Un jeu de société existant sous l’ombre des dames et des échecs, il est temps de rendre justice ! Le Reversi est un jeu de société pour deux joueurs qui se joue sur un plateau de 64 cases. Les joueurs placent tour à tour des pions noirs ou blancs sur le plateau, en capturant les pions adverses et en retournant les pions de l’adversaire pour gagner le contrôle du plateau.
Sommaire
À la découverte d’un nouveau jeu !
« – Alors qu’avons-nous là… Un Tetris ? Déjà fait et étonnement, pas le niveau. Un 2048 ? 😤 Une bataille navale ? Oula, pas certain de ce coup. Bon alors, quel jeu faire sur la NumWorks qui n’est pas trop dur à réaliser, mais reste néanmoins intéressant ?
– « Le Reversi » ?
– À vos souhaits.
– Tu n’as pas la lumière à tous les étages toi… C’est un jeu de société également appelé Othello. Voici plus de détails concernant les règles.
– D’accord, je vois le style, et bien allez, c’est parti ! »
Une base graphique
Il faut commencer quelque part ! Tout d’abord, on récupère un exemple proposé par notre professeur. Moins on en fait, mieux on se porte. 😎
Maintenant, il faut l’arranger pour notre jeu. Pour commencer, on s’occupe de placer une grille au centre de l’écran, ce sera notre plateau de jeu.
[...] def grille(x, y, t_x, t_y, c, col): for w in range(t_x): for h in range(t_y): rec(1+x+w*(c+2), 1+y+h*(c+2), c, c, col)
La fonction est assez simple, elle va simplement faire un nombre de petits carrés indiqués en paramètres. t_x
pour la taille en horizontale et t_y
pour la taille en vertical (il faut indiquer un nombre de carrés pour les 2 variables).
Ce n’est pas fini ! Même pas du tout 😥
On va s’occuper du système pour gérer les déplacements sur la grille en se basant sur ce qu’a proposé le prof dans son exemple. Avant ça, nous allons définir un paquet de variables qui nous serons utiles tout le long du code (et encore, cette liste n’est pas exhaustive) :
# Beaucoup... BEAUCOUP de couleurs... col = ((100,203,111),(220,)*3,(60,)*3,(148,113,222), (242,0,0),(255,183,52),(255,)*3,(60,139,72), (90,)*3,(180,)*3,(160,)*3,(242,)*3) # Différents paramètres, à commencer par la taille horizontale et verticale # de notre grille (ce sont les var pour t_x et t_y) len_x,len_y = 8,8 # On l'utilisera plus tard, ce sera la position par défaut du sélectionneur de case pos = [2,3] # la taille des carrés dans la grille, en pixel c = 20 # De sombres calcul... Pour centrer la grille ! x_g = (320 - (1+len_x*(c+2))) // 2 y_g = (200 - (1+len_y*(c+2))) // 2 # Très important ! C'est notre grille, chaque valeur d'une case est renseignée dans cette matrice g = [[0 for i in range(len_x)] for i in range(len_y)] # Gestion des tours, des scores, # et des tours où un joueur ne peut pas jouer (allez check les règles pour comprendre ça) player_turn,sc_noir,sc_blanc,no_round = 2,0,0,0
Une partie de ces variables se situent dans une fonction init()
qui permet de relancer une nouvelle partie lorsque la précédente est terminée et de gérer le système de paramètres (nous le verrons plus tard). Une grosse fonction play()
s’occupe de vérifier les actions du joueur, c’est-à-dire les déplacements, s’il place un pion, etc.
def play(): [...] while 1: key_pressed = None pos_old = list(pos) [...] key_pressed = wait() if key_pressed == 1: pos[1] = (pos[1]-1) % 8 elif key_pressed == 2: pos[1] = (pos[1]+1) % 8 elif key_pressed == 3: pos[0] = (pos[0]+1) % 8 elif key_pressed == 0: pos[0] = (pos[0]-1) % 8 elif key_pressed in (4,52): action(pos) # Simplifié if key_pressed != None: deplacement(pos_old) [...]
Ce code permet de gérer les déplacements sur toutes la grille et permet lorsque l’on appuie sur la touche Ok ou EXE, de valider notre sélection et d’exécuter une fonction action()
qui s’occupe de lancer différentes fonctions selon certaines conditions pour vérifier le placement du pion puis le placer ou non.
Revenons sur nos déplacements. Avant toute chose, nous allons créer deux fonctions bien pratiques : getCase()
et setCase()
. Comme leur nom l’indique, l’une nous renvoie des informations concernant une case, l’autre change la valeur d’une case. « Récupérer » des informations ou « changer » la valeur d’une case, c’est modifier/récupérer une valeur dans notre matrice.
def getCase(g_in, x, y, col_mode=False): if col_mode: if 0 <= g_in[y][x] <= 2: return col[g_in[y][x]] return None return -1 if x < 0 or x >= len_x or y < 0 or y >= len_y else g_in[y][x] def setCase(g_in_in, x, y, value): g_in_in[y][x] = value
On peut voir que getCase()
, en plus de pouvoir nous renvoyer un statut pour la case sélectionnée (-1 si non valide, 0 si vide, 1 si blanc et 2 si noir), peut également nous renvoyer la couleur de la case. setCase()
est plus simpliste mais tout aussi importante.
Voici notre fonction deplacement()
:
def deplacement(pos_old=[],for_error=False): global c if not(for_error): if pos_old != []: x, y = pos_old if getCase(g,x,y) in (1,2): rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,col[0]) cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,getCase(g,x,y,True)) else: rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,getCase(g,x,y,True)) x, y = pos rec(x_g+1+x*(c+2),y_g+1+y*(c+2),c,c,col[7]) cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,col[1] if player_turn == 1 else col[2],1) case = getCase(g,x,y) if case != 0: cercle(x_g+8+(c+2)*x,y_g+3+(c+2)*y,getCase(g,x,y,True)) else: rec(x_g + 1 + pos[0]*(c+2),y_g + 1 + pos[1]*(c+2), c, c, col[4]) sleep(0.1542)
Cette fonction s’occupe de rendre le déplacement naturel et fluide. En effet, si l’on est à une case de coordonnée (1;1) et que l’on décide d’aller en (2;1), il faut que l’on affiche une surbrillance de sélection sur la nouvelle case, et que l’on rende à l’ancienne case son apparence d’origine. C’est très vulgarisé, car en plus de ça, ce code gère un affichage différents si le placement est incorrect, ainsi qu’une surbrillance différentes si on le joueur décide de se déplacer sur une case avec déjà un pion de placé.
On remarque une fonction cercle()
. Elle a été proposé par le professeur, qui est chaleureusement remercié, car les pions, au lieu de ressembler à ça…
…ressemblent plutôt à ça :
def cercle(x,y,col,s=0): for d in range(6): rec(x-d+(d==0)+2*s,y+d+(d==5)+2*s,6+2*d-2*(d==0)-4*s,16-2*d-2*(d==5)-4*s, col)
Que d’aventure… Nous avons maintenant un système de déplacement performant. Il faut maintenant s’attaquer à la logique du programme. On est à 21,73 % d’avoir fini le jeu !
Logique du jeux & IA
La partie la plus complexe. Je remercie mon père qui m’a beaucoup aidé pour cette fonction cœur de mon jeu. Cette fonction a deux modes de fonctionnement, elle peut vérifier si un pion peut être placé ; et placer un pion.
def do_pion(mode,pion_x,pion_y,directions_in,ai_ask=False): if getCase(g,pion_x,pion_y) != 0: return False result = [] if ai_ask: dist_totale = [] global sc_noir,sc_blanc pion_adverse = 1 if player_turn == 2 else 2 for d in directions_in: x,y,dir_x,dir_y = pion_x,pion_y,d[0],d[1] current = getCase(g, x + dir_x, y + dir_y) dist_parcourue = 1 while pion_adverse == current: x,y = x+dir_x,y+dir_y if mode == 1: sc_blanc += 1-2*(player_turn!=1) sc_noir += 1-2*(player_turn!=2) setCase(g, x, y, player_turn) current = getCase(g, x + dir_x, y + dir_y) dist_parcourue += 1 if mode == 0 and dist_parcourue > 1 and current == player_turn: if not(ai_ask): result.append(d) else: dist_totale.append(dist_parcourue) result.append(d) else: continue if mode == 1: if player_turn == 1: sc_blanc += 1 else: sc_noir += 1 setCase(g,pion_x,pion_y,player_turn) else: if ai_ask: result.append(sum(dist_totale)) return result
Lorsqu’elle vérifie si un pion peut être placé, elle va vérifier dans les 8 directions si la situation permet un retournement de pions adverses. Si c’est le cas, elle stocke la direction, et continue. À la fin, elle renvoie une liste contenant toutes les directions valides. S’il y a au moins une direction valide, la fonction est réexécutée, mais cette fois-ci, elle changera les valeurs dans la matrice en appliquant les règles de retournement. La fonction qui appelle do_pion()
et qui analyse le résultat de la première exécution de celle-ci, c’est la fonction action()
:
def action(position): global player_turn result = do_pion(0,position[0],position[1],directions) if result != [] and result != False: do_pion(1,position[0],position[1],result) player_turn = 1 if player_turn == 2 else 2 update() # Nous verrons cette fonction un peu plus tard. else: deplacement(for_error=True)
La fonction do_pion()
s’occupe toute seule d’appliquer quasiment toutes les règles du Reversi, elle s’occupe même de mettre à jour le score. Cependant, il y a une règle dans le Reversi qui stipule qu’un joueur ne peut pas jouer si il n’a aucun « mouvement légal », c’est-à-dire qu’il n’a aucun placement possible sur le plateau (fun fact : ce plateau est appelé othellier) qui respecte les règles du jeu. Si c’est le cas, son tour est passé. C’est le job de la fonction has_legit_hit()
:
def has_legal_hit(): legal_hits = [] for y in range(len_y): for x in range(len_x): if do_pion(0,x,y,directions): legal_hits.append([x,y]) return legal_hits
Plus précisément, elle vérifie seulement. C’est la fonction play() qui s’occupe de passer le tour du joueur :
def play(): [...] if has_legal_hit() == []: player_turn = 1 if player_turn == 2 else 2 no_round += 1 if no_round == 2: affichage() # Nous verrons cette fonction un peu plus tard. break affichage() # bis continue else: no_round = 0 [...]
Ce petit bout de code s’occupe également d’arrêter la partie, car si les deux joueurs ont dû passer leur tour l’un après l’autre, c’est qu’aucune des deux ne pourra rejouer.
Alors, en effet, si vous êtes au fond de la classe – je ne suis responsable de rien – vous pouvez jouer avec votre voisin, mais si vous êtes devant ? Et bien oui, il faut penser à tout le monde.
Notre IA va utiliser tous les composants décris précédemment. La seule action qu’elle va faire d’elle-même est de choisir une case valide. Dans la version actuelle (1.2.1), l’IA a deux niveaux : un où elle choisit parmi toutes les cases valides une case aléatoirement, et un autre où elle choisit la case qui lui rapporte le plus de point. Si vous avez bien été observateur, certaines fonctions telles que do_pion()
avaient une partie qui était réservée pour une utilisation par l’IA. C’est dans do_pion()
qu’est calculé quel est la case qui rapportera le plus de point.
Voici le code de la fonction ai()
:
def ai(lvl): if lvl == 0: return choice(has_legal_hit()) elif lvl == 1: legal_hits = has_legal_hit() temp = [] plus_grand = [[],0] for i in range(len(legal_hits)): legal_hits[i] = [legal_hits[i],do_pion(0,legal_hits[i][0],legal_hits[i][1],directions,True)] for i in legal_hits: if i[1][-1] > plus_grand[1]: plus_grand = [[i[0]],i[1][-1]] elif i[1][-1] == plus_grand[1]: plus_grand[0].append(i[0]) return choice(plus_grand[0])
Je suis sûr que vous ne savez pas quelque chose… Mais on est à 73,21 % du jeu là ! On y est presque !
Interface graphique, mise à jour de la grille, Game Over & système de paramètres
On y est presque et pourtant… Ce n’est pas encore fini 😵
C’est bien beau de faire des retournements et tout, mais moi ma grille est toujours vide sur mon écran !
Mettons en place une fonction update()
qui va s’occuper de mettre à jour graphiquement la grille.
def update(): global c for y in range(len_y): for x in range(len_x): if getCase(g,x,y) in (1,2): rec(x_g+1+x*(c+2), y_g+1+y*(c+2), c, c, col[0]) cercle(x_g+8+(c+2)*x, y_g+3+(c+2)*y, getCase(g, x, y, True)) # Ce else pourrait être facultatif et ferait une belle optimisation # si le code d'autres fonctions était adapté. # Il est ici depuis très longtemps et s'est fait oublié xD else: rec(x_g+1+x*(c+2), y_g+1+y*(c+2), c, c, getCase(g, x, y, True)) deplacement()
Elle n’est pas très compliquée à comprendre. Je parcours toute la grille, je récupère la valeur de chaque case et je mets à jour ce qui doit apparaître (s’il doit y avoir un pion ou pas, et la couleur du pion).
Ensuite, le visuel est un peu pauvre, comme ceci sera bien mieux :
Je remercie le professeur qui m’a aiguillé pour la conception de l’interface (après attention, il m’a juste suggéré d’aligner les informations avec des cases de la grille, ça va il a pas tout fait non plus 😂).
On ajoute un système permettant d’utiliser l’interface en début de partie pour paramétrer si on veut jouer en mode multijoueur ou contre IA, et le niveau de difficulté de l’IA :
Et un Game Over :
EDIT : Normalement je ne modifie pas les articles des élèves, mais je me dois de nier l’affirmation précédente qui porte atteinte à mon honneur. 😉
On assemble les pièces de puzzles correctement, et… Attendez, je crois que ça y est ! On a terminé ! Le jeu est fini à 100,42 % 😁
La page de présentation du jeu + Téléchargement
Remerciements
- Mon père pour ses conseils et aide pour le développement du jeu,
- M. ROBERT pour ses ressources,
- ChatGPT pour certaines parties de l’article (en fait, juste le paragraphe de présentation de l’article).
Étudiant en spécialité NSI en classe de Terminal depuis 2023.
Sûrement dans les tréfonds du net… (restez à l’affût, on sait jamais)