Ce tutoriel a pour objectif de vous permettre de découvrir l’univers de Scratch en expliquant de façon simple le fonctionnement de chaque bloc/instruction ainsi que de pouvoir créer pas à pas votre propre jeu pour donner un côté ludique à votre apprentissage.
Sommaire
- 1 Apprendre les éléments importants de Scratch
- 2 Première catégorie : Mouvement
- 3 Seconde catégorie : Apparence
- 4 Troisième catégorie : Son
- 5 Quatrième catégorie : Evénements
- 6 Cinquième catégorie : Contrôle
- 7 Sixième catégorie : Capteurs
- 8 Septième catégorie : Opérateurs
- 9 Huitième catégorie : Variables
- 10 Créer son jeu
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Apprendre les éléments importants de Scratch
Dans Scratch, les blocs sont stockés dans des Sprites ou des arrière-plans. Les blocs de Scratch 2.0 sont répartis en 9 catégories, mais nous allons parler seulement les blocs des 8 premières catégories dans ce tutoriel.
Première catégorie : Mouvement
La catégorie Mouvement contient tout les blocs nécessaires au déplacement d’un Sprite.
Ce bloc permet de déplacer un Sprite de x pas sur un axe selon l’orientation du Sprite.
Ces blocs permettent d’orienter un Sprite de x° vers la droite ou vers la gauche.
Ce bloc permet de positionner le Sprite à des coordonnées aléatoires ou aux coordonnées du pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet de positionner le Sprite à des coordonnées ( x ; y ).
Ce bloc permet de déplacer le Sprite à des coordonnées aléatoires ou aux coordonnées du pointeur/curseur de la souris pendant x seconde.
Ce bloc permet de déplacer le Sprite à des coordonnées ( x ; y ) pendant x seconde.
Ce bloc permet d’orienter le Sprite à x° dans une intervalle de [-180 ; 180].
Ce bloc permet d’orienter le Sprite vers le pointeur/curseur de souris.
Ces blocs permettent de modifier la position du Sprite respectivement en modifiant l’abscisse x ou en modifiant l’ordonnée y.
Ces blocs permettent de modifier la position du Sprite respectivement en ajoutant une valeur à l’abscisse x ou en ajoutant une valeur à l’ordonnée y.
Ce bloc permet d’empêcher le Sprite de sortir du cadre en ajoutant 180° à son orientation si un bord est atteint.
Ce bloc permet de fixer un sens de rotation pour le Sprite.
Ces blocs permettent d’afficher des variables qui expriment respectivement l’abscisse, l’ordonnée et l’orientation (en °) du Sprite.
Seconde catégorie : Apparence
La catégorie Apparence contient tout les blocs nécessaires à la modification de l’apparence d’un Sprite ou d’un arrière-plan.
Ces blocs permettent d’afficher une chaîne de caractères sous forme de bulle de texte (comme dans les bandes dessinées) proche du Sprite durant un temps donné ou pour toujours.
Ces blocs permettent de changer le costume du Sprite.
Ces blocs permettent de changer d’arrière-plan.
Ce bloc permet d’ajouter une valeur en pourcent à la taille du Sprite.
Ce bloc permet de définir une taille en pourcent d’un Sprite.
Ce bloc permet de modifier le costume d’un Sprite en ajoutant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le costume d’un Sprite en définissant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de supprimer les effets graphiques (c’est-à-dire, remettre à 0 les valeurs associées à chaque effet).
Ce bloc permet d’e montrer d’afficher ou de cacher un Sprite.
Ce bloc permet de positionner un Sprite devant ou derrière l’arrière-plan.
Ce bloc permet de changer d’arrière-plan de façon ordonnée.
Ces blocs permettent d’afficher les variables associées respectivement à l’indice du costume du Sprite, à l’indice de l’arrière-plan et à la taille en pourcent du Sprite.
Troisième catégorie : Son
La catégorie Son contient tout les blocs nécessaires à l’ajout et à la modification des sons de votre jeu.
Le premier bloc permet de jouer un son définit, empêchant toutes autres instructions de fonctionner à la suite de ce bloc jusqu’à ce que le son finissent. Le second bloc permet de jouer le son tout en permettant les autres instructions à la suite de fonctionner.
Ce bloc permet de stopper subitement tous les sons.
Ce bloc permet de modifier le son en ajoutant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le son en définissant une valeur aux effets disponibles.
Ce bloc permet de modifier le volume (en pourcent) d’un son.
Ce bloc permet de supprimer les effets sonores (c’est-à-dire, remettre à 0 les valeurs associées à chaque effet).
Ce bloc permet d’afficher une variable associée à la valeur du volume en pourcent.
Quatrième catégorie : Evénements
La catégorie Evénements contient tout les blocs nécessaires au démarrage d’un script.
Ces blocs permettent de démarrer un script selon certaines conditions.
Ces blocs permettent de démarrer les scripts associés au bloc « quand je reçois message1 », bloquant (bloc de droite) ou non (bloc de gauche) les instructions à la suite de ces blocs.
Cinquième catégorie : Contrôle
La catégorie Contrôle contient tout les blocs nécessaires au contrôle des scripts du programme sous certaines conditions.
Ce bloc permet d’attendre 1 seconde avant de lancer les instructions à la suite.
Ces blocs permettent de répéter x fois ou indéfiniment un script.
Ces blocs permettent d’imposer une condition pour démarrer leur script. Pour le second bloc uniquement, si la condition n’est pas rempli, un autre script est démarré.
Ce bloc permet d’attendre avant de lancer les instructions à la suite jusqu’à ce qu’une condition soit rempli.
Ce bloc permet de répéter indéfiniment un script jusqu’à ce qu’une condition soit rempli.
Ce bloc permet d’arrêter certain script ou d’arrêter le programme entier.
Le premier bloc permet de créer un clone du Sprite associé à ce bloc. Le second bloc permet le clonage d’un Sprite définit.
Ce bloc permet de débuter un script si le Sprite est un clone.
Ce bloc permet de supprimer le clone associé à ce bloc.
Sixième catégorie : Capteurs
La catégorie Capteurs contient tout les blocs nécessaires pour élaborer des conditions et créer des interactions dans un programme.
Ce bloc permet de détecter si le Sprite associé touche le pointeur/curseur de la souris, le bord, etc…
Ces blocs permettent de détecter si le Sprite associé touche une couleur ou si une couleur en touche une autre.
Ce bloc est la variable associé à la valeur de la distance entre le Sprite associé et le pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet au Sprite associé de poser une question définit et permet d’attendre avant de lancer les instructions à la suite jusqu’à ce que ce qu’une réponse soit donnée.
Ces blocs permettent de détecter si une touche définit est pressée ou si la souris est pressée.
Ces blocs sont les variables associées au coordonnées ( x ; y ) du pointeur/curseur de la souris.
Ce bloc permet au Sprite associé, en mode glissade, d’être déplacé en jeu par le joueur et, en mode non glissade, de ne pas être déplacé en jeu par le joueur.
Ce bloc permet de remettre à 0 la valeur associée au chronomètre.
Ce bloc est la variable associé à la valeur du nombre de jour depuis l’an 2000.
Ces blocs permettent d’afficher les variables associées respectivement au réponse donné, au volume sonore, au chronomètre, au nom d’utilisateur et à l’année, le mois, la date, le jour de la semaine, l’heure, les minutes ou les secondes.
Septième catégorie : Opérateurs
La catégorie Opérateurs contient tout les blocs nécessaires pour effectuer des opérations mathématiques, pour générer l’aléatoire et pour analyser des chaînes de caractères.
Ces blocs permettent respectivement de faire des additions, soustractions, multiplication et division de valeurs.
Ce bloc permet de choisir une valeur aléatoire dans un intervalle de valeur définit.
Ces blocs permettent respectivement de dire qu’une valeur définit est supérieure à une autre, qu’une valeur définit est inférieure à une autre et qu’une valeur définit est égal à une autre.
Le premier bloc permet de vérifier si les 2 équations qu’il contient sont vrais. Le second permet de vérifier si 1 des 2 équations qu’il contient est vrai.
Ce bloc permet de d’inverser la valeur de vérité de ce qu’il contient (par exemple: 5-5=0 est vrai donc non(5-5=0) est faux)
Ce bloc permet de lier 2 chaînes de caractères.
Ce bloc permet de citer la lettre associée à l’indice demandé.
Ce bloc permet de dire le nombre de caractères contenu dans une chaîne de caractères définit.
Ce bloc permet de vérifier si une chaîne de caractères définit contient un caractère définit.
Ce bloc renvoie le reste de la division entière (aussi appelée division euclidienne) de la première entrée (le numérateur) divisée par la seconde entrée (le dénominateur).
Ce bloc permet d’arrondir une valeur définit.
Huitième catégorie : Variables
La catégorie Variables contient tout les blocs nécessaires à la création et la modification des variables créées.
Ce bloc permet de définir la valeur associée à « ma variable ».
Ce bloc permet d’ajouter une valeur définit à la valeur associée à « ma variable ».
Ces blocs permettent d’afficher ou de cacher la valeur associée à « ma variable ».
Ce bloc représente « ma variable ».
Créer son jeu
Maintenant, nous allons vous montrer pas à pas comment créer un petit jeu en environ 30-60 minutes.
Tout d’abord, supprimez le Sprite de base qui est présent quand vous lancez Scratch.
Ensuite, allez chercher l’arrière-plan « blue sky ».
Puis, allez chercher le Sprite « monkey ».
Maintenant, ajouter ce script au singe. Il permet de définir un emplacement et une taille pour le singe à chaque lancement du jeu.
Ajouter ce script au singe. Il permet de déplacer le singe à gauche ou à droite avec les flèches de votre clavier.
Allez chercher le Sprite « Bananas » et le Sprite « Watermelon ».
Ajouter ce script à la banane. Il permet de définir un emplacement et une taille pour la banane à chaque lancement du jeu ainsi que de permettre la chute de la banane pour que le singe puisse la collecter.
Idem pour la pastèque.
Maintenant, vous allez dans la catégorie « Variables » et vous allez créer la variable « Banane » et la variable « Vie ».
Ajouter le script de droite à la banane. Il permet d’ajouter à la variable Bananes des points à chaque fois qu’une banane est collectée.
Ajouter ce script à la pastèque. Il permet de retirer à la variable Vie des points à chaque fois qu’une pastèque est touchée.
Ajouter ce script au singe. Il permet de changer l’apparence du singe à chaque fois qu’il prend des dégâts.
Ajouter ces scripts au cœur. Le script de gauche permet de définir un emplacement et une taille pour le cœur à chaque lancement du jeu ainsi que de permettre la chute du cœur pour que le singe puisse le collecter. Le script de droite permet d’ajouter à la variable Vie des points à chaque fois qu’un cœur est collectée.
Ajouter ces scripts au singe. Ils permettent d’arrêter le jeu si le nombre de vie atteint 0.
Ajouter ce script à la banane, la pastèque et au cœur. Ils permettent d’arrêter leur programme respectif.
Voici donc ce que vous devriez avoir au final.
Script final du singe:
Script final de la banane:
Script final de la pastèque:
Script final du cœur:
Félicitations, vous avez atteint la fin de ce tutoriel, j’espère qu’il vous aura était utile. Sinon, il existe un autre tutoriel sur Scratch 2.0 disponible sur le site nsi.xyz, dans l’onglet tutoriels où vous vous trouvez actuellement, que je vous conseille fortement de regarder pour pouvoir créer un jeu plus complexe sur Scratch 2.0. Merci d’avoir lu cette article.
Étudiant en spécialité NSI en classe de 1ère, entre septembre 2024 et juin 2025