Author: Justine C.

Tutoriels

Tablette graphique

Vous avez eu une tablette graphique à Noël mais nous ne savez pas comment l’utiliser ? Ce tutoriel est ainsi fait pour vous ! Quoi de mieux que de mélanger l’art et l’informatique… Pour en faire du graphisme !

Faire fonctionner la tablette graphique

Tout d’abord, tout le tutoriel se portera sur la tablette graphique xp-pen Artist 13.3 Pro. On peut l’utiliser pour le professionnel ou le personnel.

Brancher la tablette graphique

Pour cela, vous aurez besoin d’un ordinateur contenant les ports HDMI et USB (ou des adaptateurs). Cette tablette graphique est compatible seulement avec les système Windows 10/8/7 ou Mac OS X version 10.10 ou plus.

Cette tablette graphique doit être connecté à un ordinateur pour fonctionner.

  • brancher le câble USB sur la tablette
  • connecter les câbles HDMI et USB noir à l’ordinateur
  • brancher le câble USB rouge sur le câble d’extension, adaptateur USB puis sur une prise.

Allumer la tablette graphique

Pour cela, il suffit d’appuyer sur le bouton à droite de la tablette graphique.

Les différents outils de la tablette graphique

Tout d’abord, le logiciel que j’utilise est Corel Painter Essentials 7.

Les différentes feuilles

Une fois avoir ouvert un nouveau ficher ( fichier > nouveau ), cet onglet apparait.

Cet onglet permet de choisir les dimensions du support, la couleur, et la matière du papier.

Les différents matériaux

La tablette graphique contient de multiples fonctionnalités, mais aussi de multiples matériaux. Il suffit de cliquer sur l’image en haut a gauche pour changer.

Puis un menu déroulant va s’afficher. Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup de choix de possibilité.

Il y a aussi les nuances de couleurs dans ces trois endroits là :

Les modifications apportées

En haut au milieu de la page, il y a ces deux pinceaux, celui de droite sert a modifier l’opacité du pinceau, et celui de gauche sert à modifier la taille du pinceau.

Les calques

Un calque sert a transposer plusieurs feuilles sans effacer les autres dessins fait auparavant.

Explications / détails

Cette barre est surement la plus importante et la plus utile de tout le logiciel, puisque c’est ici qu’on commande tout.

  1. « outil pinceau » : cette touche permet de pouvoir écrire / dessiner. Lorsque que la touche n’est pas activé, alors le pinceau ne laisse aucune trace.
  2. « pipette » : cette touche permet de prendre à nouveau une couleur parmi celle déjà utilisé pour avoir la même teinte.
  3. « pot de peinture » : cette touche permet de remplir une zone sans le faire à la main, c’est donc plus pratique.
  4. « texte » : comme son nom l’indique, nous pouvons écrire du texte;
  5. « gomme » : cela permet d’utiliser une gomme comme dans la vraie vie sur une feuille.
  6. « recadrer » : comme son nom l’indique, il permet de recadrer un élément.
  7. « rectangle de sélection » : sélectionne des éléments.
  8. « cachet » :
  9. « peinture en symétrie » : cela permet de couper la feuille en deux pour que je dessin qui apparait d’un coté, se créé de l’autre en symétrie.
  10. « main » : cette touche permet de pouvoir se déplacer sur la feuille sans laisser de trace.
  11. « loupe » : permet de zoomer ou dézoomer
  12. « pivoter page » : permet de faire pivoter la feuille pour faciliter le dessin
  13. « couleur primaire » : on choisis deux couleurs primaire qui vont rester là, nous pouvons ainsi les utiliser a notre guise.
  14. « texture du papier » : permet de choisir la texture du papier.
Projets

Un Mastermind en python

Avez-vous déjà rêvé de pouvoir jouer à un jeu stratégique sur votre calculatrice ? Grâce à cet article vous allez découvrir notre jeu du Mastermind revisité… Aurez-vous la bonne stratégie pour réussir à battre l’ordinateur ?

Introduction

Le projet a été réalisé par Justine, Andreas et Neila en classe de première au Lycée Louis Pasteur d’Avignon dans le cadre de leur enseignement de spécialité NSI (numérique et sciences de l’informatique).
Comme matériel, un ordinateur équipé du logiciel Thonny.

L’histoire du jeu d’origine

Le Mastermind ou Master Mind est un jeu de société pour deux joueurs. Le but est de trouver un code en 10 ou 12 coups. La partie s’arrête lorsque l’un des deux joueurs à trouver le code caché. C’est un jeu de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz, dans les années 1970. Mais nous l’avons modifié à notre façon.

Descriptif du projet

Dans le cadre de notre projet, le jeu codé en python a été revisité et mixé avec le jeu du plus ou moins : le joueur essaie de deviner la composition de l’ordinateur qui a été générée aléatoirement, c’est un code à 9 chiffres, le joueur doit le trouver en 5 coups et de plus l’ordinateur nous dit pour chacune des valeurs recherchées si elle est plus grande ou pas. Le jeu ne se joue que dans un seul sens. C’est-à-dire que le joueur ne peut que gagner ! Incroyable non ? ( sauf si il dépasse les 5 coups )

Vous pouvez jouer contre l’ordinateur avec vos amis et tenter de gagner en le moins de coup possible ! 

Notre programme

import random


liste1 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9]

random.shuffle(liste1)

liste2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]

nb_try = 5

n = 0

def choix():
    global n
    global nb_try
    n = 0
    nb_try -= 1
    var = input("Entrez votre combinaison  : ")
    for i in range(9):
        liste2[i] = int(var[i])

def regle():
    print("-----------------------------------\n")
    print("Bienvenue dans le jeu du Mastermind !\n")
    print("Les règles sont simple, l'ordinateur choisis une combinaison de 9 chiffres allant de 1 à 9 inclu, à vous de trouver la bonne combinaison grâce aux indications qui vous seront fournis.\n")
    print("Bonne chance !")

def regle_n(n):
    if liste1[n] == liste2[n]:
        print(liste2[n],"est juste")
    elif liste1[n] < liste2[n]:
        print(liste2[n],"est plus grand que celui que tu cherches")
    else:
        print(liste2[n],"est plus petit que celui que tu cherches")

 
def play():
    global nb_try
    global n
    regle()
    while liste1 != liste2 and nb_try > 0:
        print("-------------------\n")
        choix()
        for i in range(9):
            regle_n(n)
            n += 1
    if liste1 == liste2:
        print(" -------------------------\n Bravo ! Vous avez gagné ! Vous pouvez ainsi nous mettre un 20/20 !\n-------------------------\n")
    else: 
        print(" ----------------\n Vous avez perdu !  Mais vous pouvez qaund mettre un 20/20...\n ----------------")
        print("La bonne combinaison était,",liste1,".")
        nb_try = 5
        menu()



def menu():
    print("-----MENU PRINCIPAL-----")
    print("------------------------")
    print("1 - Je veux jouer\n")
    print("2 - Je veux arrêter de jouer\n")
    choix_m=int(input("Sélectionnez votre choix : "))
    if choix_m==1:
        random.shuffle(liste1)
        play()
    else :
        menu()


menu()

Fonctionnement du programme

1- Menu
2- Choix de combinaison
3- Indices
4- Gagné / perdu

Évolution du programme

Le processus de création s’est divisé en différentes parties.

Définir les listes
Tout d’abord nous avons définies la liste de l’ordinateur liste1 et la liste du joueur liste2 .

liste1 = [1,2,3,4,5,6,7,8,9]

random.shuffle(liste1)

liste2 = [0,0,0,0,0,0,0,0,0]

nb_try = 5

n = 0

def choix():
    global n
    global nb_try
    n = 0
    nb_try -= 1
    var = input("Entrez votre combinaison  : ")
    for i in range(9):
        liste2[i] = int(var[i])

La fonction random.shuffle(liste1) sert à mélanger aléatoirement la liste. La fonction choix permet au joueur de composer sa nouvelle combinaison de chiffre, tout en enlevant 1 essai à chaque nouvelles combinaisons.

L’esthétique du jeu
Nous avons ensuite écrit les règles du jeu :

def regle():
    print("-----------------------------------\n")
    print("Bienvenue dans le jeu du Mastermind !\n")
    print("Les règles sont simple, l'ordinateur choisis une combinaison de 9 chiffres allant de 1 à 9 inclu, à vous de trouver la bonne combinaison grâce aux indications qui vous seront fournis.\n")
    print("Bonne chance !")

Les indices
Pour cela nous avons utilisé des signes mathématiques pour créer des conditions avec les fonctions if , elif , else .

def regle_n(n):
    if liste1[n] == liste2[n]:
        print(liste2[n],"est juste")
    elif liste1[n] < liste2[n]:
        print(liste2[n],"est plus grand que celui que tu cherches")
    else:
        print(liste2[n],"est plus petit que celui que tu cherches")

Réunir tout les éléments
Pour réunir toutes ces fonctions, nous avons créé la fonction play() qui appelle d’autres fonctions. Une boucle while est indispensable pour que la fonction choix() et regle_n() se répète jusqu’à ce que la boucle while se casse grâce à deux cas de figure.

def play():
    global nb_try
    global n
    regle()
    while liste1 != liste2 and nb_try > 0:
        print("-------------------\n")
        choix()
        for i in range(9):
            regle_n(n)
            n += 1
    if liste1 == liste2:
        print(" -------------------------\n Bravo ! Vous avez gagné ! Vous pouvez ainsi nous mettre un 20/20 ! \n-------------------------\n")
    else:
        print(" ----------------\n Vous avez perdu ! Mais vous pouvez qaund mettre un 20/20...\n ----------------")
        print("La bonne combinaison était,",liste1,".")
        nb_try = 5
        menu()

Les deux cas de figure qui cassent la boucle sont gagner ou perdre. Pour cela on utilise les conditions if et else.

Menu
Pour finir ce programme python, nous avons tous réunis dans la fonction menu() , la fonction est intégrée d’un menu qui permet à l’utilisation de jouer ou non, c’est purement esthétique.

def menu():
    print("-----MENU PRINCIPAL-----")
    print("------------------------")
    print("1 - Je veux jouer\n")
    print("2 - Je veux arrêter de jouer\n")
    choix_m=int(input("Sélectionnez votre choix : "))
    if choix_m==1:
        random.shuffle(liste1)
        play()
    else :
        menu()

Problèmes rencontrés

A la fin du processus de création nous nous sommes heurtés à de nombreux problèmes, le premier étant la taille du code, mais on a réussi à le réduire grâce à la variable [n] lors de la fonction regle_n .

Deuxièmement, Nous avons voulu faire une interface graphique mais on a revisité le jeu du Mastermind avec une combinaison de chiffre au lieu d’une combinaison de couleur, donc le rendu n’allait pas être très jolie, nous avons donc oublié l’idée de faire une interface graphique.

Anecdote

Pour l’anecdote, il faut savoir que nous voulions originellement créer un jeu uno ! Mais suite à de nombreuses difficultés, notamment la gestion de la pioche pour deux joueurs, nous nous sommes réorientés vers un mastermind.

Conclusion 

j’espère que notre projet vous a intéressé !
Amusez-vous bien !

Crédits / Remerciements 

Un grand merci à nos deux professeurs de NSI en première qui nous ont appris a se servir du langage Python.

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