Author: Florian G.

Tutoriels

Comment utiliser After Effect ?

After effect est un logiciel accessible à tous créée par Adobe afin de faire du montage et de rajouter des effets spéciaux dans des vidéos de manière professionnelle, ce logiciel peu être un peu compliqué à prendre en main et c’est pourquoi ce tutoriel existe.

Comment créer une composition

La première chose que nous voyons en arrivant sur After Effect, c’est cette page :

Afin de commencer son montage, il faut cliquer sur « Nouvelle composition » afin de démarrer de 0, ou alors cliquer sur « Nouvelle composition à partir du métrage » si on veut axer tout notre montage sur une seule vidéo (ce processus importe directement la vidéo souhaitée), pour notre exemple nous allons créer une vidéo à partir de 0 et donc cliquer sur « Nouvelle composition ».

Apparait alors cette page qui nous permet de choisir la durée, la résolution et le format de notre vidéo. La durée est très importante et il faut choisir une durée plus longue que la durée estimée de notre montage final afin d’être large. Il existe une méthode permettant de rallonger la durée de notre montage mais elle est plus fastidieuse.

Nous nous retrouvons alors avec cette page divisée en 3 parties importantes.

Au milieu nous voyons un écran noir qui correspond au rendu de notre montage, en haut à droite nous voyons une banque d’effets prédéfinis qui sont très utiles. En bas à gauche nous voyons un rectangle de composition qui nous permet d’importer nos fichiers audios et vidéos et de voir toutes nos pistes, c’est sur cette partie que nous allons travailler.

Changer la colorimétrie

Afin d’illustrer ce tutoriel nous utiliserons des images du jeu vidéo Valorant.

Nous allons choisir une musique libre de droit pour notre montage, pour ce faire il suffit d’aller sur youtube et de chercher « No copyright song », après avoir trouvé la musique parfaite, on descend dans la description et on regarde la licence de la musique :

On voit ici que la licence est libre d’accès et on peut donc utiliser la musique librement
On importe la musique en glissant sur le carré en bas a gauche de notre écran

Une fois la musique importée il faut importer les extraits utilisés pour faire notre montage, le processus est le même, ici nous allons désactiver le son des extraits afin de ne laisser que la musique :

Il suffit de cliquer sur l’icone « son » pour le désactiver

Pour ajouter un calque afin d’ajouter des effets il faut faire clique droit à coté de la zone de rendu et sélectionner Nouveau > Calque d’effets :

Cette manœuvre crée un nouveau calque dans notre espace de travail. Nous allons maintenant rajouter les effets afin de rendre notre image plus joli en corrigeant les couleurs.

Afin de rechercher les effets on va taper leurs noms dans la barre de recherche en haut à droite

Les effets de corrections de couleurs à appliquer ici sont :

-Conservation des détails (tous les paramètres au maximum)

-Plus net (intensité entre 10 et 20)

-Accentuation (Choisir le rayon selon ses préférences mais généralement entre 10 et 30, il ne faut pas changer les autres paramètres car ils ne sont utilisés que dans des cas bien spécifiques)

-Courbes (Il faut changer la courbe qui apparait devant nous selon l’image que nous avons, il suffit de la modifier légèrement afin de voir un changement) :

Ces étapes constituent les bases d’After Effect et sont donc nécessaires afin de faire un bon montage, une fois que ces étapes sont bien maitrisées on peut se diriger vers des techniques plus avancées comme des transitions fluides etc…

Tutoriels

Comment utiliser Photoshop

Photoshop, abrégé de Adobe Photoshop est un logiciel développé par Adobe de retouche et de traitement d’images sur ordinateur. Ce logiciel a été développé en 1990 mais reçoit fréquemment des mises à jour pour rester à niveau avec le temps, il est actuellement le meilleur logiciel de retouche et de traitement d’images. Avec un résumé pareil vous devez vous douter que ce logiciel n’est pas simple d’utilisation pour un débutant. Ce tutoriel est justement là pour permettre à un débutant de se débrouiller par soi-même sur un logiciel identique.

Logo de Photoshop :

Photoshop Logo Symbole - Image gratuite sur Pixabay

SOMMAIRE DU TUTORIEL

I – Importer une image

II – Utilisation des calques

III – Le détourage

I – Importer une image

Importer une image est l’action la plus basique de ce logiciel, pour cela il suffit de cliquer sur Fichier > Ouvrir ou Fichier > Importer et incorporer ou copier et coller une image directement sur le fond de photoshop.

Afin de redimensionner l’image il faut appuyer sur ctrl + t, apparait alors une boite de redimension autour de l’image, vous pouvez alors modifier la taille et les proportions de votre image comme vous le voulez.

Mais comment faire si vous voulez agrandir ou rapetisser votre image tout en gardant les proportions originelles ? Pour cela rien de plus simple, il suffit de laisser appuyer sur sa touche shift et de changer la taille de l’image avec le carré sur les coins :

Afin de sortir de l’interface de l’image il faut effectuer un double clique SUR l’image, attention un double clique en dehors de la zone de l’image ne fonctionnera pas.

II – Utilisation des calques

Les calques sont la base de photoshop : ils permettent par exemple de séparer le fond d’une image d’un élément rajouté en premier plan :

Dans cet exemple le fond est bleu et on rajoute un élément sur un calque afin de pouvoir modifier cet élément indépendamment du reste de l’image :

Afin de créer un calque il suffit simplement de cliquer sur l’image en forme de page en bas à droite :

Lorsqu’on a plusieurs calques on peut en masquer 1 ou plusieurs en cliquant sur l’œil à gauche d’un calque :

Le calque disparait alors de l’image et il suffit de re-cliquer sur l’emplacement vide où se situait l’œil afin de revoir le calque.

Lorsqu’on importe une image sur photoshop (ctrl + i ou fichier > importer et incorporer), un calque est automatiquement créé avec l’image en question, mais comment faire si on veut fusionner les deux images pour faire un fond ou simplement remplacer le fond existant par un autre ? Il suffit de sélectionner le calque en question, rester appuyé sur sa touche shift et puis sélectionner le fond ou le deuxieme calque, on se retrouve alors dans cette situation où les deux calques sont sélectionnés :

Il faut alors faire un clique droit sur l’un des deux calques et cliquer sur « Fusionner les calques » pour n’en laisser qu’un :

On se retrouve donc avec les deux éléments sur un seul calque, cette technique est surtout utilisé afin de gagner de la place et du temps sur des travaux complexes, imaginez devoir retrouver un élément précis dans une centaine de calques !!

III – Le détourage

Il existe plusieurs méthodes pour détourer une image sur photoshop :

La première, la plus rapide consiste à utiliser le détourage « automatique », pour cela il suffit de sélectionner l’outil « Sélection rapide » en haut a gauche de votre écran :

Faites ensuite un clique sur l’élément que vous devez détourer et agrandissez ensuite la zone sélectionnée en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et en déplaçant votre souris :

Pour supprimer la partie non-désirée, effectuez un clique droit sur l’élément que vous avez sélectionné puis cliquez sur « Calque par copier »

Cette manipulation créera donc un nouveau calque composé de votre élément détouré dit « png » c’est à dire que les petits carrés gris et blanc sont compris par la machine comme un élément « vide », lorsque vous ajouterez cet élément sur un fond, les carrés disparaitront et il ne restera que l’image sélectionnée.

Ensuite, il ne me reste plus qu’à cliquer sur l’œil à gauche de calque ici appelé « Calque 1 » pour qu’il ne soit plus visible et qu’on ne voit que le calque 2 (l’image détourée) et l’arrière plan.

Cette technique est très facile et rapide à utiliser (moins de 5 min), cependant le résultat n’est pas des plus satisfaisant (on peut toujours voir des traces de l’ancien fond) et elle ne fonctionne pas très bien si l’élément à détourer et le fond ont une couleur trop similaire.

La deuxième technique est un peu plus lente mais elle est plus précise et vous offre plus de libertés pour votre détourage. Cette deuxième technique de détourage s’effectue avec l’outil plume :

Après avoir sélectionné l’outil vous devez vous placer à l’endroit où vous souhaiter commencer et effectuez un simple clique, ensuite, si l’objet que vous voulez détouré à une partie ronde (ce qui n’est pas le cas ici), vous devez, au placement de votre prochain point, ne pas lâcher votre clique et glisser pour créer une ligne incurvée.

Dans notre cas c’est plus simple, il faut simplement cliquer plusieurs fois de sorte à suivre le plus fidèlement possible, les contours de l’objet que vous voulez détourer, chaque point est relié au précédent.

Si vous ne voyez plus votre tracé, rendez vous au niveau des calques et cliquez sur l’onglet « Tracés » puis sur la vignette correspondant à votre objet.

Vous devez ensuite transformer votre tracé en sélection, pour ce faire appuyez sur les touches ctrl + Enter, vous voyez ensuite normalement des lignes en pointillées ce qui symbolise la sélection.

Vous devez ensuite revenir a la fenetre des calques, sélectionner celui que vous avez détourer et créer un masque de fusion, pour cela cliquez sur le rectangle blanc avec un trou noir au milieu (si votre calque est cadenassé vous devez d’abord cliquer sur l’icône de poubelle pour l’enlever)

Et voilà : votre objet est maintenant détouré.

Cette technique est plus lente que l’autre mais plus précise et vous laisse plus de liberté

Conclusion

Le logiciel Photoshop est un logiciel formidable, très complet et très peu restrictif pour les utilisateurs mais également diablement compliqué à prendre en main, il y a énormément d’outils et de possibilités, je vous ai aidés à utiliser les plus communs et les plus utiles, j’espère vous avoir appris beaucoup de choses et que cela vous servira !

Projets

Une machine à sous en Python

Jouez à une machine à sous et jeu du nombre inconnu sur python avec de l’argent virtuel ! Obtenez 2 ou 3 fois le même signe et trouvez le nombre inconnu ! Moins de chance de se ruiner !

Présentation du projet

Projet réalisé sur Thonny en Python par COULIBALY Rayan, GARCIA Florian et BRYCKAERT Aurélien de la classe de première 2021-2022 en spécialité NSI.

Nous avons eu l’idée de reconstituer une machine à sous où le but est d’obtenir 2 ou 3 fois le même signe pour ainsi recevoir une somme d’argent variante selon l’argent misé. Nous n’avons mis que 4 symboles différents dans la machine, contrairement à une vraie machine à sous qui en comporte 16 en moyenne.

Nous avons aussi décidé de crée un deuxième mini-jeu : le nombre inconnu. Ce jeu est également connecté au même système d’argent virtuel. Le but est de trouver un nombre caché entre 1 et 1000, la limite est de 10 tentatives mais il faut juste un peu de réflexion pour gagner. L’argent misé sera multiplié par deux et pourra être utilisé dans le jeu de la machine à sous ou dans la boutique.

Style

Pour ce projet, nous avons décidé de créer une machine à sous en style art ASCII. Ce dernier consiste à réaliser une image avec tout type de lettres et de caractères spéciaux. Ceci est totalement esthétique et ne change pas vraiment l’expérience du jeu. Pour le jeu du nombre inconnu, nous n’avons pas pu faire créer un objet en ASCII car il n’y a pas vraiment de moyen pour représenter ce jeu autrement qu’avec du texte. Pour le menu et la boutique, nous avons décidé de faire quelque chose de classique, facile à comprendre. Pour les articles du shop, nous avons décidé de les montrer en art ASCII uniquement quand ils sont achetés par le joueur. C’est comme une récompense pour celui-ci pour d’avoir joué et gagné à nos jeux. Nous n’avons pas fait ces 3 objets en ASCII nous même, voici le lien du site où nous les avions trouvé https://www.asciiart.eu/.

Capture d’écrans

Évolution

La création du projet à commencé en plusieurs parties :

Le design de la machine à sous (visuellement) :

Le groupe à d’abord pensé à comment la machine sera construite, les différents symboles que la machine possèdera ainsi que le nombre de cases qu’elle comportera. Un modèle d’une machine à 6 cases, comportant 7 symboles différents.

Finalement, ça sera un modèle d’une machine à sous contenant 3 cases ainsi que 4 symboles diffèrent qui sera choisie.

                         .-------.
                         |Jackpot|
                  _______|_______|_______
                 |        _       _      |
                 |       | |     | |     |
                 |    ___| | ___ | |_    |
                 |   / __| |/ _ \| __|   | ___
                 |   \__ \ | (_) | |_    |(   )
                 |   |___/_|\___/ \__|   | | |
                 |    ___   ___   ___    | | |
                 | ===___===___===___=== | | |
                 | |*|   |*|   |*|   |*| | | |
                 | |*|   |*|   |*|   |*| |_| |
                 | |*|___|*|___|*|___|*| |___|
                 | ===* *===* *===* *=== |
                 |    /_____________\    |
                 |     |           |     |
                _|     \___________/     |_
               (___________________________)

Symbole: ♥, ♠, 7, ♣

La programmation de la machine à sous :

Nous devions pour la réalisation du fonctionnement de la machine à sous, créer un script qui prendrait 3 valeurs choisissant aléatoirement un des quatre symboles. Pour que l’aléatoire fonctionne, nous devions importer la fonction random au script (Random signifiant aléatoire en anglais). Nous avions ensuite créé trois valeurs, qui correspondent aux trois symboles qui seront dans les cases de la machine à sous.

import random
signe1 = ("♥", "♠", "7", "♣")
num1 = random.randrange(0,4)
signe2 = ("♥", "♠", "7", "♣")
num2 = random.randrange(0,4)
signe3 = ("♥", "♠", "7", "♣")
num3 = random.randrange(0,4)

Le système d’argent est aussi nécessaire à la réalisation d’une machine à sous. Nous avions décidé que le joueur aurait en début de jeu, une somme de 5000€. Nous avons aussi décidé que le joueur ne pourrait pas miser une somme inférieure ou égale à 10€ dans la machine.

money = [5000]

mise = int(input("Combien veux tu miser ? "))
        if mise > money[0]:
            print("tu n'as pas assez d'argent pour miser cette somme")
            slot()           
        if mise >= 10:
            money[0] = money[0] - mise
            print("")
            print("          -",mise,"€")

Nous avons ensuite créé les scritps qui récompensent ou non le joueur lorsqu’il gagne ou perd. La mise est multipliée par 5 puis mise au carré lorsque le joueur obtient 3 symboles identiques, et par 4 lorsqu’il obtient 2 symboles identiques et rien si il obtient aucun symboles identiques.

if signe1[num1] == signe2[num2] == signe3[num3]:
	gagne = 5*mise**2 
	money[0] = money[0] + gagne
	print("Bravo! tu as gagné ",gagne,"€")
elif signe1[num1] == signe2[num2]:
	gagne2 = mise * 4
	money[0] = money[0] + gagne2
	print("Bravo! tu as gagné ",gagne2,"€")
elif signe2[num2] == signe3[num3]:
	gagne3 = mise * 4
	money[0] = money[0] + gagne3
	print("Bravo! tu as gagné ",gagne3,"€")
elif signe1[num1] == signe3[num3]:
	gagne4 = mise * 4
	money[0] = money[0] + gagne4
	print("Bravo! tu as gagné ",gagne4,"€")
elif signe1[num1] != signe2[num2] != signe3[num3]:
	perd = mise*0
	money[0] = money[0] + perd
	print("Dommage tu as perdu cette fois-ci !")

La programmation du jeu du nombre inconnu :

Pour ce deuxième mini-jeu, nous avions aussi eu besoin de l’aléatoire, en effet le nombre que le joueur doit trouver est compris en 1 et 1000. Nous devions aussi faire en sorte que le joueur possède 10 essais pour trouver le nombre inconnu. Pour faire cela nous avions entré une valeur nommé « nb_coup » égale à 10 qui correspond donc aux nombres d’essais restants du joueur. A chaque réponse, « nb_coup » sera soustraite de 1 et quand cette valeur sera à 0, le joueur aura perdu. La valeur « nb_test » est la nombre écrit par le joueur, cette valeur sera utilisée pour annoncer si le nombre inconnu est supérieur ou inférieur au nombre choisi ou si elle correspond au nombre inconnu.

mise2 = int(input("Combien d'argent jouez vous ?\t"))
        if mise2 > money[0]:
            print("Tu n'as pas assez d'argent pour miser cette somme")
            le_nombre_inconnu()
        nb_inconnu = random.randint(1,1000)
        nb_coup=10
        while nb_coup>0:
            print("\n")
            nb_test = input("Entrez un nombre : ")
            nb_coup = nb_coup - 1
            nb_test = int(nb_test)
            if nb_test < nb_inconnu :
                print("\n")
                print(nb_test, ": Plus haut\n")
                print("Il te reste", nb_coup, "essai(s)\n")
            if nb_test > nb_inconnu :
                print("\n")
                print(nb_test, ": Plus bas\n")
                print("Il te reste", nb_coup, "essai(s)\n")
            if nb_test == nb_inconnu :
                print(nb_test, ": Trop fort\n")
            	money[0] = money[0] - mise2
                mise2 = mise2 + mise2
                mise3 = mise2 + money[0]
                print("Bravo, tu as maintenant", mise3," € \n")

La programmation du menu :

Un menu était nécessaire pour choisir à quel jeu le joueur veut-il jouer, soit la machine à sous, soit le jeu du nombre inconnu. C’est un script assez simple à réaliser et est majoritairement composé de « print ». Dans ce menu nous avons 3 choix. Tout d’abord, le choix des deux jeux (machine à sous et nombre inconnu) et le choix pour la boutique. La boutique étant du contenue ajouté en dernier. slot() correspond au script de la machine à sous, le_nombre_inconnu() correspond au jeu du nombre inconnu et shop() correspond à la boutique.

    time.sleep(1)
    print("\n")
    print("|------------------------------------|")
    print("|---------- MENU PRINCIPAL ----------|")
    print("|------------------------------------|\n")
    print("Tu as",money[0],"€\n")
    print("|-- A quel jeu voulez vous jouer ? --|\t")
    print("\n")
    print("1. Machine à sous\n")
    print("2. Le nombre inconnu\n")
    print("|------------------------------------|\n")
    print("3. Shop\n")
    choix=int(input("Veuillez selectionner votre choix:\t"))
    print("\n")
    if choix==1:
        slot()
    if choix==2:
        le_nombre_inconnu()
    elif choix==3:
        shop()
    else:
        print("Choix non valide\n")

Pour retourner au menu depuis les jeux, nous avons créé un script proposant au joueur un choix, s’il veut retourner au menu ou continuer à jouer. game() correspond au script du menu, et slot() correspond au script de la machine à sous, comme dit précédemment.

def continuer():
    print("Voulez-vous continuer?\n")
    print("1.Oui\n")
    print("2.Non (retour au menu)\n")
    choix2=int(input("Veuillez selectionner votre choix:\t"))
    if choix2==1:
        slot()
    elif choix2==2:
        game()
    else:
        print("Choix non valide\n")

La programmation de la boutique :

L’ajout d’une boutique sert à donné une sorte de but dans notre programme. Les jeux nous faisant gagner ou perdre de l’argent sans réel but n’ont pas vraiment d’intérêts à être joué. La programmation de la boutique est très similaire à celle du menu, en effet plusieurs choix nous sont proposés, comme au menu. Ce script est divisé en deux car on ne voulait pas que la phrase d’accueil de la boutique se répète à chaque fois.

def shop():
    print("   _____ _                 ")
    print("  / ____| |                ")
    print(" | (___ | |__   ___  _ __  ")
    print("  \___ \| '_ \ / _ \| '_ \ ")
    print("  ____) | | | | (_) | |_) |")
    print(" |_____/|_| |_|\___/| .__/ ")
    print("                    | |    ")
    print("                    |_| ")
    time.sleep(1)
    print("\n")
    print("Bienvenue dans la boutique!\n")
    shop2()
    
def shop2():
    print("Tu as",money[0],"€\n")
    time.sleep(0.5)
    print("|------------------------------------|\n")
    time.sleep(0.5)
    print("1.Bouteille d'eau (5001€)\n")
    time.sleep(0.5)
    print("2.Peluche ours (6000€)\n")
    time.sleep(0.5)
    print("3.Voiture neuve (10000€)\n")
    time.sleep(0.5)
    print("|------------------------------------|\n")
    time.sleep(0.5)
    print("4.retour au menu\n")
    time.sleep(0.5)
    choix3=int(input("Que souhaitez vous acheter ?:\t"))

L’importation du temps et du son :

Pour rendre le script plus sympathique et moins agressif, nous avions importer des son de victoire ou de défaite ainsi que durant les apparitions de texte, du temps entre chaque texte pour ne pas rendre le joueur confus à cause d’une surabondance de texte.

import winsound
import time

winsound.PlaySound("", winsound.SND_ASYNC)
time.sleep()

Problèmes rencontrés

Nous n’avons pas vraiment rencontré beaucoup de problèmes durant ce projet, le seul problème était de rassembler tout les scripts dans un seul et même script. Nous avions commencé à programmer chacun dans notre coin en tapant des valeurs se nommant différemment alors qu’elles sont les même.

Heureusement nous avons réussi à tout rassembler, sinon nous n’aurions aurait pas pu finir le projet!

Conclusion

Ainsi, ce projet était vraiment intéressant, nous avions pris plaisir à y travailler dessus. Cela fut enrichissant, car par la pratique, nous avions beaucoup appris !

Voici notre script :