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Simulation d’une roulette de casino en python

Nous n’avons peut être pas l’âge de se rendre dans un casino, mais se n’est pas pour autant que nous ne pouvons pas nous amuser à notre échelle. C’est donc grâce à ce mini-jeu qu’on découvre assez rapidement le but d’une roulette de casino. Il ne vous reste qu’à mesuré votre chance à la roulette.

Présentation du projet

Notre projet a pour but de vous faire découvrir de façon simple le monde du casino, plus précisément grace l’un des jeux d’argent les plus connues qui est la roulette de casino.

Règles du jeu:

  • Le but du jeu est de deviner la case sur laquelle la bille lancée dans le cylindre qui contient 37 numéros va s’arrêter. 
  • Le jeu est encadré par un croupier qui annonce en début de partie « Faites vos jeux », ce qui nous laisse le droit de poser nos jetons sur les cases désirées. Vous pouvez les déplacer jusqu’à ce qu’il dise « rien ne va plus »
  •  La bille tourne encore dans le cylindre et quand elle s’arrête, le numéro gagnant est dévoilé.

Supports nécessaire pour le bon fonctionnement du projet

  • Un ordinateur avec un logiciel tel que Thonny pouvant effectuer des manipulations en langage python.

Difficultés rencontrées

Nous avons rencontrés quelque difficulté tout au long de notre programme :

Nous avons eu une grosse difficulté qui nous a fait réfléchir pendant plusieurs heures.

Cette difficulté venait de la définition aléatoire de notre programme qui nous sert pour tirer aléatoirement un nombre entre 0 et 36.

def aléatoire():# permet de tirer un nombre aléatoirement dans la roulette
    global N
    n = randint(0,36)
    N = n
    #print (n)

Notre problème était d’utiliser la variable « n » dans une autre définition du programme et donc on a dû utiliser le mot-clé « global » qui rend accessible la variable « n » dans tout le programme. 

De plus nous nous sommes servis de la fonction « print(n) » pour nous confirmer que le jeu étais bel est bien juste et qu’il relançait bien le numéro de la roulette a chaque tout. C’est donc après cette vérification qu’on a mis le « # » devant la fonction pour plus qu’elle soit prise en compte lorsque le programme est lancé mais aussi pour montrer que l’on a bien vérifier le programme.

Explication du programme

Avant de commencer l’analyse nous vous précisons que le langage python est très exigeant dans l’écriture et dans son indentation.

from random import *

Tout d’abord nous avons commencé par la fonction « From random import » qu’il ne faut surtout pas négliger car c’est cette fonction qui va permettre que la définition aléatoire génère des nombres entre 0 et 36.

Nous avons continué notre programme avec la première définition qui nous sert d’affichage de bienvenue lorsque le jeu est démarré.

def bienvenue():# phrase de bienvenue et présentation du jeu
    print("\n")
    print ("-----[JEU DE LA ROULETTE]-----")
    print ("    Bienvenue au casino !     ")
    print ("    Cree par Paul et Alexis   ")
    print ("           Jouons !           ")
    print ("------------------------------")

Ainsi grâce à la fonction d’affichage « print » nous avons pu reproduire comme une pancarte de bienvenue.

Nous arrivons maintenant à l’une des parties qui caractérisent au mieux notre jeu en question, c’est la définition qui gère le programme aléatoire. C’est ici même que notre toute première fonction « from random import » prend tout son sens.

def aléatoire():# permet de tirer un nombre aléatoirement dans la roulette
    global N
    n = randint(0,36)
    N = n
    #print (n)

Un peut plus haut dans les difficultés rencontrées nous nous somme intéressé à cette partie du programme notamment sur le « global N ». Nous avons utilisé la fonction randint qui génère un nombre aléatoirement entre les valeurs à l’intérieur des parenthèses: (0,36). De plus nous avons dû créer une autre valeur N qui possède la même valeur que n pour pouvoir l’utiliser dans la définition suivante.

Nous avons décidé de regrouper nos deux premières définitions(bienvenue et aléatoire) à l’intérieur de la troisième qui est la définition game. Elle regroupe l’ensemble du jeu que ce soit l’argent de départ mais aussi la mise ainsi que la gestion de la victoire et de la défaite. Ce système facilite le lancement des définitions car il y en a qu’une seule a lancer, ce qui provoque toujours les mêmes actions dans l’ordre voulu.

def game():# permet la composition du jeu avec la mise, l'argent de départ, sa victoire ou sa défaite, et combien lui reste t'il dans son portefeuille
    bienvenue()
    argent_de_depart = 200
    print("Votre porte-monnaie contient une valeur de 200€, bon jeux\n")
    

Ainsi dès que la définition « game » est lancée celle-ci génère immédiatement la définition « bienvenue() » qui exécute les premières lignes de code de la fonction d’affichage. De plus dans cette partie de la troisième définition on définit la valeur de l’argent de départ qui ne change pas. Ainsi grâce à la fonction d’affichage « print » on affiche la phrase qui nous indique la valeur totale de notre porte-monnaie.

La partie suivante du programme est celle qui gère la quantité d’argent qui nous reste avec le « while ».

while argent_de_depart >=0:

        if argent_de_depart == 0:# lorsque nous n'avons plus d'argent une phrase automatique nous l'indique
            print("Malheureusement vous n'avez plus d'argent et le casino ne fait pas crédit")
        else:# le croupier annonce le début du jeu
            print("Faites vos jeux")

La fonction de condition « if » calcule combien d’argent nous reste-t-il est quand notre porte-monnaie est à 0€ la fonction d’affichage « print » affiche la phrase qui nous informe que notre solde d’argent est de 0€. S’il y a encore de l’argent dans le porte-monnaie alors la fonction « else » intervient pour nous annoncer le droit de continuer misé.

La partie de programme ci-dessous contrôle la mise du joueur mais aussi sa défaite et le lancement de la définition aléatoire.

 mise = int(input("Combien voulez-vous miser? : \n")) # qu'elle est la mise que le joueur veut mettre en jeu
        if mise <= 0 or mise > argent_de_depart: # indique lorsque le joueur met une mise plus basse que 0 et/ou plus élevé que ce qu'il possède
            print("Votre mise doit etre superieur à 0 et votre mise ne doit pas etre plus eleve que votre argent restant\n")
        else:# ici nous devons choisir un nombre entre 0 et 36 et si le nombre choisi ne correspond pas à celui sur lequel la bille s'arrête alors on soustrait son argent de départ par la mise
            argent_de_depart = argent_de_depart - mise
            num = int(input("Choisir un nombre entre 0 et 36 : \n"))
            
        aléatoire()

La mise est composée de deux parties, la première est pour la mise d’argent et la deuxième pour le choix du nombre sur lequel on place la mise. C’est la fonction « int(input()) » qui nous demande la mise que l’on souhaite effectuer et grâce a la fonction « if » elle analyse que notre mise soit supérieure à 0€ mais aussi inférieur a notre somme d’argent totale dans le porte-monnaie. Si l’une de ses conditions n’est pas respectée alors la fonction « print » intervient et une phrase nous rappelle quelles sont les bonnes conditions de mise. Ainsi la structure conditionnelle « else » définit l’argent de départ, autrement dit la structure s’occupe de soustraire ou d’ajouter les valeurs misées à la somme d’argent de départ. Mais cette opération est possible seulement grâce à la valeur « num » qui récupère le nombre choisi par le joueur sur lequel il choisit de miser. C’est donc à ce moment-là qu’on a décidé de faire exécuter la fonction aléatoire qui tire aléatoirement le nombre sur lequel la bille s’arrête.

La fin de notre programme contrôle donc le faite de gagner ou de perdre.

if num == N :
            print("La bille s'arrête sur",N )
            print("Félicitations vous avez trouvé le bon numéro\n")
            argent_de_depart = argent_de_depart + (mise * 2)
            print("Votre porte-monnaie a maintenant une valeur de", argent_de_depart, "€")
        else:# ici on affiche notre défaite et combien nous reste-t-il d'argent sur notre porte monnaie
            print("La bille s'arrête sur", N )
            print("Malheureusement vous n'êtes pas tombé sur le bon numéro, retentez votre chance\n")
            print("Votre porte-monnaie a maintenant une valeur de", argent_de_depart, "€")
            

game()

La fonction conditionnelle « if » contrôle la partie gagnante du jeu en affichant sur quel nombre s’est arrêtée la bille avec le premier « print », avec le second elle lance une phrase qui nous félicite d’avoir gagné et troisième « print » nous annonce à combien est la valeur totale de notre porte-monnaie.

La deuxième partie de la fonction se déroule avec « else » sur le même schéma vue auparavant avec les trois « print » mais pour seule différence le second « print » qui vous annonce que vous n’êtes pas tombé sur le bon numéro.

Conclusion

Pour conclure, ce projet qu’on aurait pu croire facile au premier coup d’oeil fut plus complexe que prévu mais avec de la persévérance et de l’aide de nos professeurs nous avons réussi à atteindre notre but final. Ce projet n’est pas non seulement une réussite au niveau technique mais surtout une réussite au niveau personnel avec la création de son propre jeu. J’espère qu’il vous plaira et n’hésiter pas à l’essayer.

Projets

Le jeu Plateforme sur la NumWorks en python

Le but du jeu est simple, se déplacer de plateformes en plateformes en essayant d’atteindre la plateforme finale située a la fin du niveau.

Ce jeu est uniquement jouable sur numworks car nous avons utilisé des fonctions uniquement disponible sur numworks.

Pour réaliser notre projet sur Numworks , nous avons eu besoin de plusieurs modules . Nous avons eu en premier temps besoin du module kandinsky qui nous a permis de réaliser les graphismes du jeu. Ensuite nous avons utilisé le module random pour permettre la génération aléatoire des placements des plateformes et de leur taille . Nous avons aussi utilisé les modules ion et time pour définir les touches qui vont nous permettre de jouer et pour définir le temps d’affichage des cinématiques lors de la mort et la victoire.

Le jeu :

Lorsque l’on lance le jeu sur numworks, des plateformes se génèrent aléatoirement et il faut utiliser les flèches pour sauter de plateformes en plateformes jusqu’à atteindre la dernière plateforme d’un niveau.

L’image si dessous correspond a la fin du niveau, avant de sauter sur la plateforme verte, dernière plateforme du niveau.

Les animations :

Une fois sauté sur la plateforme verte, une rideau va descendre et afficher le texte suivant :

Le code ci dessous correspond a l’animation de la victoire. Un rideau vert va s’abaisser. Nous avons créé un rectangle d’un pixel de hauteur et de 32O pixels de large (largeur de l’écran de la calculatrice). Ce rectangle va se répéter 222 fois (hauteur de l’écran de la calculatrice) avec un écart de 0,01 seconde entre chaque rectangle pour faire un effet d’animation.

Mais attention ! Si vous tombez avant la plateformes verte, dans les piques situés en bas de l’écran, un rideau gris apparaitra et une animation aura lieu a :

Le code ci dessous correspond a l’animation lorsque l’on meurt. C’est le même principe que pour l’animation de la victoire mais ici on a codé la tête de mort en plus. Elle se créée avec le module kandinsky en créant des carrés et rectangles. Nous avons également placé une pause de 0,3 seconde entre chaque carré ou rectangle pour accentuer l’animation.

Pour se deplacer de plateformes en plateformes nous avons décidé de créer un personnage. Cette création s’est faite en plusieurs étapes

Les personnages :

personnage statique :

Ce dessin est celui qui a été fait avant de réaliser le personnage sur kandinsky . Nous avons mis en évidence un des rectangles composant le dessin , je l’ai mis en coordonnées 1 et 3 sur le tableau présent sur le croquis pour déterminer les coordonnées à mettre dans le script . Sur la feuille , un carreau représente un carré de 1 par 1 . Le rectangle dessiné à gauche est fait de 2 carrés côte à côte donc le rectangle aura une longueur de 2 pour une hauteur de 1 . Donc si je veux que ce rectangle soit noir , en kandinsky cela donnera :

personnage en mouvement :

Ainsi de même pour le personnage qui cours nous avons mis un autre rectangle en évidence qui sera formé à partir de :

personnage qui saute :

Enfin pour le personnage qui saute , la même règle s’applique et le premier rectangle composant le personnage est fait grâce à : 

Les bases du jeu :

Maintenant la question que vous vous posez surement est: « Comment le niveau se génère aléatoirement ? ».

D’abord, voici le code permettant de réaliser une telle action :

Dans ce code, on peut d’abord remarquer que nous avons décidé de nommer la fonction de génération « randomlevel ». Cette fonction prend en compte 3 listes : « x », « y » et « l ». A titre d’exemple, la première plateforme du jeu aura comme coordonné en x la première variable de la liste « x », aura comme coordonné en y la première variable de la liste « y » et aura comme longueur la première variable de la liste « l ». La première boucle « for » permet de faire répéter la génération aléatoire 15 fois pour obtenir 15 plateformes vu que levell = 15. La première ligne dans cette boucle permet d’insérer la longueur aléatoire se comprenant entre 10 et 80 pixels dans « l ». Ensuite, on a fait en sorte que la première plateforme apparait toujours à une hauteur comprise entre limitup (31) et limitdown (191) et qu’elle apparaisse à une distance de 100 pixels du bord. Pour ne pas rentrer trop dans les détails, on peut dire que le reste du code permet de générer les plateformes a des distances raisonnables les unes des autres pour que les sauts ne soient pas trop long donc impossibles.

Enfin vous vous demandez peut être comment le jeu fonctionne en général ? Ce passage montre bien comment il fonctionne:

Ici on remarque d’abord le « while game == 0: » . Cela permet de faire répéter le programme ci dessus indéfiniment tant que le joueur n’a pas gagné ou n’est pas mort. En effet « break » nous permet de sortir de cette boucle quand le joueur gagne ou perd. Les mouvements pour avancer et reculer sont coder grâce à la logique « if » qui permet à la troisième ligne et à la huitième ligne de réaliser une action quand une touche spécifique de cette dernière est pressée. Dans notre jeu le personnage n’avance pas vraiment. En fait ce sont les plateformes qui bougent mais on a l’impression que c’est le personnage. Cette illusion est utilisée dans presque tout les jeux de plateforme en 2D connus. Ensuite nous avons créer un système de gravité qui fait que le personnage tombe et retombe après un saut. Ce système a été nommé gravityleft et gravityright. Ces deux lignes récupèrent la couleur au pied du personnage. Si la couleur est la couleur d’une plateforme, le personnage ne tombe pas. Si la couleur est la couleur du vide, le personnage tombe. Si la couleur est couleur des piques, le personnage meurt. Si la couleur est la couleur de l’arrivée, le joueur gagne.

Nous pensons que vous avez compris l’idée globale du code maintenant et qu’il est très peu utile de s’intéresser à tous les petits détails. C’est pour cela que c’est à vous de teste le jeux maintenant. Bonne cession !

Conclusion :

Nous espérons que ce jeu vous aura plus et qu’il vous aura donné du fil à retordre !! Nous avons cependant un bug qui ne peut se résoudre car le bug vient de numwork. 

Auteurs :

Ce jeu a été créé par L. Girard, C. Soulage et C. Coquel.

Liens vers le jeu :

https://my.numworks.com/python/charlie18-coquel/jeu_de_platforme

Image mise en avant de notre projet Projets

Un jeu terrifiant revisité en python

Un projet basé sur le jeu de billes de Squid Game

Jeu des billes Squid Game

Présentation

Notre projet repose sur les consignes et conseils que nos professeurs de spécialité NSI nous ont donnés. Nous avons fait le choix du jeu des billes dans Squid Game puisque nous avons adoré cette série et que c’est un jeu qui nous semblait intéressant à développer en python.

Règles du Jeu

Pour cela nous allons tout d’abord faire une brève explication des règles du jeu : Les joueurs doivent deviner combien l’autre joueur à de billes dans la main, si le nombre est pair ou impair. Ils misent un nombre de billes de leur choix. S’il gagne, il remporte une partie des billes de l’adversaire, alors que s’il perd il doit lui donner une partie des siennes, que la personne a misé. Le premier qui n’a plus de billes a perdu la partie.

Extrait de l’épisode

Petite représentation du jeu dans la série

Explication des lignes de code

L’importation du module random

from random import randint

Le module random est un module qui regroupe des fonctions permettant de simuler le hasard. Si nous avons fait le choix de ce module c’est qu’il est indispensable dans notre jeu car l’ordinateur doit faire diffèrent choix. Grâce à ce module il est fait donc au hasard.

Définition du nombre de bille de l’ordinateur et du joueur

nb_bille = [10, 10]

Création d’un tuple dans le but de définir les nombres de billes du joueur et de l’ordinateur

Le choix du jeu et de la mise de l’ordinateur

def choix_mise_ordi():  # Definie la mise de l'ordinateur
    print("A l'ordinateur de miser\nIl a miser")
    return randint(1, nb_bille[0])


def choix_jeu_ordi(): # Definie le choix du jeu de l'ordinateur
     print("A L'ordinateur de choisir\nIl a fait ses jeu")
     choix_jeu_comp = randint(1, nb_bille[0])
     if choix_jeu_comp % 2 == 0:
        nb_comp = "pair"
     else:
        nb_comp = "impair"

Ici nous pouvons voir deux fonctions qui définissent la mise et le jeu de l’ordinateur qui se repose sur le module random.

Le choix du jeu et de la mise du joueur

def choix_mise_joueur(): # Definie le choix de la mise du joueur
    choix_mise = int(input("A vous de miser\nCombien voulez vous miser : "),nb_bille[1])
    return choix_mise


def choix_jeu_joueur():
    choix_jeu = int(input("A vous de jouer\nCombien de bille voulez vous jouez : "),nb_bille[1])
    return choix_jeu

Contrairement au script du dessus ici on va demander au joueur de rentrer sa mise et son jeu donc le module random n’est pas nécessaire.

Déduction du joueur et de l’ordinateur

ef deduction_joueur(): # Definie si le joueur pense que l'ordinateur a choisi un nombre pair ou impair
     choix_deduction = int(input("--- Selon vous l'ordinateur a choisi un nombre paire ou impaire ---\n""Tapez 0 si vous pensez que c'est un nombre pair et tapez 1 si vous penser que c'est un nombre impair\n""Votre choix : "))
     if choix_deduction  % 2 == 0:
        print("Vous avez tapé {0}, tu penses donc que l'ordinateur a choisi un nombre de bille pair".format(choix_deduction))
        nb_gamer = "paire"
     else:
        print("{0} est Impair, donc tu penses qu'il a un nombre de bille impair".format(choix_deduction))
        nb_gamer = "impair"
        return nb_gamer


def deduction_ordi(): # Definie si l'ordinateur pense que le joueur a choisi un nombre pair ou impair
     choix_deduction = randint(1, nb_bille[0])
     if choix_deduction % 2 == 0:
        nb_comp = "pair"
     else:
        nb_comp = "impair"
        return nb_comp

Ces fonctions nous permettent de définir les déductions du joueur et de l’ordinateur en fonction du jeu qu’ont fait ses derniers.

Résultat des jeux et incrémentation des points

def resultat_joueur():
    deduction_gamer = deduction_joueur()
    choix_mise_gamer = choix_mise_joueur()
    choix_jeu_computer = choix_jeu_ordi()
    
    if   deduction_gamer == choix_jeu_computer:# incrementation des billes de l'ordinateur vers le joueur
            print("Vous avez gagné, vous avez",nb_bille[1],"billes")
            nb_bille[1] += choix_mise_gamer
            nb_bille[0] -= choix_mise_gamer
    else:                                    # incrementation des billes du joueur vers l'ordinateur
        print("Vous avez perdu, il vous reste",nb_bille[1],"billes")
        nb_bille[1] -= choix_mise_gamer
        nb_bille[0] += choix_mise_gamer


def resultat_ordi():
    deduction_comp = deduction_ordi()
    choix_mise_comp = choix_mise_ordi()
    choix_jeu_gamer = choix_jeu_joueur()
     
    if   deduction_comp == choix_jeu_gamer: # incrementation des billes de l'ordinateur vers le joueur
            print("Vous avez perdu, il vous reste",nb_bille[1],"billes")
            nb_bille[0] += choix_jeu_gamer
            nb_bille[1] -= choix_jeu_gamer
    else:                                    # incrementation des billes du joueur vers l'ordinateur
        print("Vous avez gagné, vous avez",nb_bille[1],"billes")
        nb_bille[0] -= choix_mise_comp
        nb_bille[1] += choix_mise_comp   

Ces fonctions sont les fonctions finales de notre jeu, elles reprennent toutes les fonctions précédentes. De plus il y a l’incrémentation des points.

Les erreurs qu’on a pu faire

  • Un mauvais choix de jeu dans un premier temps car nous voulons faire à la base le 1, 2, 3 soleil de Squid Game
  • Une interface graphique Tkinter impossible à notre niveau et pas forcément utile pour notre jeu

Les changements qu’on a dû réaliser

  • Changement de jeu pour un plus réalisable
  • abandonner idée de l’interface avec Tkinter
  • Se donner des rôles avec son binôme

Nos astuces

Notre première astuce est celle de regarder des vidéos sur YouTube dans le but de s’améliorer en python puisque nous ne sommes pas très fort.

La seconde est celle de rechercher quelques informations sur internet

Conclusion

Ce projet nous a permis d’apprendre beaucoup de choses dans des domaines différents, que l’on ne savait pas au préalable donc un grand merci a nos professeurs.

Projets

Une partie de Blackjack en Python

Les jeux d’argent ont beau être peu recommandables, il n’empêche qu’ils restent assez divertissants ; et afin de pouvoir y participer depuis chez soi, sans la moindre répercussion sur son compte en banque, je vous propose une partie de Blackjack grâce à un script en Python ! Vous pouvez miser de la fausse monnaie à votre guise ou simplement jouer pour le plaisir. Serez-vous capable de battre le croupier à plat de couture ?

Un dilemme vite résolu

Ma première idée pour ce projet était entièrement différente ; et, à vrai dire, j’avais véritablement l’intention d’opter pour elle. Seulement, l’intitulé de ce devoir était « Une programmation fonctionnelle en Python ». Mon plan initial s’est avéré très peu adapté à cette problématique ; par conséquent, j’ai préféré me rabattre sur mon second choix : le jeu du Blackjack.

De toute manière, mon idée de base était un tantinet trop ambitieuse pour le type de projet qui était à réaliser : je ne regrette pas ma décision de la changer.

Quelques recherches avant de débuter

Je ne pouvais guère me lancer dans l’écriture de mon script avant d’être certain de connaître les règles du Blackjack. Quelques recherches en ligne m’ont permis rapidement de déterminer les points importants à intégrer :

Les tours :

Le joueur commence. Il débute son tour en tirant deux cartes dont les points constituent son score de base. Ensuite, il a le choix de piocher ou non une nouvelle carte. S’il décide de le faire, les points de la carte sont ajoutés à son score ; sinon, il termine son tour. Son but est d’obtenir le score le plus élevé possible sans jamais dépasser vingt-et-un. Si c’est le cas, son tour s’arrête directement.

Ensuite, c’est au croupier de jouer. Dans un véritable casino, ses règles diffèrent légèrement de celles du joueur ; mais par souci de simplicité, j’ai préféré lui donner les mêmes. Son but est d’obtenir un score supérieur à celui du joueur, ou, au moins, de faire égalité.

Lorsque les deux tours touchent à leur fin, on compte les points. Celui qui en possède le plus sans dépasser vingt-et-un est déclaré vainqueur. Il est possible de faire égalité.

Les points :

Chaque carte possède son propre nombre de points :
– de deux à neuf : autant de points que le nombre affiché sur la carte.
– de dix à roi : 10 points.
– As : 1 ou 11 points (au choix du joueur).

Les mises :

Le joueur mise en début de partie une somme ne pouvant dépasser un certain montant. Ce dernier différant de casino en casino, je l’ai réglé à cent-cinquante euros.

Dans un véritable casino, le joueur a la possibilité de doubler sa mise , ou bien d’abandonner et d’en perdre la moitié, en pleine partie ; toutefois, j’ai pris la liberté de ne pas intégrer cette fonctionnalité afin de ne pas compliquer le jeu.

Si le joueur gagne, il récupère le double de sa mise ; en revanche, s’il perd, il ne la recouvre pas. En cas d’égalité, rien ne se passe.

J’ai consigné toutes ces règles dans mon script, affichées au gré du joueur.

Les premiers tests

Je n’ai pas voulu plonger tête première dans l’écriture de mon code sans avant tout faire quelques essais.

Je n’ai intégré que trois cartes au départ : l’as, le deux et le trois, respectivement à un, deux et trois points.

paquet = ("as","deux","trois")
points = (1, 2, 3)
score_joueur = 0

En créant deux n-uplets et en faisant correspondre le nom des cartes avec leur nombre de points, je pouvais aisément créer un système de pioche grâce au module random et donner le nom et les points de la carte tirée.

carte = randint(0,2) # piochage d'une carte au hasard
print("Votre première carte est un", paquet[carte])
score_joueur += points[carte] # points de la carte ajoutés au score du joueur

carte = randint(0,2)
print("Votre seconde carte est un", paquet[carte])
score_joueur += points[carte]

print("Votre score de base est de", score_joueur)

Lorsque la variable « carte » est égale à 0, par exemple, elle prend le premier item du n-uplet « paquet » et « points » qui correspondent respectivement à « as » et « 1 ». En revanche, si, pour la seconde carte, la variable « carte » vaut 2, elle prend le troisième item des deux n-uplets qui est « trois » et « 3 ». Une autre variable « score_joueur » récupère les points gagnés afin de constituer le score.

Dans cette situation, le script afficherait :

J’ai ainsi codé le début du tour du joueur.

Afin de respecter l’intitulé du projet (« Une programmation fonctionnelle en Python »), j’ai placé cette partie de code dans une fonction que j’ai nommée « base() ». J’ai également rendu la variable « score_joueur » globale de sorte qu’elle soit utilisable dans toutes les fonctions.

paquet = ("as","deux","trois")
points = (1, 2, 3)
score_joueur = [0]

def base():
    carte = randint(0,2) # piochage d'une carte au hasard
    print("Votre première carte est un", paquet[carte])
    score_joueur[0] += points[carte] # points de la carte ajoutés au score du joueur
    carte = randint(0,2)
    print("Votre seconde carte est un", paquet[carte])
    score_joueur[0] += points[carte]
    print("Votre score de base est de", score_joueur[0])
    
base()

Et, à partir de cette base, j’ai codé la partie « joueur » du jeu.

La partie « joueur »

Puisque le système qui met en place le score de base était déjà intégré, je me suis ensuite attelé au codage du reste du tour.

Selon les règles du Blackjack, le joueur décide s’il souhaite piocher une nouvelle carte ou non tant que son score est inférieur à vingt-et-un. Subséquemment, j’ai repris le code de la fonction « base() » dans une nouvelle fonction nommée « choix_joueur() » et ajouté une condition pour qu’il soit exécuté :

def choix_joueur():
    while score_joueur[0] < 21: # tant que le score du joueur est strictement inférieur à 21, il peut continuer de piocher
        ch = input("[Voulez-vous piocher ?] " )
        if ch == "o": # si le joueur continue de piocher
            carte = randint(0,2) # piochage d'une carte au hasard
            print("Vous piochez un", paquet[carte])
            score_joueur[0] += points[carte] # points de la carte ajoutés au score du joueur
            print("Votre score est de", score_joueur[0], "\n")
        elif ch == "n": # si le joueur cesse de piocher
            print("Vous décidez de vous arrêter.")
            break

Ce script peut, par exemple, afficher :

Afin que cette fonction se lance, je l’ai appelée à la fin de « base() » :

def base():
    carte = randint(0,2) # piochage d'une carte au hasard
    print("Votre première carte est un", paquet[carte])
    score_joueur[0] += points[carte] # points de la carte ajoutés au score du joueur
    carte = randint(0,2)
    print("Votre seconde carte est un", paquet[carte])
    score_joueur[0] += points[carte]
    print("Votre score de base est de", score_joueur[0])
    score_joueur() # suite du tour

Si le joueur dépasse le score de vingt-et-un, il perd automatiquement. J’ai, de ce fait, défini une fonction « defaite() » qui est appelée si le joueur va trop loin :

def choix_joueur():
    while score_joueur[0] < 21: # tant que le score du joueur est strictement inférieur à 21, il peut continuer de piocher
        # [...]
    if score_joueur[0] > 21:
    	defaite()

def defaite(): # lorsque le joueur perd
    print("Vous avez perdu...")

En revanche, si le joueur tombe pile sur vingt-et-un, il ne gagne pas automatiquement puisque le croupier pourrait faire égalité ; à la place, le jeu passe directement au tour du croupier et ne laisse pas le choix de tirer ou non une nouvelle carte. Étant donné que cesser de piocher et atteindre le score de vingt-et-un ont les mêmes conséquences, j’ai regroupé ces deux conditions en une seule :

    if score_joueur[0] > 21:
    	defaite()
    else:
        choix_ordi()

(La fonction « choix_ordi() » sera détaillée dans la prochaine partie : elle correspond au tour du croupier.)

Avec le codage du tour du joueur terminé, je pouvais désormais m’affairer à celui du croupier.

La partie « croupier »

Une fois la partie « joueur » créée, il ne suffisait que de recopier son code et de lui retirer son interactivité afin de programmer la partie « croupier ».

Ainsi, j’ai définie la fonction « choix_ordi » (montrée dans la partie précédente) et ajouté une nouvelle variable globale que j’ai nommée « score_ordi ». Le croupier continue de piocher tant qu’il n’a pas dépassé le score du joueur.

paquet = ("as","deux","trois")
points = (1, 2, 3)
score_joueur = [0]
score_ordi = [0]

def base():
	#[...]

def choix_joueur():
	#[...]

def choix_ordi():
    carte = randint(0,2) # piochage d'une carte au hasard
    print("La première carte du croupier est", paquet[carte])
    score_ordi[0] += points[carte] # points de la carte ajoutés au score du croupier
    carte = randint(0,2)
    print("La seconde carte du croupier est", paquet[carte])
    score_ordi[0] += points[carte]
    print("Le score de base du croupier est de", score_ordi[0], "\n")
    while score_ordi[0] < score_joueur[0]: # le croupier ne cessera pas de piocher tant que son score est inférieur à celui du joueur
        carte = randint(0,2)
        print("Le croupier pioche", paquet[carte])
        score_ordi[0] += points[carte]
        print("Le score du croupier est de", score_ordi[0], "\n")
    if score_ordi[0] > 21: # si le score du croupier dépasse 21, le joueur gagne automatiquement
      	reussite()
    else:
        print("Le croupier décide de s'arrêter.")
        defaite()

def defaite(): # lorsque le joueur perd
    print("Vous avez perdu...")

def reussite(): # lorsque le joueur gagne
  	print("Vous avez gagné !")

J’ai également créé la fonction « reussite() » qui est appelée lorsque le joueur gagne la partie.

La partie « croupier » m’a amené à réfléchir à l’intelligence artificielle de mon ordi. Oui, il est logique qu’il cesse de piocher lorsque son score est supérieur à celui du joueur et qu’il ne le fasse pas avant ; mais s’il tombe pile sur son score ? Devrait-il continuer et peut-être dépasser vingt-et-un où devrait-il s’arrêter ? En prenant en compte le système de mise d’argent, je me suis rendu à l’évidence qu’il valait mieux que, à un certain stage, si les deux scores sont identiques, le croupier ne tente pas sa chance.

J’ai donc complété la boucle while de la fonction afin qu’elle corresponde à mes attentes et est défini une nouvelle fonction : « egalite() ».

def choix_ordi():
    # [...]
    while score_ordi[0] <= score_joueur[0]:
        if score_ordi[0] == score_joueur[0]:
            if score_joueur[0] >= 15:
                break # si le score du croupier est égal à celui du joueur et est supérieur ou égal à 15, il cesse de piocher automatiquement
       # [...]
    if score_ordi[0] > 21:
    	reussite()
    else:
      	print("Le croupier décide de s'arrêter.")
      	if score_ordi[0] > score_joueur[0]:
      		defaite()
      	else:
      		egalite()

def egalite():
  	print("Vous avez fait égalité.")

Désormais, si le croupier fait un score identique à celui du joueur, il arrête de piocher s’il est au minimum à quinze ; sinon, il continue. Mon résonnement est simple : lorsque j’implémenterai le reste des cartes (partie suivante), il y aura plus de chances de dépasser vingt-et-un en piochant une carte à partir de quinze que non. Le croupier ne préfère pas tenter le diable.

Par ailleurs, un problème assez flagrant est visible à l’affichage de ce code, dans la console : tout le texte qui décrit le tour du croupier est imprimé en une fois, sans laisser le temps au joueur de lire.

(Texte imprimé en un coup.)

Le rythme d’affichage sera réglé plus tard, dans la partie « Les finitions ».

Le reste des cartes

Une fois la structure du jeu quasiment terminée (ne manquant que le système de mises et de banque qui sera traité dans la prochaine partie), je me suis décidé à ajouter le reste des cartes.

paquet = ("as","deux","trois","quatre","cinq","six","sept","huit","neuf","dix","valet","dame","roi")
points = (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 10, 10, 10)

Bien entendu, je ne me suis pas soucié de la couleur de chacune étant donné que seule la valeur importe dans le jeu du Blackjack.

D’autre part, j’ai changé le système de pioche en écrivant :

carte = randint(0,12)

Une fois le paquet entier codé, j’ai constaté un problème avec la carte « dame ». Lorsque cette dernière était piochée, il était affiché :

« Vous piochez un dame ». Quand bien même cette erreur est anodine, j’ai préféré la régler directement. De ce fait, j’ai modifié le n-uplet contenant le nom des cartes en ajoutant le bon article :

paquet = ("un as","un deux","un trois","un quatre","un cinq","un six","un sept","un huit","un neuf","un dix","un valet","une dame","un roi")

Ensuite, j’ai retiré les mots qui compromettaient cette nouvelle organisation :

print("Vous piochez", paquet[carte]) # au lieu de "print("Vous piochez un", paquet[carte])"

Le cas de l’as

Selon les règles du Blackjack, lorsqu’un as est tiré, le joueur peut choisir entre un et onze points. Par souci de fidélité au vrai jeu, j’ai décidé d’intégrer cette fonction. Cela signifiait deux choses : je devais donner la possibilité au joueur de prendre la décision et je devais programmer une intelligence artificielle qui choisirais la meilleure tactique.

Pour la première problématique, j’ai implémenté une condition qui vérifie si un as est tiré ou non. Si c’est le cas, un choix est donné au joueur :

def base():
    carte = randint(0,12)
    print("Votre première carte est", paquet[carte])
    if carte == 0: # si la carte est un as (choix entre 1 et 11 points)
        As = int(input("Préférez-vous qu'elle vaille 1 ou 11 points ? "))
        if As == 1:
            carte = 0
            print()
        elif As == 11:
            carte = 13
            print()
    score_joueur[0] += points[carte]
    carte = randint(0,12)
    print("Votre seconde carte est", paquet[carte])
    if carte == 0:
        As = int(input("Préférez-vous qu'elle vaille 1 ou 11 points ? "))
        if As == 1:
            carte = 0
            print()
        elif As == 11:
            carte = 13
            print()
    score_joueur[0] += points[carte]
    print("Votre score de base est de", score_joueur[0], "\n")
    choix_joueur()

Ici, si la variable « carte » prend la valeur 0, elle correspond au premier item du n-uplet « paquet » qui se trouve être as. Dans ce cas, le script donne le choix au joueur. S’il opte pour un point, on donne à la variable « carte » la valeur 0 ; en revanche, s’il opte pour onze points, on lui donne la valeur 13, soit le douzième item du n-uplet « points ».

Cela nous donne :

On applique ce processus à la fonction « choix_joueur() » :

def choix_joueur():
    while score_joueur[0] < 21:
        ch = input("[Voulez-vous piocher ?] " )
        if ch == "o":
            carte = randint(0,12)
            print("Vous piochez", paquet[carte])
            if carte == 0: # si la carte est un as (choix entre 1 et 11 points)
                As = int(input("Préférez-vous qu'il vaille 1 ou 11 points ? "))
                if As == 1:
                    carte = 0
                    print()
                elif As == 11:
                    carte = 13
                    print()
            score_joueur[0] += points[carte]
            print("Votre score est de", score_joueur[0], "\n")
        elif ch == "n":
            print("Vous décidez de vous arrêter.")
            break
    if score_joueur[0] > 21:
        defaite()
    else:
        choix_ordi()

Dès lors que la partie « joueur » est complétée, je pouvais m’atteler au processus de décision de l’ordi en commençant avec les deux cartes piochées au début de son tour.

Que la première carte piochée vaille un ou onze points, cela n’importe guère. Par conséquent, j’ai décidé de laisser le hasard faire les choses :

def choix_ordi():
    carte = randint(0,12)
    print("La première carte du croupier est", paquet[carte])
    if carte == 0: # si la carte du croupier est un as
        As = randint(1,2) # le croupier choisi au hasard entre 1 et 11 points
        if As == 1:
            print("Le croupier préfère que la carte vaille 1 point.")
            carte = 0
        else:
            print("Le croupier préfère que la carte vaille 11 points.")
            carte = 13        
    score_ordi[0] += points[carte]

Par contre, pour la deuxième carte, le processus est légèrement plus complexe.

Tout d’abord, si la première carte était un as à onze points, il est impératif que le croupier opte pour un point pour sa deuxième carte afin de ne pas dépasser vingt-et-un. Ce cas de figure, quand bien même plutôt rare, reste tout de même important à prendre en compte.

Sinon, il faut vérifier si ajouter onze au score du croupier le fait dépasser celui du joueur. Si c’est le cas, le deuxième as devrait correspondre automatiquement à onze points.

Si aucun de ces deux conditions n’est vraie, le croupier choisit au hasard.

carte = randint(0,12)
    print("La seconde carte du croupier est", paquet[carte])
    if carte == 0:
        if score_ordi[0] + 11 > 21: # si ajouter 11 points au score actuel du croupier le fait dépasser 21, l'as vaut 1 point
            print("Le croupier préfère que la carte vaille 1 point.")
            carte = 0
        elif score_ordi[0] + 11 >= score_joueur[0]: # si ajouter 11 points au score actuel du croupier le fait atteindre le score du jouer, l'as vaut 11 points 
            print("Le croupier préfère que la carte vaille 11 points.")
            carte = 13
        else:
            As = randint(1,2) # sinon, le croupier choisi au hasard entre 1 et 11 points
            if As == 1:
                print("Le croupier préfère que la carte vaille 1 point.")
                carte = 0
            else:
                print("Le croupier préfère que la carte vaille 11 points.")
                carte = 13
    score_ordi[0] += points[carte]

La même logique est appliquée pour le reste du tour.

Maintenant que toutes les cartes sont programmées, le projet ne semble plus très loin de sa fin. Encore quelques efforts !

Le système de mises et de banque

Un jeu d’argent ne serait rien sans l’argent lui-même.

La « banque » correspond à la quantité d’argent détenu par le joueur. Dans le code, elle est représentée par une variable globale :

banque = [300]

Par défaut, elle contient trois-cents euros (ce montant sera expliqué plus tard).

J’ajoute au système de banque la possibilité de miser en début de partie grâce à la fonction « miser() » :

mise = [0]

def miser():
    euro = int(input("Combien d'euros souhaitez-vous miser ? "))
    mise[0] = euro
    print()
    base()

La fonction globale « mise » sert à récupérer le montant versé par le joueur pour ensuite, lorsque la partie touche à sa fin, modifier la banque.

Dans la partie « Quelques recherches avant de débuter », j’ai expliqué que les casinos mettent en place un montant maximum pour les mises. J’ai élevé le mien à cent-cinquante euros. Une condition doit être implémentée dans la fonction afin de respecter ce choix.

def miser():
    while True:
    	euro = int(input("Combien d'euros souhaitez-vous miser ? (150 maximum) "))
    	if euro > 150: # si la mise est supérieure à 150
        	print("Vous devez miser en-dessous de 150 €.\n")
    	else:
        	break
    mise[0] = euro
    print()
    base()

Outre le montant de cent-cinquante euros, la mise du joueur ne peut pas dépasser le contenu de sa banque. Par exemple, si la banque du joueur contient cent euros, il ne peut pas en miser cent-cinquante.

def miser():
    while True:
    	euro = int(input("Combien d'euros souhaitez-vous miser ? (150 maximum) "))
    	if euro > 150: # si la mise est supérieure à 150
        	print("Vous devez miser en-dessous de 150 €.\n")
        elif euro > banque[0]: # si la mise est supérieure au contenu de la banque
        	print("Vous ne pouvez pas miser davantage que vous possédez (Votre banque contient", banque[0], "€)\n")
    	else:
        	break
    mise[0] = euro
    print()
    base()

Enfin, une mise négative ou nulle ne peut être acceptée : elle doit valoir au minimum un euro.

def miser():
    while True:
    	euro = int(input("Combien d'euros souhaitez-vous miser ? (150 maximum) "))
    	if euro > 150: # si la mise est supérieure à 150
        	print("Vous devez miser en-dessous de 150 €.\n")
        elif euro > banque[0]: # si la mise est supérieure au contenu de la banque
        	print("Vous ne pouvez pas miser davantage que vous possédez (Votre banque contient", banque[0], "€)\n")
    	elif euro <= 0: # si la mise vaut 0 ou moins
        	print("Vous devez miser davantage afin de pouvoir participer.\n")
        else:
        	break
    mise[0] = euro
    print()
    base()

La fonction est affichée de cette manière dans la console :

Désormais, il ne reste qu’à programmer les conséquences qui viennent modifier la banque lors d’une réussite ou défaite.

Lors d’une défaite, le joueur perd simplement la mise.

def defaite():
    print("Vous avez perdu...")
    banque[0] -= mise[0] # on soustrait à la banque la mise
    print("Votre banque contient", banque[0], "€") # affichage du contenu de la banque
	nouvelle_partie()

def nouvelle_partie():
    rejouer = input("Désirez-vous refaire une partie ? (\"o\" ou \"n\") ")
    if rejouer == "o": # si le joueur veut refaire une partie, son score ainsi que celui du croupier sont réinitialisés
        score_joueur[0] = 0
        score_ordi[0] = 0
        print()
        miser()
    elif rejouer == "n":
        fin()

def fin(): # lorsque le joueur ne veut pas refaire une partie
    print()
    print("À la prochaine !")

Entre autre, j’ai défini deux autres fonctions : « nouvelle_partie() » qui propose au joueur de rejouer et réinitialise les scores, et « fin() » si le joueur veut finir la partie.

Le processus est similaire pour la fonction « reussite() » :

def reussite():
  	print("Vous avez gagné !")
	banque[0] += 2 * mise[0] # on ajoute à la banque le double de la mise
    print("Votre banque contient", banque[0], "€")
    nouvelle_partie()

Une fois ces fonctionnalités programmées, un problème m’a sauté aux yeux : à quoi sert ce système de banque et de mise si, au final, cela n’a pas de conséquences ? Afin de donner un but précis au jeu, j’ai programmé la possibilité de perdre la partie si le contenu de la banque descend à zéro ou moins, ou de la gagner si le contenu atteint les mille euros.

def defaite():
    print("Vous avez perdu...")
    banque[0] -= mise[0]
    print("Votre banque contient", banque[0], "€")
    if banque[0] <= 0: # si la banque est vide, le joueur perd la partie
        print("Vous ne possédez plus assez d'argent pour pouvoir participer.")
        print("Vous êtes complétement ruiné !")
        rejouer = input("Désirez-vous rejouer ? (\"o\" ou \"n\") ")
        if rejouer == "o": # réinitialisation des paramètres
            banque[0] = 300
            score_joueur[0] = 0
            score_ordi[0] = 0
            print()
            miser()
        elif rejouer == "n":
            fin()
    else:
        nouvelle_partie()

Cette partie de code affiche :

def reussite():
  	print("Vous avez gagné !")
	banque[0] += 2 * mise[0]
    print("Votre banque contient", banque[0], "€")
    nouvelle_partie()
	if banque[0] >= 1000: # si le contenu de la banque atteint les 1000 €, le joueur gagne la partie
    	print("Votre banque contient", banque[0], "€ : vous avez atteint les 1000 € !\n")
    	print("Vous gagnez la partie !")
    	fin()
    else:
      	nouvelle_partie()
      

Implémenter ces fonctionnalités m’a également fait prend conscience d’une chose : peut-être que le joueur n’aimerait pas mettre de l’argent en jeu et désirerait simplement faire une partie pour le plaisir. De ce fait, je lui ai donné la possibilité de choisir entre deux modes : le mode « libre », sans mises, ou le mode « casino ».

mode = ["libre"]

mode[0] = input("Quel mode de jeu voulez-vous : libre ou casino ? ")

Ce morceau de code sera intégré à la fonction « menu() » dont je parlerai dans la prochaine partie.

Les modifications causées par le choix du mode sont assez nombreuses ; il est conseillé d’aller vérifier le code lui même donné à la fin de l’article.

Les finitions

Je touchait presque la fin de mon projet, seulement quelques bricoles restaient à régler.

Premièrement, il fallait intégrer les règles du Blackjack au début afin d’informer le joueur. Elles sont affichées grâce à la fonction « menu() », la première à être appelée dans le code.

def menu(): # première chose affichée
    print("Bienvenue au jeu du Blackjack !")
    regles = input("Souhaitez-vous lire les règles ? (\"o\" ou \"n\") ")
    if regles == "o": # affichage des règles
        # [...]
    print()
    mode[0] = input("Quel mode de jeu voulez-vous : libre ou casino ? ")
    if mode[0] == "libre":
        base()
    elif mode[0] == "casino": # contenu de la banque donné pour la première mise, inutile après la première partie
        print()
        print("Votre banque contient", banque[0], "€")
        miser()

Cela nous donne :

(L’entièreté des règles est affichée dans le script donné à la fin de cet article.)

Un autre problème à régler était le rythme du jeu : le texte était affiché en une seule fois, rendant l’expérience de jeu bien laborieuse. Grâce au module time et à sa fonction « sleep() », j’ai pu rendre l’affichage plus lent, imitant presque le chargement d’un vrai jeu vidéo !

Le dernière point le plus complexe à régler était l’espacement entre certaines lignes : afin que l’affichage soit cohérent, les sauts à la ligne doivent conserver la même logique. Je vous épargne toutes les modifications faites, hormis une que je trouve particulièrement pratique :

print()
print("------------------------------------\n")
sleep(1)

Cette barre de séparation aide vraiment à discerner les différentes parties du jeu à l’affichage, ce qui permet au joueur de mieux se repérer dans la partie.

Pour terminer, j’ai quelque peu modifié les choix qui sont présentés au fil d’une partie afin que le joueur ne puisse pas entrer n’importe quoi, grâce à une boucle while :

while True: # choix du mode
	mode[0] = input("Quel mode de jeu voulez-vous : libre ou casino ? ")
    if mode[0] != "libre" and mode[0] != "casino":
    	print("Désolé, mais ce n'est pas un choix proposé.\n")
        sleep(2)
    else:
        break

Et enfin, après quelques ajouts esthétiques, le script est enfin achevé !

Conclusion

Malgré la taille du projet et mon niveau peu haut en matière d’écriture de script, coder ce jeu a été plutôt plaisant, et chaque problème rencontré m’a paru comme une énigme à résoudre. Oui, quelquefois, j’ai été frustré par les bugs qui semblaient impossibles à régler ; mais à force de patience et persévérance, je suis parvenu à un script satisfaisant à mon goût ainsi qu’un jeu qui fonctionne !

Le script à télécharger

NumApps

Pong en Python, Numworks

Pong est un jeu que l’on n’a plus besoin de présenter. Autrefois présent sur des bornes d’arcades lors de la genèse du jeu vidéo au début des années 70, le concept a évolué mais reste toujours aussi fun ! Découvrir la programmation d’un jeu en python sur ce jeu est passionnant, et si le code de 12ko de la première version offrait de grandes possibilités, la version 2 présentée ici est à découvrir sans tarder.

Captures d’écran du jeux

Une version 2 optimisée

La première version de ce jeu, conçu en deux semaines et quelques insomnies, a plutôt bien marché mais paradoxalement c’était mon premier jeu, et donc il n’était vraiment pas optimisé. Six mois plus tard, j’ai décidé de m’y remettre. J’ai donc pris mon courage à deux mains et je l’ai entièrement réécrit. De cette manière, la nouvelle version est plus petite mais bien meilleure.

Des menus, des graphisme et un gameplay revisité

Le jeu offre tout premièrement des menus interactifs, programmés grâce à une bibliothèque personnelle, menulib. Ce dernier vous permet de tout (ou presque) paramétrer, des points maximums à la vitesse de la balle, la difficulté, mais aussi les graphismes. En effet, grosse nouveauté, le jeu supporte désormais des thèmes et des particules ont étés ajoutées quand on active les détails de la balle.

Le jeu est jouable en plusieurs modes :

  • Solo : on contrôle les deux pads et on doit faire le plus grand nombre de rebonds
  • 2 players : on a la possibilité de jouer avec un ami en duel
  • Contre l’ordinateur : on joue contre la calculatrice. Attention ! La difficulté se règle dans les paramètres de jeu.

Contrôles

Flèches haut/basBouton supprimer (backspace)Boutons multiplication/addition
Pad 1 (gauche)PausePad 2 (droite) (en mode 2 joueurs)

Téléchargement

NumApps

JetPack Bird en Python, Numworks

Sortie en 2013, Flappy Bird fut un énorme succès sur les plateforme Android et iOs. Le jeu proposé ici est une fusion de deux jeux, Flappy Bird, jeu ou l’on fait voler un oiseau en tapotant l’écran, et JetPack joyride, dans lequel le personnage Barry utilise un jetpack pour se promener à sa guise entre des rayons lazers.

Capture d’écran du jeux

La jouabilité

Pour ce jeu, j’ai voulu donner plus de jouabilité au personnage, pour qu’il soit adapté au « grand publique ». Au départ pensé comme un simple clone de Flappy Bird, je me suis tourné vers un déplacement plus fluide tel que celui d’un JetPack, fonctionnant avec une accélération et non par à-coup. Une seule touche est utile, la touche [OK].

Optimisation et graphismes

Comme je l’ai déjà dit, je voulais un jeu adapté à tout le monde. Donc, par soucis de place, j’ai opté d’enlever tout menu. Pour rendre le jeu tout de même beau, j’ai ajouté une fonction qui trace un contour autour de chaque rectangle tracé. Malheureusement, pour avoir un jeu rapide, il est plus facile de tracer un grand rectangle noir qui sert de cadre puis de tracer à l’intérieur un rectangle de la couleur désirée, mais (combiné à l’écran lui même qui a quelques défauts) cela produit des effets de rafraichissement pas très agréables… Rassurez vous tout de même, cela reste largement jouable ! Notez que le meilleur score est enregistré avec Oméga (et Os dérivées). Bon jeu !

Téléchargement

Nous vous proposons 2 liens distincts, le premier est le lien vers la source du créateur de l’application, le deuxième est un lien alternatif en cas de problème. Seul le premier lien garanti de disposer de la dernière version de l’application ainsi que la documentation écrite directement dans le workshop.

Projets

Une bataille navale codée en python sur NumWorks

Jouez contre une composition aléatoire au grand classique du jeu de société : la bataille navale ! Devinez ou sont cachés les bateaux en un minimum de temps.

Introduction

Projet réalisé par A. Juge, P. Moucadeau et B. Kerneïs de la classe de première en spécialité NSI. Nous sommes également les auteurs de ce compte rendu. Pour en savoir plus : Les projets en spécialité NSI

Lien court vers ce document : https://nsi.xyz/battleship

Jouez à l’incontournable jeu de la bataille navale directement sur votre calculatrice NumWorks ou sur un émulateur compatible avec le module kandinsky (Omega – IDE) !

La bataille navale ou touché-coulé est un jeu de société commercialisé en 1831 qui se joue à deux joueurs. Le principe du jeu, si vous ne le connaissez pas, est de placer des « navires » sur une grille tenue secrète et de tenter de couler les navires adverses. La partie s’arrête lorsque l’un des deux joueur a réussi à couler tous les navires de l’autre joueur.

Dans le cadre de notre projet, le jeu codé en python a été simplifié : le joueur essaie de deviner la composition de l’ordinateur qui a été générée aléatoirement et ainsi, le jeu ne se joue que dans un seul sens. C’est à dire que le joueur ne peut que gagner ! Incroyable non ?

Vous pouvez jouer contre avec vos amis et tenter de gagner en le moins de coup possible !

Évolution

Le processus de création s’est divisé en différentes parties.

La première grille
Avec le module kandinsky, nous avons commencé par reprendre et améliorer le code de Schraf : Maths-info qui nous a permit de construire une grille de 10*10

def grille():
    '''
   Tracé de la grille
   '''
    for i in range(11):
        if i<11:fr(50,10+20*i,200,1,N)
        fr(50+20*i,10,1,200,N)

Interaction homme/machine
Ensuite, nous avons crée un « curseur » qui peut se déplacer dans cette grille en récupérant les touches pressées par le joueur grâce au module ion.

Cette portion de code sert à attendre que l’utilisateur appuie sur une touche et la récupérer.

def wait(b):
    while Partie:
        for i in b:
            if keydown(i):
                while keydown(i):True
                return i

code inspiré de Arthur Jacquin

La classe bateau
La création d’une classe bateau nous a permit de simplifier le code, notamment pour ce qui est de détecter si un bateau est touché et/ou couléuniquement avec les coordonnées du début et de la fin

bateaux1,y1x2,y2état
11,21,4touché
26,49,4safe
38,28,5coulé

Les méthodes is_touche et is_coule sont la pour repérer si un bateau est touché ou coulé lorsque le joueur décide de tirer sur une case. Elles utilisent la liste des cases composant le bateau.

def is_touch(self,x,y):
        ''''Méthode revoyant Vrai si le bateau est touché 
       et Faux si il ne l'est pas
       '''
        l = [x,y]
        for i,elt in enumerate(self.LC):
            if elt == l:
                self.etat = 1
                self.L_etats[i] = 1
                return True
      
        return False
    
    def is_coule(self):
        '''Méthode revoyant Vrai si le bateau est coulé 
       et Faux si il ne l'est pas
       '''
        if self.etat == 2:
            return True
 
        for i in self.L_etats:
            if i != 1:
                return False
 
        for j in self.LC:
            ca(j[0],j[1],N)
 
        self.L_etats = []
        for i in range(len(self.LC)):
            self.L_etats.append(2)
 
        self.etat=2
        print(self, "est coulé")
        return True

Le cerveau du programme
La fonction Main représente la boucle principale, c’est elle qui récupère les boutons pressés par les joueurs pour appeler les autres fonctions. La boucle s’arrête lorsque tous les bateaux sont dans l’état coulé.
Puisque c’est une boucle qui tourne à toutes les actions du joueur, c’est l’endroit idéal pour mettre à jour les infos du joueur, comme le nombre de coups.

def Main(n):
    '''Boucle principale'''
    global X,Y,Partie,NBcoups,NBtouches,LB
    LB = compo(n)
    grille()
    ca(X,Y,G)
    print(Partie)
    while Partie:
        t = wait([0,1,2,3,4,])
        if t == 3 and X+1<10:
            majcase(X,Y,X+1,Y)
            X+=1
        elif t == 0 and X>0:
            majcase(X,Y,X-1,Y)
            X-=1
        elif t == 1 and Y>0:
            majcase(X,Y,X,Y-1)
            Y-=1
        elif t == 2 and Y+1<10:
            majcase(X,Y,X,Y+1)
            Y+=1
        elif t == 4:
            touche(X,Y)
        ds("Coups",255,10,Bl)
        ds(str(NBcoups),255,30)
        ds("Touches",251,50,R)
        ds(str(NBtouches),255,70)

Le tirage aléatoire de la composition
Il a fallu ensuite générer aléatoirement la composition des bateaux de l’adversaire. Le module random nous a été très utile. La difficulté principale a été de faire que les bateaux ne dépassent pas de la grille. Nous avons donc décalés les bateaux étant dans cette situation en modifiant les coordonnées x1, y1 de ce dernier.

def compo(n):
    '''Générateur de composition aléatoire'''
    L= []
 
    for i in range(n):
        ori = randint(0,1)
        sens = randrange(-1,2,2)
        longueur = randint(2,4)
        x1 = randint(0,10)
        y1 = randint(0,10)
 
        if ori == 0:
            x2 = x1
            y2 = y1+(longueur*sens)
            c1 = y1
            c2 = y2
        else :
            x2 = x1+(longueur*sens)
            y2 = y1
            c1 = x1
            c2 = x2
        
        if c2 > 9:
            c1 = c1 - (c2-9)
            c2 = c1+(longueur*sens)
        elif c2 < 0:
            c1 = c1 - c2
            c2 = c1+(longueur*sens)
        
        if ori == 0:
            L.append(bateau(x1,c1,x2,c2))
        else :
            L.append(bateau(c1,y1,c2,y2))
    
    return L

Interface graphique
Puisque les conditions de jeu ne changent pas (mode de jeu, nombre de bateaux…), la présence d’un menu augmente inutilement la taille du fichier. Nous avons alors opté pour insérer une image d’accueil qui s’efface au bout de 2 secondes. Le jeu se lance lorsque les 2 secondes sont écoulées.

def play():
    fill_rect(0,0,320,222,(255,255,255))
    texte_center("Battleship", 160, 20, col_os())
    texte_center("nsi.xyz/battleship ", 160, 50, N)
    texte_center("par", 160, 80, (101,101,101))
    texte_center("Alexandre Juge", 160, 100, (42,42,42))
    texte_center("Pierre Moucadeau", 160, 120, (42,42,42))    
    texte_center("Baptiste Kerneis ", 160, 140, (42,42,42))
    sleep(2)
    fill_rect(0,0,320,222,(255,255,255))
    Main(5)
Résultat des crédits

Par la suite nous avons rajouté 2 compteurs, un comptant le nombre de coup et l’autre le nombre de bateau touché.

Lorsque le nombre de bateau touché est égale au nombre de bateau il lance un menu de fin.

def end():
    global NBcoups
    fill_rect(0,0,320,222,B)
    texte_center("Battleship", 160, 20, col_os())
    texte_center("Vous avez fait un score de :", 160, 50, N)
    texte_center(str(NBcoups), 160, 80, col_os())
    texte_center("Vous pouvez faire mieux !", 160, 100, (42,42,42))

Mention spéciale

Mention spéciale à la toute petite fonction ca qui malgré ses 2 lignes est la fonction la plus utile puisque elle permet de remplir un case. Et oui, tout simplement

Ce n’est pas la taille qui compte , « Un grand sage »

def ca(x,y,c=G):
    ''' Remplis la case x,y avec la couleur c '''
    fr(51+20*x,11+20*y,19,19,c)

Problèmes rencontrés

A la fin du processus de création nous nous sommes heurtés à de nombreux problèmes le premier étant la taille du fichier, supérieur à 8ko donc inutilisable sur la calculatrice, ont a alors dut supprimer le mode multijoueur car prenant trop de place.

Deuxièmement les bateaux généré étaient magnifique mais complètement en dehors de la grille.

Certains bateaux étaient générés en dehors de la grille

Pour régler ce problème nous avons rajouter une condition à la formation des bateaux qui fait ,que lorsqu’ils se trouvent en dehors de l’intervalle de la grille ,ils sont décalés à l’intérieur de la grille .

Anecdote

Pour l’anecdote, il faut savoir que nous voulions originellement créer un jeu uno ! Mais suite à de nombreuses difficultés, notamment la gestion de la pioche pour deux joueurs, nous nous sommes réorientés vers la bataille navale et rabattu sur une parti en solo.

Conclusion 

Pour pouvoir jouer à cette version du jeu bataille navale, téléchargez le code par l’intermédiaire du lien ci-dessous. Les commandes sont assez intuitives : les flèches pour se déplacer, et le bouton OK pour interagir.
Amusez-vous bien !

Crédits / Remerciements 

Tout d’abord un grand merci aux fragments de codes de Arthur Jacquin, notamment son menu (réalisé avec @cent20). 
Ainsi que M.Schraf pour ses tutos très utiles sur la couche graphique de Python

Téléchargement

Projets

Un donjon textuel en Python sur la NumWorks

Mini jeux sous forme de jeux de rôle. Nommé dungeon, ce jeu consiste à remplir des mini quêtes en interagissant avec des personnage fictif.

L’histoire du jeu textuel

En 1972, William Crowther programme la première fiction interactive, nommée Adventure. Nécessitant 300 Ko de stockage, il était programmé sur un PDP 10, un ordinateur créé à la fin des années 1960 .
Cependant ce style de jeu a aussi existé sous forme de livres, les livres dont vous êtes le héros. Ce sont donc ces livres, qui ont bercé notre enfance, qui nous ont donné l’idée de ce jeu, Dungeon !

De l’idée à la conception

Après un long débat, nous étions parvenus à la conclusion que notre jeu proposerait toujours 2 choix, et qu’il n’existerait qu’une seule fin valable. Mais l’imagination débordante de notre professeur nous a permis de revoir l’idée de notre jeu. Ainsi nous vous proposons de naviguer dans un donjon, en interagissant avec différents personnages fantastiques.
Nous avons choisi différents personnages, ainsi que leurs interactions. Pour les plus cruels des joueurs, nous offrons la possibilité de tuer certains personnages, à leurs risques et périls. Tout au long de cette aventure, il sera possible de récolter des objets différents permettant de sortir du donjon.

Le début du codage

Il nous a fallu définir une variable pour chaque personnage ou objet contenant l’état de ce personnage ou objet :

  • True : le personnage est en vie ou l’objet est en votre possession
  • False : le personnage est mort ou vous ne possédez pas l’objet.

Ceci fait, on a cherché le moyen de coder chaque interaction. Ainsi, on demande au joueur de choisir entre plusieurs possibilités, et la réponse entrée est testée pour effectuer l’action correspondante. Le code pris cette forme (\n indiquant un saut de ligne) :

x=int(input("Que voulez vous faire entre :\n1 : manger un steak \n2 : ne pas manger de steak ?\n\nChoix : ")
if x==1 :
    print("vous mangez un steak")
elif x==2 :
    print("Vous ne mangez pas de steak")

Coder jusqu’à la fin !

Il nous a fallu coder chacune des pièces dans lesquelles le joueur peut se rendre dans une fonction def, permettant de tester et débuguer plus facilement nos lignes de code. Nous avons gardé cette écriture pour plus de lisibilité.
Une fois les salles et les interactions avec les personnages codées, un long travail de saut de ligne (\n) s’est mis en place pour rendre lisible le jeu. De cette manière, nous avons essayé d’optimiser la lecture à l’écran.

def room1():
    print("Vous entrez dans la salle du\nFourneau.\nParler : ")
    if etat[2]==True :
        print("\n1 : au", objet[2])
    if etat[6]==True :
        print("2 : a l'", objet[6])
    f=int(input("\n\n\n\n\nChoix : "))
    if f==1 and etat[2]==True :
        fo=int(input("Bonjour, je peux vous forger\nce que vous voulez, mais\navec des materiaux.\n\n1 : Avez-vous ... ?\n2 : Tuer le forgeron\n3 : Donner un objet\n\n\n\n\nChoix : "))
        if fo==1 :
            print("Oh vous etes le livreur,\ntenez, c'est la pioche du\nmineur. Allez lui donner,\nil a deja tout paye.\n\n\n")
            etat[10]=True
        elif fo==2 :
            print("Argh je me meurs !\n\n\n\n\n")
            etat[2]=False
            etat[19]=etat[19]+1
        elif fo==3 :
            if etat[9]==True :
                print("Un instant, je vous forge\nune epee avec ceci !\n\n\n\n")
                etat[11]=True
            else :
                print("Je ne peux rien faire\npour vous, desole\n\n\n\n\n")
    elif f==2 and etat[6]==True :
        al=int(input("Bienvenue, je suis\nl'alchimiste Gandalf,\nspecialiste de\nl'immortalite.\n\n1 : Gandalf ?\n2 : Tuer Gandalf\n3 : Prendre une potion\n\n\n\nChoix : "))
        if al==1 :
            print("Je suis Gandalf, un\nimmortel de 70 ans.\n\n\n\n")
        elif al==2 :
            print("Ainsi je meurs.\n\n\n\n\n")
            etat[6]=False
            etat[19]=etat[19]+1
        elif al==3 :
            print("Je vous echange ma potion\ncontre un STEAK.")
            if etat[12]==True :
                print("Tenez. Bonne journee.\n\n\n\n")
                etat[15]=True
            else :
                print("PAS TOUCHE A MES POTIONS!\n\n\n\n") 

Les difficultés encontrées…

Notre idée première était d’établir chacune des variables désignant un personnage ou un objet en début de code, sous la forme suivante (avec comme exemple un nain et sa hache) :

nain=True
hache=False

Seulement, ce style de définition de variables est « local », il ne peut être utilisé que dans le code en lui-même et non pas dans les fonctions defdes salles, dans lesquelles nous utilisions ces variables. Notre professeur, M. Robert, nous a expliqué que certaines définitions de variables étaient donc « globales », comme les tableaux. Ainsi nous avons codé toutes nos variables dans deux tableaux, l’un contenant le nom de la variable et l’autre la valeur de la variable. Nous obtenions donc ceci :

nom=["nain", "hache"]
etat=[True, False]

Par la suite, il nous a fallu remplacer chaque variable par le nom du tableau et le nombre correspondant au tableau. Selon les exemples précédents, « nain » devait être changé en « nom[0] » ou « etat[0] ». Nos vingt-et-une variable échangées dans le code pour le nom des tableurs, il nous fut plus complexe de coder mais cela était encore faisable.
Enfin, il nous a fallu définir la manière dont le programme afficherait chaque interactions. Nous disposions de 11 lignes sur l’écran, et pour que le jeu soit le plus clair possible il fallait que chaque interface occupe 11 lignes ( de temps en temps 10 ou 9 si vous vous comportez mal dans notre jeu, c’est le karma). nous avons donc opté pour une version lisible et ordonnée.

A vous de jouer !

Notre jeu étant composé de nombreuses interactions avec des personnages, et ne voulant pas spoiler notre jeu, nous ne voulons pas vous montrer trop d’images de ce jeu.
Mais vous pouvez télécharger Dungeon sur votre calculatrice via le bouton rouge ci-dessous ou en cliquant ici.

Télécharger et tester

Serveur Workshop de NumWorks tiplanet.org nsi.xyz 
RemarquesPermet un téléchargement rapide sur la calculatriceTéléchargement .pyTéléchargement .zip
Liens hypertexteslienNumWorks > Jeux > Lien

NumApps

Sokoban en python, NumWorks

Le Sokoban est un jeu de puzzle et de réflexion japonais du début des années 80. L’expérience acquise dans le l’organisation des caisses d’un entrepôts te permettra, on l’espère, d’être plus efficace lorsque tu devras ranger ta chambre !

Capture d’écran du jeux

Commandes

Croix directionnelleClearEXE+ / –Retour arrière
Se déplacer sur la grille du jeuAnnulerRecommencerChoisir un niveauQuitter le jeu

Un peu de technique

Si vous souhaitez en savoir plus sur les aspects techniques de ce jeu, lisez les articles de présentation :
[tiplanet.org] Un Sokoban pour la NumWorks
[nsi.xyz] Un Sokoban pour la NumWorks

Télécharger la démo (5 niveaux)

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Télécharger la jeu complet

Pour avoir plus que 5 niveaux, il vous faut lire attentivement la documentation : Un Sokoban pour la NumWorks car il va falloir ajouter plusieurs scripts à votre calculatrice.

NumApps

Doodle Man en python, NumWorks

Doodle Jump eu une énorme succès sur les smartphones modernes à la fin des années 2000. Il exploitait alors l’ accéléromètre pour offrir un gameplay enfantin et addictif. Cette version qui se contrôle avec la croix directionnelle va faire un carton !

Captures d’écran du jeux

Un peu de technique

Un gameplay simplifié pour tenir sur 8ko

Après avoir programmé un jeu pas très ambitieux avec Cyclope Snake, j’ai voulu recréer un classique des jeux mobile : Doodle Jump … avec les contraintes de la machine !

Les contraintes en question, et bien, ces sont principalement le manque de mémoire. Pour éviter de surcharger le stockage, j’ai été obligé de faire des concessions : le cube rouge aux yeux luisants (un mélange entre Super Meat Boy et Herobrine ?!) n’a pas d’ennemis à esquiver ou éliminer. Par conséquent, il ne tire pas de balles vers le haut.

Les plateformes sont de plusieurs types : mouvante, fantôme, éphémère, trampoline, etc …

Seul objectif : battre son meilleur score

Sans ennemis, la seul chose à faire est de grimper le plus haut possible ! Les plateformes et le personnage diminuent de taille au fur et à mesure. Par contre, les commande restent volontairement assez « amples » ! Le jeu est donc pensé pour être challengeant. Dernière chose : avec l’Os Omega, le jeu enregistré le meilleur score dans un fichier de sorte à le recharger d’une partie à l’autre !

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