Auteur : Bilal L.

Tutoriels

Comment utiliser le logiciel d’enregistrement OBS ?

Le logiciel OBS est un célèbre logiciel qui permet l’enregistrement d’un ou plusieurs écrans sur PC, nous verrons à travers cet article pourquoi et comment l’utiliser !


Pourquoi utiliser ce logiciel au lieu d’un autre ? Quels sont ses atouts ?


Tout d’abord, OBS est un logiciel d’enregistrement gratuit et open source : c’est-à-dire qu’il est possible de retrouver son code très facilement afin de le réutiliser.
On le retrouve sur la grande majorité des plateformes softwares, incluant Windows, macOS et Linux (pour les plus aventuriers).
De plus, il intègre une option de streaming en direct pour des plateformes comme Twitch,.. mais nous resterons ici sur le simple enregistrement. 🤫


Comment utiliser OBS ?

  • Installer OBS


Il est nécessaire d’installer le logiciel avant de pouvoir s’en servir tout comme il est nécessaire d’avoir de la nourriture pour manger ! 👨‍🏫
Se rendre à l’adresse suivante : Téléchargement | OBS (obsproject.com), et bien sûr choisir la plateforme adéquate.


Une fois ceci fait, il suffit simplement d’exécuter l’installateur (ce qui a été téléchargé) et procéder à l’installation du logiciel en suivant les instructions.
On se retrouve alors avec cet écran avec un fond noir.


  • Quelques préréglages nécessaires


Se rendre dans les paramètres, puis dans la section « Sortie ».
Dans la partie « Enregistrement » : modifier à sa guise le chemin d’accès s’il ne convient pas en cliquant sur l’icône « Parcourir », la vidéo sera stockée à cet emplacement ; vérifier si le format vidéo est en mp4, ce format est considéré comme universel et peut donc être utilisé partout ! 😱


Facultativement, il peut être nécessaire de modifier le débit d’images dans la section « Vidéo » à 60, ce qui enregistrera une vidéo à 60 images chaque seconde, créant alors une vidéo plus fluide (utile pour les jeux-vidéos).
Il est également recommandé d’associer des raccourcis claviers dans la section du même nom, notamment pour le démarrage de l’enregistrement, son arrêt, sa pause et sa reprise (pour les coupures).


  • Les scènes et sources


Afin d’enregistrer l’écran, on doit donner au logiciel une scène à laquelle on associe une source, celle-ci peut être une fenêtre de navigateur, de logiciel ou même l’écran entier de l’ordinateur. 😵
Ici, la scène sélectionnée est associée à une source de l’écran entier de l’ordinateur.


À noter que l’on peut créer une liste de scènes pour chaque source récurremment enregistrée, par exemple : la scène « Écran » associée à la source « Capture d’écran » ; la scène « Minecraft » associée à la fenêtre du jeu Minecraft par la source « Capture de fenêtre » ; …


Il ne reste plus qu’à lancer le logiciel, sélectionner la scène adéquate à l’usage et à user des raccourcis clavier pour maîtriser l’enregistrement dès que l’on veut enregistrer une vidéo ! 🤗

Art

Astronomie : Un semblant de liberté

« C’est dur, oui, il a tant cherché sa place dans l’univers : société, nature sauvage, vie luxueuse,… mais rien de tout ça ne lui convenait. Se tournant vers le ciel, c’était peut-être parmi les étoiles que se trouvait sa place… »


Introduction

À l’aide du module Turtle, on va pouvoir créer une image en python, animée ou non.
Aujourd’hui, ce sera alors plutôt un dessin que nous générerons par notre code, de plus, celle-ci sera différente à chaque exécution !
Nous allons alors décortiquer des parties de celui-ci afin de le comprendre, si ce n’est pas déjà le cas ! 😉


Une mise en bouche qui nous prépare

colormode(255)
color(5,9,44)
goto(-640,0)
pensize(1000)
forward(1000)

Ce bloc de code permet de préparer le dessin en y installant un fond bleu nuit rappelant l’espace.
La couleur est définie dans les 2 premières lignes, ensuite on se rend à des coordonnées hors du champ de vision puis on trace un trait très épais.


Des fonctions par-ci, des fonctions par-là

def etoile():
    pensize(2)
    couleur = randint(0,3)
    if couleur == 0:
        color(250, 137, 25)
    else:
        color(247,247,36)
    for _ in range(5):
        forward(10)
        right(144)

Le bloc de code suivant est une fonction, elle nous permet de définir une suite d’instructions qu’on peut utiliser par la suite.
Elle dessine une étoile tout en utilisant un autre module permettant d’utiliser l’aléatoire, à l’aide de celui-ci et de structure conditionnelles, on choisit aléatoirement entre 2 couleurs pour l’étoile.
Puis, on la trace à l’aide d’une boucle bornée. 😵

def position_aleatoire():
    penup()
    x = randint(-640,640)
    y = randint(-320,320)
    goto(x,y)
    pendown()

Cette seconde fonction diffère de la 1ère par son utilité-même : elle permet de choisir une position aléatoire.
La fonction génère aléatoirement des coordonnées dans un intervalle défini, ici, celle de la fenêtre puis elle s’y rend.

for _ in range(42):
    position_aleatoire()
    type_etoile = randint(0,2)
    if type_etoile == 0:
        etoile_2()
    else:
        etoile()

C’est alors que la magie entre en scène, on manipule les fonctions précédemment créées afin de produire un splendide ciel étoilé !
On se rend à un endroit aléatoire grâce à la 2ème fonction puis on dessine une étoile grâce à la 1ère fonction (et une autre produisant un autre type d’étoile), et ceci 42 fois !! 😱


Des éléments de décoration


D’autres éléments constituant l’image proviennent de fonctions, prenons ici l’exemple de la fusée :

def fusee():
    left(55)
    penup()
    goto(-100,-40)
    pendown()
    corps_fusee()
    for i in range(2):
        penup()
        goto(-125+i*275/100*25,-50-i*5/2*20)
        pendown()
        moteur()
    for i in range(2):
        penup()
        goto(-15+i*35*135/100,-65/2+i*50*135/100)
        pendown()
        hublot()
    right(30)
    penup()
    goto(15,125)
    pendown()
    toit()


On peut voir une différence notable avec les fonctions précédentes, cette fonction est elle-même constituée de fonctions : « corps_fusee » ; « moteur » ; « hublot » et « toit ».
Et comme dit plus tôt, on utilise et manipule ces fonctions, par exemple en les utilisant plusieurs fois dans une boucle, en définissant un angle au préalable,… et ça ne s’arrête pas là ! on pourrait très bien utiliser la fonction définissant la fusée afin de lui donner une autre utilité !

C’est alors en usant de fonctions, de boucles et de structures conditionnelles qu’on peut facilement produire une œuvre avec le module Turtle, mais tout cela ne peut se réaliser qu’avec de la pratique, car comme j’ai dit : « C’est en programmant que l’on devient programmeur ».

L’image finale

Télécharger le .py