Author: 1ère spé NSI 2020 - 2021

DS

Correction du sujet de l’épreuve Blanche de 1ère NSI,…

Dans le cadre de l’évaluation en contrôle continu, les élèves étudiant la spécialité NSI passent des épreuves de de contrôle continu lors du troisième trimestre de leur année de première.

Introduction

Les épreuves de la session 2021 ont été annulés, mais les épreuves blanches dans notre établissement ont été maintenues.

Nous vous proposons la correction de cette épreuve. Elle contient 40 questions de la banque officielle des sujets ainsi qu’une question « One More Thing » sur deux points. Il est néanmoins hypothétiquement possible que certaines des réponses proposées dans ce sujet ne soient pas à 100 % « totalement officielles ».

Le sujet est disponible en version PDF :

Cette correction a été entièrement préparé et rédigé sur ce site web par nos élèves de la spécialité NSI du lycée Louis Pasteur.

Les sujets sont sous licence CC BY-NC-SA 3.0 FR, le présent corrigé est sous la même licence.

Thème A : types de base

Question A.1
Quel est un avantage du codage UTF8 par rapport au codage ASCII ?

Réponses
A. il permet de coder un caractère sur un octet au lieu de deux
B. il permet de coder les majuscules
C. il permet de coder tous les caractères
D. il permet de coder différentes polices de caractères
E. UTF8 permet de descendre de la montagne même quand ASCII ce n’est pas possible.

Correction : Réponse C
Après une très longue réflexion, la E nous semblait être la plus pertinente. Néanmoins n’aimant pas le Ski mais préférant la course à pied, nous avons plutôt choisi la C. En effet UTF8 permet de coder tous les caractères et même le très franchouillard « Â » ou encore le « ß » de nos cousins germains.

Question A.2
On considère les codes ASCII en écriture hexadécimale (en base 16).Retour ligne automatique
Le code ASCII de la lettre A est 0x41, celui de la lettre B est 0x42, celui de la lettre C est 0x43, etc. Quel est le code ASCII, en hexadécimal, de la lettre X (c’est la 24e lettre de l’alphabet usuel).

Réponses
A. 0x58 
B. 0x64 
C. 0x7A
D. 0x88

Correction : Réponse A
Ici le piège si on ne lisait que les chiffres c’était de croire que le X qui est la 24 ème lettre de l’alphabet usuel (soit la 24 lettre en décimal). On additionnait donc des décimaux et des hexadécimaux et paf, on tombait en plein dans l’erreur. Il faut donc convertir 23 (car il y a 23 d’écart entre A et X) en hexadécimal, puis l’additionner à l’hexadécimal de A. Et paf, ça fait des chocapics (où plutôt 0x58) !

Question A.3
Quelle est la représentation en binaire de l’entier 64 sur un octet ?

Réponses
A. 0101 0000
B. 1100 0100
C. 0100 0000
D. 0000 1100

Correction : Réponse C
C’est dans cette question où on verra qui sont les béotiens du binaire, je crois qu’on ne peut faire plus simple, tomberas-tu dans le piège qui te dit que c’est trop facile donc tu coches autre chose (d’illogique evidemment) puis en fait il s’avère que tu avais raison, donc tu as un énorme seum pasque tu sais que tu avais bon. Bref, j’espère que tu as la C sinon tu crains.

Question A.4
Quelle est l’écriture hexadécimale de l’entier dont la représentation en binaire non signé est 1100 0011 ?

Réponses
A. BB
B. C3
C. CB
D. 7610

Correction : Réponse B
Excepté si vous souhaitez vous rendre dans le chaleureux (et très perdu) canton d’Eu, ou avoir une carte bancaire, ou même écraser un bébé (???), euuu je vous conseille de prendre la Citroen C3, c’est la plus fiable et vous aurez moins de problèmes.

Thème B : types construits

Question B.1
On considère le script suivant :

t = [2, 8, 9, 2]
t[2] = t[2] + 5

Quelle est la valeur de t à la fin de son exécution ?

Réponses
A. [42, 13, 9, 2]
B. [2, 8, 14, 2]
C. [7, 13, 14, 7]
D. [7, 13, 9, 42]

Correction : Réponse B
Bon, même si le 42 attire inéluctablement nos regards, on doit l’oublier (excusez nous). Ça nous laisse plus que deux possibilités, B et C. Si vous vous débrouillez super bien en calcul mental, vous verrez que 9+5=14. Vérifier le calcul si vous doutez évidemment, je ne suis sure de rien. Donc, on remplace à l’indice 2 (n’oubliez pas qu’on commence avec l’indice 0 dans une liste) avec votre calcul effectué avec brio ci-dessus. On se demande où ils sortent leur réponse C quand même.

Question B.2
Que vaut l’expression [ 2*k for k in range(5) ] ?

Réponses
A. [0,2,4,6,8]
B. [2,4,6,8,10]
C. [1,2,4,8,16]
D. [2,4,8,16,32]

Correction : Réponse A
Une seule réponse sera l’élue, avec un zéro dedans puisque le inrange(5) démarre dès 0, donc sauf si vous avez des problèmes de vue, ou autres hein (ignare), impossible de trouver autre chose.

Question B.3
Après l’affectation suivante :

alphabet = [ 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G', 'H', 'I', 'J', 'K', 'L', 'M', 'N',
'O', 'P', 'Q', 'R', 'S', 'T', 'U', 'V', 'W', 'X', 'Y', 'Z' ]

quelle est l’expression qui permet d’accéder à la lettre E ?

Réponses
A. alphabet[42]
B. alphabet[’E’]
C. alphabet[4]
D. alphabet[5]

Correction : Réponse C
Donc, pour trouver l’expression qui permet d’accéder à la lettre E, il suffit de compter à quel rang elle est dans l’alphabet. Ensuite il nous faut retrancher à ce nombre 666, puis ajouter un peu de poudre de perlimpinpin de 69, quelques carabistouilles de 42 et enfin, traverser 120 fois la rue pour trouver un travail. Et voilà ! Vous tombez sur la réponse C (le premier indice de la liste est 0).

Question B.4
On définit le dictionnaire d = ’a’ : 1, ’b’ : 2, ’c’ : 3, ’z’ : 26. Quelle expression permet de récupérer la valeur de la clé ’z’ ?

Réponses
A. d[4]
B. d[26]
C. d[z]
D. d[’z’]

Correction : Réponse D
Vous savez utiliser un dictionnaire ? Et ben voilà c’est pareil ! On cherche la “définition” (appelée ici “valeur”) de “z” donc tape donc la réponse D, et magie on a comme retour la valeur de “z”.

Question B.5
On définit : L​ = [10,9,8,7,6,5,4,3,2,1] Quelle est la valeur de L[L[3]] ?

Réponses
A. 3
B. 4
C. 7
D. 8

Correction : Réponse A

Il faut apprendre à décomposer on cherche donc le retour de la liste L d’indice de la valeur de l’indice 3 de la liste L. Autrement dit, on regarde la valeur d’indice trois. Comptons :
1, 2, 3 ; c’est donc “8” ! Et bien non chers nsistes ! Il ne faut pas oublier que pour une liste en Python, la première valeur est celle d’indice “0”. Donc la valeur d’indice “3” est “7” !
On cherche ensuite la valeur de la liste d’indice “7” ; soit “3” !!

Question B.6
On exécute le code suivant :

A = [ [ 1 , 2 , 3 ], [ 4 , 5 , 6 ], [ 7 , 8 , 9 ] ] 
B = [ [ 0 , 0 , 0 ], [ 0 , 0 , 0 ], [ 0 , 0 , 0 ] ] 
for i in range( 3 ):
	for j in range( 3 ): 
		B[i][j] = A[j][i]

Que vaut B à la fin de l’exécution ?

Correction : Réponse C

Pour l’audace, la E. Nan plus sérieusement, il faut d’abord comprendre ce que fait le programme. On se rend compte que la liste B va être « remplie » des éléments de la liste A mais pas dans l’ordre, seulement, il y a des petits pièges, puisque le programme ne fait pas qu’inverser la liste, mais les indices de la liste. Ainsi pour une valeur de B ; soit B[i][j], on mettra la valeur de A[j][i]. 
Un exemple parle toujours mieux : 
Si on a B[1][2] ; soit la troisième valeur de la deuxième sous-liste de B, on va y mettre comme valeur, celle de A[2][1] ; soit 8 !

Thème C : traitements de données en table

Question C.1
On définit la fonction suivante qui prend en argument un tableau non vide d’entiers :

def f (T) : 
    s = 0
    for k in T: 
        if k == 8 :
            s = s+ 1 
        if s > 1 :
            return True 
        else :
            return False

Dans quel cas cette fonction renvoie-t-elle la valeur True ?

Réponses
A. dans le cas où 8 est présent au moins une fois dans le tableau T
B. dans le cas où 8 est présent au moins deux fois dans le tableau T 
C. dans le cas où 8 est présent exactement une fois dans le tableau T 
D. dans le cas où 8 est présent exactement deux fois dans le tableau T
Correction : Réponse B

Question C.2
Soit le tableau défini de la manière suivante :
tableau = [[​1​,​3​,​4​],[​2​,​7​,​8​],[​9​,​10​,​6​],[​12​,​11​,​5​]]
On souhaite accéder à la valeur 12, on écrit pour cela :
Réponses
A. tableau[4][1]
B. tableau[1][4]
C. tableau[3][0]
D. tableau[0][3]

Correction : Réponse C
Encore une fois on a affaire à ces foutus tableaux de tableaux grrrr, bref simplement de la logique, comme dhab vous avez l’indice 0 en premier, donc pour trouver 12, selon ce raisonnement foncièrement bon, vous allez au tableau 3, indice 0 (pasque on va du plus grand au plus petit, bref si tu comprends pas va voir ton cours loulou).

Question C.3
On définit :

contacts = { 'Toto' : 'toto@nsi.fr' , 'Chloé' : 'chloe@nsi.com' , 'Paul' :'paul@nsi.net' , 
            'Clémence' : 'clemence@nsi.org' }

Parmi les propositions suivantes, laquelle est exacte ?

Réponses
A. ’Chloé’ est une valeur de la variable contacts
B. ’Chloé’ est une clé de la variable contacts
C. ’Chloé’ est un attribut de la variable contacts
D. ’Chloé’ est un champ de la variable contacts
E. ’Chloé’ a été identifiée “cas contact” par le ministère de l’éducation nationale

Correction : Réponse B
Si j’étais vous je m’approcherais pas de Chloé. Bon ça fait une semaine maintenant, vous pouvez aller lui faire plein de poutoux ! Si vous voulez quand même la dm, vous lui envoyez un petit mail 😉 Bref, quesque chloé ? Nan c’est pas une personne débilos, c’est la clé de ton cœur (oof) :)) Donc grâce à la force de l’amour tu as trouvé la réponse !

Question C.4 (Pas Picasso)
Laquelle de ces listes de chaînes de caractères est triée en ordre croissant ?

Réponses
A. [’Chat’, ’Chien’, ’Cheval’, ’Cochon’] 
B. [’Chat’, ’Cheval’, ’Chien’, ’Cochon’] 
C. [’Chien’, ’Cheval’, ’Cochon’, ’Chat’] 
D. [’Cochon’, ’Chien’, ’Cheval’, ’Chat’]

Correction : Réponse B
On ne parle pas d’ordre croissant de préférence, nan nan, mais bien au niveau de la place des lettres dans l’alphabet. Étant tous des non illettrés, nous savons que O est après H, et que E avant I, donc sauf si vous lisez à l’envers, quoique très courant de nos jours, je vous propose la réponse B (en plus le chat est clairement au dessus du cheval, du chien et du cochon, c’est pas pour rien qu’il était adulé en Egypte hein).

Thème D : interactions entre l’Homme et la Machine sur le Web

Question D.1
Par quoi commence l’URL d’une page Web sécurisée ?

Réponses
A. http 
B. https 
C. ftp 
D. smtp

Correction : Réponse B
Regarde l’URL de ton site préféré (nsi.xyz evidemment), il y aura toujours “http” mais si tu veux être sur que ce site est sécurisé il y aura un “s” comme pour “sécurité_juste_pour_toi”. Tu pourras donc livrer tes informations les plus privées à Google comme tes mot de passe, tes codes de carte bleu, etc… (même si il sait déjà tout 🤫).

Question D.2
Quelle méthode d’envoi des paramètres est-il préférable d’utiliser, pour un formulaire d’une page web, destiné à demander à l’utilisateur un mot de passe pour se connecter (le protocole utilisé est HTTPS) ?

Réponses
A. la méthode PASSWORD 
B. la méthode CRYPT
C. la méthode GET 
D. la méthode POST

Correction : Réponse D
Euuuuuu alors, non ca peut pas etre un caveau souterrain servant de sépulcre, ni un mot de passe (oui vous avez vu on parle couramment anglais ici). Plus que 2 possibilités, mais seule la méthode POST vous permet d’entrer un mdp sur un site sécurisé (qui va encore sur ce genre de site mon dieuuuuu).

Question D.3
Parmi les langages suivants, lequel est exécuté sur le serveur lors de la consultation d’une page Web ?

Réponses
A. JavaScript
B. HTML 
C. CSS 
D. PHP

Correction : Réponse D
Le PHP, c’est lourd, complexe ! C’est pour cela que ce langage s’exécute côté serveur. Sinon ça serait trop complexe pour ton ordi qui a fait les 2 guerres mondiales. On laisse tous ces calculs à des supers machines de la mort qui tuent, et comme ça toi, t’es tranquille.

Question D.4
Quelle est la machine qui exécute un programme JavaScript inclus dans une page HTML ?

Réponses
A. le serveur WEB qui contient la page HTML 
B. la machine de l’utilisateur qui consulte la page HTML 
C. un serveur du réseau 
D. un routeur du réseau

Correction : Réponse B
Une fois que tu as reçu les programmes venant du serveur, alors tout se fait sur ta machine, y compris les programmes JavaScript. Au passage, une petite astuce, si sur ton site tu appelles un script JS, appelle le à la fin de ton script HTML, comme ça la page s’affiche et après calcul le Java (ce qui est donc “plus mieux” rapide).

Question D.5
Quelle est la balise HTML utilisée pour indiquer un titre de niveau d’importance maximum ?

Réponses
A. la balise <h0>
B. la balise <h1>
C. la balise <head>
D. la balise <header>

Correction : Réponse B
Bon, j’ai vraiment besoin de développer ça ?! Juste tu veux un titre en HTML, alors tu utilises <h1>.

Question D.6
Dans le code HTML les délimiteurs tels que et s’appellent ?

Réponses
A. des bornes
B. des balises
C. des paragraphes
D. des liens

Correction : Réponse Ø
Bhahahahahah là y a pas de réponse, juste tu marques que le prof a fait une erreur –oui les profs en font-, ducoup t’as un point gratos et ça fait assez plaiz surtout quand tu verras ta note (oof).

Question D.7
Parmi GET et POST, quelle méthode d’envoi de formulaire crypte les informations envoyées au serveur ?

Réponses
A. les deux : GET et POST
B. GET seulement
C. POST seulement
D. aucune des deux

Correction : Réponse D
GET et POST sont fourbes ! Ces deux méthodes sont hyper utiles, MAIS elles ne cryptent rien, ce qui n’est pas vraiment super pour nous… Mais pas le choix d’utiliser autre chose, tant pis 🤷‍♂️ (si on peut utiliser https au moins c’est crypté ! mais si on utilise get alors ça apparaît dans l’url donc pas ouf ! Le nec ++ ultra c’est donc POST + HTTPS mais bon on sait pas pour la NSA (pas encore…)).

Question D.8
Parmi les éléments suivants, lequel est un protocole ?

Réponses
A. GET
B. POST
C. HTTP
D. HTML

Correction : Réponse C
GET et POST étaient précédemment définis comme étant des méthodes, donc pourquoi ça deviendrait un protocole ???? La réponse est vraiment dans les questions précédentes, donc bon, je sais pas quoi vous dire de plus mmmmmm. HTML est un langage de balisage, tout comme LateX, plus qu’une réponse, faites par élimination (même si devant la copie j’avoue qu’on panique).

Question D.9
Pour créer un lien vers la page d’accueil de Wikipédia, que devra-t-on écrire dans une page Web ?

Réponses
A. <​a target="http://fr.wikipedia.org">Wikipédia</a>
B. ​<a href="http://fr.wikipedia.org" />
C. <​a href="http://fr.wikipedia.org">Wikipédia</a>
D. ​<link src="http://fr.wikipedia.org">Wikipédia</link>

Correction : Réponse C
OUIII WIKIPEDIA, on va encore pouvoir faire toutes nos recherches dessus (sans tricher), et c’est les profs qui nous donnent le droit donc, tout est permis !!!! Bon la si vous trouvez pas le bon vous craignez, ça on l’a vu en SNT (vous avez eu la chance de le voir ; nuance), même si oui on a rien fait dans cette matière l’année dernière, je l’admet, ON A QUAND MÊME VU LES LIENS, cherchez pas des excuses.

Thème E : Architectures matérielles et système d’exploitation

Question E.1
Identifier parmi les éléments suivants celui qui n’est pas un capteur.
A. haut-parleur 
B. caméra 
C. accéléromètre 
D. microphone

Correction : Réponse A
Essayez de crier dans un haut-parleur. Bravo vous avez cassé la membrane de la Devialet à 1500 € !! Vous avez plus qu’à prendre des écouteurs de Ryanair en les mettant dans l’enceinte pour pas que vos parents vous défoncent. Tout ça parce que vous êtes pas capables de savoir qu’un haut-parleur n’enregistre pas du son.

Question E.2
Lequel de ces objets n’est pas un périphérique ? 
A. le clavier 
B. une clé USB 
C. la carte graphique 
D. la carte mère

Correction : Réponse D
Un périphérique est un objet que tu rajoutes à ton PC, mais sans cet objet ton PC pourra toujours fonctionner. On peut faire marcher fonctionner un PC sans clavier, sans clé USB, ni carte graphique. Mais sans carte mère… c’est un peu complexe.

Question E.3
L’adresse IP du site www.education.gouv.fr est 185.75.143.24. Quel dispositif permet d’associer l’adresse IP et l’URL www.education.gouv.fr ? 
A. un routeur 
B. un serveur DNS 
C. un serveur de temps 
D. un serveur Web 
E. L’application TousAntiCovid, qui empêche également le virus de rentrer dans les écoles.

Correction : Réponse B
Tu as désormais l’adresse IP du gouvernement !! Trop bien, tu peux maintenant hacker tout le gouvernement en passant par un serveur DNS et ainsi te mettre plein de 20/20 (c fo ils ont pas eu le budget pour avoir un serveur à eux tout seul ; essayez de taper l’I.P. sur internet) ! (tu peu le fer poure moua estépé). Par contre a-t-on des retours sur l’efficacité de TousAntiCovid (aka HadopiCovid) ?!

Question E.4
L’architecture client-serveur : 
A. est un mode de communication entre programmes 
B. est une architecture matérielle de coopération entre machines 
C. est un mode de communication entre routeurs 
D. est un mode de communication entre commutateurs 
E. est le mode de fonctionnement des restaurants avant la crise sanitaire, qui sont actuellement fermés donc je ne peux pas répondre à la question car je dois respecter les gestes barrières.

Correction : Réponse A
Attention à ne pas confondre hardware et software.
L’architecture client-serveur est un mode de communication entre programmes, au même type que l’’architecture P2P. Elle ne dépend pas du hardware, mais bien du logiciel installé, qui peut être un client ou un serveur. (Corrigé par un enseignant)

Thème F : langages et programmation

Question F.1 (Ca va vite)(Attention vous avez pas le permis hein)
On considère le code suivant :
Quelle construction élémentaire peut-on identifier dans le code ci-dessus ?

if x < 4 :
	x = x + 3
else :
	x = x - 3

Réponses
A. une boucle non bornée 
B. une structure conditionnelle 
C. une boucle bornée
D. un appel de fonction
E. Un troll des cavernes
F. La réponse F.

Correction : Réponse B
Vous pouvez répéter la question ??
Fioooooooum ! Est-ce que qu’il y a besoin de tant déblatérer sur celle-là, c’est pourtant évident !

Question F.2 (Après F1 (normalement))
La fonction suivante calcule la racine carrée du double d’un nombre flottant. from math import sqrt Quelle est la précondition sur l’argument de cette fonction ?

def racine_du_double(x):
   return sqrt(2*x)

Réponses
A. x < 0 
B. x >= 0 
C. 2 * x > 0 
D. sqrt(x) >= 0

Correction : Réponse B
Ton prof de maths ne t’a jamais dit qu’une racine carré NE PEUT PAS manger de la soupe et de la pizza en même temps être négative ; une racine carrée, c’est toujours content (on garde ça pour le prochain spot de pub sur les maths) !

Question F.3
On considère le code suivant : Quelles sont les préconditions sur les arguments ?

def puiss(y,x): 
	res = y 
	for i in range(x): 
	    res = res*y 
	return res

Réponses
A. les arguments doivent être obligatoirement de type entier 
B. les arguments peuvent être de type entier ou flottant 
C. le type des arguments n’a pas d’importance 
D. il n’y a pas de préconditions dans ce cas

Correction : Réponse A
T’as déjà essayé de multiplier un nombre décimal en python ? Si oui ça marche ? Si oui dis moi comment tu fais !! Bon t’as bien compris qu’on peut pas… donc on s’assure bien que ce soit un entier avant tout.

Question F.4 (fait Alt+F4 stp)
Quelle est la valeur de la variable x à la fin de l’exécution du script suivant :

def f(x):
   x = x + 1
   return x + 1
x = 0
f(x+1)

Réponses
A. 0 
B. 1 
C. 2 
D. 3 
E. Georges

Correction : Réponse A
La variable x définie par x=0 est une variable globale qui n’a aucun rapport avec la variable locale nommé x de la fonction f. L’appel f(0+1) retourne bien la valeur 3, mais ce n’est pas la question posée. La variable globale n’a pas été modifiée, sa valeur est toujours 0. (Corrigé par un enseignant)

Question F.5(prenez un peu d’air frais)
On exécute le script suivant.

a = 11
for i in range(3):
   a = a * 2
   a = a - 10

Que contient la variable a​ ​à la fin de cette exécution ?

Réponses
A. 0 
B. 14 
C. 18 
D. 26

Correction : Réponse C
Dans le for i in range, ça veut dire que i ira pas jusqu’à 3 mais s’arrêtera à 2. Mais vous me diriez “Mon ptit bonhomme”, mais il part d’où ce A ?
Et bien c’est simple de rien, comme nous dans 3 ans sur le marché du travail. Mais rien c’est pas une valeur ?! 
Si, j’ai un indice le premier nombre arabe, le début de tout, le nombre “presque” suprême.
Et oui c’est le 0 !
Donc i va prendre les valeurs de 0, puis 1, puis 2, en faisant pendant ce temps sa mixture avec a.

Question F.6
On définit la fonction suivante :

def f(x,y):
     x = x +y
     y = x -y
     x = x -y
    return (x,y)

Quel est la valeur renvoyée par l’appel de patrick ​de chez carglass (mais non c’est Olivier de Carglass ) f(2019,2020)​ ?
Réponses
A. (2019,2019)
B. (2019,2020)
C. (2020,2019) 
D. (2020,2020)

Correction : Réponse C
OH MON DIEU DES MATHS J’AI ENVIE DE ME CREVER LES YEUX ET DE BOIRE MON SANG, bref.
La réponse est C, car elle est forcément égale à 2019 : (2020+2019)-2020 = 2019 (un vase peut y arriver, même un spé philo peut le faire).

Question F.7 (Vous avez vérifié nos fautes ?)
Un programme Python commence par la ligne : import​ os

À quoi sert cette ligne ?
Réponses
A. C’est du poulet basquaise
B. c’est la déclaration du système d’exploitation (operating system)
C. Python 3.6 exige cette ligne au début de tout programme
D. c’est la déclaration d’une bibliothèque (ou module) que le programme compte utiliserRetour ligne automatique
Correction : Réponse A
Bon la on se pose même pas la question, la nourriture est prioritaire partout. Juste le poulet c’est pas fou, on aurait pu trouver mieux hein. (os → module déclaré, pas de bouffe, dommage, un jour omega nous livrera à domicile). Donc réponse D, on verra si vous lisez toutes nos réponses de folie comme ça.

Question F.8
La fonction Python suivante ne calcule pas toujours correctement le résultat de 𝑥 𝑦 pour des arguments entiers. Parmi les tests suivants, lequel va permettre de détecter l’erreur ?

def puissance (x,y):
   p = x
   for i in range (y - 1):
      p = p * x
   return p

Réponses
A. puissance(2,0) 
B. puissance(2,1) 
C. puissance(2,2) 
D. puissance(2,10)

Correction : Réponse A
On sait bien que 20 = 1 ! Mais si on regarde le logarithme népérien de 0, on remarque que la réponse A permet avec certitude de déclarer Patrick Balkany comme prochain guest de Just Dance after the covid. (#Lourdeur)

Thème G : algorithmique

Question G.1 (meilleure classe, confirmé par près de π/3*100 de tous les rédacteurs)

Que fait la fonction suivante :

def trouver(L):
   i = 0
   for j in range(1, len(L)):
      if L[j] >= L[i]:
         i = j
   return i

Réponses
A. elle renvoie le maximum de la liste 
B. elle renvoie le minimum de la liste 
C. elle renvoie l’indice de la première occurrence du maximum de la liste 
D. elle renvoie l’indice de la dernière occurrence du maximum de la liste

Correction : Réponse D
Que nous imaginassions nous trouver dans un champ de pommes. On choisit la plus grande (je t’ai vu sourir raph), et si deux font la même taille on prend la deuxième.
Donc voilà vous savez on vire donc la A et la B car ça retourne l’indice tout ça. Ensuite on l’a dit si y en a 2 on prend la deuxième, donc c’est la réponse D. (Bon on avoue, on a un peu triché on a incanté le dieux des 1G1 et du 42 pour trouver la réponse, car c’est l’entier entre les deux extrêmes du deuxième dieu, soustrait au G du dieu de la classe :)).

Question G.2 (ahhhhh les G2 y en a qu’une qui est bien…🥰) (en effet)
On exécute le script suivant :

compt = 0
resultat = 1
while compt != 7 :
   resultat = resultat * compt
   compt = compt + 1

Laquelle de ces affirmations est vraie ?

Réponses
A. Le script ne s’arrête pas
B. Le script entre 7 fois dans la boucle et à la fin de son exécution, r​esultat ​vaut 0 
C. Le script entre 7 fois dans la boucle et à la fin de son exécution, r​esultat ​vaut 720 
D. Le script entre 6 fois dans la boucle et à la fin de son exécution, ​resultat ​vaut 0

Correction : Réponse B
Déjà quelque chose multiplié par 0, tu sais que ça fait 0 (sauf ∞ mais on parle pas de ça maintenant). Donc notre fameux “temp”, il rentre 7 fois dans la boucle parce que “while != 7” veut dire “ca rentre tant que c’est différent du chiffre 7”.
Mais bon c’est une situation temporaire comme ils disent tous au début donc on s’en fiche un peu.

Question G.3
Quelle est la valeur du couple (​ s,i)​ à la fin de l’exécution du script suivant ?

s = 0
i = 1
while i < 5:
   s = s +i
   i = i + 1

Réponses
A. (4, 5) 
B. (10, 4) 
C. (10, 5) 
D. (15, 5) 
E. (42, 5)

Correction : Réponse C
Bah là y’a rien à dire… juste c’est des maths de la logique banane / humour d’arbre !

Question G.4 (G4 Cube)
La fonction suivante doit calculer le produit de tous les éléments de la liste passée en paramètre. Avec quelles expressions doit-on la compléter pour que cette fonction soit correcte ?

def produit (L):
p = …
for elt in L:
     .......
     return p

Réponses
A. 1 puis p​ = p * elt 
B. 0 puis ​p = p * elt 
C. 1 puis p​ = elt
D. 0 puis ​p = elt
Correction : Réponse A

Un produit fois 0 c’est comme si on vous donnait 42 fois 0 PS5 (de toute façon y en a plus ils sont pas foutu d’en produire 2), donc c’est pas bon vu qu’on en veut. Donc c’est forcément 1. Il ne reste que la A et la C (à la fin il n’en restera qu’un 😁). et vu qu’on veut faire le produit de tout c’est forcément la A !

Question G.5 (The last) (but not the least)
Quelle est la valeur de e​lement ​à la fin de l’exécution du code suivant :

L = [ 1 , 2 , 3 , 4 , 1 , 2 , 3 , 4 , 0 , 2 ] 
element = L[ 0 ]
	for k in L:
	    if k > element: 
	        element = k

Réponses
A. 0 
B. 1 
C. 4 
D. 10

Correction : Réponse C
La dernière question, elle nous promet une difficulté intense, une réflexion poussée, un stress à son comble. Non c’est une liste, dur retour à la réalité, de nos actes, nos pensées, nos vies inintéressantes.
En fait on cherche juste la valeur de la liste la plus grande (toujours cette notion de plus grand, pourquoi comparer les gens c’est inutile, on est tous unique, donc comparer des gens ou même des nombres ça revient à les dégrader). Pourquoi, ici 4 serait supérieur aux autres, c’est injuste pour le 0 qui est très beau, pourquoi, pourquoi ?!!

Pour le petit bonus,

bah c’est juste 36 // 42 // 666 // 404 (logique).
On tiendrait quand même à parler de quelques succès des One More Thing :
On peut trouver un Mac que je suis le seul à trouver magnifique le Powerbook G3 aussi nommé Clamshell,

Il est pas magnifique ce PowerBook G3 Clamshell 🥰 ?

Ici vous verrez une magnifique photo de cette beauté colorée

Bon après il y a aussi des ratés commes : 
– Itunes Match (si quelqu’un connait, qu’il lève la main) 
– Face Time

Bref on espère que ça vous aura plus.
42,
Peace,
NSI

One more thing

Ce script ci-dessous est exécuté.

Vous devez déterminer les valeurs des variables quarantedeux , Quarantedeux , quaranteDeux et QuaranteDeux à la fin de l’exécution de ce script.

# déclaration des variables
wan, tu, free, fore, faiv, sɪks, seven = 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
quarantedeux = Quarantedeux = quaranteDeux = QuaranteDeux = 0
 
# déclaration des fonctions
 
def double(x):
    return x ** 2
 
def cube(y):
    return 2 * y
 
def carre(z):
    return z ** 3
 
# déclaration des affectations de variables
 
quaranteDeux = fore + fore * ( double( wan + faiv ) )
 
if carre(sɪks) == cube(fore):
    quarantedeux = 666
else :
    quarantedeux = 42
   
while QuaranteDeux != 42:
    QuaranteDeux += 1
   
for i in range(7):
    Quarantedeux = 6 * i

Le dernier exercice de ce sujet n’est pas corrigé ici mais plus haut hihihi.

Sachez juste que derrière une variable appelée 42 peut se cacher autre chose que 42. 😂

Conclusion

Vous pouvez réagir ici :

En particulier si les élèves auteurs de ce corrigé se sont trompés.

Le précédent corrigé : Correction du sujet n°42 de la BNS des E3C de NSI

contenait lui 2 erreurs fâcheuses 😱

Projets

Une bataille navale codée en python sur NumWorks

Jouez contre une composition aléatoire au grand classique du jeu de société : la bataille navale ! Devinez ou sont cachés les bateaux en un minimum de temps.

Introduction

Projet réalisé par A. Juge, P. Moucadeau et B. Kerneïs de la classe de première en spécialité NSI. Nous sommes également les auteurs de ce compte rendu. Pour en savoir plus : Les projets en spécialité NSI

Lien court vers ce document : https://nsi.xyz/battleship

Jouez à l’incontournable jeu de la bataille navale directement sur votre calculatrice NumWorks ou sur un émulateur compatible avec le module kandinsky (Omega – IDE) !

La bataille navale ou touché-coulé est un jeu de société commercialisé en 1831 qui se joue à deux joueurs. Le principe du jeu, si vous ne le connaissez pas, est de placer des « navires » sur une grille tenue secrète et de tenter de couler les navires adverses. La partie s’arrête lorsque l’un des deux joueur a réussi à couler tous les navires de l’autre joueur.

Dans le cadre de notre projet, le jeu codé en python a été simplifié : le joueur essaie de deviner la composition de l’ordinateur qui a été générée aléatoirement et ainsi, le jeu ne se joue que dans un seul sens. C’est à dire que le joueur ne peut que gagner ! Incroyable non ?

Vous pouvez jouer contre avec vos amis et tenter de gagner en le moins de coup possible !

Évolution

Le processus de création s’est divisé en différentes parties.

La première grille
Avec le module kandinsky, nous avons commencé par reprendre et améliorer le code de Schraf : Maths-info qui nous a permit de construire une grille de 10*10

def grille():
    '''
   Tracé de la grille
   '''
    for i in range(11):
        if i<11:fr(50,10+20*i,200,1,N)
        fr(50+20*i,10,1,200,N)

Interaction homme/machine
Ensuite, nous avons crée un « curseur » qui peut se déplacer dans cette grille en récupérant les touches pressées par le joueur grâce au module ion.

Cette portion de code sert à attendre que l’utilisateur appuie sur une touche et la récupérer.

def wait(b):
    while Partie:
        for i in b:
            if keydown(i):
                while keydown(i):True
                return i

code inspiré de Arthur Jacquin

La classe bateau
La création d’une classe bateau nous a permit de simplifier le code, notamment pour ce qui est de détecter si un bateau est touché et/ou couléuniquement avec les coordonnées du début et de la fin

bateaux1,y1x2,y2état
11,21,4touché
26,49,4safe
38,28,5coulé

Les méthodes is_touche et is_coule sont la pour repérer si un bateau est touché ou coulé lorsque le joueur décide de tirer sur une case. Elles utilisent la liste des cases composant le bateau.

def is_touch(self,x,y):
        ''''Méthode revoyant Vrai si le bateau est touché 
       et Faux si il ne l'est pas
       '''
        l = [x,y]
        for i,elt in enumerate(self.LC):
            if elt == l:
                self.etat = 1
                self.L_etats[i] = 1
                return True
      
        return False
    
    def is_coule(self):
        '''Méthode revoyant Vrai si le bateau est coulé 
       et Faux si il ne l'est pas
       '''
        if self.etat == 2:
            return True
 
        for i in self.L_etats:
            if i != 1:
                return False
 
        for j in self.LC:
            ca(j[0],j[1],N)
 
        self.L_etats = []
        for i in range(len(self.LC)):
            self.L_etats.append(2)
 
        self.etat=2
        print(self, "est coulé")
        return True

Le cerveau du programme
La fonction Main représente la boucle principale, c’est elle qui récupère les boutons pressés par les joueurs pour appeler les autres fonctions. La boucle s’arrête lorsque tous les bateaux sont dans l’état coulé.
Puisque c’est une boucle qui tourne à toutes les actions du joueur, c’est l’endroit idéal pour mettre à jour les infos du joueur, comme le nombre de coups.

def Main(n):
    '''Boucle principale'''
    global X,Y,Partie,NBcoups,NBtouches,LB
    LB = compo(n)
    grille()
    ca(X,Y,G)
    print(Partie)
    while Partie:
        t = wait([0,1,2,3,4,])
        if t == 3 and X+1<10:
            majcase(X,Y,X+1,Y)
            X+=1
        elif t == 0 and X>0:
            majcase(X,Y,X-1,Y)
            X-=1
        elif t == 1 and Y>0:
            majcase(X,Y,X,Y-1)
            Y-=1
        elif t == 2 and Y+1<10:
            majcase(X,Y,X,Y+1)
            Y+=1
        elif t == 4:
            touche(X,Y)
        ds("Coups",255,10,Bl)
        ds(str(NBcoups),255,30)
        ds("Touches",251,50,R)
        ds(str(NBtouches),255,70)

Le tirage aléatoire de la composition
Il a fallu ensuite générer aléatoirement la composition des bateaux de l’adversaire. Le module random nous a été très utile. La difficulté principale a été de faire que les bateaux ne dépassent pas de la grille. Nous avons donc décalés les bateaux étant dans cette situation en modifiant les coordonnées x1, y1 de ce dernier.

def compo(n):
    '''Générateur de composition aléatoire'''
    L= []
 
    for i in range(n):
        ori = randint(0,1)
        sens = randrange(-1,2,2)
        longueur = randint(2,4)
        x1 = randint(0,10)
        y1 = randint(0,10)
 
        if ori == 0:
            x2 = x1
            y2 = y1+(longueur*sens)
            c1 = y1
            c2 = y2
        else :
            x2 = x1+(longueur*sens)
            y2 = y1
            c1 = x1
            c2 = x2
        
        if c2 > 9:
            c1 = c1 - (c2-9)
            c2 = c1+(longueur*sens)
        elif c2 < 0:
            c1 = c1 - c2
            c2 = c1+(longueur*sens)
        
        if ori == 0:
            L.append(bateau(x1,c1,x2,c2))
        else :
            L.append(bateau(c1,y1,c2,y2))
    
    return L

Interface graphique
Puisque les conditions de jeu ne changent pas (mode de jeu, nombre de bateaux…), la présence d’un menu augmente inutilement la taille du fichier. Nous avons alors opté pour insérer une image d’accueil qui s’efface au bout de 2 secondes. Le jeu se lance lorsque les 2 secondes sont écoulées.

def play():
    fill_rect(0,0,320,222,(255,255,255))
    texte_center("Battleship", 160, 20, col_os())
    texte_center("nsi.xyz/battleship ", 160, 50, N)
    texte_center("par", 160, 80, (101,101,101))
    texte_center("Alexandre Juge", 160, 100, (42,42,42))
    texte_center("Pierre Moucadeau", 160, 120, (42,42,42))    
    texte_center("Baptiste Kerneis ", 160, 140, (42,42,42))
    sleep(2)
    fill_rect(0,0,320,222,(255,255,255))
    Main(5)
Résultat des crédits

Par la suite nous avons rajouté 2 compteurs, un comptant le nombre de coup et l’autre le nombre de bateau touché.

Lorsque le nombre de bateau touché est égale au nombre de bateau il lance un menu de fin.

def end():
    global NBcoups
    fill_rect(0,0,320,222,B)
    texte_center("Battleship", 160, 20, col_os())
    texte_center("Vous avez fait un score de :", 160, 50, N)
    texte_center(str(NBcoups), 160, 80, col_os())
    texte_center("Vous pouvez faire mieux !", 160, 100, (42,42,42))

Mention spéciale

Mention spéciale à la toute petite fonction ca qui malgré ses 2 lignes est la fonction la plus utile puisque elle permet de remplir un case. Et oui, tout simplement

Ce n’est pas la taille qui compte , « Un grand sage »

def ca(x,y,c=G):
    ''' Remplis la case x,y avec la couleur c '''
    fr(51+20*x,11+20*y,19,19,c)

Problèmes rencontrés

A la fin du processus de création nous nous sommes heurtés à de nombreux problèmes le premier étant la taille du fichier, supérieur à 8ko donc inutilisable sur la calculatrice, ont a alors dut supprimer le mode multijoueur car prenant trop de place.

Deuxièmement les bateaux généré étaient magnifique mais complètement en dehors de la grille.

Certains bateaux étaient générés en dehors de la grille

Pour régler ce problème nous avons rajouter une condition à la formation des bateaux qui fait ,que lorsqu’ils se trouvent en dehors de l’intervalle de la grille ,ils sont décalés à l’intérieur de la grille .

Anecdote

Pour l’anecdote, il faut savoir que nous voulions originellement créer un jeu uno ! Mais suite à de nombreuses difficultés, notamment la gestion de la pioche pour deux joueurs, nous nous sommes réorientés vers la bataille navale et rabattu sur une parti en solo.

Conclusion 

Pour pouvoir jouer à cette version du jeu bataille navale, téléchargez le code par l’intermédiaire du lien ci-dessous. Les commandes sont assez intuitives : les flèches pour se déplacer, et le bouton OK pour interagir.
Amusez-vous bien !

Crédits / Remerciements 

Tout d’abord un grand merci aux fragments de codes de Arthur Jacquin, notamment son menu (réalisé avec @cent20). 
Ainsi que M.Schraf pour ses tutos très utiles sur la couche graphique de Python

Téléchargement

Projets

Un donjon textuel en Python sur la NumWorks

Mini jeux sous forme de jeux de rôle. Nommé dungeon, ce jeu consiste à remplir des mini quêtes en interagissant avec des personnage fictif.

L’histoire du jeu textuel

En 1972, William Crowther programme la première fiction interactive, nommée Adventure. Nécessitant 300 Ko de stockage, il était programmé sur un PDP 10, un ordinateur créé à la fin des années 1960 .
Cependant ce style de jeu a aussi existé sous forme de livres, les livres dont vous êtes le héros. Ce sont donc ces livres, qui ont bercé notre enfance, qui nous ont donné l’idée de ce jeu, Dungeon !

De l’idée à la conception

Après un long débat, nous étions parvenus à la conclusion que notre jeu proposerait toujours 2 choix, et qu’il n’existerait qu’une seule fin valable. Mais l’imagination débordante de notre professeur nous a permis de revoir l’idée de notre jeu. Ainsi nous vous proposons de naviguer dans un donjon, en interagissant avec différents personnages fantastiques.
Nous avons choisi différents personnages, ainsi que leurs interactions. Pour les plus cruels des joueurs, nous offrons la possibilité de tuer certains personnages, à leurs risques et périls. Tout au long de cette aventure, il sera possible de récolter des objets différents permettant de sortir du donjon.

Le début du codage

Il nous a fallu définir une variable pour chaque personnage ou objet contenant l’état de ce personnage ou objet :

  • True : le personnage est en vie ou l’objet est en votre possession
  • False : le personnage est mort ou vous ne possédez pas l’objet.

Ceci fait, on a cherché le moyen de coder chaque interaction. Ainsi, on demande au joueur de choisir entre plusieurs possibilités, et la réponse entrée est testée pour effectuer l’action correspondante. Le code pris cette forme (\n indiquant un saut de ligne) :

x=int(input("Que voulez vous faire entre :\n1 : manger un steak \n2 : ne pas manger de steak ?\n\nChoix : ")
if x==1 :
    print("vous mangez un steak")
elif x==2 :
    print("Vous ne mangez pas de steak")

Coder jusqu’à la fin !

Il nous a fallu coder chacune des pièces dans lesquelles le joueur peut se rendre dans une fonction def, permettant de tester et débuguer plus facilement nos lignes de code. Nous avons gardé cette écriture pour plus de lisibilité.
Une fois les salles et les interactions avec les personnages codées, un long travail de saut de ligne (\n) s’est mis en place pour rendre lisible le jeu. De cette manière, nous avons essayé d’optimiser la lecture à l’écran.

def room1():
    print("Vous entrez dans la salle du\nFourneau.\nParler : ")
    if etat[2]==True :
        print("\n1 : au", objet[2])
    if etat[6]==True :
        print("2 : a l'", objet[6])
    f=int(input("\n\n\n\n\nChoix : "))
    if f==1 and etat[2]==True :
        fo=int(input("Bonjour, je peux vous forger\nce que vous voulez, mais\navec des materiaux.\n\n1 : Avez-vous ... ?\n2 : Tuer le forgeron\n3 : Donner un objet\n\n\n\n\nChoix : "))
        if fo==1 :
            print("Oh vous etes le livreur,\ntenez, c'est la pioche du\nmineur. Allez lui donner,\nil a deja tout paye.\n\n\n")
            etat[10]=True
        elif fo==2 :
            print("Argh je me meurs !\n\n\n\n\n")
            etat[2]=False
            etat[19]=etat[19]+1
        elif fo==3 :
            if etat[9]==True :
                print("Un instant, je vous forge\nune epee avec ceci !\n\n\n\n")
                etat[11]=True
            else :
                print("Je ne peux rien faire\npour vous, desole\n\n\n\n\n")
    elif f==2 and etat[6]==True :
        al=int(input("Bienvenue, je suis\nl'alchimiste Gandalf,\nspecialiste de\nl'immortalite.\n\n1 : Gandalf ?\n2 : Tuer Gandalf\n3 : Prendre une potion\n\n\n\nChoix : "))
        if al==1 :
            print("Je suis Gandalf, un\nimmortel de 70 ans.\n\n\n\n")
        elif al==2 :
            print("Ainsi je meurs.\n\n\n\n\n")
            etat[6]=False
            etat[19]=etat[19]+1
        elif al==3 :
            print("Je vous echange ma potion\ncontre un STEAK.")
            if etat[12]==True :
                print("Tenez. Bonne journee.\n\n\n\n")
                etat[15]=True
            else :
                print("PAS TOUCHE A MES POTIONS!\n\n\n\n") 

Les difficultés encontrées…

Notre idée première était d’établir chacune des variables désignant un personnage ou un objet en début de code, sous la forme suivante (avec comme exemple un nain et sa hache) :

nain=True
hache=False

Seulement, ce style de définition de variables est « local », il ne peut être utilisé que dans le code en lui-même et non pas dans les fonctions defdes salles, dans lesquelles nous utilisions ces variables. Notre professeur, M. Robert, nous a expliqué que certaines définitions de variables étaient donc « globales », comme les tableaux. Ainsi nous avons codé toutes nos variables dans deux tableaux, l’un contenant le nom de la variable et l’autre la valeur de la variable. Nous obtenions donc ceci :

nom=["nain", "hache"]
etat=[True, False]

Par la suite, il nous a fallu remplacer chaque variable par le nom du tableau et le nombre correspondant au tableau. Selon les exemples précédents, « nain » devait être changé en « nom[0] » ou « etat[0] ». Nos vingt-et-une variable échangées dans le code pour le nom des tableurs, il nous fut plus complexe de coder mais cela était encore faisable.
Enfin, il nous a fallu définir la manière dont le programme afficherait chaque interactions. Nous disposions de 11 lignes sur l’écran, et pour que le jeu soit le plus clair possible il fallait que chaque interface occupe 11 lignes ( de temps en temps 10 ou 9 si vous vous comportez mal dans notre jeu, c’est le karma). nous avons donc opté pour une version lisible et ordonnée.

A vous de jouer !

Notre jeu étant composé de nombreuses interactions avec des personnages, et ne voulant pas spoiler notre jeu, nous ne voulons pas vous montrer trop d’images de ce jeu.
Mais vous pouvez télécharger Dungeon sur votre calculatrice via le bouton rouge ci-dessous ou en cliquant ici.

Télécharger et tester

Serveur Workshop de NumWorks tiplanet.org nsi.xyz 
RemarquesPermet un téléchargement rapide sur la calculatriceTéléchargement .pyTéléchargement .zip
Liens hypertexteslienNumWorks > Jeux > Lien

Projets

Comment faire un montage simple sur iMovie

Ce tutoriel a été entièrement rédigé par un élève en spécialité NSI au Lycée Louis Pasteur. Pour en savoir plus : Les tutoriels en spécialité NSI

Pour tous ceux qui adorent remplir leurs galeries de photos en tout genre mais qui ne savent jamais comment les assembler afin de créer un rendu correct et présentable, ce tutoriel va vous guider pour vous permettre de réaliser votre premier montage ( sur iMovie ).

A tous ceux qui ne possèdent pas de Mac, arrêtez-vous là, vous n’apprendrez rien qui ne soit compatible avec votre système d’exploitation ( Windows ou Linux ) .
Sachez que le logiciel est compatible avec iPhone et iPad mais ce tutoriel ne se concentrera que sur la version mac pour éviter les confusions.

Téléchargement et lancement du logiciel

Si vous êtes encore là c’est que vous possédez un mac ! La première étape va être de télécharger le logiciel iMovie pour pouvoir commencer à monter vos plans, si vous l’avez déjà, vous pouvez passez à l’étape suivante.

Il existe plusieurs sites pour télécharger le logiciel, néanmoins je vous conseille l’app store , il permet un téléchargement sécurisé et relativement rapide ( suivant votre débit internet ).
Vous pouvez également télécharger iMovie sur des sites tels que 01net.com.

L’interface

Lorsque vous lancez votre programme, vous devez alors créer votre premier projet.

Il faut noter que lors de votre toute première ouverture de l’application, il n’y a aucun clip, aucun projet de film et un seul événement.

Une fois votre projet créé vous arrivez sur une interface comme celle ci-dessous.

La fenêtre A se réfère à la console, elle vous permet d’importer tous vos fichiers audio et vidéo et de les modifier selon vos envies. Vous pouvez également ajouter des transitions ainsi que des cartes et des arrières plans, mais nous y reviendrons plus tard.

La fenêtre B correspond au rendu de votre travail en cours, vous pouvez vous rendre compte de votre montage dans cette fenêtre que vous pouvez agrandir en cas de besoin. La barre en haut de cette fenêtre contient un certain nombre de commandes que nous verrons dans l’étape suivante.

La fenêtre C est votre bibliothèque, elle vous permet de choisir les transitions, les textes, les cartes et les titres à mettre, les photos, vidéos et audio à insérer ainsi que les éventuels arrières plans de vos créations.

Les différentes insertions

Maintenant que vous connaissez l’interface, il est temps de réaliser votre premier montage, commençons par insérer les photos.

Il existe plusieurs façons d’ajouter photos : vous pouvez insérer des images et vidéos à l’aide de la bibliothèque seulement si vos fichiers se trouvent dans votre photothèque mac.

Ou alors, si vos fichiers sont dans un dossier sur votre bureau ou directement sur celui-ci comme indiqué sur la capture d’écran, vous pouvez les glisser directement dans la fenêtre A.

Lorsque cela est fait vous verrez qu’une bande apparaît dans votre console, pour les vidéos il s’agit de la durée de la vidéo et pour les photos il s’agit du temps durant lequel la photo va rester sur votre montage final.

Sachez que vous pouvez modifier la durée de chaque fichier : pour la vidéo il suffit de cliquer sur un trait jaune à l’extrémité de la bande qui correspond à la vidéo et d’aller vers la droite ; vous pouvez alors voir que la bande rétrécit.

Veillez bien à regarder votre vidéo modifiée une nouvelle fois pour vérifier son contenu.

Il s’agit de la même manœuvre pour les photos.

Une fois vos photos et vidéos ajoutées, vous pouvez insérer des textes ou des titres sur, ou entre vos fichiers. Pour ce faire il suffit d’aller dans votre bibliothèque, de choisir dans “Titres” une animation de texte, vous pouvez ensuite cliquer dans la fenêtre B sur le texte pour le modifier à votre guise.

Quand vous ajoutez des vidéos, le son de celles-ci est inclus, il apparaît comme une bande bleue en dessous de la vidéo.Retour ligne automatique
Si vous souhaitez le détacher, il suffit de faire un clic droit et de cliquer sur “détacher l’audio” . Vous pouvez ensuite inclure une musique ou un fichier son à l’aide de la fenêtre C dans la bibliothèque « audio » ou en le faisant glisser de la même façon qu’une image ou une vidéo ( le fichier son doit être sous format mp3 ).

Une fois l’audio inséré une bande verte sera affichée en dessous des photos texte et vidéos.

Le logiciel permet également d’accélérer ou de ralentir vos plans vidéos pour un rendu plus impressionnant. Retour ligne automatique
Pour ce faire :

  1. sélectionnez la vidéo à modifier en cliquant dessus ( le contour devient alors jaune )
  2. allez dans la barre d’outils en haut de la fenêtre B
  3. cliquez sur le logo vitesse, vous pouvez alors choisir de ralentir ou d’accélérez vos vidéos ainsi que la vitesse de ces modifications ( x2x4, …).

A noter que ces modifications auront un impact sur le temps du rendu final, alors faites ces changements avant d’insérer un audio qui soit parfaitement synchronisé.

Vous avez maintenant mis bout à bout : du texte, des images, des vidéos, et inséré une musique. Il s’agit maintenant de lier cette création de façon harmonieuse, vous avez accès à une trentaine de transitions que vous pouvez choisir dans la bibliothèque de la fenêtre C à l’onglet “transitions” . Vous n’avez plus qu’à faire glisser votre transition entre les photos et les vidéos.

Vous pouvez également effectuer des “transitions de fondu” entre vos audios en utilisant les petits cercles aux extrémités des bandes audio et allant plus ou moins vers le centre.

Notez bien que ce fondu diminuera le son de façon décroissante à la fin de votre son.

Astuces et conseils

Votre montage est terminé ! Vous avez des images des videos et de l’audio, et tout cela s’assemble très bien grâce à vos transitions judicieuses.

Vous pouvez encore peaufiner votre montage en améliorant le rendu de vos images. En effet la touche 1 vous permet de régler la colorimétrie de votre image de façon automatique mais vous pouvez également le faire de façon manuelle grâce à la touche 2 qui vous permet un réglage plus approfondi des couleurs.

Il existe aussi une fonctionnalité qui vous permet de stabiliser les vidéos tremblantes. Elle se situe dans la même barre d’outils que les fonctions précédentes. Elle permet, comme son nom l’indique, de stabiliser une vidéo tremblante pour qu’elle soit plus agréable à regarder.

Néanmoins cette fonctionnalité n’est vraiment utile que dans des cas extrêmes et elle met un certain temps à corriger la vidéo tremblante pour un résultat pas toujours visible…

Ce tutoriel est terminée, j’espère qu’il vous aura été utile. Retour ligne automatique
Je vous propose le lien suivant qui est une vidéo que j’ai réalisé avec iMovie.

Lien vers Youtube

Tutoriels

Les bases sur l’espace Krita

Krita est un logiciel de dessin gratuit mais très performant.
Il permet aux dessinateurs, illustrateurs, et tout autre artistes débutants ou non de faire de la création ou du concept art. Il peut être aussi utilisé pour les bandes dessinés, manga, comics. Comme tous les logiciels, il y a des calques, brushes, outils complémentaires …

1 – Comment télécharger le logiciel

Premièrement il faut aller sur un moteur de recherche :

Après avoir tapé ’’Krita’’, il faudra cliquer sur la première recherche proposée, qui est le site officiel :

Une fois sur le site cliquez sur ’’obtenez Krita maintenant’’ :

Et enfin choisissez votre version et cliquez sur le bouton bleu où s’affichera le choix de votre version :

2 – Deux ouvertures

On peut ouvrir Krita de deux manières, la première en cliquant sur le logiciel simplement et la deuxième en allant directement sur le contenu qu’on aimerait travailler.

1ère méthode :

Après avoir téléchargé l’application, celle-ci apparaitra sur votre bureau :

Une fois Krita ouvert, il faudra cliquer sur ’’Nouveau Fichier’’ ou ’’Ouvrir un fichier’’

Vous pourrez personnaliser votre support (dimension, modèle, profil, profondeur…)

Une fois vos choix terminés, cliquez sur ’’créer’’

2ème méthode :

Allez sur l’image (ou la vidéo, ou autre) que vous souhaitez importer dans le logiciel

En faisant d’abord un double clic gauche pour mettre l’image en grand puis un clic droit, on vous proposera ’’ouvrir avec’’, vous n’avez plus qu’à sélectionner ’’Krita’’

3 – Les principaux outils

Il est important de pouvoir adapter le logiciel à ce que l’on souhaite faire ainsi que d’en connaitre les outils principaux.

L’espace de travail :

L’espace de travail permettra d’adapter les fonctionnalités de Krita en fonction de ce que vous voulez faire. Il y en a plusieurs, certains pour le dessins, d’autres plus pour l’animation ou autre. Dans chaque catégorie il vous sera généralement proposé plusieurs interfaces afin que tout le monde puisse trouver celui qui lui convient le mieux.
Le choix se fait par l’icone indiquée par la flèche verte.

Les calques :

Tout d’abord il y a les calques, on les retrouve sur presque tous les logiciels comme celui-ci. Ils permettent de superposer plusieurs dessins, plusieurs feuilles afin de faire, par exemple, des tests sans ’’endommager’’ le croquis ou le travail principal. C’est un moyen de sécuriser son concept art. Ils permettent aussi de travailler sur plusieurs couches le travail, ils peuvent être changés de places et mis en invisible si on le souhaite.

Choix des brushes :

Les brushes sont ’’les pinceaux’’. Beaucoup sont proposés, comme des crayons, des effets, des stylos, des gommes, outils de mélanges et bien d’autres encore.

Options supplémentaires :

Ces options permettent de déplacer des éléments, les modifier en les déformant, de les calquer, les tourner, d’ajouter du texte…

Couleurs :

Le choix des couleurs peut se faire dans celles proposées dans la palette ou bien dans un sélecteur. Il vous sera possible de récupérer les couleurs que vous avez dernièrement utilisées. Vous avez également un outil ’’pipette’’ servant à récupérer une couleur directement sur votre projet.

Vue du travail :

Vous pouvez également replacer la vue là où bon vous semble avec un outil mis à disposition sur votre espace, vous pouvez également zoomer et dézoomer.

4 – Exemple d’edit-dess

Voilà ce qu’on peut arriver à faire en 20 minutes avec ce logiciel, à vous maintenant ! Tout a été fait à la main.

Après :

Tutoriels

Installer ou supprimer des extensions sur Google Chrome

Les extensions de navigateurs permettent d’augmenter leurs capacités ainsi que leurs ajouter de nombreuses nouvelles fonctionnalités facilement.
Ce tutoriel présentera les différentes étapes à suivre afin d’installer et d’utiliser ces différentes extensions sur le navigateur Chrome.

Installer une extension

Tout d’abord il vous faudra vous rendre sur le « Chrome Web Store », pour se faire rien de plus simple, cliquez sur Applications en dessous de la barre de recherche puis sur Web Store.

Une fois sur le site, vous arrivez sur la page d’accueil. Sur la droite de l’écran des extensions vous sont proposées sous forme de catégories : Recommandations personnalisées, Choix des éditeurs…
Sur la gauche, si vous rechercher une extension particulière, une barre de recherche est disponible ainsi que plusieurs options pour affiner vos résultats.

Maintenant il faut choisir une extension à installer, vous pouvez donc vous servir des recommandations de la page d’accueil ou de la barre de recherche.

Une fois que c’est fait et que vous avez cliqué dessus vous vous trouvez sur la page de présentation de la dite extension.
Vous avez donc droit à des aperçus en haut, une présentation détaillées ou non de l’extension à gauche et des détails supplémentaires à droite.
Appuyez sur le bouton « Ajouter à Chrome ».

Une fenêtre pop-up apparaît, cliquez simplement sur « Ajouter l’extension » pour finaliser l’installation.

Le logo de l’extension s’ajoute alors à la droite de votre barre de recherche Google. Il peut aussi arriver qu’il ne s’affiche pas directement, dans ce cas il suffit d’appuyer l’aperçu des extensions (représenté par une pièce de puzzle).

Il ne reste maintenant plus qu’à lancer l’extension en cliquant sur son logo.Retour ligne automatique
Les extensions de navigateur ont toutes un fonctionnement différent mais pas d’inquiétude leur utilisation est généralement assez intuitive.

Supprimer une extension

Si vous souhaitez supprimer l’une de vos extensions, retournez sur l’aperçu des extensions (la pièce de puzzle) et cliquez sur « Gérer les extensions ».

Ici vous pourrez choisir de supprimer, d’activer ou désactiver vos extensions déjà installées.

Quelques recommandations d’extensions

LastPass :
Gestionnaire de mots de passe
Lien LastPass

uBlock Origin :
Bloqueur de pub (vidéo/pop-up)
Lien uBlock Origin

Momentum :
Aide à la concentration + Liste de choses à faire
Lien Momentum

Tutoriels

Analyser ses performances en Compétition de Sauts d’Obstacles.

Ce tutoriel permet d’analyser nos compétences en Compétition de sauts d’obstacle.

Comment analyser ses performances en CSO ?

Pour analyser ses performances en CSO de multiples solutions s’offrent à vous, je vais vous en présenter une en particulier, celle que j’utilise au quotidien.

L’application Equilab

L’application Equilab est une application qui permet d’analyser ses performances en Concours de saut d’obstacles mais aussi lors des entraînements.
Je vais donc vous expliquer comment utiliser cette application en version gratuite disponible sur IOS et Android.

Les utilisations en CSO

Comme dit précédemment une fois la séance enregistrée vous aurez accès à beaucoup d’informations (même sur la version gratuite). Ces informations permettent d’étudier sa trajectoire, le temp passé a chaque allure, sa vitesse moyenne, son tempo, ses transitions…

Créer un compte

Pour créer un compte, rien n’est plus simple, vous pouvez soit passer par Facebook et la connexion sera quasiment automatique soit créer un compte via une adresse E-mail.

Une fois votre compte créé vous vous pouvez personnaliser votre profil en inscrivant par exemple votre masse (possibilité de donner vos informations via l’application santé sur Iphone), le poids de votre équipement, votre écurie mais aussi créer des profils pour chaque cheval que vous êtes susceptible de monter et même le partager avec l’écurie à laquelle il appartient pour que les autres cavaliers qui utilisent cette application puisse s’en servir.

Lancer une analyse

Pour lancer une analyse il vous suffit de sélectionner le cheval avec lesquels vous allez monter et la discipline que vous allez pratiquer (facultatif mais très pratique) et d’appuyer sur « Commencer à monter ». Dès lors, vous pouvez éteindre votre téléphone et l’application va d’elle-même enregistrer les informations dont elle a besoin (à condition bien sûr de monter avec votre téléphone).

Etudier ses analyses

Une fois votre séance terminée il vous suffit d’appuyer sur « Arrêter » puis « finir le parcours ».

Ensuite vous pourrez ajouter des informations sur votre séance et aussi raccourcir votre entraînement si vous avez oublié de l’arrêter avant de descendre pour ne pas fausser vos résultats.
Une fois votre séance enregistrée vous pourrez accéder aux analyses de votre séance, pour cela il vous suffit d’appuyer sur votre séance, vous aurez alors accès à énormément d’information tels que le tracé GPS peu utile lors d’une séance normale mais très utile lors d’une compétition et à toutes les autres fonctionnalités citées précédemment.

Les sources 

https://equilab.horse/

Ainsi que mon utilisation de l’application Equilab.

Tutoriels

Tester le système d’exploitation Linux sous Windows

Dans ce tutoriel nous verrons 2 façons d’accéder a Linux sous Windows.

Vous vous demanderez peut-être a quoi cela sert ? Je vais vous présenter les avantages de Linux.

Ses avantages

Pour faire simple, Linux regroupe performancesécurité et une totale personnalisation allant des icônes aux environnements de bureau. Aucune collecte d’information n’est faitesune stabilité des serveurs Web et pour finir avec une gratuité totale du système (sauf que dans ce tutoriel nous passons par Windows ou nous devons acheter une licence pour y accéder).

La méthode la plus simple

La virtualisation : Le fait de virtualiser un système Linux avec Windows qui donnera un large choix pour la distribution Linux.

1. Pour cela installez VirtualBox sur votre moteur de recherche préféré. Ensuite, installez Ubuntu sur votre moteur de recherche ou sur Microsoft Store.

2. Configurer votre machine virtuelle, en nommant le système voulut, la ram l’espace du disque dur que vous voulez allouer a votre système virtuel.

3. Il ne reste plus qu’à la démarrer.

Une méthode un peu plus complexe

1. Nous allons maintenant voir une méthode un peu plus complexe. Pour cela il vous suffit de suivre le chemin suivant : Clique droit sur le logo Windows → Clique gauche sur Paramètres → Mise à jour et sécurité. Une fois arrivé sur cette page, cliquez sur “Espace développeurs”.

2. Activez le mode développeur.

3. Redémarrer votre ordinateur.

Une fois celui-ci activé, Clique droit sur le logo Windows → Clique gauche sur Paramètres → Applications.

4. En haut en droite de votre écran sélectionnez : Programmes et fonctionnalités. Une autre fenêtre s’ouvre, ensuite sur la gauche de votre écran sélectionnez : Activer ou désactiver des fonctionnalités Windows. Faites dérouler le menu, jusqu’à que vous trouviez : Sous-système Windows pour Linux. Cochez la case vide puis faites OK. Et pour finir redémarrer votre ordinateur.

5. Maintenant que vous avez activé le sous système, cela va vous débloquer la commande bash. Seulement vous n’avez pas de distribution Linux. Voici quelque exemples : Debian, Kali Linux, Ubuntu et bien d’autres encore. Vous pouvez simplement les télécharger sur Microsoft Store. Dans ce tutoriel nous utiliserons Ubuntu. Lancez la commande bash.

Ceci va apparaitre :

Vous voilà maintenant dans votre machine Linux sous le système d’exploitation Windows.

Lien externe pour télécharger les utilitaires :

https://www.virtualbox.org/

https://ubuntu.com/#download

Tutoriels

Comment installer un home studio de base

Tutoriel expliquant comment installer les composants de base caractéristiques du home studio, pour pouvoir créer ses propres productions musicales, et pouvoir être indépendant et libre de produire sa musique facilement avec son matériel à disposition.

Si vous avez toujours souhaité vous lancer dans la production musicale grâce aux outils numériques, que vous soyez un débutant, amateur, professionnel, ou même que vous fassiez partie d’un groupe, vous allez alors sûrement vous intéresser à la solution du home studio, et vous êtes bien tombés sur ce tutoriel qui va vous expliquer comment débuter à en créer un !

Mais qu’est ce qu’un « home studio » ?

Un home studio est un petit studio d’enregistrement et de création musicale qui utilise l’outil numérique. Son but principal est de se rapprocher du studio de production et d’enregistrement professionnel, mais son avantage sur le long terme est qu’il revient moins cher, presque aussi fiable selon l’investissement dans les outils, et utilisable à volonté directement chez celui qui le possède. Il convient à n’importe quel type de musicien, ainsi que n’importe quel genre musical grâce à la liberté qu’apporte les DAW (Digital Audio Workstation) ou logiciel de création musicale.

Par où commencer ?

Tout d’abord, il faut visualiser le home studio pour ensuite pouvoir le réaliser et le rendre fonctionnel. Voici le schéma de la configuration d’un home studio classique et complet :

On retrouve ainsi les différents éléments en terme de hardware

1. Un ordinateur (pc ou portable)
2. Une carte son
3. Un clavier maître
4. Un casque audio de monitoring
5. Des enceintes de monitoring
6. Un microphone

Evidemment, tout cela reste configurable selon vos besoins, ainsi, certains éléments peuvent être optionnels, comme les enceintes, si vous ne pouvez pas vous permettre de faire du tapage, ou le microphone si vous ne comptez pas enregistrer des voix notamment.

Comment choisir son matériel ?

C’est souvent l’un des points les plus délicats à aborder lorsqu’on parle de home studio étant donné les très nombreuses variétés de matériel correspondant à chaque gamme, budget, utilisation etc…

Mais en réalité, il n’y a pas vraiment de secret, et on peut répondre à cette question en abordant trois points personnels :

Quels sont mes besoins ? Quelles sont mes possibilités ? Quel est mon budget ?

Les besoins vont englober tout ce que vous souhaitez faire en musique, enregistrer votre instrument et chanter par dessus, créer des projets musicaux de A à Z, remixer vos musiques préférées… bref la liste peut être longue, et c’est à vous de savoir ce que vous voulez !

Les possibilités veulent signifier notamment votre configuration (maison, appartement), si vous travaillez dans une pièce personnelle dédiée à la musique, ou si vous installer votre matériel dans votre chambre avec donc plusieurs personnes dans votre domicile, si votre pièce est isolée etc… Une fois de plus, il faudra adapter votre matériel pour trouver un bon compromis avec cela.

Enfin le budget. A la fois source de frustration, ou bien de grosses économies !
En général, on va chercher à trouver la solution la moins chère, et c’est normal.
Le prix des heures dans un studio professionnel varient de 200 à 400 euros par jour à peu près, voir plus si on rajoute des prestations de professionnels.
En ce qui concerne le home studio, on peut également atteindre plusieurs milliers d’euros avec du matériel professionnel, mais pour débuter, avec du matos qualitatif, il faudrait compter à peu près 500 – 600 euros, (sans compter l’ordinateur !).
On pourrait faire moins, mais attention à ne pas viser trop bas, et se retrouver déçu du résultat.

Et donc, je prends quoi ?

Bien, nous avons vu les conditions, à présent parlons produits.

1. L’ordinateur

La pièce maîtresse, Mac ou PC, peu importe pour la musique. Aujourd’hui presque tout est compatible sur OS ou Windows. Mais un bon ordinateur est recommandé malgré tout, assez de puissance, les processeurs d’Intel i5 à i9 ou leurs équivalents comme les Ryzen de AMD sont parfaits. Egalement une bonne mémoire vive, allant de 8Go de RAM ou plus est recommandée. Puis, un SSD d’au moins 500Go est idéal, pour stocker tout vos projets.

2. Le DAW (logiciel de création musicale)

L’outil numérique pour créer vos musiques. Il en existe une multitude, des gratuits, et des payants. Mais tous, ont sensiblement les mêmes fonctionnalités. Les plus populaires sont FL Studio, Ableton Live, Logic Pro X (uniquement sur Mac). Ceux gratuits n’ont pas un grand intérêt, il vaut mieux tester les versions d’essai de ceux payants. Pour le choix, il faut tester celui qui vous parait le plus ergonomique avec l’interface. Les logiciels sont assez chers, et possèdent souvent plusieurs versions, mais faites attention aux versions les moins chères, bien trop incomplètes ! Un bon DAW coûte à peu près 200 euros pour débuter. A noter que lors de l’achat d’éléments hardware comme le clavier maître, ou la carte son, des licences pour des sortes de mini DAW sont offertes, vous permettant ainsi de vous faire la main, et de tester sans acheter directement un logiciel à part.

Le logiciel MPC Beats en version lite, offert dans le pack du clavier maître Akai MPK mini

3. La carte son

L’élément qui va permettre de traiter tous les sons de l’ordinateur via le logiciel de production. Une carte son externe possède les plus gros atouts, car elle va permettre une meilleure qualité de conversion du son de l’analogique au numérique, et va vous offrir de nombreuses possibilités de branchements à l’aide de ses nombreuses prises de différents ports (USB, Jack, S/PDIF, XLR…) pour connecter casque, microphone, instruments etc… La carte son de votre ordinateur ne suffira probablement pas pour traiter du son de manière la plus précise possible, même avec le pilote mis à jour. Une carte son externe bon marché se situe entre 50 et 100 euros. Pour le coup, il est vrai que celle la plus populaire pour sa polyvalence et son rapport qualité/prix est la Focusrite Scarlett Solo 3rd Gen .

4. Le clavier maître

Le clavier maître (ou séquenceur) est l’instrument qui va vous permettre de piloter le DAW. A l’inverse d’un synthétiseur, il ne possède pas de son préenregistrés ou de rythmes, mais va permettre de jouer des séquences MIDI sur le logiciel. En gros, sans ordinateur et logiciel, il ne sert à rien ! Les prix sont variables selon la taille par rapport au touches du clavier, les différents boutons, potards, pads etc…
En référence, un bon compromis pour le départ est le AKAI MPK mini, bien équipé pour démarrer.

5. Le casque audio

Il existe trois sortes de casques audios, les casques fermés, ouverts et semi-ouverts.
Et c’est à partir de là que votre environnement va jouer un rôle assez important, si vous composez dans une pièce ou des bruits sont susceptibles de vous déranger, il vous faudra un casque fermé. Si votre environnement est calme, vous pouvez privilégier le casque ouvert ou semi-ouvert, qui possèdent une meilleure scène sonore mais peu voire pas d’isolation acoustique. En général, on va utiliser le casque fermé pour l’enregistrement de pistes, et celui ouvert pour le mixage. Veillez à choisir un casque de studio, et non hi-fi. Un très bon casque peut se situer aux alentours des 150 euros. Ouvert, fermé, à vous de voir cela. Le choix du casque reste assez personnel, confort, design etc… Orientez vous sur le constructeur allemand Beyerdynamic, qui propose des casques à rapport qualité/prix presque imbattable.

6. Le microphone

Les micros, en ce qui concerne la prise de son dans un studio, sont assez techniques, et diffèrent pas mal de ceux que l’on retrouvent dans le gaming, ou même de la scène. En effet, les caractéristiques des différents micros sont nombreuses, variées et assez complexes. Pour un environnement fermé comme le studio, ce qui est intéressant sont les micros-omnidirectionnels, plus précisément ceux à condensateur large membrane. Ce type de micro va capter les sons provenant de toutes les directions, et réaliser une prise équilibrée sur toute la bande de fréquences. C’est parfait pour l’enregistrement.
Il existe des micros de plusieurs budgets, allant de 60 à 500 euros. Le marché en propose une multitude et il n’y a pas vraiment de référence car selon l’utilisation (chant, enregistrement d’instruments…) les types de micros varient. Que ce soit pour les instruments ou la voix, on peut citer les fabricants Shure et Behringer qui ont de bons micros entrée de gamme. Ne pas oublier, si on souhaite acquérir un micro pour le chant, de se munir d’un filtre anti-pop pour éviter les plosives.

7. Les enceintes

Pièces non essentielles, car assez coûteuses pour avoir de la qualité, nécessite un traitement acoustique de la pièce (qui peut également s’avérer assez difficile et demande parfois l’intervention de professionnels). De plus, vous n’utiliserez probablement que 10% de la puissance de vos enceintes (à moins que vous ne teniez à devenir sourd rapidement). Il n’est donc pas nécessaire de s’en équiper pour débuter, ça vous fera gagner un peu de sous ! Si toutefois vous avez la possibilité et comptez en avoir une paire, qui peut se trouver utile pour tester un peu le son en dehors du casque et voir ce que ça donne, il faudra se tourner sur des enceintes de monitoring actives de format plutôt petit (4-5 pouces). Ces enceintes vont transmettre un son épuré, fidèle à la manière dont il a été composé, sans coloration du son comme le font les enceintes hi-fi par exemple. Un couple d’enceintes va coûter vers les 300 euros. Prenez assez petit, c’est plus efficace pour le home studio.

Récapitulatif des prix

Après avoir vu les différentes caractéristiques du home studio, on peut à présent fixer différents budgets (sans compter l’ordinateur encore une fois !) correspondant à la qualité des éléments.

Débutant : environ 300-500 euros
Intermédiaire : entre 600 et 900 euros
Pro : plus de 1000 euros

Voilà, vous avez maintenant toutes les indications et astuces de base pour déjà commencer à orienter vos choix en matière de home studio. J’espère que ce tuto vous aura été utile, et que vous avez pu prendre note des quelques pistes et conseils pour le choix de votre matériel.
Toutefois, n’hésitez pas à rechercher d’autres explications plus approfondies pour mieux comprendre chaque élément avant de vous lancer définitivement.

Tutoriels

Plusieurs méthodes pour décompresser un fichier

Dans ce tutoriel, vous allez apprendre à décompresser un fichier.

Différentes manières de décompresser un fichier

Pour tous ceux qui ne savent pas décompresser un fichier (oui ca existe !), voici comment décompresser un fichier de différentes façons.

La compression c’est quoi

Compresser un fichier permet d’optimiser son stockage, de le rendre moins lourd. Cela semble être un avantage énorme, alors pourquoi ne pas le banaliser ? Pour faire simple, un fichier compressé ne peut pas toujours être lu par votre ordinateur, et il faut donc le décompresser pour l’exploiter. Dans ce tutoriel, nous allons traiter les deux formats les plus courants, le .zip et le .rar, ainsi que quelques moyens pour les décompresser.
Afin d’éviter la corruption, je vous recommande la première méthode présentée pour chacun des formats !

exemple de fichier corrompu

1. Décompresser du .zip

Format inventé par Phil Katz, le .zip permet l’archivage et la compression de données sans perte de qualité. Comprenez par archivage l’utilisation d’un seul fichier pour stocker plusieurs fichiers .

exemple de fichier .zip

A. WinZip

Vous cherchez à décompresser un fichier en évitant la corruption ? Utilisez WinZip !
Bien que la version complète du logiciel soit payante, son installation est sécurisée, et vos fichiers ne seront pas corrompus. Vous pourrez aussi compresser un fichier !
Mais il existe une version d’évaluation gratuite, bien que moins complète, mais adaptée aux petits budgets. 
Le fonctionnement du logiciel est assez intuitif.

Pour décompresser un fichier, il vous suffit de :

  1. Démarrez WinZip à partir du menu Démarrage ou de l’icône sur le bureau. Ouvrez le fichier compressé en naviguant vers le dossier en utilisant le volet Fichiers WinZip et double-cliquez sur le fichier compressé.
  2. Si vous souhaitez uniquement dézipper certains fichiers, cliquez sur un fichier dans le volet du fichier Zip et cochez la case pour chaque fichier ou dossier additionnel que vous souhaitez dézipper.
  3. Cliquez sur le bouton Dézipper vers dans le volet Actions.
  4. Choisissez le dossier de destination des fichiers décompressés et cliquez sur le bouton « Dézipper ».
  5. Vos fichiers extraits apparaîtront dans le volet du fichier WinZip dans le dossier de destination sélectionné.
  6. votre fichier est décompressé !
Cliquez ici pour télécharger WinZip !

B. Via internet

Ici, je vais partager un site de décompression en ligne simple d’utilisation : Unzip online !

Cliquez ici pour accèder au site.
Tout est expliqué sur le site, je ne vais pas m’attarder dessus. 
Sachez que ce site n’est pas le seul existant, il suffit de chercher un peu !

C. Autres manières

Il existe de nombreux logiciels permettant la décompression, et certains sont peu fiables niveau sécurité. Je ne partagerai donc aucun lien, mais ils ont l’avantage d’être gratuit. Leur fonctionnement est sensiblement le même que WinZip.

2. Décompresser du .rar

Le RAR est un format de fichier permettant la compression de données (évidemment !). Ce format a inventé par le russe Eugene Roshal, d’où le nom RAR de Roshal ARchive. Vous rencontrerez ce type de fichiers lors de téléchargements lourds (comme des mods pour un jeu), après une exportation sur Internet.

exemple de fichier .rar

A. WinRAR

Si on me demande « Comment décompresser un .RAR ? », je pense à WinRAR. Bien que ce logiciel soit payant, il permet de décompresser facilement un fichier. Tout comme Winzip, présenté précédemment, il existe une version d’évaluation, gratuite. De même, le logiciel étant plus sécurisé qu’un logiciel gratuit, vos fichiers ont beaucoup moins de chance d’être corrompus lors de la décompression.

Il existe deux méthodes pour décompresser via WinRAR, je vais ici présenter la plus courte !

  1. faire un clic droit sur le fichier à décompresser
  2. cliquez sur Ouvrir avec WinRAR pour le décompresser dans le logiciel, ou Extraire Ici pour le décompresser à son emplacement actuel.
  3. votre fichier est décompressé !
    Cette méthode est simple, mais ne laisse aucune trace dans le logiciel.
Cliquez ici pour installer WinRAR !

B. Via Internet

Tout comme pour le format .zip, vous trouverez sur internet des sites pour décompresser un fichier .rar.
Je vais « recycler » le site envoyé précédemment pour le .rar, car le site que je vous partage, Unrar Online est en tout point le même que Unzip Online, sauf qu’il permet la décompression d’un fichier .rar !
Cliquez ici pour accéder au site.
Le fonctionnement est le même, et est précisé sur la partie gauche du site.

C. Autres méthodes

Encore et toujours, je reviens aux logiciels de décompression, moins sécurisés (attention aux virus lors de l’installation). Leur fonctionnement reste sensiblement le même que celui de WinRAR.

3. 7zip

Avant de continuer, je tiens à préciser que j’ai découvert ce logiciel lors de la création de ce tutoriel. Il est donc possible qu’il existe dans cette partie des imprécisions ou des erreurs, malgré mes recherches.

7zip est un logiciel gratuit permettant de décompresser à la fois un fichier .zip ET un fichier .rar, ainsi que de nombreux autres formats. Il permet aussi de compresser un fichier dans plusieurs formats, dont le 7z, format beaucoup plus léger qu’un .rar par exemple (pour un même fichier).

De la même manière que WinRAR, pour décompresser un fichier (car c’est le but de ce tutoriel), il faudra :

  1. effectuer un clic droit sur le fichier archive
  2. cliquer sur 7-zip pour ouvrir diverses options d’extraction
    Extraire ici permet d’extraire les fichiers dans le répertoire courant
    Extraire vers permet d’extraire les fichiers dans un répertoire de votre choix
    Extraire les fichiers ouvre une page avec les options d’extraction
  3. si l’archive est protégée, vous devrez rentrer un mot de passe
    -dans le cas où vous ne possédez pas le mot de passe, il n’y a qu’une solution, le chercher !
  4. votre fichier est décompressé !

Ce logiciel est disponible sur windows et MAC, selon mes recherches. Pour télécharger le logiciel, cliquez ici.

C’est enfin fini !

Et voilà, ce tutoriel est terminé ! J’espère qu’il a été utile !