tout les blocs nécessaires pour effectuer des opérations mathématiques, pour générer l’aléatoire et pour analyser des chaînes de caractères.
Ces blocs permettent respectivement de faire des additions, soustractions, multiplication et division de valeurs.
Ce bloc permet de choisir une valeur aléatoire dans un intervalle de valeur définit.
Ces blocs permettent respectivement de dire qu’une valeur définit est supérieure à une autre, qu’une valeur définit est inférieure à une autre et qu’une valeur définit est égal à une autre.
Le premier bloc permet de vérifier si les 2 équations qu’il contient sont vrais. Le second permet de vérifier si 1 des 2 équations qu’il contient est vrai.
Ce bloc permet de d’inverser la valeur de vérité de ce qu’il contient (par exemple: 5-5=0 est vrai donc non(5-5=0) est faux)
Ce bloc permet de lier 2 chaînes de caractères.
Ce bloc permet de citer la lettre associée à l’indice demandé.
Ce bloc permet de dire le nombre de caractères contenu dans une chaîne de caractères définit.
Ce bloc permet de vérifier si une chaîne de caractères définit contient un caractère définit.
Ce bloc renvoie le reste de la division entière (aussi appelée division euclidienne) de la première entrée (le numérateur) divisée par la seconde entrée (le dénominateur).
Ce bloc permet d’arrondir une valeur définit.
Huitième catégorie : Variables
La catégorie Variables contient tout les blocs nécessaires à la création et la modification des variables créées.
Ce bloc permet de définir la valeur associée à « ma variable ».
Ce bloc permet d’ajouter une valeur définit à la valeur associée à « ma variable ».
Ces blocs permettent d’afficher ou de cacher la valeur associée à « ma variable ».
Ce bloc représente « ma variable ».
Créer son jeu
Maintenant, nous allons vous montrer pas à pas comment créer un petit jeu en environ 30-60 minutes.
Tout d’abord, supprimez le Sprite de base qui est présent quand vous lancez Scratch.
Ensuite, allez chercher l’arrière-plan « blue sky ».
Puis, allez chercher le Sprite « monkey ».
Maintenant, ajouter ce script au singe. Il permet de définir un emplacement et une taille pour le singe à chaque lancement du jeu.
Ajouter ce script au singe. Il permet de déplacer le singe à gauche ou à droite avec les flèches de votre clavier.
Allez chercher le Sprite « Bananas » et le Sprite « Watermelon ».
Ajouter ce script à la banane. Il permet de définir un emplacement et une taille pour la banane à chaque lancement du jeu ainsi que de permettre la chute de la banane pour que le singe puisse la collecter.
Idem pour la pastèque.
Maintenant, vous allez dans la catégorie « Variables » et vous allez créer la variable « Banane » et la variable « Vie ».
Ajouter le script de droite à la banane. Il permet d’ajouter à la variable Bananes des points à chaque fois qu’une banane est collectée.
Ajouter ce script à la pastèque. Il permet de retirer à la variable Vie des points à chaque fois qu’une pastèque est touchée.
Ajouter ce script au singe. Il permet de changer l’apparence du singe à chaque fois qu’il prend des dégâts.
Ajouter ces scripts au cœur. Le script de gauche permet de définir un emplacement et une taille pour le cœur à chaque lancement du jeu ainsi que de permettre la chute du cœur pour que le singe puisse le collecter. Le script de droite permet d’ajouter à la variable Vie des points à chaque fois qu’un cœur est collectée.
Ajouter ces scripts au singe. Ils permettent d’arrêter le jeu si le nombre de vie atteint 0.
Ajouter ce script à la banane, la pastèque et au cœur. Ils permettent d’arrêter leur programme respectif.
Voici donc ce que vous devriez avoir au final.
Script final du singe:
Script final de la banane:
Script final de la pastèque:
Script final du cœur:
Félicitations, vous avez atteint la fin de ce tutoriel, j’espère qu’il vous aura était utile. Sinon, il existe un autre tutoriel sur Scratch 2.0 disponible sur le site nsi.xyz, dans l’onglet tutoriels où vous vous trouvez actuellement, que je vous conseille fortement de regarder pour pouvoir créer un jeu plus complexe sur Scratch 2.0. Merci d’avoir lu cette article.
Excel est un logiciel de type « tableur » développé par Microsoft faisant partie des logiciels de bureautique de la suite Microsoft Office au même titre que World, Power Point etc… Cependant si il n’était que cela, je ne prendrais pas la peine de vous le présenter. Mark Cuban, milliardaire et investisseur de Shark Tank disait lui-même que la maitrise Excel est l’une des compétences les plus importantes dans le monde professionnel.
Présentation générale d’un tableur
Dans le monde des entreprises désormais complètement informatisé, l’utilisation d’outils comme Excel est devenu indispensable. Le logiciel étant facile d’utilisation, il est accessible à tout le monde et permet de créer un environnement de travail adapté: par exemple la réalisation d’un suivi de stock, d’une analyse financière ou d’un budget.
Mais avant d’aller plus loin, définissons ce qu’est un tableur. Un tableur est un programme informatique conçu pour manipuler et analyser des données organisées sous forme de tableaux. Le tableau est composé de cellules qui peuvent contenir des nombres ou des textes et être utilisées pour réaliser des calculs ou des actions de gestion de base de données. Excel propose aussi de nombreuses fonctionnalités comme la réalisation d’un graphique à partir d’une série de données, voire la possibilité de créer de petits programmes sous forme de macro, en utilisant le langage informatique VBA.
Prise en main d’Excel
L’ensemble des fonctionnalités d’Excel est organisé dans une barre des taches qui est composée de plusieurs menus comme insertion, mise en page, formules etc… Dans les menus, sont rangés les boutons, permettant d’accéder aux nombreuses fonctionnalités d’Excel.
Lorsque l’on ouvre le logiciel Excel, on ouvre une feuille de calcul vierge. Cette feuille de calcul est composé de cellules. Chaque cellule a un nom composé d’une lettre (sa colonne) et d’un chiffre (sa ligne). A1 par exemple pour la cellule tout en haut à gauche du tableau. Ces cellules peuvent contenir des nombres, des textes voire des liens hypertexte.
Fonctions et formules
Lorsque l’on veut faire une opération comme une addition par exemple, il faut toujours commencer par rentrer le signe = dans la cellule. Puis on écrit notre addition. On peut également additionner le contenu de 2 cases en rentrant leurs coordonnées.
Excel propose une large gamme de fonctions pour automatiser les calculs et traiter des données. Pour insérer une fonction, il faut se rendre dans le menu « Formules » de la barre des tâches puis sélectionner le bouton « Insérer une fonction ».
Les fonctions sont classées par catégorie thématique : il y a des fonctions financières, statistiques, mathématiques etc…
A l’intérieur de ces catégories de fonctions, il existe un menu déroulant permettant d’afficher et de sélectionner toutes les fonctions disponibles dans une catégorie. Par exemple la fonction SOMME se situe dans la catégorie Mathématiques.
Création de graphiques
Il est aussi possible de créer des graphiques à partir d’un tableau existant dans une feuille de données. Les graphiques sont des outils visuels qui permettent de représenter des données afin de mieux les analyser. Pour créer un graphique, il faut se rendre dans le menu « Insertion » de la barre des tâches puis sélectionner le bouton « Graphiques ». On peut sélectionner différents types de graphiques et choisir le plus adapté au tableau que nous voulons analyser.
Création d’un tableau croisé dynamique
Le tableau croisé dynamique est un outil servant à principalement à extraire des données significatives à partir de grandes quantités de données. Il regroupe et synthétise des données pour obtenir des moyennes, des totaux ou d’autres valeurs spécifiques. Ce tableau peut être organisé de manière très simple pour accéder aux informations à analyser. Pour cela, les données sont regroupées avec d’autres valeurs possédants des caractéristiques similaires. Pour créer un tableau croisé dynamique, il faut se rendre dans le menu « Insertion » de la barre des tâches puis sélectionner le bouton « Tableaux croisés dynamiques ».
Nous avons, pour faciliter la compréhension, créé un tableau croisé dynamique à partir du tableau qui affichait les notes ainsi que le prénom des élèves. A ce tableau nous avons rajouté des colonnes qui contiennent des informations par élèves qui sont:
la moyenne
le mois de naissance
la ville
Le tableau va nous permettre d’extraire les informations souhaitées au sujet des élèves. En l’occurrence la moyenne des élèves qui habitent Avignon.
Enregistrement d’une macro
Sur Excel, on peut également créer ce qu’on appelle des macros. Une macro est une séquence d’instructions ou de commandes automatisée qui permet d’exécuter des tâches répétitives rapidement et facilement. Les macros dans Excel sont généralement créées à l’aide de VBA (Visual Basic for Applications), un langage de programmation intégré dans Excel. Excel offre la possibilité d’enregistrer une suite d’actions en les réalisant. Cette suite d’actions est ensuite traduite automatiquement en langage VBA.
Pour créer une macro, il faut se rendre dans le menu « Affichage » de la barre des tâches puis sélectionner le bouton « Macros » puis le bouton « Enregistrer une macro ». On effectue donc la suite d’actions que l’on veut réaliser et une fois terminée, on arrête l’enregistrement.
Exemple : Reprenons le tableau de notes utilisé pour créer les graphiques dans la partie précédente. Vous trouverez ci-dessous le code VBA de la macro « MiseEnForme » appliquée à notre tableau. Les tâches successives sont :
centrer le texte des deux premières cellules
afficher le texte en gras
trier par ordre décroissant les notes obtenues par les élèves
Sub MiseEnForme()
'
' MiseEnForme Macro
' Mettre en forme un tableau
'
'
Range("A1:B1").Select
With Selection
.HorizontalAlignment = xlCenter
.VerticalAlignment = xlBottom
.WrapText = False
.Orientation = 0
.AddIndent = False
.IndentLevel = 0
.ShrinkToFit = False
.ReadingOrder = xlContext
.MergeCells = False
End With
Selection.Font.Bold = True
Columns("A:B").Select
ActiveWorkbook.Worksheets("Feuil1").Sort.SortFields.Clear
ActiveWorkbook.Worksheets("Feuil1").Sort.SortFields.Add2 Key:=Range("B2:B9") _
, SortOn:=xlSortOnValues, Order:=xlDescending, DataOption:=xlSortNormal
With ActiveWorkbook.Worksheets("Feuil1").Sort
.SetRange Range("A1:B9")
.Header = xlYes
.MatchCase = False
.Orientation = xlTopToBottom
.SortMethod = xlPinYin
.Apply
End With
End Sub
Une fois la macro enregistrée ou écrite, vous pouvez l’exécuter à tout moment en cliquant sur le bouton « Exécuter la macro » dans Excel ou en appuyant sur un raccourci clavier que vous lui avez attribué.
Ce tutoriel ne montre qu’une petite partie des très nombreuses fonctionnalités d’Excel qui lui permettent d’être considéré par 80% des entreprises comme un outil essentiel.
Dans le monde numérique d’aujourd’hui, la musique est omniprésente, et la possibilité de gérer efficacement ses playlists est essentielle pour tout amateur de musique. Dans cet article, nous allons explorer comment créer une application simple de gestion de playlist en utilisant Python et Tkinter, deux outils puissants et accessibles pour le développement d’interfaces graphiques.
Introduction à Tkinter et SQLite
Tkinter est une bibliothèque standard de Python largement utilisée pour créer des interfaces graphiques. Elle offre une variété de widgets (éléments d’interface utilisateur) tels que des boutons, des étiquettes et des cadres, permettant de construire des applications interactives.
SQLite est une bibliothèque légère de gestion de base de données relationnelle souvent intégrée dans les applications pour stocker des données de manière structurée. Dans notre cas, nous l’utiliserons pour stocker les informations sur notre playlist musicale.
Création de la structure de données
Nous allons commencer par définir la structure de notre base de données SQLite, qui stockera les détails de chaque morceau de musique dans notre playlist. Nous aurons des champs tels que le titre de la chanson, l’année de sortie, la durée, le genre, l’artiste et le type d’album.
# Création de la table dans la base de données SQLite
def create_table():
conn = sqlite3.connect("playlist.db")
cursor = conn.cursor()
cursor.execute('''
CREATE TABLE IF NOT EXISTS playlist (
id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
titre TEXT,
annee INTEGER,
duree TEXT,
genre TEXT,
artiste TEXT,
album_type TEXT
)
''')
conn.commit()
conn.close()
Dans cette fonction create_table(), nous établissons une connexion à notre base de données SQLite et exécutons une requête SQL pour créer une table nommée « playlist » avec les champs spécifiés. Cette fonction vérifie d’abord si la table existe déjà avant de la créer, grâce à la clause IF NOT EXISTS.
Lecture des données de la playlist
Une fois que la structure de la table est définie, nous pouvons écrire une fonction pour lire les données de la table et les afficher. Voici comment cela peut être fait :
# Lecture des données de la table et affichage
def read_data():
conn = sqlite3.connect("playlist.db")
cursor = conn.cursor()
cursor.execute("SELECT * FROM playlist")
rows = cursor.fetchall()
conn.close()
display_text = ""
for row in rows:
display_text += f"ID: {row[0]}, Titre: {row[1]}, Année: {row[2]}, Durée: {row[3]}, Genre: {row[4]}, Artiste: {row[5]}, Type d'album: {row[6]}\n"
text_display.config(state=tk.NORMAL)
text_display.delete('1.0', tk.END)
text_display.insert(tk.END, display_text)
text_display.config(state=tk.DISABLED)
Dans la fonction read_data(), nous établissons à nouveau une connexion à la base de données, exécutons une requête SQL pour sélectionner toutes les entrées de la table « playlist » et les récupérons à l’aide de fetchall(). Ensuite, nous bouclons à travers chaque ligne et les affichons.
Interface Graphique avec Tkinter
Maintenant que nous avons mis en place la gestion des données, nous pouvons créer une interface graphique conviviale pour notre application de gestion de playlist.
# Création de la fenêtre principale
window = tk.Tk()
window.title("Gestion de Playlist")
window.geometry("780x720")
window.minsize(680, 360)
window.configure(bg="#000")
Nous avons créé une fenêtre principale en utilisant tk.Tk() et lui avons donné un titre avec window.title(). Nous avons également défini la géométrie de la fenêtre et spécifié une couleur de fond.
Création des boutons d’action
Ensuite, nous avons ajouté des boutons pour effectuer différentes actions telles que la création de la table, la lecture des données et la manipulation des entrées de la playlist.
Nous avons utilisé la classe Button de Tkinter pour créer des boutons, spécifiant leur texte, leur police, leur couleur de fond et de texte, ainsi que les actions qu’ils effectueront lorsqu’ils seront cliqués.
Conclusion
Dans cet article, nous avons exploré la création d’une application simple de gestion de playlist en utilisant Python et Tkinter. Nous avons vu comment créer une structure de base de données SQLite pour stocker les informations sur les morceaux de musique, ainsi que comment concevoir une interface graphique conviviale pour interagir avec ces données. Avec cette base, les amateurs de musique peuvent commencer à construire leur propre application de gestion de playlist personnalisée.
Vous avez un puissant ordinateur fixe chez vous ? Une connexion internet satisfaisante ? Et vous aimeriez entièrement contrôler votre ordinateur à distance pour profiter de la puissance de celui-ci ? Et bien sachez qu’allumer et prendre le contrôle de cet appareil est aujourd’hui possible, sur tous vos appareils : ordinateur portable, téléphones, tablettes, etc.
Présentation
En lisant ce tutoriel, vous allez :
configurer le Wake-On-Lan (WOL) : un standard des réseaux Ethernet qui permet à un ordinateur en veille ou éteint d’être démarré à distance1 ;
configurer son routeur pour permettre le démarrage de son ordinateur via internet ;
découvrir une liste de logiciels qui permettent d’allumer son ordinateur à distance à l’aide de WOL ;
découvrir une liste de logiciels accordants l’accès et le contrôle de son ordinateur ;
installer et configurer un logiciel en particulier comme exemple (Parsec qui fonctionne pour MacOS et Windows).
Avant toute chose, voici des précisions concernant quelques limitations en rapport avec mon tutoriel :
La configuration du WOL est décrite pour Windows. Dans la suite de l’article, vous trouverez des liens vers des tutoriels pour le faire sur MacOS. Veuillez noter qu’après quelques recherches, le support du WOL sur MacOS est dit « bizarre », il ne fonctionnerait pas tout le temps. Je ne peux pas essayer de mon côté, donc si cela ne fonctionne pas, je suis navré pour vous ;
Je ne peux pas vous montrer la configuration du logiciel Parsec sur MacOS, mais le système étant réputé comme simple d’utilisation, vous devriez y arriver en suivant mes indications générales ;
Les listes de logiciels pour allumer son ordinateur à distance ou pour y accéder contiendront des logiciels que je n’ai pas essayé par moi-même, mais rassurez-vous, vous pourrez trouver bon nombre de tutoriels en ligne concernant ceux-ci (je mettrai en lien des tutoriels pour que vous n’ayez pas à chercher). Je ne suis pas responsable de problème.s avec des logiciels présent dans la liste, notamment sur les produits de la marque Apple (je pense notamment aux logiciels pour allumer son ordinateur à distance).
Configurer le Wake-On-Lan (WOL) sur son ordinateur
Windows
1. Vérifier que le paramètre est activé dans le BIOS :
Vous devez vous assurer que le Wake-On-Lan est activé dans les paramètres de votre carte mère. Pour cela vous devez vous rendre dans le BIOS (interface permettant de configurer sa carte mère), puis rechercher dans tous les paramètres un paramètre qui a un nom similaire à « Wake-On-Lan ». Pour accéder au BIOS, il faut lors du démarrage de l’ordinateur (entre le moment où vous appuyez sur le bouton et le moment où vous voyez le logo Windows apparaître) appuyer à plusieurs reprises sur l’une des touches de votre clavier parmi celles-ci : Suppr ; F2 ; F12. En effet, cette touche dépend de votre carte-mère. Soit vous appuyez à plusieurs reprises sur toutes les touches en même temps, soit vous recherchez sur internet quelle touche permet d’accéder au BIOS. La recherche internet ressemblerait à ce qui suit :
[Marque de la Carte Mère] [Modèle de la carte mère] accéder au BIOS
Note : Et si je ne connais pas le modèle de ma carte mère ni la marque qui l’a produite ? – Si c’est un ordinateur portable, vous pouvez mettre la marque puis le modèle du pc portable et « accéder au BIOS » (si vous ne trouvez rien, cherchez en anglais). Pour les ordinateurs fixes2 :
Appuyez simultanément sur les touches Windows + R ;
Entrez le code suivant : msinfo32 puis Entrée ;
Une fenêtre d’affichage avec les informations du système Windows, consultez les éléments fabricant, produit, version de la carte de base.
Une fois que vous avez accès au BIOS, veuillez noter que chaque BIOS est différent, ainsi je vous suggère de faire une recherche sur internet comme suit :
[Marque de la Carte Mère] [Modèle de la carte mère] Wake On Lan BIOS settings
Suite à cela, vous pourrez trouver soit des articles, soit mieux, des vidéos qui vous montreront avec des images qui correspondent à votre BIOS. Internet regorge de ressources pour cela, vous devriez trouver sans crainte.
Voici des images d’illustrations. Ici est représenté le BIOS de la carte mère GigabyteB550M-DS3H :
Voici à quoi ressemble le BIOS de cette carte mère. Le vôtre est peut-être similaire.Cliquez sur Advanced Mode (ou sur F2).Rendez-vous dans la catégorie « Settings », puis « Platform Power ».Identifiez la ligne Wake On Lan et assurez-vous que la valeur est bien « Enabled », sinon cliquez sur « Disabled » et changez la valeur via la pop-up qui apparait.Une fois ça fait, allez dans la dernière catégorie « Save & Exit », puis « Save & Exit Setup », et cliquez sur Yes. Votre ordinateur va redémarrer sur votre système d’exploitation.
2. Activer le paramètre dans Windows :
Pour ce faire, dans la barre de recherche, écrivez « Panneau de configuration ».
Appuyez sur la touche Entrée, puis allez dans la catégorie « Réseau et Internet », puis dans « Centre Réseau et partage ». Regardez l’image ci-dessous. Dans « Afficher vos réseaux actifs » se trouvent la liste de toutes vos interfaces réseaux. Choisissez quelle interface sera utilisée : votre wifi, votre connexion filaire, etc. Sur cette image on constate qu’il n’y a qu’une seule interface. Donc on choisit celle-ci. Notez que vous pouvez toujours répéter les mêmes étapes pour chaque interface afin d’être sûr que ça fonctionne partout.
Note : Si votre réseau wifi ou votre connexion filaire n’est pas directement relié à votre box, cela posera problème pour l’étape de configuration de la box internet. Renseignez vous auprès de votre administrateur réseau pour avoir l’information.
Il faut donc cliquer là où c’est souligné sur l’image.
Puis, cliquez sur Propriété, puis Configurer puis Avancé et dans cette liste, cherchez « Wake on Magic Packet » (Traduis en français : « Réveil par paquet magique »). Une fois trouvé, à droite il y a « Valeur ». Définissez la sur Enable (ou « Activé »). Une fois cela fait, cliquez sur OK.
MacOS
Comme dit au début de ce tutoriel, le support du WOL sur MacOS est dit « bizarre », il ne fonctionnerait pas tout le temps. Je ne peux pas essayer de mon côté, je vous fournis les liens, à vous d’essayer de de bidouiller pour que ça fonctionne :
Maintenant, passons à la configuration du routeur.
Configuration du routeur pour permettre un démarrage via internet
Avant toute chose, il est important que vous vérifiez comment est construit votre réseau là où vous vous situez.
Si votre ordinateur est directement relié à la box internet, par câble, par wifi, ou même par répéteur/routeurs qui servent uniquement à amplifier le réseau, alors vous n’aurez qu’à configurer la box. Si vous n’êtes pas en possession de cette information, veuillez vous rapprocher de votre administrateur réseau.
Si votre ordinateur n’est pas directement relié à la box internet mais qu’il transite via un sous-réseau au réseau de votre box (via un routeur configuré comme tel), la tâche est plus ardue et ne sera pas explicitement décrite ici. Dans l’idée, vous devez répéter l’étape réalisée sur la box sur le routeur qui contrôle le sous-réseau, de sorte qu’un port soit « visible » sur le réseau de la box et donc de rendre « visible » ce port sur internet. Pour ce cas particulier plus complexe, veuillez vous référer à votre administrateur réseau (ou à internet avec vos précieuses recherches).
Admettons que nous sommes dans le 1er cas décrit : votre ordinateur est directement relié à votre box internet.
Sur Windows, veuillez vous rendre à nouveau dans le Panneau de configuration, Réseau et Internet, Centre de réseau et partage, cliquer sur l’interface que vous allez utiliser pour le WOL, puis cette fois-ci cliquer sur Détails… plutôt que Configurer. Ici vous avez plein d’informations. Notez quelque part celles-ci :
Adresse physique (également appelé adresse MAC) : sous la forme XX-XX-XX-XX-XX-XX
Adresse IPv4 : sous la forme xxx.xxx.xxx.xxx
Passerelle par défaut IPv4 : sous la forme 192.168.xxx.xxx
Maintenant, ouvrez une page internet et mettez l’adresse IP qui était sur la même ligne que « Passerelle par défaut IPv4 » puis appuyez sur Entrée.
Vous tombez sur la page d’administration de votre box internet. Il va vous falloir un mot de passe que votre administrateur réseau doit connaître pour vous connecter. Une fois cela fait, vous allez devoir rendre accessible sur internet un port qui sera utilisé pour allumer votre ordinateur.
Vous allez avoir différents liens selon votre box internet, mais ces liens vont vous expliquer comment rendre accessible un port quelconque sur internet (dit autrement « ouvrir un port quelconque de votre box internet »). Vous devrez suivre à la lettre la vidéo sauf que vous devrez choisir le port 7 ou 9. Il existe deux ports pour le WOL, donc choisissez-en un arbitrairement, et si lorsque vous essaierez d’allumer votre pc à distance et que cela ne fonctionne pas, considérez parmi les problèmes possibles le port utilisé, et donc tentez celui que vous n’avez pas choisi.
SFR :
Il prend exemple pour un serveur Minecraft, remplacez juste 25565 par 7 ou 9. Concernant les protocoles, mettez soit « UDP » soit « les deux » ;
il parle beaucoup pour rien dire, mais c’est la plus claire – ATTENTION LE SON EST TRÈS FORT AU DÉBUT DE LA VIDÉO ;
la partie qui nous intéresse commence à 5:32, partez du principe qu’il ne parle pas de l’xbox mais d’un pc, faites donc les mêmes manipulations pour votre pc ;
notez que vous n’êtes pas obligé de renommer votre pc et qu’il suffit de vous rappeler du nom de celui-ci ;
A 7:42, quand il commence à remplir les informations, mettez le nom que vous voulez, il sert uniquement à le retrouver dans la liste des ports « ouverts ». Pour le port interne et externe, mettez bien 7 ou 9, pour les protocoles, mettez soit « UDP », soit « les deux », choisissez votre pc à la place de l’xbox (si le pc n’est pas listé, vous l’avez mal ajouté dans l’onglet DHCP) et si vous avez un onglet supplémentaire « IP externe », laissez vide ;
Après 8:00, la vidéo ne nous intéresse plus, vous avez fini vos manipulations ;
Linux : 😂 – Vous voulez pas qu’on vous tienne la main aussi… Bon bon ok : lien 😒 ou lui
Mac OS : lien (je n’ai pas pu tester, alors attention)
Android : lien Play store (Remarque : Quand vous ajoutez une connexion, choisissez le petit nuage et ne vous occupez pas des 2 dernières cases à remplir)
Dans la majorité des logiciels, qui font plus ou moins peur dus à leur choix de design plus ou moins douteux, vous devrez fournir les informations suivantes :
Le nom de l’appareil : n’a aucune utilité autre que vous permettre d’identifier pour vous à quel appareil correspond cette configuration ;
Le port utilisé (pas de panique si ce n’est pas à précisé, c’est sûrement que par défaut le logiciel va utiliser le port 7 ou 9 ou les deux) ;
L’adresse physique/l’adresse MAC ;
l’adresse IP du routeur/nom d’hôte : votre adresse IP publique, qui peut changer de temps en temps : vous pouvez la retrouver en allant sur ce site par exemple.
N’hésitez pas à faire un test en éteignant votre ordinateur, en vous branchant en connexion LTE (4G, 5G) en partage de connexion ou avec le logiciel pour téléphone mobile et en essayant d’allumer votre ordinateur. Si cela ne fonctionne pas, rendez-vous dans la partie Si ça ne fonctionne pas…
Logiciels pour accéder et contrôler son ordinateur à distance
Il existe une multitude de logiciel pour faire ceci, voici une courte liste des plus connus :
Il existe même des manipulations plus complexes mais plus performantes et qui fonctionnent même sur linux (😱) à base de création de réseaux privés virtuels et de logiciels de diffusions…
Un exemple de logiciel : Parsec
Parsec est un logiciel parmi tant d’autres. Il permet l’host sur Windows et Mac OS. « Host » veut dire que l’ordinateur se place en tant qu’appareil sur lequel on peut se connecter. C’est un hôte. A contrario, le client signifie les appareils qui se connectent aux hôtes. Le client existe sur Windows, Mac OS, Linux, Android, et Web.
Suivez l’installeur qui vous guide dans l’installation.
Remarque 1 : Si l’installeur vous demande si vous souhaitez cocher « Virtual Display Driver » (ou nom similaire), vous pouvez le cocher, c’est utile pour certaines fonctionnalités du logiciel.
Remarque 2 : L’installeur vous proposera un choix entre « Per User » et « Shared » si vous êtes sur un appareil hôte (windows par ex), VOUS DEVEZ INPERATIVEMENT CHOISIR « Shared » !
Une fois l’installation achevée, le logiciel se lance automatiquement (lancez le si ce n’est pas le cas), puis cliquez sur « Sign Up » si vous n’avez pas de compte. Cela va vous rediriger vers une page internet, suivez toutes les étapes pour créer un compte, vérifier l’email, etc. puis connectez-vous sur l’application.
Cliquez sur le bouton « sign Up », souligné sur l’image.La page internet vers laquelle vous êtes redirigé.
Une fois que vous êtes connecté, l’interface ressemblera à celle-ci.
Interface similaire à un ordinateur hôte.Interface similaire à un appareil uniquement client.
Cliquez sur l’engrenage à gauche, entouré en bleu dans les images précédentes. C’est là que vous verrez une différence entre les différentes versions de Parsec (selon la plateforme). En effet, seuls les appareils hôtes ont la catégorie « Host », et les clients entre-eux n’ont pas les mêmes paramètres.
La catégorie « Host » ! Elle ne s’est pas enfuie !Ah… J’ai parlé trop vite… (mais non ! cette capture provient d’un appareil qui ne peut pas host.)
Nous n’allons pas aller plus loin au niveau des paramètres, le site de parsec contient un support (article) très complet qui explique tout parfaitement et clairement. Pour la démonstration nous allons laisser les paramètres par défaut et tenter une connexion.
Tips : Allez tout de même jeter un coup d’œil dans la catégorie « Hotkeys » qui liste quelques raccourcis utiles, et gardez en mémoire les premiers raccourcis : « Disconnect » et « Menu ».
Remarque : Sachez que parmi les paramètres, il y en a qui peuvent aider à optimiser la connexion entre les 2 appareils sans perdre de qualité et de fluidité, et pouvant l’améliorer selon votre connexion et selon vos appareils. Il est donc intéressant que vous vous y intéressiez dans un second temps.
Il faut que Parsec soit démarré sur les deux machines et que vous vous soyez connecté (avec le même compte ou pas car il y a un système d’amis et de liens de partages, mais c’est plus simple avec le même compte puisque c’est pour un usage personnel).
Sur votre client, vous allez voir votre ordinateur hôte apparaitre dans la liste :
Vous allez pouvoir cliquer sur « Connect » (ou « Connecter »), et après un temps de chargement, ça y est vous êtes connecté et vous pouvez utiliser votre ordinateur à distance. En haut à gauche est présente une petite icône qui vous permet de changer quelques paramètres, passer en mode immersif, etc. Évitez de faire dis paître cette icône (il y a un bouton qui masque l’icône, évitez de l’utiliser), pour que le menu se ferme, il suffit de cliquer n’importe où sur l’écran autre que sur le menu que la petite icône a ouvert quand vous avez cliqué dessus. Si vous l’avez quand même fermé par mégarde, plusieurs solutions :
le raccourci pour se déconnecter, si vous vous en souvenez ou même mieux, le raccourci pour faire réapparaitre la petite icône ;
vous rendre sur internet et crier au secours auprès de google, le support (article) de parsec et les forums communautaires vous donneront des conseils (vous devriez trouver réponse à vos questions, ce logiciel a une communauté) ;
vous avez accès au logiciel sur l’hôte ! Et bien oui, vous avez tout le contrôle, et notamment le contrôle du logiciel, et si vous cliquez ici, vous pouvez vous kick :
Conclusion
Et bien voilà, il ne vous reste plus qu’à tout tester, c’est-à-dire éteindre votre ordinateur hôte, vous mettre en connexion 4G (par exemple), tenter de démarrer l’ordinateur, confirmer qu’il s’allume bien. Je vous conseille d’essayer lorsque vous mettez l’ordinateur en veille, puis lorsque vous l’arrêtez. Puis, assurez-vous à distance (ne touchez pas à l’ordinateur hôte, l’objectif est qu’il fasse tout les démarrages tout seul, comme si vous n’étiez pas devant l’ordinateur) que le logiciel Parsec a fini par se lancer et que l’ordinateur est bien affiché dans la liste des ordinateurs hôtes. Finalement, tentez de vous connecter, et si ça fonctionne, c’est gagné !
Merci d’avoir lu ce tutoriel, il reste la catégorie juste en dessous qui répertorie quelques problèmes, sinon je vous invite à rechercher méthodiquement sur internet ou demander à une intelligence artificielle de le faire pour vous. Vous retrouverez les sources utilisées en dernière catégorie de cet article.
Si ça ne fonctionne pas…
S’il y a un ou plusieurs problèmes, tentez ces différentes solutions (une par une, dans l’ordre que vous voulez) :
Vérifier les paramètres dans le BIOS du PC, ainsi que les paramètres Windows ;
Vérifier les paramètres dans la box internet :
Changer le port ouvert en le remplaçant par le port que vous n’avez pas choisi entre 7 et 9 ;
Changer le protocole (Si vous avez choisi « UDP », mettez « les deux », si vous avez choisi « les deux », mettez « UDP ») ;
Vérifier que l’adresse IP de l’ordinateur ou le nom de l’ordinateur soit correct.e ;
Assurez-vous d’avoir bien suivi chaque étape des tutoriels vidéos ainsi que mes commentaires pour chacune d’entre-elles ;
Vérifier les informations indiquées dans le logiciel pour allumer votre ordinateur à distance :
Adresse MAC de l’ordinateur (que vous avez normalement noté) ;
L’adresse IP publique de votre box internet (celle qui vous identifie sur internet) : il est possible que l’adresse ait changé, rendez-vous sur ce site pour vous en assurer ;
PowerPoint, un outil incontournable dans le monde professionnel et éducatif, offre des possibilités infinies pour créer des présentations percutantes. Ce tutoriel explore des astuces pratiques et des conseils essentiels, visant à optimiser votre utilisation de PowerPoint. Découvrez comment tirer le meilleur parti de ce logiciel puissant pour captiver votre auditoire avec des diaporamas exceptionnels.
Introduction
Créer un diaporama à l’aide de PowerPoint présente de nombreux avantages pour communiquer de manière efficace et visuellement impactante. En utilisant cet outil de présentation, vous pouvez organiser vos idées de manière structurée, rendre des concepts complexes accessibles grâce à des images saisissantes, et captiver l’attention de votre auditoire grâce à des animations et des transitions fluides. Que ce soit pour des présentations professionnelles, des exposés scolaires ou des événements spéciaux, PowerPoint vous permet de créer des supports visuels soignés qui rendent l’information plus claire et mémorable. En résumé, l’efficacité de PowerPoint réside dans sa capacité à transformer des données brutes en présentations dynamiques et captivantes, adaptées à un large éventail d’auditoires.
Objectifs
Ce tutoriel vise à vous guider à travers une série d’astuces visant à transformer vos présentations avec PowerPoint en des chefs-d’œuvre visuels. L’accent est mis sur l’amélioration de l’aspect visuel, en explorant les subtilités des transitions, du formatage et des éléments visuels pour créer des diaporamas qui captivent l’œil. Fini les diaporamas ennuyeux ! En mettant l’accent sur la forme, vous apprendrez à choisir des designs percutants, tout en comprenant l’importance de l’organisation et de la structure pour un impact optimal. Ce tutoriel se penche également légèrement sur le fond, en vous aidant à optimiser vos choix de présentation, l’ordre des informations et les enchaînements pour créer des présentations qui non seulement attirent l’attention, mais aussi communiquent efficacement votre message. Transformez vos diaporamas en des expériences visuelles mémorables avec ces conseils pratiques.
ATTENTION
Ce tutoriel s’adresse en particulier aux personnes disposant de la version payante de Microsoft Office. Si vous possédez la version gratuite, certaines fonctionalités du logiciel comme l’application de transitions, utilisées dans ce tutoriel, ne vous seront pas disponibles. Si vous souhaitez acheter légalement Microsoft Office, les étapes à suivre :
Acheter Microsoft Office en ligne via le Microsoft Store
Utilisez la barre de recherche en haut du site pour trouver « Microsoft Office ».
Sélectionnez la version que vous souhaitez acheter, par exemple « Microsoft 365 » (Si vous préférez une formule d’abonnement avec des mises à jour régulières) ou « Microsoft Office »
Sélection du Produit :
Sur la page du produit, explorez les différentes options et caractéristiques.
Cliquez sur « Acheter » ou « Ajouter au panier » pour passer à la page de paiement.
Ajout au Panier et Paiement :
Vérifiez votre panier pour vous assurer que vous avez la bonne version et la bonne quantité.
Cliquez sur « Acheter » ou « Passer à la caisse » pour démarrer le processus de paiement.
Création d’un Compte Microsoft :
Si vous n’avez pas de compte Microsoft, suivez les étapes pour en créer un.
Si vous avez déjà un compte, connectez-vous.
Paiement et Confirmation :
Choisissez votre méthode de paiement (carte de crédit, PayPal, etc.).
Suivez les instructions pour finaliser le paiement.
Vous devriez recevoir une confirmation de votre achat avec les détails de votre licence Office.
N’oubliez pas de conserver les informations de licence et de confirmation pour référence future. Vous pourrez ensuite télécharger et installer Microsoft Office sur votre ordinateur en utilisant les informations fournies après l’achat.
Modifier les paramètres de langue
Pour faciliter la compréhension de ce tutoriel, les captures d’écran inclues dans ce dernier seront effectuées sur le logiciel configuré intégralement en français. Si votre version du logiciel est pour quelconque raison paramétré dans une autre langue, par exemple parce que vous préferez comme moi utiliser le logiciel en anglais pour apprendre du vocabulaire tout en travaillant ; vous pouvez au choix suivre ce tutoriel sans modifier la langue, car cela ne changera pas la position des éléments sur les captures d’écran que vous pourrez donc repérer facilement, ou bien vous pouver suivre les étapes suivantes pour configurer PowerPoint en Français.
Lorsque vous ouvrez Microsoft PowerPoint, si vous n’avez aucun projet déjà ouvert, vous arrivez sur la page d’acceuil :
Sur la page d’acceuil, cliquez sur « Options » situé en bas à gauche
Sur le menu de gauche, cliquez sur « Langue »
Sélectionnez « Français » dans « Langue d’affichage d’Office » pour l’affichage les éléments d’utilisation du logiciel ET dans « Langues de création et vérification linguistique d’Office » si ce n’est pas déjà fait pour la langue dans laquelle vous allez écrire dans vos présentations
N’oubliez pas de cliquer sur « Définir comme langue par défaut » en haut et en bas (comme sur la capture ci dessous) pour enregistrer vos modification avant d’appuyer sur « OK »
Vous devez redémarrer PowerPoint pour appliquer les modifications (fermer le logiciel puis le démarrer à nouveau). Si vous avez des présentations en cours de développement, veillez à bien enregistrer votre travail avant de fermer.
Présentation de l’interface de PowerPoint.
Ouvrez une nouvelle présentation :
vous êtes accueilli par une interface conviviale conçue pour simplifier la création de présentations percutantes. Voici une brève visite de ses éléments clés :
Ruban :
Situé en haut de l’écran, le ruban est votre boîte à outils principale. Il regroupe toutes les fonctionnalités et commandes essentielles. Vous y trouverez des onglets tels que « Accueil », « Insertion », « Mise en page », etc., chacun offrant un ensemble spécifique d’outils.
Zone de Travail :
La zone centrale est votre toile virtuelle. C’est là que vous allez créer vos diapositives. Vous pouvez sélectionner différentes mises en page et ajouter du contenu comme du texte, des images, des formes et plus encore.
Volet des Diapositives :
À gauche, le volet des diapositives affiche une miniature de chaque diapositive de votre présentation. Cela facilite la navigation et la gestion de l’ordre des diapositives.
Volet des Notes :
En bas de l’écran, le volet des notes vous permet d’ajouter des annotations pour vous aider lors de la présentation. Ces notes ne sont pas visibles par le public, mais seulement par le présentateur.
Barre de Zoom :
En bas à droite de la zone de travail, cette barre permet d’ajuster le niveau de zoom pour affiner les détails de votre diapositive.
Cette disposition intuitive et organisée rend la navigation et la création de présentations fluides, que vous soyez un débutant ou un utilisateur expérimenté.
Avant de commencer à créer
Avant de plonger dans la création de vos diapositives, assurez-vous d’avoir une vision claire de ce que vous souhaitez accomplir. Prenez un moment pour définir l’objectif de votre présentation et le message que vous voulez transmettre. Considérez le ton approprié, qu’il soit informatif, persuasif ou éducatif, et ayez une idée générale de la structure que vous souhaitez donner à votre présentation.
En planifiant à l’avance, vous gagnerez du temps et maintiendrez une cohérence tout au long de votre diaporama. Pensez aux points clés que vous voulez mettre en avant, aux visuels qui appuieront votre propos, et à la manière dont vous souhaitez que votre public interagisse avec votre contenu.
Rappelez-vous que la clarté de votre message est essentielle. Privilégiez la simplicité et évitez la surcharge d’informations sur une seule diapositive. En gardant à l’esprit vos objectifs dès le départ, vous pourrez façonner une présentation qui non seulement répond à vos attentes mais captive également votre auditoire. Prenez le temps de planifier, puis plongez dans l’exploration des fonctionnalités de PowerPoint pour donner vie à votre vision.
Fonctionnalités de Base
Lorsque vous plongez dans les fonctionnalités de base de PowerPoint, vous découvrirez des outils essentiels pour donner vie à vos idées de manière simple et efficace :
Création d’une Diapositive :
Commencez par cliquer sur l’onglet « Accueil » dans le ruban.
Sélectionnez « Nouvelle Diapositive » pour ajouter une nouvelle toile à votre présentation.
Vous pourrez par la suite choisir parmi une variété de mises en page pour adapter la diapositive à vos besoins.
NB : Dans le cas où vous connaissez déjà le nombre de diapositives dont vous aurez besoin pour votre présentation, il est conseillé de les travailler une par une plutôt que de toutes les créer avant de les modifier (car cela pourrait par la suite vous compliquer la tâche lors de l’application de certaines transitions qui nécéssitent la duplication d’une slide existante).
Ajout de Texte, Images et Formes :
Utilisez la zone de travail centrale pour saisir du texte à l’aide de la boîte de texte (vous pouvez insérer une nouvelle zone de texte depuis l’onglet « Insertion » → « Zone de texte »).
Insérez des images en sélectionnant « Image » dans l’onglet « Insertion », et même des vidéos ou du son depuis la section « Médias ».
Intégrez des formes et des éléments graphiques pour dynamiser visuellement votre diapositive (Dans la section « Ilustrations », « Formes » ou « Icônes » par exemple).
Pour supprimer un élément, sélectionnez le puis appuyez sur la touche supprimer de votre clavier (attention si vous souhaiter supprimer une zone de texte à bien sélectionner la boîte et non le texte, le curseur ne doit pas apparaître sur votre texte)
Arrière-Plan
Une bonne présentation sur un fond blanc est une mauvaise présentation
Prenons une diapositive encore vide, vous pouvez modifier l’arrière plan via un clic droit sur le fond blanc par défaut puis cliquez sur « Mise en forme de l’arrière plan ». S’ouvre alors automatiquement la rubrique « Remplissage » du menu de mise en forme de l’arrière plan à droite de votre diapositive. Vous pouvez désormais modifier l’arrière plan, 4 options vous sont proposées :
Remplissage uni
Remplissage dégradé
Remplissage avec image ou texture
Motif de remplissage
Remplissage uni
C’est le réglage par défaut, pour un arrière plan d’une couleur uni, modifiable (pas forcément blanc). Vous pouvez régler la transparence avec la barre de pourcentage.
Remplissage dégradé
Cochez la case « Remplissage dégradé ». Vous pouvez alors opter parmi une sélection de dégradés prédéfinis ou bien créer le votre en ajustant des paramètres pour modifier son aspect : le type et l’orientation modifient la forme du dégradé ; pour modifier sa couleur, il vous faudra ajouter autant de points de dégradé que vous souhaitez de couleurs, cela va créer des bandes de couleurs que vous pouvez rapprocher ou espacer entre elles pour un effet plus au moins fondu.
Remplissage avec image ou texture
Cochez « Remplissage avec image ou texture » puis cliquez sur « Insérer… » puis « à partir d’un fichier » pour sélectionner dans votre dossier une image que vous avez par exemple téléchargé sur une banque d’images libres et gratuites ou bien sur « Presse-papier » si vous venez de copier une image
Motif de remplissage
Pour sélectionner parmi une large portée de motifs dont vous pouvez changer la ou les couleurs :
Vous pouvez désormais appliquer un arrière-plan original à votre présentation. N’oubliez pas que l’arrière-plan ne se règle qu’une fois (sur la première diapositive en principe) et s’applique à toute la présentation, il est déconseillé de le modifier au cours de celle-ci, sauf pour créer un effet voulu.
Jusqu’ici la prise en main reste assez intuitive, et il est facile de créer une présentation basique en utilisant juste les éléments que vous venez de voir. Voici un exemple de diapositive qu’un débutant pourrait produire sans plus de connaissance en explorant un peu le logiciel :
Astuces
Si vous n’aimez pas la forme d’une de vos images, vous pouvez lui donner par exemple un aspect rectangulaire avec des bords arrondis comme ci dessus. Pour cela insérez un rectangle aux coins arrondis (« Insertion »→ »Formes »→ »Rectangle : coins arrondis »)
Vous pouvez maintenant placer une forme où vous voulez sur votre diapositive et régler sa taille comme vous le souhaitez, en sachant que vous allez ensuite transformer cette forme en image. Pour cela, il faut suivre les mêmes étapes que pour l’arrière-plan : clic droit sur la forme, puis « Format de la forme », « Remplissage avec image ou texture » dans le menu de droite, cliquez sur « Insérer… » puis « à partir d’un fichier » pour sélectionner dans votre dossier une image que vous avez par exemple téléchargé sur une banque d’images libres et gratuites ou bien sur « Presse-papier » si vous venez de copier une image
Vous avez inséré une image de la forme souhaitée, vous pouvez ajuster les derniers réglages de forme, position, taille avec le curseur.
Astuces pour ajuster un objet (image, forme, boîte de texte, icône…)
Lorsque vous déplacez un objet :
Maintenez la touche Maj pour le déplacer uniquement dans le sens de la verticalité ou de l’horizontalité. Cela peut être très utile par exemple pour déplacer un objet entre deux diapositives tout en le gardant sur une même ligne.
Maintenez la touche ctrl pour dupliquer l’objet et le déplacer.
Combinez les deux, Maj + ctrl en déplaçant un objet pour aligner une copie.
Lorsque vous modifiez la taille d’un objet :
Maintenez la touche Maj pour conserver la forme (le rapport hauteur/largeur pour un rectangle par exemple) de votre objet.
Maintenez la touche ctrl pour conserver la position du centre de l’objet.
Lorsque vous créez un objet :
Maintenez la touche Maj en insérant un rectangle pour créer un carré, en insérant un ovale pour créer un cercle, en insérant un triangle pour le rendre équilatéral…
Exemple d’utilité de la touche Maj en déplaçant un objet entre deux slides :
Ici les chiffres sont dans la même zone de texte et alignés verticalement simplement à l’aide de retours à la ligne, en utilisant l’astuce et déplaçant la zone de texte vers le haut sur un même axe, je peut placer sur la prochaine diapositive le numéro 3 au même endroit que le numéro 2 l’était sur la précédente. Ce qui est utile car après application d’une transition (« morphose »), nous pourrons voir les chiffres se déplacer ; le numéro 2 sortant du champs vers le haut et le 3 arrivant par le bas de manière à ce que l’un laisse sa place à l’autre.
rendu après transition :
Transitions et Effets Sonores
Vous pouvez appliquer une transition à une diapositive pour la faire apparaître de manière animée. Lorsque vous ouvrez la section transition, le ruban vous propose une sélection de transitions, cliquez sur « Effets de transition » (indiqué sur la capture d’écran) pour toutes les affichez et explorez les différentes options pour trouver celle qui vous convient le mieux.
Vous pouvez utiliser une transition à chaque changement de diapositive, mais veillez à garder un enchaînement cohérent lorsque vous ajoutez du mouvement à votre présentation, et n’hésitez pas à vous amuser à multiplier les slides avec transitions pour des enchaînements plus fluides. Par exemple vous pouvez revenir à la slide précédente avant de passer à une nouvelle, mais attention si vous êtes passés de la slide A à la slide B avec une transition de la gauche vers la droite par exemple, il faudra inverser le sens si vous voulez retourner à la slide A, puis vous pouvez par exemple utiliser une autre transition de haut en bas ou morphose pour passer à la C. Exemple avec la transition cube : ouvrez « Effets de transition » (voir captures d’écran précédentes), sélectionnez « Cube », puis ouvrez « Option de l’effet » et choississez le sens d’apparition de votre diapositive. Répétez l’opération en choississant le sens inverse pour votre prochaine diapositive.
Vous pouvez ajouter un son à votre transition en cliquant sur « Son » puis sélectionnez un son proposé par le logiciel ou en importer un depuis votre ordinateur via « Autre son ». Vous pouvez également ajuster la durée de votre transition (au plus la durée sera courte au plus la transition sera rapide)
Vous pouvez très bien utiliser la même transition tout au long de votre présentation si cela rend bien, ou ne pas en utiliser à chaque changement de diapositive.
Il n’est pas non plus toujours nécéssaire d’ajouter du son à vos transitions, mais cela peut donner lieu à des effets agréables. Vous aussi pouvez jouer un audio en arrière plan pendant votre présentation (ou une partie) si vous le préferez, l’attention de votre auditoire pourrait ainsi être captivée, mais attention à ne pas la détourner avec une musique trop endiablée . Pour cela, retour dans le menu « Insertion », cliquez sur « Audio » → « Audio sur mon PC » puis choississez un morceau que vous avez téléchargée (Pixabay vous propose de télécharger des musiques gratuites et libres de droit) ou que vous avez vous même créé.
Une petite icône apparaîtra sur votre zone de travail, cliquez dessus et dirigez vous vers la section « Lecture » maintenant disponible et affichée en orange, puis cliquez sur « lire en arrière plan ». Inutile de reproduire cette opération pour toutes les diapositives, la lecture en arrière plan s’applique à toutes les diapositives.
Un dernier conseil
Lorsque vous créez une présentation, qu’elle soit professionnelle, éducative ou à but personnel ; amusez vous ! Prenez le temps d’explorer les différentes possibilités que vous offre le logiciel, et n’ayez pas peur de tenter de nouvelles choses, c’est comme ça que vous progresserez. Avec ce tutoriel et un peu de pratique, vous deviendrez vite capable de créer des présentations époustouflantes !
Arduino est une plateforme matérielle et logicielle open source populaire utilisée pour le développement de projets électroniques, notamment pour la création de prototypes, de dispositifs interactifs et de systèmes embarqués.
Arduino comprend un microcontrôleur, un environnement de développement intégré (IDE) et une bibliothèque de logiciels qui facilitent la programmation et le contrôle de composants électroniques. Arduino est une plateforme de prototypage électronique qui simplifie le développement de projets électroniques interactifs, en offrant une approche conviviale pour la programmation et le contrôle de composants électroniques. Il est couramment utilisé dans l’éducation, le bricolage, la robotique, l’automatisation domestique et de nombreux autres domaines, ou pour s’amuser :).
Comment ce présente une carte Arduino ?
Il existe plusieurs types de cartes Arduino (Arduino UNO, Arduino Nano, Arduino Due, Arduino Mega, Arduino Leonardo …) qui appartinrent à de nombreuse gammes, chacune de ces gammes est spécifiques, plus ou moins puissante, et a différentes utilisations. Pour cet présentation j’utiliserais comme base une carte Arduino UNO pour présenté les pins présent et leurs utilité car c’est l’une des plus commune et les plus utilisé pour sa taille et sa polyvalence.
Premièrement voici à quoi ressemble un carte Arduino UNO :
Cela peut paraitre assez compliquer et assez brouillon à première vue mais en réalité plusieurs de ces pin on la même utilité et certains sont rarement utilisé.
En rouge ici nous avons le bouton reset, le bouton de réinitialisation (reset) sur une carte Arduino est utilisé pour redémarrer le programme en cours d’exécution sur le microcontrôleur. Lorsque l’on appuie sur le bouton de réinitialisation, cela a pour effet d’arrêter momentanément l’exécution du programme en cours sur la carte Arduino et de recommencer depuis le début.
En bleu la prise USB , elle sert à plusieurs fins importantes, notamment la programmation, la communication série, et parfois même l’alimentation. C’est grâce à cet prise USB que l’ont transfèrera les programmes.
En vert La prise ronde d’alimentation sur une carte Arduino est un connecteur de type barrel jack. Ce connecteur est utilisé pour fournir une alimentation externe à la carte Arduino.
En rouge les broches numériques (digital pins) sur une carte Arduino sont des broches d’entrée/sortie qui peuvent être configurées pour fonctionner en mode numérique. Elles peuvent être utilisées pour lire des signaux numériques (0 ou 1) ou pour envoyer des signaux numériques (c’est comme cela que nous allons les utilisé pour le reste de ce tutoriel). Voici les différentes manières dont dont laquelle sont utilisé les broches digitales :
Entrées numériques : Les broches numériques peuvent être configurées en tant qu’entrées pour lire des signaux numériques. Elles sont souvent utilisées pour détecter l’état logique d’un dispositif externe, tel qu’un capteur de lumière, un interrupteur ou un capteur de mouvement.
Sorties numériques : Les broches numériques peuvent être configurées en tant que sorties pour envoyer des signaux numériques. Elles peuvent être utilisées pour contrôler des dispositifs tels que des LED, des relais, des moteurs ou d’autres composants qui réagissent à des signaux logiques.
Communication série : Les broches numériques peuvent être utilisées pour la communication série. Par exemple, les broches RX (réception) et TX (transmission) permettent la communication série asynchrone avec d’autres dispositifs, tels qu’un ordinateur via le port USB.
Communication I2C et SPI : Certains broches numériques sont spécifiquement dédiées à la communication sur les bus I2C et SPI. Ces protocoles sont souvent utilisés pour interconnecter des composants tels que des capteurs, des écrans, des mémoires, etc.
Pulse Width Modulation (PWM) : Certains pins numériques peuvent être configurés en mode PWM, permettant de générer des signaux analogiques simulés. Cette fonction est couramment utilisée pour contrôler l’intensité lumineuse des LED ou la vitesse des moteurs.
En bleu le pin GND (Ground) sur une carte Arduino est la broche de mise à la terre, il est essentiel pour établir une référence commune de tension, fournir une mise à la terre pour les composants du circuit, et assurer des connexions électriques appropriées. Il est souvent utilisé en conjonction avec les broches d’alimentation (VCC) pour créer un circuit complet.
En jaune le pin AREF (Analog REFerence) est utilisé pour définir une tension de référence pour les mesures analogiques effectuées par les broches analogiques de la carte. Il permet de spécifier la plage de tension à laquelle les valeurs analogiques seront comparées lors de la conversion analogique-numérique (CAN). Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
En violet le pin SDA sur une carte Arduino est une broche utilisée dans les communications I2C (Inter-Integrated Circuit). I2C est un protocole de communication série à deux fils utilisé pour connecter différents composants électroniques sur un même bus. La signification de l’acronyme SDA est « Serial Data Line » (Ligne de Données Série). La broche SDA est utilisée pour transférer les données entre les différents composants connectés sur le bus I2C. Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
En orange le pin SCL (Serial Clock Line) sur une carte Arduino est utilisé dans le cadre du protocole de communication I2C (Inter-Integrated Circuit). Le bus I2C est un protocole de communication série à deux fils qui permet la connexion de plusieurs composants électroniques sur un même circuit. Le pin SCL est utilisé pour transmettre l’horloge synchronisant les échanges de données entre les différents composants connectés au bus I2C. Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
En vert le port ICSP (In-Circuit Serial Programming) est un ensemble de broches destinées à la programmation du microcontrôleur à l’aide d’un programmateur ISP (In-System Programmer). Ce port permet de reprogrammer le microcontrôleur sans avoir besoin de retirer le microcontrôleur de la carte. il y a 12 des ces ports sur la carte Arduino répartis en deux groupes de 6 à différentes endroits de la carte. Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
En rouge les broches « Analog In » (entrées analogiques) sur une carte Arduino permettent de mesurer des tensions analogiques. Contrairement aux broches numériques (digitales) qui peuvent prendre des valeurs logiques (0 ou 1), les broches analogiques peuvent mesurer une plage continue de tensions, généralement entre 0 et la tension de référence (par exemple, entre 0 et 5 volts sur une Arduino standard). Voici quelques utilisations et fonctionnalités des broches Analog In :
Lecture de capteurs analogiques : Les broches Analog In sont couramment utilisées pour lire les signaux provenant de capteurs analogiques tels que des capteurs de lumière, des capteurs de température, des potentiomètres, des capteurs de pression, etc. Ces capteurs fournissent des informations analogiques qui peuvent être lues avec précision à l’aide des broches Analog In.
Conversion analogique-numérique (CAN) : Les broches Analog In sont équipées de convertisseurs analogique-numérique (CAN) qui convertissent la tension analogique mesurée en une valeur numérique que le microcontrôleur de la carte Arduino peut comprendre et traiter.
Lecture de signaux analogiques externes : Les broches Analog In peuvent également être utilisées pour mesurer des signaux analogiques externes provenant d’autres dispositifs électroniques.
Tension de référence : La carte Arduino utilise généralement la tension d’alimentation (VCC) comme référence par défaut pour les mesures analogiques. Cependant, il est possible de configurer une tension de référence différente en utilisant le pin AREF (Analog REFerence).
Pulse Width Modulation (PWM) : Bien que les broches Analog In soient principalement conçues pour la lecture de signaux analogiques, certaines d’entre elles peuvent également être utilisées en mode de sortie PWM (Pulse Width Modulation) pour contrôler la luminosité des LED ou la vitesse des moteurs.
En vert le pin « Vin » est l’entrée d’alimentation. Il est conçu pour recevoir une tension d’alimentation externe qui peut être utilisée pour alimenter la carte. « Vin » signifie « Voltage In », ce qui indique que c’est l’endroit où l’on fournie une tension d’alimentation à la carte. Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
En bleu ce sont encore des pin GND (grounds) qui ont la même utilité que ceux déjà présenté.
En rouge foncé le pin 5V (5 volts) sur une carte Arduino est une sortie qui fournit une tension de 5 volts. Il peut être utilisé pour alimenter des composants externes tels que des capteurs, des modules, des écrans ou d’autres dispositifs qui nécessitent une alimentation de 5 volts. Cela permet de simplifier le câblage en utilisant la source d’alimentation de la carte Arduino.
En jaune le pin 3.3V (3,3 volts) sur une carte Arduino est une sortie qui fournit une tension de 3,3 volts. Certains capteurs, modules et dispositifs électroniques fonctionnent avec une tension d’alimentation de 3,3 volts. Le pin 3.3V permet d’alimenter ces composants spécifiques sans nécessiter de conversion de tension externe.
En orange le pin RESET sur une carte Arduino est utilisé pour réinitialiser le microcontrôleur de la carte. Lorsqu’une impulsion basse (un passage de l’état haut à bas) est appliquée au pin RESET, le microcontrôleur de la carte Arduino est réinitialisé. Cette réinitialisation force le microcontrôleur à recommencer l’exécution du programme à partir du début. Ce pin est équivalent au bouton reset. Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
En blanc le pin IOREF (Input/Output REFerence) sur une carte Arduino sert à indiquer le niveau de tension de référence utilisé par les broches d’entrée/sortie de la carte. C’est généralement une broche de sortie qui fournit une indication de la tension de référence actuellement utilisée par les broches I/O (E/S) de la carte. Dans ce tutoriel nous n’utiliserons pas ce pin.
Enfin, il y a un dernier pin que je n’ai pas présenté, sur certaines cartes Arduino, à côté du pin IOREF, il peut y avoir un pin marqué « Reserved » (réservé) ou « Not Connected » (non connecté). Ce pin n’a pas de fonctionnalité ou d’utilisation standard spécifique définie par le schéma officiel de la carte Arduino. Son but est souvent de prévoir des options d’extension pour des fonctionnalités futures ou de permettre aux concepteurs de cartes d’ajouter des fonctionnalités personnalisées.
Installation et fonctionnement de l’IDE Arduino
Premièrement, il faudra se rendre sur le site d’Arduino, sur la page de téléchargement. Ensuite, une fois arrivé sur cette page, il faudra cliquer sur le système d’exploitation sur lequel vous êtes. Dans mon cas, je cliquerais sur Windows.
Une fois cela fait, vous arriverez sur cette page qui vous propose de faire une donation. Si vous en avez l’envie, vous pouvez le faire. Pour passer et continuer le téléchargement, il suffira de cliquer sur « JUST DOWNLOAD ».
Ensuite, vous arriverez sur cette page qui vous propose de vous inscrire à leur newsletter. Si vous le voulez, faites-le, mais dans notre cas, nous allons nous contenter de continuer le téléchargement en appuyant sur « JUST DOWNLOAD ».
Normalement, le téléchargement va se lancer, et une fois fini, je vous invite à « Extraire tout » du dossier dans un dossier approprié de votre ordinateur.
Une fois cela fait, nous allons nous retrouver avec tous ces fichiers. Il suffira simplement d’exécuter le fichier nommé « Arduino IDE.exe ». Pour y accéder plus facilement, je vous invite à créer un raccourci sur votre Bureau.
Et voilà, vous venez de terminer l’installation de l’IDE Arduino. Maintenant, il va falloir comprendre comment il fonctionne. Voici comment il se présente.
Premièrement, si l’on regarde en haut à gauche de l’IDE, on trouve trois boutons. Le premier (✓) sert à compiler le code que l’on insère afin de vérifier s’il fonctionne avant de l’envoyer dans la carte. Le second (➔) est celui qui sert à transférer le code dans la carte, et le dernier sert au débogage. En ce qui concerne la fenêtre où il y a écrit « Select Board », c’est ici que nous allons sélectionner notre carte pour y transférer le code.
Une fois cliqué sur « Select Board », vous pouvez choisir votre carte. Bien sûr, il faut qu’elle soit branchée à votre ordinateur et bien détectée. Personnellement, dans l’exemple ci-dessous, cela me propose les deux cartes qui sont branchées sur mon ordinateur avec les bons ports COM. Il faut faire attention à ce que ce soit bien les bons ports COM.
Sur le reste de l’écran, vous avez la zone de programmation où vous allez entrer votre code.
En bas de l’écran, vous avez la console qui vous indiquera les erreurs que vous faites lors de la compilation de votre code.
Et en haut à droite de votre écran, vous avez un petit symbole qui ressemble à une loupe, c’est le Serial Monitor. Il vous servira à voir certaines informations (il sera utile lorsque l’on utilisera le capteur à ultrason).
Ce ne sont pas toutes les fonctionnalités de l’IDE Arduino ; il y en a bien plus encore. Cependant, pour le moment, c’est de ces fonctionnalités que nous allons nous contenter.
Les composants de base et leurs fonctionnements
Nous allons donc voir quelques composants de base qui servent particulièrement lorsque l’on utilise l’Arduino. Je vous expliquerai leur fonctionnement, à quoi ils servent, et où les procurer.
La Platine d’expérimentation ou Breadboard
Voici une platine d’expérimentation, et comme son nom l’indique, elle sert à faire nos expériences. C’est donc sur cet objet que nous allons réaliser nos branchements. Cela peut paraître compliqué à première vue, mais son fonctionnement est très simple. Voici à quoi ressemble l’interrupteur d’une platine.
Les lignes bleues représentent la masse ou GND, comme nous l’avons vu précédemment. Quant aux lignes rouges, elles représentent l’alimentation. En ce qui concerne les lignes vertes, c’est ici que nous allons brancher nos composants pour les relier entre eux.
Les câbles
Ils permettent de réaliser des branchements entre différents composants. On les insère dans les trous prévus sur la carte et ceux dans la platine d’expérimentation pour faire circuler le courant électrique.
Les résistances
Les résistances sont des composants électroniques qui limitent le courant électrique dans un circuit en opposition à sa circulation. La principale fonction d’une résistance est de limiter le courant électrique qui circule dans un circuit. Elle agit comme un obstacle au passage du courant, ce qui permet de contrôler la quantité de courant circulant dans une partie spécifique du circuit. Les résistances sont souvent utilisées pour protéger d’autres composants électroniques, tels que les LED, en limitant le courant qui les traverse. Cela empêche ces composants de recevoir un courant excessif et de s’endommager. Il existe différents types de résistances, plus ou moins puissantes. On peut reconnaître leur valeur grâce au code couleur (les petites traits) qui se trouve sur elles, et cela permet de connaître leur valeur en ohms. Une résistance est généralement représentée par le symbole suivant :
Les LED
Les LED (Light Emitting Diode) sont des diodes électroluminescentes qui émettent de la lumière lorsqu’un courant électrique les traverse. Elles sont largement utilisées dans l’électronique pour diverses applications en raison de leur efficacité énergétique, de leur longue durée de vie et de leur faible consommation d’énergie. Dans ce tutoriel, nous les utiliserons beaucoup, car c’est un élément très visuel qui permet de facilement constater des changements. Une des précautions qu’il faut prendre avec les LED est qu’elles ont un sens. Les grandes pattes de la LED représentent le + et la petite patte le -. Si elles sont mal positionnées, la LED peut griller. Une LED est représentée par le symbole suivant :
Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter une LED :
void setup() { // pour ce qui font du python "void setup" est assimilable à "def __init__"
pinMode(8, OUTPUT); //on déclare le pin que l'on utilise
}
void loop() { // la fonction "void loop" est une boucle
digitalWrite(8, HIGH); //on allume la LED
delay(1000); // attendre 1000 millisecond(s)
digitalWrite(8, LOW); // on etteint la LED
delay(1000); // attendre 1000 millisecond(s)
}
Pour résumer le fonctionnement du circuit précédent, on envoie de l’électricité dans le fil rouge qui passe par la résistance (220Ω) pour réduire l’intensité du courant, puis qui arrive à la LED et l’allume. Enfin, on ferme le circuit en arrivant au GND. Et tout cela avec des intervalles d’une seconde.
Les boutons poussoir
Un bouton-poussoir, également appelé interrupteur à bouton-poussoir, est un composant électronique simple qui permet d’établir ou de couper un circuit électrique lorsqu’on appuie sur son bouton.
Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter une LED et un bouton :
void setup() {
pinMode(8, OUTPUT); //on déclare le pin de la LED que l'on utilise
pinMode(7, INPUT); //on déclare le pin du bouton que l'on utilise et la déclare comme entré
}
void loop() {
if (digitalRead(7) == HIGH){ //on applique la condition au "if" qui est si la pin 7 resois un signal
digitalWrite(8, HIGH); // dans ce cas on allume la LED
}
else{
digitalWrite(8, LOW); // sinon est reste éteint
}
}
Ce qui se passe dans le circuit précédent est que l’on alimente le bouton. Quand on appuie sur le bouton, cela laisse passer l’électricité qui alimente alors la pin 7. Lorsque la pin 7 reçoit un signal, cela valide la condition d’allumage de la LED. La pin 8 envoie alors de l’électricité, et donc la LED s’allume. La LED est toujours protégée par une résistance de 220Ω, et le bouton lui est protégé par une résistance de 10kΩ.
Les buzzer
Un buzzer est un composant électronique qui émet un son lorsqu’il est alimenté en courant. Il est souvent utilisé pour fournir des indications sonores dans divers projets électroniques. Un buzzer est représentée par le symbole suivant :
Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter un buzzer :
void setup() {
pinMode(13, OUTPUT); //on déclare le pin du buzzer que l'on utilise
}
void loop() {
tone (13, 650); //On utilise "tone" pour activer le buzzer avec comme deuxième paramètre la fréquence émise par le buzzer.
}
Dans ce circuit, on allume le buzzer via la pin 13 avec une tonalité de 650. Il est possible de modifier ce chiffre pour obtenir différentes tonalités.
Les potentiomètre
Un potentiomètre est un composant électronique ajustable qui permet de régler la résistance électrique dans un circuit. Il est également souvent appelé « potar ». Un potentiomètre peut être décrit comme une résistance variable. Il permet de régler la résistance électrique dans un circuit. Le principe de fonctionnement d’un potentiomètre implique de déplacer un curseur le long d’une piste résistive, ce qui modifie la portion de résistance entre le curseur et les bornes fixes. il existe de multiples modèle qui sous tous différent les un des autres. Un potentiomètre est représentée par les symboles suivant :
Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter une LED et un potentiomètre :
void setup() {
Serial.begin(9600); // instanciation
pinMode(A0, INPUT); // on définit le pin analog 0 comme pin d'entré
pinMode(13, OUTPUT); // le pin 13 comme sorti
}
void loop() {
analogWrite(13, analogRead(A0)/4);// Ici, on dit que la LED va s'éclairer à l'intensité
// de "analogRead(A0)", soit ce qui est ressorti par le
// potentiomètre. Cependant, cette valeur est dans l'intervalle
//[0, 1023], et une LED ne peut prendre que des valeurs entre
//[0, 255]. On divise donc "analogRead(A0)" par 4 pour obtenir
//une valeur lisible pour la LED.
}
On définit notre potentiomètre sur la pin A0 et notre LED sur la pin 13. Enfin, dans la fonction loop, on allume notre LED avec comme variable l’intensité résultante du potentiomètre. ( a noté que la résistance utilisé est une résistance de 220Ω)
Les photorésistances
Une photorésistance, également appelée cellule photoconductrice ou résistance photo-sensible, est un composant électronique dont la résistance électrique varie en fonction de l’intensité lumineuse à laquelle elle est exposée. C’est un type de capteur de lumière largement utilisé dans divers projets électroniques. Une photorésistance est représentée par le symbole suivant :
Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter une LED et une photorésistance :
void setup() {
pinMode(A0, INPUT); // on définit le pin analog 0 comme pin d'entré
pinMode(10, OUTPUT); // le pin 13 comme sorti
}
void loop() {
if (analogRead(A0) > 400){ // Si la photorésistance ressort une valeur supérieure à 400.
digitalWrite(10, HIGH); // Alors on allume la LED
}
else{ // Sinon
digitalWrite(10, LOW); // Elle reste éteinte
}
}
Ici, on branche notre photorésistance sur la pin A0 et notre LED sur la pin 10. Dans la fonction loop, on définit que la condition d’activation de la LED est si la valeur retournée par la photorésistance est supérieure à 400, soit un environnement un peu lumineux. À noter que l’on ne met pas une valeur en dessous de 400, car sinon la LED resterait allumée la plupart du temps en raison de la sensibilité de la photorésistance. (ici la résistance utilisé pour la LED est une résistance de 220Ω, et celle pour la photorésistance est de 10kΩ)
Les capteurs à ultrasons
Un capteur à ultrasons est un dispositif électronique qui utilise des ondes sonores à une fréquence supérieure à la limite supérieure de l’audition humaine (généralement supérieure à 20 kilohertz) pour mesurer la distance entre le capteur et un objet. Ces capteurs fonctionnent sur le principe de l’écholocation, similaire à la façon dont certains animaux utilisent des sons pour évaluer la distance et la position des objets dans leur environnement. dans l’exemple suivant nous utiliserons le capteur à ultra son de référence HC-SR04. Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter un capteur à ultrasons :
long temps; // Déclaration de variables pour stocker le temps de retour du signal ultrasonique et la distance calculée.
float distance;
void setup() {
pinMode(2, OUTPUT); // Configuration des broches : 2 en mode sortie pour envoyer le signal ultrasonique,
pinMode(3, INPUT); // Configuration des broches : 3 en mode entrée pour recevoir le signal de retour.
digitalWrite(2, LOW); // Initialisation de la broche 2 à un état bas, prête à émettre le signal ultrasonique.
Serial.begin(9600); // Initialisation de la communication série à une vitesse de 9600 bauds pour l'affichage des résultats.
}
void loop() {
digitalWrite(2, HIGH); // Activation de la broche 2 pour émettre une impulsion ultrasonique.
delayMicroseconds(10); // Attente de 10 microsecondes pour laisser le temps au signal ultrasonique de se propager.
digitalWrite(2, LOW); // Désactivation de la broche 2 après l'impulsion.
temps = pulseIn(3, HIGH); // Mesure du temps nécessaire pour que le signal ultrasonique revienne à la broche 3.
if (temps > 25000) { // Vérification si le temps mesuré est supérieur à 25 000 microsecondes (25 millisecondes).
Serial.println("Echec de la mesure"); // Affichage d'un message d'échec de mesure sur le moniteur série.
} else {
temps = temps / 2; // Utilisation de la moitié du temps mesuré car le signal ultrasonique fait l'aller-retour.
distance = (temps * 340) / 10000.0; // Calcul de la distance en centimètres en utilisant la vitesse du son (340 m/s).
Serial.print("Distance: "); // Affichage de la distance mesurée sur le moniteur série.
Serial.print(distance);
Serial.println(" cm");
}
delay(2000); // Attente de 2 secondes avant de répéter la mesure.
}
Les capteurs sonore
Les capteurs sonores, aussi appelés microphones ou capteurs audio, sont des dispositifs électroniques qui convertissent les variations de pression acoustique (ondes sonores) en un signal électrique. Ces capteurs sont largement utilisés pour capter des signaux sonores dans diverses applications. Et voici un petit circuite qui nous permet d’expérimenter un capteur sonores avec une LED. (malheureusement Tinkercad n’a pas cet élément je suis donc obliger de prendre des photos et donc la qualité sera moindre) :
Pour la connexion du capteur sonore à l’Arduino, j’utilise trois câbles : un gris, un noir, et un blanc. Le câble gris est relié de la broche digitale du détecteur sonore à la broche A2 de la carte. Le câble noir est relié de la broche + du détecteur sonore au 5V de la carte, et le câble blanc est relié de la broche G (ou GND) au pin GND de la carte.
En ce qui concerne le branchement de la LED, c’est un simple branchement où l’on utilise une résistance de 220Ω.
void setup() {
Serial.begin(9600); // Initialisation de la communication série à une vitesse de 9600 bauds pour l'affichage des résultats.
pinMode(13, OUTPUT); // Configuration de la broche 13 en mode sortie pour contrôler la LED.
pinMode(A2, INPUT); // Configuration de la broche A2 en mode entrée pour lire une valeur analogique.
}
void loop() {
if (analogRead(A2) >= 200) { // Vérification si la valeur lue depuis la broche A2 est supérieure ou égale à 200.
digitalWrite(13, HIGH); // Allumage de la LED (broche 13) si la condition est vraie.
delay(1000); // Attente de 1000 millisecondes (1 seconde).
} else {
digitalWrite(13, LOW); // Extinction de la LED (broche 13) si la condition n'est pas vraie.
}
}
Il est important de noter qu’il est souvent nécessaire de calibrer son capteur sonore. Pour cela, il suffit de se munir d’un petit tournevis plat et de faire tourner la petite vis qui se trouve en haut du composant bleu du capteur sonore afin d’augmenter ou de réduire la sensibilité. Pour ma part, elle était grandement trop élevée, c’est donc à vous de régler cette partie. Une fois réglé, à chaque détection sonore, la LED s’allumera pendant 1 seconde.
Comment et ou obtenir du matérielle ?
Magasins en Ligne spécialisés :
Les magasins en ligne offrent une multitude d’options pour acheter des composants Arduino. Des sites tels que Adafruit, SparkFun, et Arduino Store proposent une large sélection de capteurs, de modules, de cartes et d’accessoires. Assurez-vous de vérifier les avis des utilisateurs pour garantir la qualité des produits avant d’effectuer votre achat.
Plateformes de Commerce Électronique :
Des sites comme Amazon, eBay, Temu et AliExpress proposent également une variété de composants Arduino. Cependant, soyez attentif à la provenance des produits et lisez les commentaires des utilisateurs pour éviter les contrefaçons et assurer la fiabilité des composants. La casse lors du transport des composants est plus fréquente, et les frais de transport peuvent être élevés. Cependant, les prix sont en général moins chers.
Recyclage Électronique :
Pour les bricoleurs soucieux de l’environnement, la récupération de composants électroniques à partir d’appareils recyclés peut être une option intéressante. Les vieux ordinateurs, téléphones portables et autres dispositifs électroniques obsolètes peuvent fournir une source abordable de composants. Par exemple, personnellement, en démontant un réveil, j’ai pu récupérer un afficheur de 7 segments à 4 digits, 4 boutons, un haut-parleur et d’autres petits composants.
Magasins Locaux de Bricolage :
Certains magasins de bricolage peuvent proposer une petite sélection de composants électroniques de base, comme des résistances, des transistors ou des diodes. Bien que le choix soit limité, cela peut être une solution pratique pour des besoins simples. Aussi bien qu’ils se fassent rares, il existe encore des magasins physiques de composants électroniques.
N’oubliez pas de vérifier la compatibilité des composants avec votre carte Arduino et de suivre les bonnes pratiques en matière d’électronique pour assurer la réussite de vos projets.
Projet de fin de tutoriel
Pour conclure ce tutoriel, nous allons faire un radars de recule, il comportera 5 LED de couleurs différentes, un buzzer, et un capteurs à ultrasons.
long temps;
float distance;
void setup() {
pinMode(2, OUTPUT); // Configuration des broches : 2 en mode sortie pour envoyer le signal ultrasonique,
pinMode(3, INPUT); // Configuration des broches : 3 en mode entrée pour recevoir le signal de retour.
pinMode(4, OUTPUT); // on définit les pin 4, 5, 6, 7, 8 pour les LED
pinMode(5, OUTPUT);
pinMode(6, OUTPUT);
pinMode(7, OUTPUT);
pinMode(8, OUTPUT);
pinMode(9, OUTPUT); // on définit le pin 9 pour le buzzer
digitalWrite(2, LOW); // Initialisation de la broche 2 à un état bas, prête à émettre le signal ultrasonique.
Serial.begin(9600); // Initialisation de la communication série à une vitesse de 9600 bauds pour l'affichage des résultats.
}
void loop() {
digitalWrite(2, HIGH); // Activation de la broche 2 pour émettre une impulsion ultrasonique.
delayMicroseconds(10); // Attente de 10 microsecondes pour laisser le temps au signal ultrasonique de se propager.
digitalWrite(2, LOW); // Désactivation de la broche 2 après l'impulsion.
temps = pulseIn(3, HIGH); // Mesure du temps nécessaire pour que le signal ultrasonique revienne à la broche 3.
if (temps > 25000) { // Vérification si le temps mesuré est supérieur à 25 000 microsecondes (25 millisecondes).
Serial.println("Echec de la mesure"); // Affichage d'un message d'échec de mesure sur le moniteur série.
} else {
temps = temps / 2; // Utilisation de la moitié du temps mesuré car le signal ultrasonique fait l'aller-retour.
distance = (temps * 340) / 10000.0; // Calcul de la distance en centimètres en utilisant la vitesse du son (340 m/s).
Serial.print("Distance: "); // Affichage de la distance mesurée sur le moniteur série.
Serial.print(distance);
Serial.println(" cm");
if (distance <= 300 ){
digitalWrite(4, HIGH); // on allume la LED 4
digitalWrite(5, LOW); // on etteint les autres LED
digitalWrite(6, LOW);
digitalWrite(7, LOW);
digitalWrite(8, LOW);
tone(9, 350); // Activation du buzzer avec une fréquence de 35=50 Hz
}
if (distance <= 200 ){
digitalWrite(4, LOW);// on etteint les autres LED
digitalWrite(5, HIGH); // on allume la LED 5
digitalWrite(6, LOW);
digitalWrite(7, LOW);
digitalWrite(8, LOW);
tone(9, 550); // Activation du buzzer avec une fréquence de 550 Hz
}
if (distance <= 50 ){
digitalWrite(4, LOW);// on etteint les autres LED
digitalWrite(5, LOW);
digitalWrite(6, HIGH); // on allume la LED 6
digitalWrite(7, LOW);
digitalWrite(8, LOW);
tone(9, 750); // Activation du buzzer avec une fréquence de 750 Hz
}
if (distance <= 15 ){
digitalWrite(4, LOW);// on etteint les autres LED
digitalWrite(5, LOW);
digitalWrite(6, LOW);
digitalWrite(7, HIGH);// on allume la LED 7
digitalWrite(8, LOW);
tone(9, 950); // Activation du buzzer avec une fréquence de 950 Hz
}
if (distance <= 6 ){
digitalWrite(4, LOW);// on etteint les autres LED
digitalWrite(5, LOW);
digitalWrite(6, LOW);
digitalWrite(7, LOW);
digitalWrite(8, HIGH); // on allume la LED 8
tone(9, 1050); // Activation du buzzer avec une fréquence de 1050 Hz
}
}
delay(1000); // Attente de 1 seconde avant de répéter la mesure.
}
On se retrouve finalement avec un « radar ». Plus un objet est proche du radar, plus la tonalité du buzzer change, et plus on s’approche, plus les LED vont de la LED bleue vers la LED blanche.
En conclusion, l’exploration de l’Arduino ne représente qu’une simple plongée dans l’électronique. Ce que je vous ai montré n’est qu’une infime partie de ce que représente Arduino et l’électronique en général. J’ai abordé le fonctionnement de base d’une carte et comment on peut l’utiliser, mais c’est à vous d’imaginer et d’inventer des utilisations pour ces composants. Si vous souhaitez continuer avec Arduino, il peut être difficile de savoir par où commencer. C’est pourquoi il peut être bénéfique d’apprendre à travers des tutoriels, comme celui-ci. Je vous redirige donc vers un tutoriel que j’ai suivi réalisé par le Geek et son Marteau, qui est très bien réalisé et qui vous apprendra à faire un Stream Deck avec Arduino.