Le programme de la spécialité NSI

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Le programme enseigné en spécialité NSI est défini par le Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse.
Ce programme est commun à tous les lycées, il est librement consultable en ligne.

A noter :

Un élève curieux qui lirait le programme pourrait penser qu’il est complexe, notamment la lecture des éléments du programme, mais il s’agit d’un biais cognitif, lire le programme de spécialité maths avec le même regard naïf permet de faire le même constat, et il est tout aussi erroné.

Préambule

du programme de classe de 1ère NSI

L’enseignement de spécialité de numérique et sciences informatiques du cycle terminal de la voie générale vise l’appropriation des fondements de l’informatique pour préparer les élèves à une poursuite d’études en les formant à la pratique d’une démarche scientifique et en développant leur appétence pour des activités de recherche.

L’objectif de cet enseignement général est l’appropriation des concepts et des méthodes qui fondent l’informatique, dans ses dimensions scientifiques et techniques. Il s’appuie sur l’universalité de quatre concepts fondamentaux et la variété de leurs interactions :

  • les données, qui représentent sous une forme numérique unifiée des informations très diverses : textes, images, sons, mesures physiques, sommes d’argent, etc.
  • les algorithmes, qui spécifient de façon abstraite et précise des traitements à effectuer sur les données à partir d’opérations élémentaires ;
  • les langages, qui permettent de traduire les algorithmes abstraits en programmes textuels ou graphiques de façon à ce qu’ils soient exécutables par les machines ;
  • les machines, et leurs systèmes d’exploitation, qui permettent d’exécuter des programmes en enchaînant un grand nombre d’instructions simples, assurent la persistance des données par leur stockage et gèrent les communications. Y sont inclus les objets connectés et les réseaux

À ces concepts s’ajoute un élément transversal : les interfaces qui permettent la communication, la collecte des données et la commande des systèmes

Cet enseignement prolonge les enseignements d’informatique dispensés à l’école primaire, au collège en mathématiques et en technologie et, en seconde, l’enseignement commun de sciences numériques et technologie. Il s’appuie aussi sur l’algorithmique pratiquée en mathématiques en seconde.

Il permet de développer des compétences :

  • analyser et modéliser un problème en termes de flux et de traitement d’informations ;
    décomposer un problème en sous-problèmes, reconnaître des situations déjà analysées et réutiliser des solutions ;
  • concevoir des solutions algorithmiques ;
  • traduire un algorithme dans un langage de programmation, en spécifier les interfaces et les interactions, comprendre et réutiliser des codes sources existants, développer des processus de mise au point et de validation de programmes ;
  • mobiliser les concepts et les technologies utiles pour assurer les fonctions d’acquisition, de mémorisation, de traitement et de diffusion des informations ;
  • développer des capacités d’abstraction et de généralisation

Cet enseignement a vocation à multiplier les occasions de mise en activité des élèves, sous des formes variées qui permettent de développer des compétences transversales :

  • faire preuve d’autonomie, d’initiative et de créativité ;
  • présenter un problème ou sa solution, développer une argumentation dans le cadre d’un débat ;
  • coopérer au sein d’une équipe dans le cadre d’un projet ;
  • rechercher de l’information, partager des ressources ;
  • faire un usage responsable et critique de l’informatique.

La progression peut suivre un rythme annuel construit autour de périodes spécifiques favorisant une alternance entre divers types d’activités.

Cet enseignement contribue à l’acquisition des compétences numériques qui font l’objet d’une certification en fin de cycle terminal.

Comme tous les enseignements, cette spécialité contribue au développement des compétences orales à travers notamment la pratique de l’argumentation. Celle-ci conduit à préciser sa pensée et à expliciter son raisonnement de manière à convaincre. Elle permet à chacun de faire évoluer sa pensée, jusqu’à la remettre en cause si nécessaire, pour accéder progressivement à la vérité par la preuve. Si ces considérations sont valables pour tous les élèves, elles prennent un relief particulier pour ceux qui choisiront de poursuivre cet enseignement de spécialité en terminale et qui ont à préparer l’épreuve orale terminale du baccalauréat. Il convient que les travaux proposés aux élèves y contribuent dès la classe de première.

Démarche de projet

Un enseignement d’informatique ne saurait se réduire à une présentation de concepts ou de méthodes sans permettre aux élèves de se les approprier en développant des projets.

Un quart au moins de l’horaire total de la spécialité est réservé à la conception et à l’élaboration de projets conduits par les élèves.

Les projets réalisés par les élèves, sous la conduite du professeur, constituent un apprentissage fondamental tant pour la compréhension de l’informatique que pour l’acquisition de compétences. En classe de première comme en classe terminale, ils peuvent porter sur des problématiques issues d’autres disciplines et ont essentiellement pour but
d’imaginer des solutions répondant à l’expression d’un besoin ; dans la mesure du possible, il convient de laisser le choix du thème du projet aux élèves eux-mêmes. Il peut s’agir d’un approfondissement théorique des concepts étudiés en commun, d’une application à d’autres disciplines telle qu’une simulation d’expérience, d’un travail sur des données
socioéconomiques, du développement d’un logiciel de lexicographie, d’un projet autour d’un objet connecté ou d’un robot, de la conception d’une bibliothèque implémentant une structure de données complexe, d’un problème de traitement d’image ou de son, d’une application mobile, par exemple de réalité virtuelle ou augmentée, du développement d’un site Web associé à l’utilisation d’une base de données, de la réalisation d’un interprète d’un
mini-langage, d’un programme de jeu de stratégie, etc.

La gestion d’un projet inclut des points d’étape pour faire un bilan avec le professeur, valider des éléments, contrôler l’avancement du projet ou adapter ses objectifs, voire le redéfinir partiellement, afin de maintenir la motivation des élèves.

Les professeurs veillent à ce que les projets restent d’une ambition raisonnable afin de leur permettre d’aboutir.

Modalités de mise en œuvre

Les activités pratiques et la réalisation de projets supposent que chaque élève ait un accès individuel à un équipement relié à Internet.

Un langage de programmation est nécessaire pour l’écriture des programmes : un langage simple d’usage, interprété, concis, libre et gratuit, multiplateforme, largement répandu, riche de bibliothèques adaptées et bénéficiant d’une vaste communauté d’auteurs dans le monde éducatif est à privilégier. Au moment de la conception de ce programme, le langage choisi est Python version 3 (ou supérieure). L’expertise dans tel ou tel langage de programmation n’est cependant pas un objectif de formation

Éléments de programme

Si vous souhaitez lire l’intégralité du programme officiel, vous pouvez le télécharger sur le site eduscol.education.fr
Une copie au format .pdf est disponible ci-dessous dans l’éventualité ou le lien précédent est brisé.

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