Dans le cadre de notre projet d’art génératif en Première NSI, nous avons décidé de concevoir un paysage en perspective qui représente Paris pendant les Jeux Olympiques de 2024. Notre objectif est de mêler des éléments architecturaux emblématiques de la ville avec l’ambiance olympique qui y règne.
Cet été 2024 à Paris a eu lieu les JO. Les JO sont des événements sportifs internationaux majeurs, regroupant les sports d’été ou d’hiver, auxquels des milliers d’athlètes participent à travers différentes compétitions tous les quatre ans, pour chaque olympiade moderne.
Pour plus d’informations, nous vous conseillons cette vidéo explicative de l’origine des JO.
Le Projet
Revenons au projet. Nous avons choisi de créer une image des Champs Elysées pendant la période des JO 2024. Pour cela, nous utilisons les modules turtle et random. Le module turtle permet de dessiner l’image, tandis que le module random génère aléatoirement la taille et la position des étoiles dans le ciel. Nous avons également intégré un script pour exporter l’image générée par turtle en format .png, que vous pouvez retrouver ici.
Structure du script
Nous avons structuré le script en séparant chaque élément de l’image (fond dégradé, étoiles, route, trottoirs, arc de triomphe, anneaux olympiques, bâtiments, arbres) dans des fonctions distinctes. Ensuite, nous avons appelé ces fonctions dans un ordre spécifique, permettant ainsi à chaque élément de se superposer correctement dans son propre plan.
Analyse du script
Nous allons donc analyser notre script.
On commence d’abord par l’appel des modules utilisés et la mise en place turtle.
from turtle import *
from random import randint
# Vérification des modules importés
try:
from PIL import Image
pillow_installed = True
except:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
pillow_installed = False
# Définir le titre de la fenêtre de turtle
titre = "Perspective Paris 2024 - construite avec turtle"
title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")
colormode(255) # Permet l'utilisation de couleurs rgb
setup(1280, 720) # Définir la taille de la fenêtre en 720p
speed(0) # La tortue va à la vitesse du lièvre
hideturtle() # La tortue active sa cape d'invisibilité
flash = True # False par défaut, on peut mettre True sinon, ou mieux 0x2A
if flash:
wn = Screen()
wn.tracer(0)
On utilise les modules turtle et random, en se concentrant uniquement sur la fonction randint de random. Le script inclut également une partie pour exporter une image générée par turtle. Cela permet de vérifier si l’utilisateur a installé le module PIL ; si ce n’est pas le cas, un message d’erreur s’affiche avec un lien pour l’installer, sans interrompre l’exécution du script. Ensuite, on définit le titre de la fenêtre qui affichera le rendu ainsi que sa taille. On configure également le type de couleurs utilisées (R,G,B), la vitesse de la tortue et on cache la tortue pour une présentation plus esthétique.
Puis, voici notre première fonction : le fond dégradé sur la partie haute de l’image.
def fond():
red, green, blue = 0, 0, 100
penup()
hauteur = 0
penup(), goto(-641, hauteur)
while hauteur != 360:
pendown()
pencolor(round(red), round(green), round(blue))
forward(1280)
hauteur += 1
goto(-640, hauteur)
blue = blue - float(100 / 360)
Pour le fond, nous avons donc choisi d’utiliser un dégradé. Le script fait avancer la tortue sur une ligne d’un pixel de large et à la fin de chaque ligne, la tortue est envoyée à la ligne suivante grâce à un goto. À chaque déplacement, on ajuste progressivement les valeurs des couleurs, de façon arrondie (dans notre cas, on ajuste seulement la valeur du bleu) en fonction de la différence entre la couleur de début et celle de fin du dégradé.
Ensuite, vient la deuxième fonction, celle des étoiles dans le ciel.
def etoiles (x_max1, x_max2, y_max1, y_max2, r_max1, r_max2, nb_etoiles):
for i in range(nb_etoiles):
x, y, r = randint(x_max1,x_max2), randint(y_max1,y_max2), randint(r_max1,r_max2)
pencolor("#FFFFFF"), begin_fill()
penup(), goto(x, y), pendown()
circle (r)
fillcolor("#FFFFFF"), end_fill()
Pour les étoiles, leur position dans le ciel et leur taille, variant entre 1 et 3 pixels de rayon, sont déterminées aléatoirement avec la fonction randint du module random. Ensuite, un cercle est tracé à chaque position générée avec la taille correspondante. Ce processus est répété 100 fois dans une boucle for i in range, afin de créer 100 étoiles au total.
Vient ensuite la fonction pour dessiner la route et les trottoirs (le script suivant n’est qu’une partie du code complet, long et répétitif, il n’est donc pas nécessaire de commenter la suite).
Pour la route et les trottoirs, nous commençons par tracer la base de la route en perspective en utilisant la fonction goto, puis nous ajoutons les marquages au sol. La ligne centrale entre les deux voies est progressivement affinée pour renforcer l’effet de perspective. Ensuite, les trottoirs de chaque côté sont tracés avec goto, en appliquant les mêmes proportions pour respecter la perspective. Enfin, une fonction finale regroupe toutes les fonctions constituant notre route et nos trottoirs.
Nous poursuivrons ensuite avec le codage de l’Arc de Triomphe (le script est encore long, il ne sera donc pas intégral ici).
def pilier_gauche(x, y, larg, long, col):
pencolor(col)
begin_fill(), fillcolor(col)
penup(), goto(x - larg,y), pendown()
right(70)
for i in range(2):
forward(larg), left(90), forward(long - 40), left(90)
end_fill()
def atique_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col):
pencolor(col)
penup(), goto(x + larg, y + long - 40), left(90), pendown()
begin_fill()
circle((1 / 2 * larg), 180)
for i in range(2):
right(90), forward(larg)
right(90), forward(3 / 2 * (long))
for i in range(2):
right(90), forward(larg)
fillcolor(col), end_fill()
def rajout_atique(x, y, larg, long, col):
pencolor(col)
penup(), goto(x + (long), y + ((long - 40) + larg)), pendown()
begin_fill(), fillcolor(col)
right(90)
for i in range(2):
forward(larg - (1 / 2 * larg)), left(90), forward((long) + larg), left(90)
end_fill()
def details_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col_detail):
penup(), goto(x + (long), y + (long - 40 + larg)), pendown()
pensize(5), pencolor(col_detail)
left(90), forward(long + larg)
def arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col):
pilier_gauche(x, y, larg, long, col)
pilier_droite(x, y, larg, long, col)
atique_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, col)
rajout_atique(x, y, larg, long, col)
details_arc_de_triomphe(x, y, larg, long, "#9C7F6E")
Pour l’Arc de Triomphe, nous avons choisi de le coder étape par étape : d’abord les piliers, puis l’attique, et enfin les détails. Les piliers sont représentés par de simples rectangles colorés, en utilisant les commandes begin_fill, fillcolor, et end_fill. Pour l’attique, nous avons dessiné un arc de cercle avec circle(rayon, 180) pour représenter la courbure. Enfin, toutes les fonctions constituant l’Arc de Triomphe sont appelées dans une fonction unique pour générer l’ensemble du monument.
Passons maintenant au code pour générer les anneaux olympiques.
Nous avons commencé par définir une liste des couleurs pour chaque anneau. Ensuite, les anneaux de la rangée supérieure ont été dessinés, suivis de ceux de la rangée inférieure, en utilisant la fonction circle. Enfin, nous avons regroupé le tout dans une fonction unique qui positionne les anneaux correctement.
Nous poursuivrons ensuite avec le script dédié à la lune et à ses cratères (le code des cratères étant répétitif, il ne sera pas présenté dans sa totalité).
def cratere1 (x, y, rayon_lune, col):
x_crat1 = x
y_crat1 = y + rayon_lune + (1 / 4 * rayon_lune)
taille_crat1 = 1 / 3 * rayon_lune
penup(), goto(x,y), goto(x_crat1,y_crat1), pendown()
begin_fill(), pencolor(col)
circle(taille_crat1)
fillcolor(col), end_fill()
def crateres(x, y, rayon_lune, col):
cratere1 (x, y, rayon_lune, col)
cratere2 (x, y, rayon_lune, col)
cratere3 (x, y, rayon_lune, col)
cratere4 (x, y, rayon_lune, col)
cratere5 (x, y, rayon_lune, col)
def lune(x, y, rayon_lune, col_lune):
left(180)
begin_fill()
penup(), goto(x,y), pendown()
pencolor(col_lune), circle(rayon_lune), fillcolor(col_lune), end_fill()
crateres(x, y, rayon_lune, "#DEDCDA")
A propos de la lune et de ses cratères, premièrement, chaque fonction (cratere1 à cratere5) dessine un cratère à des positions spécifiques autour de la lune, en utilisant le rayon de la lune pour ajuster la taille et la position. Deuxièmement, la fonction crateres regroupe tous les cratères en une seule fonction. Et au final, la fonction lune dessine la lune en tant que cercle rempli, puis appelle la fonction crateres pour ajouter les cratères à la surface de la lune.
Nous allons maintenant aborder le codage des bâtiments.
Pour les bâtiments, les fonctions dessinent des structures à droite et à gauche, en utilisant des coordonnées spécifiées, une couleur de remplissage, une couleur de contour et une hauteur. Chaque fonction remplit le bâtiment et trace un toit incliné, créant ainsi un effet de perspective qui enrichit visuellement l’image.
Nous allons maintenant découvrir le script qui permet de dessiner des arbres le long des trottoirs.
def tronc(x, y, larg_tronc, col_tronc, long_tronc):
begin_fill()
penup(), goto(x,y), pendown()
pencolor(col_tronc)
for i in range(2):
forward(larg_tronc), left(90), forward(long_tronc), left(90)
fillcolor(col_tronc), end_fill()
def feuilles(x, y, col_feuilles, ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, col_tronc):
begin_fill()
penup(), goto(x + (1 / 2 * larg_tronc),y + long_tronc), pendown()
pencolor(col_feuilles)
for i in range(5):
begin_fill()
circle(ray_feuilles), left(72), forward(10)
fillcolor(col_feuilles), end_fill()
def arbre(x, y, col_feuilles, ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, col_tronc):
tronc(x, y, larg_tronc, col_tronc, long_tronc)
feuilles(x, y, col_feuilles, ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, col_tronc)
# On place les arbres sur le trottoir
def arbres():
x = -275
y = -25
ray_feuilles = 20
larg_tronc = 22
long_tronc = 80
right(195)
for i in range(14):
arbre(x, y, "#009B1A", ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, "#7F2C00")
x -= 25
y -= 25
ray_feuilles += float(2.5)
larg_tronc += float(2.5)
long_tronc += 10
x = 258
y = -25
ray_feuilles = 20
larg_tronc = 22
long_tronc = 80
for i in range(14):
arbre(x, y, "#009B1A", ray_feuilles, larg_tronc, long_tronc, "#7F2C00")
x += 22
y -= 25
ray_feuilles += float(2.5)
larg_tronc += float(2.5)
long_tronc += 10
Concernant les arbres, tout d’abord, la fonction tronc dessine le tronc d’un arbre en utilisant des coordonnées spécifiques, une largeur, une couleur et une longueur. Elle utilise une boucle pour créer un rectangle rempli représentant le tronc. Après, la fonction feuille dessine les feuilles de l’arbre. Elle positionne le curseur au-dessus du tronc et utilise une boucle pour créer plusieurs cercles qui représentent les feuilles, disposés en étoile autour de la partie supérieure du tronc. Suite à quoi la fonction arbre combine les fonctions tronc et feuilles pour dessiner un arbre complet à des coordonnées données. Pour couronner le tout, la fonction arbres place plusieurs arbres le long des trottoirs. Elle commence à des coordonnées spécifiques et utilise une boucle pour dessiner 14 arbres de chaque côté. La position, la taille des feuilles, la largeur et la longueur du tronc augmentent progressivement pour créer un effet de perspective, tandis que les arbres se déplacent vers le bas et de manière symétrique des deux côtés.
Enfin, nous appelons chaque fonction dans un ordre spécifique pour produire l’image finale.
Nous avons choisi le thème de l’Espagne car c’est une une de mes origines, c’est donc un thème qui me tient à cœur. À travers ce titre et ce thème, nous voulons montrer un petit bout de la culture espagnole, c’est pour cela que nous avons choisi la Porte d’Alcala située à Madrid et Alhambra située à Grenade.
Les 2 monuments
La porte d’Alcala est située à Madrid et l’une des 5 anciennes portes qui donnaient accès à la ville. Elle a été construite entre 1769-1778.
L’Alhambra est un ensemble fortifié situé à Grenade, en Andalousie. Cet ensemble a été construit par les Arabes, puis agrandit par la suite par Charles Quint
Le Fond
Nous avons d’abord décidé de créer un fond bleu ciel, puis l’image est coupée en deux par la fonction ligne ci-dessous :
Nous choisissons donc des coordonnées de départ et d’arrivée. Le choix de mettre « color_choice » sera vu plus tard dans l’article.
Ensuite, la création d’une fonction herbe a été nécessaire, puis pour les nuages nous avons donc créé la fonction nuage ci-dessous :
def nuage(x, y):
penup()
goto(x,y)
pendown
color("white")
for i in range(3):
begin_fill()
circle(20)
end_fill()
penup()
forward(30)
pendown()
La boucle permet la création de 3 cercles côte à côte, ce qui nous permettra de faire le nuage. Pour des raisons d’esthétiques… nous préférons choisir leur emplacement manuellement qu’à l’aide du module ramdom. Ce la nous donne le résultat suivant :
Les fonctions principales
Outres la fonction ligne deux autres fonctions sont importantes :
La fonction colonnes nous permets de créer les colonnes de la taille et de la largeur que l’on veut dans les deux monuments :
def colonne(x, y, hauteur, largeur):
penup()
goto(x, y)
pendown()
color("#9E9FA5")
begin_fill()
for _ in range(2):
forward(largeur)
right(90)
forward(hauteur)
right(90)
end_fill()
La boucle permet la création d’un rectangle qui représente les colonnes
Nous avons ensuite créé une fonction arche qui va aussi servir dans les deux monuments. Une fonction plutôt simple à faire…
Et évidemment tout est saisi manuellement après quelques calculs, bien entendu. Toutes ces fonctions nous perment de créer les monuments.
Fonction Madrid
La fonction Madrid nous crée le premier monument qui est la porte d’Acala, nous n’allons pas nous attarder sur toute la fonction car elle est très longue, nous allons nous attarder sur l’important.
La 1ère phase a été de créer un bâtiment gris comme celui qui suit :
Voici comment nous avons eu le résultat :
D’abord, nous avons utilisé la fonction herbe montait et grâce à une indentation, l’herbe montait de plus en plus, jusqu’à ce que la boucle soie finie
Ensuite la fonction colonne rentre en jeu, mais il y a une petite particularité
La particularité, comme vous devez le voir, c’est que la 1ère colonne et la dernière colonne sont plus grandes que les 3 milieux. Ce choix s’explique par le fait que la définition ligne finit par des côtés ronds, les colonnes à l’extrémité donnent donc une forme plus géométrique à notre monument.
Ensuite, la fonction arche est utilisée pour les 3 portes du milieu. En effet, celles sur le côté sont plus petites et rectangulaires, c’est pour cela que la fonction ligne va être réutilisée.
Pour finir la Première phase et commencer la deuxième, nous avons utilisé la fonctions ligne, et c’est là qu’intervient le choix de mettre « color_choice » cela à pour but faire un petit contraste pour refaire un petit peu les détails du monument.
ya = -79
yb = -79
pensize(13)
for i in range(10) :
ligne(97, ya, 152, yb, "#9E9FA5")
ya -= 7
yb -= 7
for i in range(5) :
ligne(256, ya,344, yb, "#B4B4B8")
ya += 5
yb += 5
pensize(5)
Tout d’abord, comme nous le voyons, la couleur va soit être dans un 1er cas gris foncé ou soit gros clair. Ensuite, pour faire les bonnes dimensions on adaptait toujours les coordonnées, les indentations soit += soit -= et la répétition et la taille du stylo.
Enfin, n’ayant pas trouvé comment un triangle, nous avons utilisé Thalès et Pythagore, puis la commande goto pour faire le triangle tout en haut.
La fonction Madrid nous donnes donc le résultat suivant :
Avec 1 couleur :
Avec 2 couleurs :
La fonction étant longue, vous pourrez la retrouver dans le document ci-joint.
Fonction Grenade
Après avoir fait la fonction Madrid, on a crée grâce à la fonction Grenade un bâtiment de l’Alhambra. Comme avant nous allons nous attarder sur le plus important.
La 1ère phase a été de créer le contours du bâtiment de couleur tan comme celui ci-dessous :
Pour ça, nous avons d’abord avons utilisé :
la fonction colonne et la fonction arche qui nous aide à faire la base du bâtiment. L’utilisation des fonction est pareil que dans la fonction Madrid.
Ici vous voyez qu’entre les deux fonctions, celle de Madrid et celle Grenade on a rajouté color_choice comme pour la fonction lignes car on avait besoin de changer de couleur entre les deux bâtiments.
Ensuite, c’est le grand retour de la fonction ligne, et celle là, a encore beaucoup servi. Car pour la première phase elle à servir à faire le début du contours du bâtiment. Son utilisation est toujours la même :
ligne(-565,-145,-565,44,"#D2B48C")
Dans la deuxième phase, on a fini les contours du bâtiment et on à remplit tout avec des indentations. Cela nous donne donc ce rendu :
Ici on a encore utilisé beaucoup d’indentation et de boules, notamment de indentation += ou +-:
for i in range(13):
ligne(-415, ya, -235, yb, "#D2B48C")
ya += 7
yb += 7
for i in range(2):
if i==1:
ya=44
yb=44
for i in range(4) :
ligne(-565, ya, -481, yb, "#E3D9B6")#Arrivé e départ a améliorer
ya -= 7
yb -= 7
else :
ya=44
yb=44
for i in range(4) :
ligne(-90, ya, -174, yb, "#E3D9B6")#Arrivé e départ a améliorer
ya -= 7
yb -= 7
Enfin on utilise une nouvelle fonction qui s’appelle la fonction rempart, cette fonction nous permet de créer les remparts du monument. Son script est le suivant, elle est répété 5 fois dans a fonction Grenade.
def remparts(n) :
right(90)
i = 0
for i in range(n):
left(90)
forward(20)
right(90)
forward(20)
right(90)
forward(20)
left(90)
i +=1
if i < 5 :
forward(20)
Cette fonction nous donnes le rendu final qui ressemble à ça :
Conclusion
Pour finir, j’espère que cette article vous on aura appris plus sur le codage python. Le fichier est joint à l’article si vous voulez le voir en detail.
N’hésitez pas à aller visiter l’Espagne et notamment c’est deux monument, ils sont plus jolis dans la vrai qu’en code python…
En se basant sur une photo du magnifique virage Auteuil, emblématique du Parc des Princes, stade du Paris-Saint-Germain, nous avons reproduit sous un angle de vue différent cette image. Cette reproduction met en avant la disposition du stade, du virage, mais surtout les couleurs emblématiques de ce club. Notre image possède une perspective appuyant bien sur les aspects clés de l’image cités auparavant.
Pour le fond, nous avons appelé deux fonctions rectangle chacune ayant la même hauteur et la même largeur pour respecter les proportionnalités et les avons choisies rouge et bleu en référence aux couleurs du club.
rectangle modifiable
# rectangle modifiable
def rectangle(x,y,z,g,a,b):
def longueur(a):
a == 0 + a
forward(a)
def largeur(b):
b == 0 + b
forward(b)
pensize(z)
speed(100)
# Remplissage selon la couleur donnée
penup()
begin_fill()
color(g)
goto (x,y), pendown(),
for i in range(2):
longueur(a), right(90), largeur(b), right (90)
end_fill()
penup()
rectangle(-858,538,1,"red",858,1076)
rectangle(858,538,1,"blue",-858,1076)
Pour commencer à dessiner une perspective, nous avons réalisé une pelouse composée de formes géométriques différentes en prenant pour exemple notre image référence. Les teintes sont différentes en fonction des zones sur la pelouse pour réaliser les sens de tonte et se rapprocher ainsi au maximum d’un vrai stade.
Toujours en appelant la fonction rectangle utilisée au tout début, nous avons réalisé un panneau publicitaire de couleur grise, comme on le voit dans les stades.
Panneau publicitaire
rectangle(-858,-377,1,"grey",1716,37)
Pour commencer la perspective des gradins, nous avons tracé des courbes horizontales qui descendent en se rapprochant du centre.
Perspective des tribunes avec traits horizontaux gris
penup(), goto(-858,40), pendown()
penup(), goto(-858,130), pendown()
def trait_coupe():
for x in range(-858,864):
y = -90+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe()
penup(), goto(-858,190), pendown()
def trait_coupe1():
for x in range(-858,864):
y = -30+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe1()
penup(), goto(-858,250), pendown()
def trait_coupe2():
for x in range(-858,864):
y = 30+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe2()
penup(), goto(-858,310), pendown()
def trait_coupe3():
for x in range(-858,864):
y = 90+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe3()
penup(), goto(-858,370), pendown()
def trait_coupe4():
for x in range(-858,864):
y = 150+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe4()
penup(), goto(-858,430), pendown()
def trait_coupe5():
for x in range(-858,864):
y = 210+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe5()
penup(), goto(-858,490), pendown()
def trait_coupe6():
for x in range(-858,864):
y = 270+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe6()
penup(), goto(-858,550), pendown()
def trait_coupe7():
for x in range(-858,864):
y = 330+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe7()
penup(), goto(-858,70), pendown()
def trait_coupe11():
for x in range(-858,864):
y = -150+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe11()
penup(), goto(-858,10), pendown()
def trait_coupe12():
for x in range(-858,864):
y = -210+(x / 300) ** 4
goto(x,y)
pendown()
trait_coupe12()
# Zone grise au dessus des gradins
def zone_grise():
pensize(1)
color("grey")
penup(), goto(-858,438), begin_fill(), pendown(), trait_coupe7(), goto(858,476), goto(-858,476), goto(-858,438), end_fill(), penup()
zone_grise()
# Zone grise en bas des gradins
def zone_grise_1():
pensize(1)
color("grey")
penup(), goto(-858,10), begin_fill(), pendown(), trait_coupe12(), goto(858,-377), goto(-858,-377), goto(-858,10), end_fill(), penup()
zone_grise_1()
Pour approfondir cette perspective, nous avons décidé de compléter la zone sous la banderole et au dessus de l’herbe avec du gris foncé.
Remplissage avec du gris foncé
# Zone grise au dessus des gradins
def zone_grise():
pensize(1)
color("grey")
penup(), goto(-858,438), begin_fill(), pendown(), trait_coupe7(), goto(858,476), goto(-858,476), goto(-858,438), end_fill(), penup()
zone_grise()
# Zone grise en bas des gradins
def zone_grise_1():
pensize(1)
color("grey")
penup(), goto(-858,10), begin_fill(), pendown(), trait_coupe12(), goto(858,-377), goto(-858,-377), goto(-858,10), end_fill(), penup()
zone_grise_1()
Pour donner une impression de hauteur en plus de la perspective dans la largeur, nous avons dessiné des traits verticaux qui font se rétrécir les cases au fur et à mesure que l’on se déplace sur les côtés de l’image.
Pour la cage, nous avons réalisé une fonction cage contenant une fonction pour les filets, une pour les montants et une pour les poteaux à côté. Tous sont reliés par des traits de contour blancs qui donnent cette impression de perspective. Un trait de contour noir se trouve en bas pour séparer la pelouse du reste.
Pour former la banderole bleu foncée, nous avons fait appel à la fonction rectangle et pour tracer les lettres, nous avons utilisé des rectangles, des cercles et une fonction trapèze spécialement conçue pour la queue du « R »
Nous avions donc comme premier projet de première de réaliser une image qui se génère grâce à code python que nous devions créer sur une durée de un mois. Nous avons donc choisi de générer un F-16, F-22 et F-35 pour ce projet. Nous devions utiliser le module turtle pour l’image.
Origines de ces avions
Le F-16 est un avion de combat à rôles multiples de l’armée américaine créé dans les années 70. Le F-22 est un avion de chasse furtif de l’armée américaine créé dans les années 90. Le F-35 est un avion de combat à rôles multiples de l’armée américaine créé dans les années 2000.
Organisation
Pour réussir à faire le script nous avons dû séparer les différentes parties du code pour s’y repérer. Cela nous a donc permis de faire des appels de fonctions dans le code (rectangle, triangle, étoile, trapèze). Faire appel à des fonctions permet de réduire la taille du code, cela été utile étant donné la limite de 404 lignes.
Le Script
Nous allons commencer par le début du code
from turtle import *
from random import randint
try:
from PIL import Image
pillow_installed = True
except:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
pillow_installed = False
titre = "Avions de l'armée américaine - F16 F22 F35"
title(titre+" | Au lycée, la meilleure spécialité, c'est la spé NSI")
setup(1280, 720)
speed(0)
colormode(255)
hideturtle()
flash = True
if flash:
wn = Screen()
wn.tracer(0)
Il permet d’importer les modules nécessaires et initialiser la plupart du code (comme la couleur ou pillow). « flash » est une nouveauté, il permet de générer instantanément l’image.
LA SAUVEGARDE DES IMAGES
Pour sauvegarder l’image on nous a donné ce code ci-dessous :
image = getcanvas()
nom_du_fichier_sans_extension=titre+"_"+hex(randint(2**30+2**25,2**30+2**25+2**24-1))[2:]
# Génère un fichier .ps
image.postscript(file=nom_du_fichier_sans_extension+".ps", colormode='color')
# Ouvre le fichier .ps et génère le fichier .png
try:
psimage = Image.open(nom_du_fichier_sans_extension+".ps")
psimage.load(scale=2)
psimage_resized = psimage.resize((1280, 720))
psimage.save(nom_du_fichier_sans_extension+".png")
print(nom_du_fichier_sans_extension+".png", psimage.size, "sauvegardé dans le dossier")
except:
if not pillow_installed:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
else:
print("Oops! - 'ghostscript' not installed- RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
Or nous avions besoin d’enregistrer plusieurs images pour montrer les différentes étapes. Nous avons donc transformé ce code en une fonction nommée save() qui permet de sauvegarder l’image à n’importe quel moment dans le code.
LE FOND
La première fonction « drapeau » est le fond de l’image
def drapeau():
ligne(-640,640,13)
rectangle(-640,-24,640,-385,0,(35,45,100))
pos_y = 325
for j in range(1,6):
for i in range(1,7):
étoile(-700+106*i,pos_y,30)
pos_y = pos_y-70
pos_y = 290
for j in range(1,5):
for i in range(1,6):
étoile(-647+106*i,pos_y,30)
pos_y = pos_y-70
Cette fonction fait elle-même appel à d’autres fonctions. Commençons par la première fonction : « ligne »
def ligne(x,y,repeat):
for i in range(repeat):
rectangle(x,y,1280,-720/13,0,(150,20,30))
y = y-720/13
rectangle(x,y,1280,-720/13,0,(255,255,255))
y = y-720/13
La fonction ligne permet de faire toutes les lignes du drapeau soit 13 lignes ou 7 rouges et 6 blanches. Et à chaque ligne il descend de la résolution de l’image divisée par 13 (car il y a 13 lignes)
Ensuite nous avons la création du rectangle bleu en haut à gauche du drapeau.
rectangle(-640,-24,640,-385,0,(35,45,100))
Ensuite il y a la fonction « étoile »
def étoile(x,y,L):
setup(x,y,(255,255,255))
pensize(5)
for i in range(5):
forward(L)
right(144)
pensize(1)
end_fill()
La fonction « étoile » utilise « setup » qui est une fonction qui permet de faire le début de toutes les formes et qui est donc utilisée dans la plupart des fonctions. Cette fonction permet de créer une étoile et avec notre boucle « for » utilisée dans la fonction drapeau on peut créer ainsi les 50 étoiles.
PREMIER AVION : F-16
Le premier avion se situera à gauche de l’image, nous avons donc fait le plus ancien en premier : le F-16
Avant même d’avoir commencé à coder, on a refait les avions avec des formes géométriques pour savoir quelles formes créer et où les mettre. Voici comment nous avions découpé le F-16 avec plusieurs formes géométriques (des triangles et des rectangles).
# ======================== F-16 ========================
def F16_plane(x,y):
triangle_iso(-50 + x, -90 + y, 100, 100, (100, 100, 100))
triangle_iso(-100 + x, -20 + y, 200, 100, (80, 80, 80))
triangle_iso(-25 + x, 60 + y, 50, 180, (100, 100, 100))
rectangle(-100 + x, -20 + y, 200, 20, 0, (70, 70, 70))
rectangle(-10 + x, -110 + y, 20, -250, 0, (100, 100, 100))
rectangle(-20 + x, -70 + y, 40, -130, 0, (100, 100, 100))
for i in range(0, 66, 65):
rectangle(-50 + i + x, -110 + y, 35, -20, 0, (80, 80, 80))
for i in range(0, 203, 202):
rectangle(-102 + i + x, -42 + y, 2, -55, 0, (70, 70, 70))
# ======================== COCKPIT F-16 ========================
rectangle(-10 + x, 130 + y, 20, 50, 0, (10, 10, 10))
triangle_iso(-10 + x, 80 + y, 20, -15, (10, 10, 10))
cercle(10, 0 + x, 130 + y, (10, 10, 10))
Nous avons donc utilisé ces formes là pour créer l’avion puis ensuite fait un cockpit en noir. On a joué avec l’obscurité des couleurs pour créer un effet de profondeur.
DEUXIEME AVION : F-22
Le deuxième avion se situera au milieu de l’image, ce sera donc le F-22
Tout comme le F-16 nous avons d’abord refait le F-22 avec des formes géométriques. Voici comment nous avons refait le F-22 avec les formes géométriques (des triangles et des rectangles).
La forme finale n’est pas exactement la même car nous avons décidé de modifier certaines choses pour que la forme soit plus ressemblante.
Pour éviter de créer une fonction losange nous avons mis l’orientation de base de la fonction rectangle donc en mettant l’orientation à 45° ou -45° cela nous a permis d’avoir des losanges.
TROISIEME AVION : F-35
Le troisième avion se situera à droite de l’image, ce sera donc le plus récent : le F-35
Tout comme les deux autres avions nous avons d’abord refait le F-35 avec des formes géométriques. Voici le schéma du F-35 fait avec des formes géométriques (triangles, rectangles et trapèzes). Cet avion est celui que nous avons dû le plus modifier
Le F-35 fut le plus compliqué à faire étant donné la fonction trapèze très complexe à utiliser mais après un moment nous avons réussit à le finir.
LE NOM DES AVIONS
Maintenant que nous avons les différents avions nous avons décidé de mettre leur nom sous chacun d’eux. Pour cela, il nous fallait générer les caractères : F – 1 2 3 5 6
Donc nous avons créé 7 fonctions pour les 7 caractères différents.
Pour notre premier projet en classe de 1ère spécialité NSI, nous nous sommes basés sur le thème du célèbre jeu vidéo d’horreur Five Night At Freddy’s 4. Notre image représente le menu du jeu vidéo Five Night At Freddy’s 4.
Ici vous trouverez les différentes étapes qui nous ont permis de créer cette image.
Description de notre projet.
Ce projet consiste a créer une image fait par l’art génératif grâce à un script python qui doit utiliser plusieurs fonctions. Pour ce projet, le thème de l’image créée est libre. Nous avons choisi de recréer l’image du menu du jeu vidéo d’horreur Five Night At Freddy’s 4 comme nous sommes dans la période d’&Halloween.
Pour le réaliser, nous avons utilisé le module turtle qui nous permet de tracer l’image.
Le fond de l’image.
Tout d’abord, nous avons commencé notre script par le code du fond de l’image. Ce code crée un dégradé du rouge jusqu’au noir, qui démarré à partir de la moitié de l’image pour aller jusqu’en haut. Il correspond au ciel.
for i in range(180):
pencolor(120-int(i/2), 0, 0)
forward(1280)
up()
backward(640)
down()
go(-640,i*2)
Nous avons choisi d’utiliser une boucle for i in range() : pour répéter 180 fois le programme. Le pencolor(120-int(i/2), 0, 0) permet de faire le dégradé. L’utilisation du -int fait en sorte que le fond va se dégrader moins rapidement et le (i/2) permet de régler la vitesse du dégradé.
Les nuages.
La seconde étape de notre projet consiste à créer des nuages. Ces nuages sont assez particuliers du fait de leur couleur qui se fond dans le dégradé du ciel.
def draw_stripes(x, y, radius, stripe_width):
for i in range(-radius, radius, stripe_width):
half_width = math.sqrt(radius**2 - i**2)
up()
goto(x - half_width, y + i)
down()
goto(x + half_width, y + i)
def cloud(x=0,y=0,r=30,s=2):#nuage
pensize(0.1)
pencolor(255,200,200)
radius1 = r
stripe_width = s
for i in range(2):
draw_stripes(x+30*i, y+10*i, radius1, stripe_width)
draw_stripes(x+30*i, y-10*i, radius1, stripe_width)
Ici on a défini deux fonctions :
La première permet de faire des traits à l’intérieur d’un cercle pour régler l’opacité en turtle python.,
La seconde permet à la suite de la première d’empiler plusieurs cercles pour former un nuage.
La demi-lune.
La troisième étape de notre script consiste à faire une demi-lune, qui se placera en haut à gauche de notre image.
Ce script forme un demi-cercle plus grand puis un autre demi-cercle plus petit qui se rejoignent.
La maison.
La quatrième étape consiste à créer une maison qui se situera au milieu de notre image.
def House(t = 1):
fillcolor(47,6,6)
pencolor(47,6,6)
go(0,35)
for i in range(2):
for i in range(2):
begin_fill()
forward(65*t)
right(90)
forward(15*t)
right(90)
end_fill()
up()
left(90)
forward(30*t)
right(90)
down()
go(0,35*t)
for i in range(2):
for i in range(2):
begin_fill()
forward(25*t)
right(90)
forward(25*t)
right(90)
end_fill()
up()
forward(40*t)
down()
go(130,95)
for i in range(2):
begin_fill()
forward(40)
right(90)
forward(45*t)
right(90)
end_fill()
begin_fill()
go(170,95)
left(105)
forward(30*t)
y=5
for i in range(y):
left(75/y)
forward(2)
forward(70*t)
for i in range(y):
left(90/y)
forward(2)
forward(35*t)
backward(17*t)
right(90)
forward(40*t)
y=10
for i in range(y):
left(90/y)
forward(3)
left(90)
forward(55*t)
backward(35*t)
right(90)
forward(15*t)
left(90)
forward(5*t)
left(90)
forward(15*t)
end_fill()
begin_fill()
backward(15*t)
left(90)
forward(20*t)
left(90)
forward(25*t)
left(90)
forward(50*t)
left(90)
forward(25*t)
left(90)
forward(30*t)
end_fill()
Dans ce script nous avons construit plusieurs rectangles grâce à des boucles for qui forment la maison.
Les arbres.
La cinquième étape, crée deux arbres qui sont constitués chacun de 6 points.
def tree(l=1,x=0,y=0):
go(x,y)
right(180)
begin_fill()
for i in range(2):
forward(10*l)
left(90)
forward(30*l)
left(90)
left(90)
forward(40*l)
right(90)
for i in range(2):
dot(30*l)
forward(5*l)
dot(30*l)
forward(5*l)
left(90)
dot(30*l)
forward(15*l)
dot(30*l)
forward(15*l)
left(90)
dot(30*l)
end_fill()
Ce code permet de créer 6 points qui vont faire les feuilles de l’arbre et un rectangle qui va faire le tronc.
Le sol.
Pour la sixième étape, nous avons fait le sol de notre image qui représente une colline.
begin_fill()
for i in range(400):
forward(3)
if i<35 or 80<i<100:
ligne_down()
elif 25<i<80 :
ligne_up()
right(90)
forward(360)
right(90)
forward(1280)
right(90)
forward(347)
end_fill()
Le sol est fait par les fonctions ligne_up() et ligne_down() qui permettent de créer la montée et la descente de la colline.
Ecriture de FNAF4.
Pour la dernière étape nous avons fait créer le titre du jeu pour realiser l’intégralité de l’image du menu du jeu. L’écriture Five Night At Freddy’s 4 sera de couleur rouge et se situera en bas à droite de notre image.
pencolor(200,10,10)
go(400,-200)
write('five',False,'left',('Baskerville Old Face',24,'normal'))
go(400,-230)
write('nights',False,'left',('Baskerville Old Face',24,'normal'))
go(400,-260)
write('at',False,'left',('Baskerville Old Face',24,'normal'))
go(400,-290)
write("freddy's",False,'left',('Baskerville Old Face',24,'normal'))
go(480,-320)
write("4",False,'left',('Baskerville Old Face',105,'normal'))
Pour écrire Five Night At Freddy’s 4, nous avons utilisé la fonction write() puis on a défini la police Baskerville Old Face avec la taille 24 et pour le chiffre 4 nous avons décidé de prendre la taille 105.
Les difficultés rencontrées durant le projet.
La première difficulté rencontrée et surtout celle qui nous a le plus posé problème est la création des nuages. Nous ne savions pas trop comment les coder et ni comment faire pour la couleur. Au début nous avons cherché une formule permettant d’avoir la couleur recherchée, que nous n’avons jamais trouvé. Finalement, à la suite de plusieurs essais, nous avons fait, un peu par hasard, une illusion d’optique avec l’assemblage de plusieurs traits qui donnent une couleur rouge plus claire.
Puis l’autre difficulté a été de maitriser les fillcolor(), car il fallait mettre au bon endroit le begin() et le end().
Les sources.
Pour écrire ce script nous avons utilisé nos connaissances ainsi que le site Python Docs pour trouver de nouvelles commandes. Nous avons aussi regardé quelques projets des années précédentes pour nous inspirer et nous guider.
Dans ce premier projet de première spécialité NSI, intitulé Art génératif, nous allons expliquer comment nous avons réalisé un programme représentant un coucher de soleil inspiré des paysages de La Seyne-sur-Mer, avec les célèbres rochers « Les Deux Frères ». Ce projet nous a permis d’explorer différents concepts de programmation en Python, en utilisant notamment les modules turtle et random pour donner un paysage le plus réaliste possible.
Origines de la Seyne-sur-Mer
La Seyne-sur-Mer est une commune française située dans le département du Var, en région Provence-Alpes-Côte d’Azur. Elle compte environ 65 000 habitants, ce qui en fait la deuxième ville la plus peuplée du Var, après Toulon.
Parmi ses nombreuses zones touristiques, on trouve les « Deux Frères », nom donné à deux rochers emblématiques de la côte maritime, émergeant à la pointe du Cap Sicié et visibles depuis les plages. Le nom « Deux Frères » provient d’une légende locale.
Le Projet
Pour réaliser ce projet, nous avons décidé de créer un paysage inspiré des couchers de soleil de La Seyne-sur-Mer. L’objectif était d’utiliser le plus de concepts vus en classe, tels que les modules Turtle et Random, ainsi que l’utilisation de boucles. De plus, pour donner un effet plus naturel, la position et la taille des nuages et des étoiles sont générées de façon aléatoire.
Structure du script
Notre script est divisé en plusieurs parties, chacune ayant une fonction distincte représentant un élément du paysage (dégradé, soleil, étoiles, nuages et les Deux Frères). Ces fonctions sont appelées à la fin dans un ordre spécifique pour créer l’image finale.
Analyse du script
L’analyse du script se déroule en plusieurs étapes.
1. Tout d’abord, nous importons les modules nécessaires, notamment le module Turtle pour le dessin graphique et le module Random pour générer des valeurs aléatoires.
Cette fonction degrade prend quatre arguments : couleur_debut, couleur_fin, etapes, et decalage_y. Elle calcule la différence entre les valeurs RGB des couleurs de début et de fin, ce qui est nécessaire pour créer un dégradé. Ensuite, elle utilise penup() pour lever le stylo afin de ne pas dessiner pendant le déplacement, et goto() pour se positionner sur l’écran. pendown() est ensuite utilisé pour recommencer à dessiner. Cette partie est essentielle pour établir la base du dégradé.
3. Boucle pour réaliser le dégradé
for i in range(etapes):
if effet_vague:
# Effet vague si activé
valeur_vague = int(30 * (1 + (i % 20) / 20.0))
couleur_actuelle = (
int(couleur_debut[0] + (r_diff * i / etapes)),
int(couleur_debut[1] + (g_diff * i / etapes)),
int(couleur_debut[2] + (b_diff * i / etapes + valeur_vague)),
)
else:
# Couleur effet de vague desactivé
couleur_actuelle = (
int(couleur_debut[0] + (r_diff * i / etapes)),
int(couleur_debut[1] + (g_diff * i / etapes)),
int(couleur_debut[2] + (b_diff * i / etapes)),
)
Cette partie de la fonction utilise une boucle pour parcourir le nombre d’étapes spécifié. Dans la première branche de la condition if, si effet_vague est activé, un effet de vague est appliqué à la couleur actuelle en ajoutant une variation à la composante bleue. La couleur actuelle est ensuite calculée en ajoutant une autre couleur à celle de départ.
Dans le bloc else, qui s’exécute lorsque l’effet de vague est désactivé, la couleur actuelle est calculée sans cet effet.
4. La limite des valeurs pour les couleurs
# Limite des couleurs (valeur compris entre 0 et 255)
couleur_actuelle = (
min(255, max(0, couleur_actuelle[0])),
min(255, max(0, couleur_actuelle[1])),
min(255, max(0, couleur_actuelle[2])),
)
Cette partie du script assure que les valeurs RGB de couleur_actuelle restent comprises entre 0 et 255, comme le montre l’utilisation de min et max. Cela permet de générer des couleurs valides.
Ici, la couleur du stylo est définie sur couleur_actuelle avec pencolor(couleur_actuelle). Ensuite, le curseur Turtle se déplace en avant sur 1280 pixels (forward(1280)), puis se repositionne pour dessiner la prochaine ligne du dégradé en fonction de l’étape actuelle.
6. Le soleil
# Fonction pour réaliser le soleil
def soleil(position, rayon, couleur):
penup()
goto(position[0], position[1] - rayon)
pendown()
pencolor(couleur)
fillcolor(couleur)
begin_fill()
setheading(90)
circle(rayon, 180)
end_fill()
Il n’y a pas de coucher de soleil sans le soleil. Nous avons donc créé la fonction soleil, qui dessine un demi-cercle à une position donnée et le remplit d’une couleur spécifiée.
7. Les étoiles
# Fonction pour réaliser des étoiles dans le ciel disposer aléatoirement
def etoiles():
pensize(1)
for _ in range(125):
penup()
x, y = randint(-700, 700), randint(0, 700)
goto(x, y)
pendown()
couleur_etoile = (randint(230, 255), randint(230, 255), randint(230, 255))
pencolor(couleur_etoile)
dot(randint(1, 2))
Pour réaliser les étoiles, nous les avons disposées de façon aléatoire dans la partie supérieure, représentant le ciel. Nous avons également varié leur taille de manière aléatoire entre 1 et 2, afin d’ajouter un effet plus naturel au dessin. Ce processus pour les étoiles est réalisé 125 fois (for _ in range(125):)
8. Les nuages
# Fonction pour dessiner des nuages
def nuages():
penup()
pencolor((200, 200, 200)) # Gris pastel
for _ in range(15):
x, y = randint(-600, 600), randint(100, 300)
for _ in range(randint(5, 10)):
offset_x = x + randint(-30, 30)
offset_y = y + randint(-10, 10)
goto(offset_x, offset_y)
pendown()
dot(randint(30, 60))
penup()
nouvelle_ombre = randint(190, 220)
pencolor((nouvelle_ombre, nouvelle_ombre, nouvelle_ombre))
for _ in range(randint(5, 10)):
sous_offset_x = offset_x + randint(-20, 20)
sous_offset_y = offset_y + randint(-10, 10)
goto(sous_offset_x, sous_offset_y)
pendown()
dot(randint(10, 20))
penup()
Pour réaliser les nuages, nous nous sommes inspirés d’une technique de dessin apprise en cours d’arts plastiques, consistant à dessiner plusieurs petits ronds et à les remplir avec trois nuances de gris différents. Les nuages sont disposés aléatoirement dans le ciel, avec des nuances de gris pastel, afin de rester cohérents avec le reste des couleurs du dégradé. Ils sont représentés par plusieurs points (dots) positionnés légèrement décalés pour créer une texture.
9. « Les Deux Frères »
# Fonction pour dessiner les "Deux Frères"
def les_deux_freres():
penup()
goto(200, 0) # Position initiale pour les Deux Frères
# Petit triangle à gauche
fillcolor((140, 130, 120))
begin_fill()
pendown()
setheading(60)
forward(40)
right(120)
forward(40)
right(120)
forward(40)
end_fill()
penup()
# Premier grand rocher
goto(230, 0)
fillcolor((120, 110, 100))
begin_fill()
pendown()
setheading(60)
forward(110)
right(120)
forward(110)
right(120)
forward(110)
end_fill()
penup()
# Deuxième grand rocher
goto(310, 0)
fillcolor((100, 90, 80))
begin_fill()
pendown()
setheading(60)
forward(120)
right(120)
forward(120)
right(120)
forward(120)
end_fill()
Pour dessiner les Deux Frères, nous avons utilisé des triangles, représentant de manière stylisée les rochers. La couleur choisie est un gris sombre pour les rochers, afin de contraster avec le ciel. La position et l’orientation sont ajustées pour bien les intégrer dans le paysage.
10. Configuration de la fenêtre
# Configuration de la fenêtre Turtle
setup(1280, 720, 0, 0)
colormode(255)
speed(0)
Dans cette étapes du code nous délimitons la fenêtre afin d’avoir tous les éléments du décor dans la fenêtre afin de tous les apercevoir.
11. Execution des fonctions
# Création du coucher de soleil (océan + ciel)
degrade((0, 0, 255), (255, 255, 102), 720, 360)
degrade((255, 255, 102), (0, 0, 255), 720, 0, effet_vague=True)
# Dessin du soleil, des étoiles, des nuages et des îlots des Deux Frères
soleil((100, 100), 100, (255, 255, 102))
etoiles()
nuages()
les_deux_freres()
done()
Ici nous faisons appelle à tout les fonctions afin de réaliser le dessin.
Les difficultés rencontrées
Lors des nombreux tests réalisés, nous avons rencontré plusieurs difficultés, notamment avec les valeurs RGB et les fonctions dégradé et nuages, en raison de la complexité de leur création et des formules de calcul utilisées.
Source
Pour mener à bien ce projet, nous avons eu recours à nos connaissances personnelles ainsi qu’à Internet. Nous avons utilisé des sites comme NumWorks.com et Python.org pour apprendre de nouvelles choses, et nsi.xyz pour consulter les anciens projets afin de comprendre les attentes.
Après beaucoup de tests et d’ajustements, voici le rendu final de notre projet que vous trouverez ci-dessous, résultat de tout le travail que nous y avons investi.
Linkin Park est un groupe de rock et de métal américain formé en 1996. Il est actuellement composé de Emily Armstrong au chant à la suite du décès de Chester Bennington, Colin Brittain à la batterie à la suite du départ de Rob Bourdon, Mike Shinoda au chant(rap), à la guitare rythmique et au clavier, Brad Delson à la guitare solo, Dave Farrell à la guitare basse et Joe Hahn aux platines, effets et mixages.
Le fond
C’est un dégradé allant du blanc au noir grâce à une boucle for qui dessine les traits de couleurs au fur et à mesure. J’ai choisis ces teintes car le symbole et le nom du groupe sont habituellement représentés en noir avec un fond blanc ou inversement.
Le logo du groupe Linkin Park a beaucoup changé au cours du temps et cette forme est sûrement ma préférée. Chaque angle de l’hexagone est censé symboliser un des membres de la bande (six au total). Pour le codage du logo ; il est composé d’un goto(x,y) pour définir où la figure commencera. Ensuite, la fonction circle() me servira deux fois pour les deux arc de cercle et enfin je ferais tous les angles à l’aide des fonction setheading() pour définir l’angle de direction du trait et forward() pour définir la longueur de ce trait.
Pour écrire « Linkin » j’ai d’abord définit le i avec la fonction def pour le réutiliser dans d’autre lettres comme la barre du L, du N, du K et les deux barres du dernier N. J’ai ensuite utilisé les fonctions goto(x,y) pour commencer de nouvelles lettres aux coordonnées voulues, setheading() et forward() comme pour le logo. Mais j’ai aussi commencé à appliquer les fonction begin_fill() et end_fill() qui permette de remplir une portion de dessin de la couleur définit par fillcolor(r,g,b) tant que tous les pointes sont reliés.
Pour l’écriture de « Park », j’ai procédé de la même manière qu’avec « Linkin » : j’ai crée une fonction avec def qui a la même forme que la fonction i mais avec des mesures plus grandes et qui s’appelle donc I(i majuscule). J’ai réutilisé les fonctions circle() pour les boucles du P et du R ; c’est d’ailleurs le même bout de code grâce aux fonctions setheading() et forward() (on aurait été de changer toutes les données avec des goto(x,y). Le K, lui, est le même que le petit k mais avec des mesures plus grandes. Pour l’intérieur du A j’ai fais un triangles avec les fonctions setheading() et forward() puis j’ai essayé de le remplis avec begin_fill() et end_fill() de la même couleur que le fond.
Pour notre premier projet de la spé NSI dans le lycée Louis Pasteur, on nous à demandé de réaliser une image déssinée en Python. Nous avions libre choix de réaliser le dessin que l’on desirait, on à donc décidé de réaliser un sujet qui nous passione – le Pixel Art. Seulement, déssiner un pixel art en python demande beaucoup de travail et de réflexion.
Pour valoriser encore plus notre travail, nous avons décidé de rendre cette image animée.
C’est pour cela que le prof nous à suggeré d’utiliser les fonctions, et dans la suite de cet article, nous vous présenterons les techniques qui nous ont permi d’optimiser et de réaliser notre animation représentant un Pixel Art d’une nuie étoilée.
Schéma Original
Tout d’abord, Léandre à commencé par schématiser notre idée sur un logiciel de déssin pixelart – Aseprite.
Nous avons décidé de transcrire seulement les rideaux et la fenêtre en python, sinon le travail était trop manuel, long, et ne demandait pas tant de réfléxion.
Reconstitution des rideaux en Python
Commençons par le commencement :
Nous avons défini les constantes suivantes, qui vont nous aider plus tard.
Puis, nous avons transcrit manuellement le schéma en python à l’aide de boucles for, et d’une fonction spéciale, conçue par Clovis, nommée draw_pixel_symmetric(couleur, x, y).
Pourquoi symmetric? Car cela nous permet de réaliser 2 rideaux en même temps, symétrique à l’axe vertical, en 2 fois moinsde lignes !
D’ailleurs, fun fact. Nous avions pris plus d’une heure à trouver comment réaliser cette symétrie. Clovis était parti dans l’écriture d’un algorithme de dessin de pixels sous forme de dictionnaires {"y = 0": ["Couleur du pixel en x = 0", "Couleur du pixel en x = 1", "etc.."], "y 1":["..."]} avant de trouver une solution plus simple, efficace qui occupe un peu moins de 10 lignes.
def draw_pixel_symmetric(couleur, x, y):
# OG PIXEL
penup()
goto(x, y)
pendown()
color(couleur)
begin_fill()
for _ in range(4):
forward(PIXEL_SIZE)
left(90)
end_fill()
penup()
# SYMMETRIQUE PIXEL
goto(-x, y)
pendown()
begin_fill()
for _ in range(4):
forward(PIXEL_SIZE)
left(90)
end_fill()
penup()
C’est évident – au lieu d’avoir un seul pixel en x, y, nous l’avons dupliqué et placé le doublon en -x, y.
Seulement, si c’était si simple.. Nous avons crée la fonction rideaux() où se focalise la transcription manuelle. Merci à Léandre d’avoir transcrit l’entièreté du rideau (2h de travail : 1400 lignes de code).
def rideaux():
x = -SCREEN_WIDTH//2
y = -SCREEN_HEIGHT//2 + PIXEL_SIZE
for _ in range(2):
draw_pixel_symmetric('#9e1b1b',x,y)
x = x + PIXEL_SIZE
x = -SCREEN_WIDTH//2
y = -SCREEN_HEIGHT//2 + PIXEL_SIZE * 2
draw_pixel_symmetric('#9e2828',x,y)
x = x + PIXEL_SIZE
draw_pixel_symmetric('#ac3232',x,y)
x = x + PIXEL_SIZE
# ... Et la suite dont on vous fait part d'abstraction.
rideaux() sans système de symétrie
rideaux() avec draw_pixel_symmetric(). Et voici donc le résultat final. Pas mal non ? Ce n’est seulement que la première étape.
Système de gradient
Le système de gradient, développé par Clovis, prend 5 arguments :
colors (liste ["couleur 1", "couleur 2"])
x_start
y_start
x_end
y_end
Sans oublier une fonction qui converti l’héxadécimal en décimal, pour pouvoir manipuler des couleurs RGB, et assurer une transition des couleurs de manière fluide.
def hex_to_rgb(hex_color):
hex_color = hex_color.lstrip('#')
return tuple(int(hex_color[i:i+2], 16) for i in (0, 2, 4))
def draw_gradient(colors, x_start, y_start, x_end, y_end):
penup()
setheading(0) # tortue regarde à l'est
current_y = y_start
total_steps = y_end - y_start
start_rgb = hex_to_rgb(colors[0])
end_rgb = hex_to_rgb(colors[1])
while current_y <= y_end:
proportion = (current_y - y_start) / total_steps
interpolated_rgb = tuple(
int(start + (end - start) * proportion)
for start, end in zip(start_rgb, end_rgb)
)
pencolor(interpolated_rgb)
penup()
goto(x_start, current_y)
pendown()
forward(x_end - x_start)
current_y += 1
Expliquons la fonction draw_gradient()plus en détail :
Celle-ci effectue une boucle while qui s’arrête lorsque current_y dépasse ou est égal aux coordonnées y de destination (y_end).
Pour calculer la valeur RGB correspondante à la position de current_y, nous effectuons une boucle for qui consiste à construire un tuple contenant les valeurs rouge, vert, et bleu en fonction de start_rgb, end_rgb et la valeur qui change selon current_y : proportion.
Résultat avec les valeurs hexadécimales ["#4a4c9b", "#050758"].
Appel de la fonction complète : draw_gradient(["#4a4c9b", "#050758"], -SCREEN_WIDTH//2, -SCREEN_HEIGHT//2, SCREEN_WIDTH//2, SCREEN_HEIGHT//2)
Les étoiles
Pour pimenter notre gradient, nous avons placé des étoiles à des emplacements aléatoires.
Voici l’algorithme que nous avions développé.
def initialize_positions(count, screen_width, screen_height):
# liste avec des tuples dedans PRCQ ON ADORE LES TUPLES !!!!! TOUCHE PAS A MON TUPLE !!!
positions = []
for _ in range(count):
positions.append((randint(-screen_width // 2, screen_width // 2), randint(-screen_height // 2, screen_height // 2)))
return positions
def draw_stars(stars):
for (x, y) in stars:
draw_pixel(2, x, y, '#ffffff')
stars = initialize_positions(STAR_COUNT, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
draw_stars(stars)
Pour générer les positions aléatoires, on à décidé de créer une fonction initialize_positions(count, screen_width, screen_height) qui prend en compte les arguments correspondant au montant désiré, la largeur et la hauteur de l’écran. Cette fonction renvoie une liste [] remplie de tuples (x, y) contenant les positions aléatoires en x et y. Créer cette fonction nous permettra d’optimiser encore plus notre système de flocons dans la prochaine section de cet article.
Puis, une fonction draw_starts(stars) à été réalisée pour looper dans chaques tuples contenus dans la liste stars et placer un pixel de taille 2 à l’emplacement correspondant.
Gradient + Etoiles
Gradient + Etoiles + Rideaux
Les compléments des rideaux
Pour ajouter un peu plus de détails, nous avons décidé de rajouter un mur en bas de l’image et un cadre de fenêtre.
De plus, nous avons détaillé les couleurs en rajoutant un système de randomization pour altérner les couleurs marron (claires & foncées). Pour faire cela, il fallait inventer un système pour que chaques pixels ai une variation de marron propre à celui-ci. (Vu qu’il y a une animation plus tard, faire colour_variations_marron[randint(0, 1)] changerait la couleur du pixel à chaques générations).
colour_variations_marron = []
# initialisation des variations de couleurs une seule fois
colour_variations_marron = tuple(
tuple("#63352d" if randint(0, 1) == 0 else "#5e3129" for _ in range(SCREEN_HEIGHT))
for _ in range(SCREEN_WIDTH)
)
def supplement_rideaux():
x = -SCREEN_WIDTH//2
y = SCREEN_HEIGHT//2
# Barre horizontale
for _ in range(44):
draw_pixel_symmetric('#4e2b25',x,PIXEL_SIZE * 2.2)
x = x + PIXEL_SIZE
x = 0 - PIXEL_SIZE * 12
y = SCREEN_HEIGHT//2
# Double Barre Verticale
for _ in range(45):
color = colour_variations_marron[round(x)][round(y)]
draw_pixel_symmetric(color, x, y)
draw_pixel_symmetric(color, x - PIXEL_SIZE // 1.5, y)
y -= PIXEL_SIZE
x = -SCREEN_WIDTH//2
y = -SCREEN_HEIGHT//2 + PIXEL_SIZE * 8
# Barre horizontale au dessus du mur
for _ in range(43):
draw_pixel_symmetric('#4e2b25',x,y)
x = x + PIXEL_SIZE
x = -SCREEN_WIDTH//2
y = -SCREEN_HEIGHT//2
# Mur en bas
for _ in range(7):
for _ in range(22):
for _ in range(3):
color = colour_variations_marron[round(x)][round(y)]
draw_pixel(PIXEL_SIZE,x,y,color)
x = x + PIXEL_SIZE
draw_pixel(PIXEL_SIZE,x,y,'#8f563b')
x = x + PIXEL_SIZE
x = -SCREEN_WIDTH//2
y += PIXEL_SIZE
Et voici le résultat !
Les flocons animés
Cette dernière partie était la plus intéressante à faire. Beaucoup de travail et de recherches mais pour un résultat surprenant.
Voici la fonction draw_snowflake() qui déssine un flocon en x, y. Le choix d’une couleur est possible grâce à l’argument couleur. Et la taille de celui-ci est désirable grâce à l’argument size_ratio. Étonnement, Clovis était celui qui à désinné ce flocon, et à trouvé cela plus compliqué comparé aux autres fonctions développées dans tout le projet (ça à pris du temps et de l’imagination).
def draw_snowflake(size_ratio, og_x, og_y, couleur):
color(couleur)
x, y = og_x, og_y
ps = 7 * size_ratio
# pixel(ps, og_x, og_y)
goto(og_x - 8*ps, og_y - 8*ps)
x, y = pos()
left(90)
pendown()
for _ in range(16):
draw_pixel(ps, x, y)
x, y = x + ps, y + ps
goto(x, y)
goto(og_x - 8*ps, og_y + 7*ps)
x, y = pos()
for _ in range(16):
draw_pixel(ps, x, y)
x, y = x + ps, y - ps
goto(x, y)
goto(og_x - ps, og_y + ps * 8)
x, y = pos()
og_x2, og_y2 = x, y
for p in range(18):
goto(og_x2, og_y2 - (p * ps))
x, y = pos()
for i in range(2):
draw_pixel(ps, x + (i * ps), y)
x, y = pos()
goto(og_x - 8 * ps, og_y- ps)
x, y = pos()
og_x2, og_y2 = x, y
for p in range(16):
goto(og_x2 + (p * ps), og_y2)
x, y = pos()
for i in range(2):
draw_pixel(ps, x , y+ (i * ps))
x, y = pos()
penup()
‘Quel banger‘ – Léandre quand Clovis à montré son flocon pour la premère fois
Ensuite, passons au système de mouvement des flocons.
def update_snowflake_positions(current_positions):
updated_positions = []
for (x, y) in current_positions:
new_y = y + SNOWFLAKE_MOVE_DOWN
# snowflake pos reset if goes too down
if new_y < -SCREEN_HEIGHT // 2:
new_y = SCREEN_HEIGHT // 2
new_x = randint(-SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_WIDTH // 2)
updated_positions.append((new_x, new_y))
else:
updated_positions.append((x, new_y))
return updated_positions
snowflakes = initialize_positions(SNOWFLAKE_COUNT, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)
Pour commencer, la fonction update_snowflake_positions(current_positions) prend en compte la liste [(x, y), (x, y)] contenant les tuples de positions x, y de chaques flocons. (réf. initialize_positions(count, screen_width, screen_height)).
Puis initialise une nouvelle liste updated_positions qui contient une nouvelle version de chaques tuples (x, y), cette fois-ci avec une valeur y différée selon la constante SNOWFLAKE_MOVE_DOWN(new_y = y + SNOWFLAKE_MOVE_DOWN).
En plus, nous avons ajouté un système qui replace le flocon en haut de l’écran si les coordonnées y de celui-ci dépasse le point le plus bas de l’écran.
Point le plus haut de l’écran : SCREEN_HEIGHT // 2
Point le plus bas de l’écran : -SCREEN_HEIGHT // 2
La valeur SCREEN_HEIGHT est divisée par 2, car le module turtle fait en sorte que la position (0, 0) correspond au centre absolu de l’écran.
Enfin, voici la boucle finale permettant une animation.
for generation in range(1, TOTAL_GENERATIONS + 1): # main loop
clear()
snowflakes = update_snowflake_positions(snowflakes)
draw_snowflakes(snowflakes)
update()
print(f"Generation n'{generation} dessinée :D")
time.sleep(WAIT_TIME_MS / 1000) # Converti millisecondes en seconds
Explication des termes :
clear() permet d’effacer complètement tous les éléments de la fenêtre turtle.
update() permet de mettre à jour la fenêtre, utile pour réaliser des animations.
time.sleep(WAIT_TIME_MS / 1000) permet un temps d’attente entre chaques image exposée. Ici la constante WAIT_TIME_MS est de 100, et la fonction time.sleep() ne prend seulement comme argument des secondes. Il faut donc convertir les millisecondes en secondes, signifiant une division par 1000.
Si TOTAL_GENERATIONS = 1, alors turtle nous renverra une seule image, et non un animé.
Autrement, si TOTAL_GENERATIONS est au dessus de 1, on obtient une animation. Voici un exemple avec 100 :
Pas mal non ?
Sources
Pour réaliser toutes ces fonctions, nous avons utilisé nos propres connaissances, logique, et w3schoolsqui nous à beaucoup servi pour comprendre certaines opérations et fonctions integrées dans python (comme la fonction zip).
Image et animation finale
Télécharger le projet
Remarque des enseignants : les élèves n’ont pas respecté le nombre maximal de lignes imposé (404) ni la charte de nommage des variables. Cela pose de nombreux problèmes. L’article est néanmoins publié.
L’Op Art, ou art optique est un mouvement artistique qui joue avec notre perception visuelle. Son origine remonte aux années 1920 mais il connaît un véritable essor dans les années 1960 avec des artistes comme Victor Vasarely et Bridget Riley. Ils utilisent notamment les contrastes de couleurs, la perspective, la répétition et l’alternance de formes géométriques, pour créer l’illusion de mouvement et de profondeur. Dans cet article, nous allons vous présenter une œuvre inspirée de ce mouvement et entièrement réalisée à l’aide d’un code écrit en langage Python avec le module Turtle.
L’inspiration de départ
Le problème avec les illusions d’optique est que ce que l’on voit, n’est pas la réalité. La première difficulté rencontrée a donc été de trouver un modèle avec des explications pour réaliser la figure. Après de nombreuses recherches, nous avons fini par trouver un programme de construction d’un couloir en damier sur le site d’une classe de CM2 (https://la-gazette-des-cm2-de-ducerceau.sitew.fr/Illusions_d_optique.qB.htm) dans le cadre d’un travail sur Victor Vasarely. Nous l’avons adapté pour respecter les dimensions de l’image finale (forme rectangulaire et non carrée).
Le programme de construction
Le programme de construction nous a permis d’identifier les différentes étapes à programmer :
Partager les côtés du rectangle en intervalles de même longueur ;
Tracer les segments qui relient deux points symétriques par rapport à l’origine ;
Tracer les rectangles qui diminuent régulièrement en taille.
Pour apporter notre touche personnelle, nous avons choisi de « peindre » les murs, le sol et le plafond du « couloir » avec des dégradés de couleurs.
Les variables modifiables seront la longueur, la largeur, les couleurs, le nombre d’intervalles, la taille des intervalles, le nombre de rectangles.
Programmation des couleurs
Nous avons commencé par les gradients de couleur en utilisant la méthode expliquée par Eric Schrafstetter dans sa vidéo « l’ART génératif, partie 1 – Transformations affines. »
Explication pour le « mur droit » :
La tortue se déplace en abscisse de 0 à L/2. à chaque pas, elle va tracer un segment en couleur de bas en haut (cap = 90°).
Pour une abscisse u donnée, ce segment part d’une diagonale et arrive sur l’autre. Donc on a créé les fonctions diag1 et diag2 qui retournent les ordonnées sur chaque diagonale.
def diag1(u):
return largeur/longueur * u
def diag2(u):
return - largeur/longueur * u
Entre 0 et L/2, la couleur varie de col_dep (couleur de départ = violet) à col_arr (couleur d’arrivée = jaune).
Comme la couleur ne varie pas sur le même intervalle que l’abscisse de la tortue, on utilise une fonction affine qui transforme un point de l’intervalle [0 ; L/2] en un point de l’intervalle [col_dep ; col_arr] :
Comme les dégradés ne sont pas dans le même sens ni de la même couleur suivant les triangles, nous avons créé une fonction « triangle » qui dépend de l’orientation de la tortue (cap) et des couleurs de départ et d’arrivée :
def triangle (cap, col_dep, col_arr):
colormode(255) # pour pouvoir utiliser le mode RVB
rvb = [0,0,0]
pensize(2)
u_fin= trunc(longueur/2)
for u in range(u_fin):
for k in range(3):
rvb[k] = T(u, 0, u_fin, col_dep[k], col_arr[k])
pencolor((trunc(rvb[0]), trunc(rvb[1]), trunc(rvb[2])))
penup()
if cap == 90 :
goto(u,diag2(u))
pendown()
goto(u,diag1(u))
elif cap == 180 :
goto(u,diag1(u))
pendown()
goto(-u,diag2(-u))
elif cap == 270 :
goto(-u,diag2(-u))
pendown()
goto(-u,diag1(-u))
elif cap == 0 :
goto(-u,diag1(-u))
pendown()
goto(u,diag2(u))
Programmation des « diagonales »
Pour simplifier, nous avons appelé aussi « diagonales », les segments qui relient un point et son symétrique par rapport à l’origine.
La tortue part de (-L :2 ; -l /2) à gauche, fait sa diagonale, revient à gauche en se décalant d’un intervalle vers le haut, fait sa diagonale, …
On procède de la même manière pour les diagonales de haut en bas, en partant de (-L/2 ; l/2).
On a donc d’abord créé une fonction « diag » qui sert à relier un point et son symétrique :
Puis, nous avons programmé deux boucles, pour tracer les « diagonales gauche-droite » puis les « diagonales haut-bas » :
for i in range(nb_int2):
diag(-longueur / 2, -largeur/2 + i*taille_int2)
for j in range(nb_int1):
diag(-longueur/2 + j*taille_int1, largeur / 2)
Programmation des rectangles
Nous avons codé une fonction « rectangle » où la tortue part du coin bas à gauche et tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre :
def rectangle(L): # fonction permettant de tracer un rectangle
penup()
goto(-L/2, diag1(-L/2))
pendown()
goto(L/2,diag2(L/2))
goto(L/2,diag1(L/2))
goto(-L/2,diag2(-L/2))
goto(-L/2, diag1(-L/2))
Pour faire diminuer la taille des rectangles de manière régulière, nous avons décidé d’appliquer un pourcentage de diminution de p% à la longueur (p est une variable globale qui peut être modifiée) :
t = float(longueur)
while t > 10 :
rectangle(t)
t = t - t*p #la longueur diminue de p % à chaque itération
Pour l’extrémité du couloir, nous avons tracé un rectangle noir pour lequel nous avons essayé plusieurs dimensions et nous avons finalement choisi 160 pour des raisons esthétiques :
# rectangle final
fillcolor('black')
begin_fill()
rectangle(160)
end_fill()
Plongeons dans un univers qui évoque sans le savoir pourquoi une nostalgie avec cette scène inspirée de ces soirs où après être passer une soirée avec ses amis il est temps de retourner à sa voiture dans la nuit et l’humidité. Au premier plan, une voiture au design minimaliste évoque les lignes classiques d’une BMW M3 e30, garée devant un bâtiment aux néons vibrants. Sous un ciel étoilé, l’ensemble évoque une esthétique des années 80, où le contraste entre l’ombre et les couleurs vives nous transporte dans une ambiance intemporelle et nostalgique.
Inspirations
Pour créer nôtre image, celle-ci nous a beaucoup servit de repère, notamment dans les perspectives.
source : @initial_clip (instagram)
Cette voiture est celle que l’on a représentée, une BMW M3 e30. Mise en vente dans le milieu des années 80
Résultat Final
Pour générer cette image le script est découper en plusieurs parties :
Mise en place du script
L’arrière plan
Le bâtiment
La voiture
L’enregistrement de l’image
Mise en place du script
import turtle
import random
try:
from PIL import Image
pillow_installed = True
except:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
pillow_installed = False
titre = "Décor Urbain"
turtle.title(titre)
screen = turtle.Screen()
screen.setup(width=1920, height=1080)
turtle.speed(150000)
turtle.ht()
turtle.colormode(255)
On commence le code en important tout nos modules nécessaires : Turtle, Random et Pillow.
import turtle
import random
try:
from PIL import Image
pillow_installed = True
except:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
pillow_installed = False
On continue avec la mise en place du titre de la fenêtre, des dimensions de l’écran, la vitesse du curseur, la disparition du curseur et le système de couleur mit en rgb.
L’arrière plan
On rentre dans le vif du sujet avec l’arrière plan de l’image. Qui comporte le ciel étoilé et la route avec ses trottoirs.
# Fonction pour dessiner le fond avec un dégradé
def fond():
rciel, gciel, bciel = 176, 196, 205 # Couleur initiale du ciel
hauteur = -351
turtle.penup()
turtle.goto(-960, hauteur)
turtle.pendown()
# Boucle pour créer un dégradé de couleur vers le haut
while hauteur < 540:
turtle.pencolor(int(rciel), int(gciel), int(bciel))
turtle.forward(1920)
hauteur += 1
turtle.goto(-960, hauteur)
bciel = max(100, bciel - 205 / 540) # Ajuste la composante bleue
rciel = max(0, rciel - 176 / 540) # Ajuste la composante rouge
gciel = max(0, gciel - 196 / 540) # Ajuste la composante verte
# Fonction pour dessiner des étoiles aléatoirement
def etoiles():
for i in range(150):
turtle.penup()
x = random.randint(-960, 960)
y = random.randint(-351, 540)
turtle.goto(x, y)
turtle.pendown()
turtle.dot(random.randint(1, 8), "white")
# Dessiner la route en perspective
def route():
turtle.pensize(7)
turtle.begin_fill()
turtle.color("black","Slate Grey")
turtle.penup()
turtle.goto(-428,-81)
turtle.pendown()
turtle.goto(-928,-81)
turtle.goto(-928,-411)
turtle.goto(-428,-81)
turtle.end_fill()
turtle.begin_fill()
turtle.color("black")
turtle.penup()
turtle.goto(-928,-411)
turtle.pendown()
turtle.goto(-428,-81)
turtle.goto(1200,-300)
turtle.goto(315,-900)
turtle.goto(-928,-411)
turtle.end_fill()
turtle.color("white")
turtle.penup()
turtle.goto(-775,-411)
turtle.pendown()
turtle.goto(-275,-81)
turtle.color("Slate Grey")
turtle.begin_fill()
turtle.penup()
turtle.goto(315,-410)
turtle.pendown()
turtle.goto(-500,-330)
turtle.goto(0,0)
turtle.goto(1000,-350)
turtle.goto(315,-410)
turtle.end_fill()
# Appelle les fonctions pour dessiner le fond, les étoiles et la route
fond(),etoiles(),route()
Le ciel :
# Fonction pour dessiner le fond avec un dégradé
def fond():
rciel, gciel, bciel = 176, 196, 205 # Couleur initiale du ciel
hauteur = -351
turtle.penup()
turtle.goto(-960, hauteur)
turtle.pendown()
# Boucle pour créer un dégradé de couleur vers le haut
while hauteur < 540:
turtle.pencolor(int(rciel), int(gciel), int(bciel))
turtle.forward(1920)
hauteur += 1
turtle.goto(-960, hauteur)
bciel = max(100, bciel - 205 / 540) # Ajuste la composante bleue
rciel = max(0, rciel - 176 / 540) # Ajuste la composante rouge
gciel = max(0, gciel - 196 / 540) # Ajuste la composante verte
.Le ciel de l’image est en grand dégradé qui vire d’un gris-bleu à un bleu nuit. Pour ce faire on défini la couleur initiales du ciel, avec sa quantité de rouge, vert et bleu. On détermine ensuite la hauteur où démarre le dégradé avec la variable « hauteur ». On déplace le curseur en -960 et à la hauteur minimale ici -351. On démarre une boucle qui prend fin lorsque hauteur atteint 540, soit la hauteur maximale souhaitée. La couleur y est défini sur les valeurs actuelles de rouge, de vert et de bleu, on fait avancer le curseur de 1920, la largeur de la fenêtre. On ajoute un à la hauteur et déplace le curseur de nouveaux en -960 quant aux abscisses et à la nouvelle hauteur. La couleur est ensuite modifier en soustrayant la quantité initiale de la couleur divisé par le nombre de traits faits. Ce qui va logiquement amené la valeur à 0 au bouts de toute les itérations. Mais voulant du bleu et non du noir en couleur finale en instaure une limite avec la fonction max() qui est définie sur 100.
Les étoiles :
# Fonction pour dessiner des étoiles aléatoirement
def etoiles():
for i in range(150):
turtle.penup()
x = random.randint(-960, 960)
y = random.randint(-351, 540)
turtle.goto(x, y)
turtle.pendown()
turtle.dot(random.randint(1, 8), "white")
Pour faire les étoiles on défini le nombre d’étoiles que l’on veut mettre ici c’est défini en argument de range(), que est défini sur 150 itérations.
On défini une variable x qui comporte une valeur entière aléatoire entre -960 et 960, de même pour la variable y cette fois entre -351 et 540. On déplace le curseur à ces valeurs qui servent de coordonnées. Et on y fait un point d’un diamètre aléatoire entre 1 et 8 et de couleur blanche : range()
La génération aléatoire permet d’avoir parfois la formations de constellation non calculées. Cela donne je trouve une belle authenticité à l’image.
Le code là assez répétitif, on trace un polygone que l’on rempli de couleur à des fonctions turtle.begin_fill() qui déterminer le début du remplissage et turtle.end_fill() qui détermine la fin du remplissage. On fait ceci pour trois polygones, un qui va faire le trottoir gauche, un qui va faire la route, et l’autre qui va s’installer devant la route et va servir de trottoir droit. Après le traçage du polygone pour la route on trace une ligne simple qui sert de ligne blanche pour ajouter du réalisme à la route.
Les polygones et traits paraissent pas propres, et avec des coordonnées douteuses mais seront par la suites recouverts de façons à ce que cela soit joli.
Appel des fonctions :
# Appelle les fonctions pour dessiner le fond, les étoiles et la route
fond(),etoiles(),route()
On appelle finalement les trois fonctions.
Le bâtiment
#fonction pour convertir les points de mon dessin en des points sur python
def point(x,y):
l = (1920 * x) / 14,5
h = (1080 * y) / 8
return l,h
pen = turtle.Turtle()
pen.penup()
pen.pensize(3)
pen.speed(15000)
pen.ht()
# Liste des coordonnées pour les points du bâtiment
def batiment():
coords = [ (315, 445),(-398, 324),(-398, -284),(315, -351), (398, -351), (973, -324), (973, 324), (315, 445), ]
pen.fillcolor("light gray")
pen.penup()
pen.goto(coords[0])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
for x, y in coords[1:]:
pen.goto(x, y)
pen.end_fill()
# Dessiner la ligne centrale
pen.penup()
pen.goto(315, 445) # Retour au sommet
pen.pendown()
pen.goto(315, -351) # Descend jusqu'au bas du bâtiment
return
def pare_soleil():
coords = [(-398, 27), (315, 54), (315, -108),(-438, -81), (-398, 27), (-110, 37.5),(-157, -90.5),(108, -101.2),(151,47.25),(315,54),(274,-108),]
pen.penup()
pen.goto(coords[0]) # Aller au premier point de la liste
pen.pendown()
pen.fillcolor("#FFD700")# colorier le pare soleil côté gauche
pen.penup()
pen.goto(coords[0])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[5])
pen.goto(coords[6])
pen.goto(coords[3])
pen.end_fill()
pen.fillcolor("#FAFAD2")# colorier le pare soleil côté droit
pen.penup()
pen.goto(coords[5])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[1])
pen.goto(coords[2])
pen.goto(coords[6])
pen.end_fill()
pen.fillcolor("#FFFFF0")# colorier le pare soleil sur l'extrémité de droite pour donné un effet de 3D
pen.penup()
pen.goto(coords[1])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[1])
pen.goto(coords[2])
pen.goto(coords[10])
pen.goto(coords[1])
pen.end_fill()
pen.color("black") # Couleur du contour
pen.pensize(5) # Épaisseur du contour
pen.penup()# Début du remplissage de la figure
pen.goto(coords[0]) # Aller au premier point de la liste des coordonnées
pen.pendown()
# Dessiner la figure en reliant les points
for x, y in coords[1:]:
pen.goto(x, y)
pen.penup()
return
def contour_fenetre():
coords = [ (-370, 162),(185, 216),(209, 202),(209,53),(185,52),(185, 201.5),(185, 216),(185, 201.5),(-350, 148),(-350, 31),(-370, 30),(-370, 162),(-350, 148),(-370, 162),(-112,187),(-112,38),(-82.5,39),(-82.5,189),(-62.5,175),(-62.5,41),]
pen.pensize(3)
pen.penup()
pen.goto(coords[0]) # Aller au premier point de la liste des coordonnées
pen.pendown()
for x, y in coords[1:]: # Boucle pour aller de point en point
pen.goto(x, y)
pen.fillcolor("#FFFFF0")
pen.fillcolor("#808080")# colorier en gris le contour des fentres
pen.penup()
pen.goto(coords[0])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[1])
pen.goto(185,202)
pen.goto(-82.5,175)
pen.goto(coords[16])
pen.goto(coords[15])
pen.goto(-112,173)
pen.goto(coords[8])
pen.goto(coords[9])
pen.goto(coords[10])
pen.goto(coords[0])
pen.end_fill()
return
def fenetre_gauche():
coords = [ (-370, 162),(185, 216),(209, 202),(209,53),(185,52),(185, 201.5),(185, 216),(185, 201.5),(-350, 148),(-350, 31),(-370, 30),(-370, 162),(-350, 148),(-370, 162),(-112,187),(-112,38),(-82.5,39),(-82.5,189),(-62.5,175),(-62.5,41),]
pen.pensize(3)
pen.fillcolor("#FF69B4")
pen.penup()
pen.goto(coords[8])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(-112,173)
pen.goto(coords[15])
pen.goto(coords[9])
pen.goto(coords[8])
pen.end_fill()
return
def fenetre_droite():
coords = [ (-370, 162),(185, 216),(209, 202),(209,53),(185,52),(185, 201.5),(185, 216),(185, 201.5),(-350, 148),(-350, 31),(-370, 30),(-370, 162),(-350, 148),(-370, 162),(-112,187),(-112,38),(-82.5,39),(-82.5,189),(-62.5,175),(-62.5,41),]
pen.pensize(3)
pen.fillcolor("#FF69B4")# fenetre de droite
pen.penup()
pen.goto(coords[18])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(185,202)
pen.goto(coords[4])
pen.goto(coords[19])
pen.goto(coords[18])
pen.end_fill()
return
batiment(), pare_soleil(), contour_fenetre(), fenetre_gauche(), fenetre_droite()
Fonction usuelle et mise en place du code :
def point(x,y):
l = (1920 * x) / 14,5
h = (1080 * y) / 8
return l,h
Pour commencer, nous avons créé une fonction appelée point. Cette fonction consiste à convertir l’emplacement des points de notre image de référence ( en cm) en point sur python tout en gardant les proportions et symétries. Cette fonction est très simple, il suffit de lui donner 2 valeurs soit x et y puis elle va procéder à un produit en croix qui nous rendra l et h l’emplacement du point sur python.
pen.turtle est utilisé pour créer un nouvel objet turtle nommé pen.
On utilisera la “tortue” (ici pen) , on pourra ensuite l’utiliser pour dessiner.
pen.penup()Cette commande indique à la tortue de lever son stylo, ce qui signifie qu’elle va se déplacer sans tracer de ligne.
pen.pensize(3)Cette ligne définit la taille du stylo de la tortue, c’est-à-dire l’épaisseur des lignes qu’elle va tracé.
pen.speed(15000)Cette commande fixe la vitesse de déplacement de la tortue. Nous avons choisi 15000 pour être sûr que la tortue va à sa vitesse maximale en fonction de l’ordinateur utilisé.
pen.ht()cela signifie “hide turtle”, c’est-à-dire cacher la tortue.
def batiment():
coords = [ (315, 445),(-398, 324),(-398, -284),(315, -351), (398, -351), (973, -324), (973, 324), (315, 445), ]
pen.fillcolor("light gray")
pen.penup()
pen.goto(coords[0])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
for x, y in coords[1:]:
pen.goto(x, y)
pen.end_fill()
# Dessiner la ligne centrale
pen.penup()
pen.goto(315, 445) # Retour au sommet
pen.pendown()
pen.goto(315, -351) # Descend jusqu'au bas du bâtiment
return
def batiment()
Tout d’abord, nous avons créé une fonction nommée batiment. Elle regroupe le code utilisé pour faire la base du bâtiment.
Puis , nous avons créé une liste de tuples nommé coords, chacun représentant les coordonnées (x, y) de points autour desquels la « tortue » va se déplacer pour dessiner les contours du bâtiment.
pen.fillcolor(“light gray”)
Cette commande fixe la couleur de remplissage pour le dessin de la tortue en gris clair. La tortue remplira l’intérieur du bâtiment avec cette couleur.
pen.goto(coords[0])La tortue va se déplacer au premier point de la liste de tuples.
pen.begin_fill()démarre le processus de remplissage. Une fois que la tortue trace tous les côtés du bâtiment, elle remplira la forme fermée avec la couleur light gray définie plus haut.
pen.end_fill() termine le processus de remplissage et remplit la forme fermée (le bâtiment) en gris clair.
for x, y in coords[1:]:
pen.goto(x, y)
Cette boucle for parcourt les coordonnées dans coords à partir du deuxième point (indiqué par coords[1:]).
À chaque itération, la tortue se déplace vers le point (x, y), dessinant une ligne entre chaque point consécutif.
pen.penup()
pen.goto(315, 445)
pen.pendown()
pen.goto(315, -351)
Cette partie dessine une ligne centrale verticale à l’intérieur du bâtiment.
pen.penup() lève le stylo pour que la tortue se déplace sans tracer jusqu’au sommet du bâtiment.
pen.goto(315, 445) la place en haut du bâtiment.
pen.pendown() abaisse le stylo, permettant de dessiner une ligne jusqu’à pen.goto(315, -351), qui est le bas du bâtiment.
def pare_soleil():
coords = [(-398, 27), (315, 54), (315, -108),(-438, -81), (-398, 27), (-110, 37.5),(-157, -90.5),(108, -101.2),(151,47.25),(315,54),(274,-108),]
pen.penup()
pen.goto(coords[0]) # Aller au premier point de la liste
pen.pendown()
pen.fillcolor("#FFD700")# colorier le pare soleil côté gauche
pen.penup()
pen.goto(coords[0])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[5])
pen.goto(coords[6])
pen.goto(coords[3])
pen.end_fill()
pen.fillcolor("#FAFAD2")# colorier le pare soleil côté droit
pen.penup()
pen.goto(coords[5])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[1])
pen.goto(coords[2])
pen.goto(coords[6])
pen.end_fill()
pen.fillcolor("#FFFFF0")# colorier le pare soleil sur l'extrémité de droite pour donné un effet de 3D
pen.penup()
pen.goto(coords[1])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[1])
pen.goto(coords[2])
pen.goto(coords[10])
pen.goto(coords[1])
pen.end_fill()
pen.color("black") # Couleur du contour
pen.pensize(5) # Épaisseur du contour
pen.penup()# Début du remplissage de la figure
pen.goto(coords[0]) # Aller au premier point de la liste des coordonnées
pen.pendown()
# Dessiner la figure en reliant les points
for x, y in coords[1:]:
pen.goto(x, y)
pen.penup()
return
pare soleil
Ensuite, nous avons créé une fonction nommée pare_soleil, qui regroupe le code utilisé pour dessiner un pare-soleil avec des effets de remplissage et de contour.
Puis, nous avons créé une liste de tuples nommée coords. Chacun de ces tuples représente les coordonnées (x, y) de points autour desquels la tortue va se déplacer pour dessiner le contour du pare-soleil.
La commande pen.penup() lève le stylo pour éviter de tracer une ligne jusqu’à la position initiale. Ensuite, pen.goto(coords[0]) déplace la tortue au premier point de la liste coords, et pen.pendown() abaisse le stylo pour pouvoir commencer à dessiner.
Pare soleil extrémité de gauche
La commande pen.fillcolor(« #FFD700 ») fixe la couleur de remplissage en jaune doré pour dessiner le côté gauche du pare-soleil.
La séquence suivante utilise pen.penup() pour lever le stylo, puis pen.goto(coords[0]) pour déplacer la tortue au premier point de la liste des coordonnées, et pen.pendown() pour abaisser le stylo à cet endroit.
pen.begin_fill() démarre le processus de remplissage.
Ensuite, la tortue se déplace successivement aux coordonnées coords[5], coords[6], et coords[3], ce qui crée un contour fermé. pen.end_fill() termine le processus et remplit cette zone en jaune doré.
Pare soleil extrémité de droite
Ici, pen.fillcolor(« #FAFAD2 ») change la couleur de remplissage pour un jaune clair (presque crème) qui sera utilisé pour le côté droit du pare-soleil.
pen.penup() lève le stylo pour déplacer la tortue sans tracer. pen.goto(coords[5]) place la tortue au point coords[5], et pen.pendown() abaisse le stylo pour commencer à tracer le contour.
pen.begin_fill() démarre le remplissage, puis pen.goto(coords[1]), pen.goto(coords[2]), et pen.goto(coords[6]) déplace la tortue aux différents points du côté droit du pare-soleil pour former le contour. Enfin, pen.end_fill() remplit cette zone avec la couleur jaune clair.
Troisième remplissage(effet 3d)
Ensuite, pen.fillcolor(« #FFFFF0 ») définit la couleur de remplissage en blanc cassé pour créer un effet 3D sur le bord droit du pare-soleil.
La séquence suivante lève le stylo avec pen.penup(), puis pen.goto(coords[1]) positionne la tortue au point de départ du bord droit. pen.pendown() abaisse le stylo pour commencer à dessiner.
pen.begin_fill() démarre le remplissage, et la tortue se déplace aux coordonnées coords[2], coords[10], et retourne à coords[1] pour former la bordure en blanc cassé, créant ainsi un effet de profondeur. pen.end_fill() termine et remplit cette zone.
Contour
Pour le contour du pare-soleil, pen.color(« black ») définit la couleur du contour en noir, et pen.pensize(5) fixe l’épaisseur de ce contour à 5 pixels.
pen.penup() lève le stylo pour éviter de tracer avant d’arriver au point de départ. pen.goto(coords[0]) place la tortue au premier point de la liste, et pen.pendown() abaisse le stylo pour commencer le tracé.
La boucle for parcourt les coordonnées à partir du deuxième point (indiqué par coords[1:]). À chaque itération, la tortue se déplace aux coordonnées (x, y), dessinant un segment de ligne entre chaque point et formant ainsi le contour complet du pare-soleil.
Enfin, pen.penup() lève le stylo pour éviter de tracer accidentellement en dehors de la figure.
def contour_fenetre():
coords = [ (-370, 162),(185, 216),(209, 202),(209,53),(185,52),(185, 201.5),(185, 216),(185, 201.5),(-350, 148),(-350, 31),(-370, 30),(-370, 162),(-350, 148),(-370, 162),(-112,187),(-112,38),(-82.5,39),(-82.5,189),(-62.5,175),(-62.5,41),]
pen.pensize(3)
pen.penup()
pen.goto(coords[0]) # Aller au premier point de la liste des coordonnées
pen.pendown()
for x, y in coords[1:]: # Boucle pour aller de point en point
pen.goto(x, y)
pen.fillcolor("#FFFFF0")
pen.fillcolor("#808080")# colorier en gris le contour des fentres
pen.penup()
pen.goto(coords[0])
pen.pendown()
pen.begin_fill()
pen.goto(coords[1])
pen.goto(185,202)
pen.goto(-82.5,175)
pen.goto(coords[16])
pen.goto(coords[15])
pen.goto(-112,173)
pen.goto(coords[8])
pen.goto(coords[9])
pen.goto(coords[10])
pen.goto(coords[0])
pen.end_fill()
return
def contour fenetre
Nous avons créé une fonction appelée contour_fenetre, qui contient le code nécessaire pour dessiner le contour d’une fenêtre avec des effets de remplissage.
Nous définissons ensuite une liste de coordonnées coords pour représenter les points (x, y) que la tortue va relier afin de former le contour de la fenêtre.
La commande pen.pensize(3) définit l’épaisseur du trait à 3 pixels. Ensuite, pen.penup() lève le stylo pour éviter de tracer pendant le déplacement initial, et pen.goto(coords[0]) positionne la tortue au premier point de la liste de coordonnées. pen.pendown() abaisse le stylo pour commencer à dessiner.
La boucle for parcourt chaque point dans coords à partir du deuxième (indiqué par coords[1:]). À chaque itération, la tortue se déplace aux coordonnées (x, y) et trace une ligne entre chaque point, créant ainsi le contour extérieur de la fenêtre.
La commande pen.fillcolor(« #808080 ») change la couleur de remplissage en gris pour le contour de la fenêtre. Ensuite, pen.penup() lève le stylo pour éviter de tracer avant d’arriver au point de départ. pen.goto(coords[0]) positionne la tortue au premier point des coordonnées, et pen.pendown() abaisse le stylo pour commencer le remplissage de la fenêtre.
La commande pen.begin_fill() démarre le processus de remplissage. Tous les segments suivants seront remplis de gris jusqu’à ce qu’on appelle pen.end_fill()
Dans cette séquence, la tortue se déplace de point en point pour dessiner les différents segments de la fenêtre en utilisant des coordonnées spécifiques dans coords ainsi que des coordonnées explicites pour certaines parties de la fenêtre.
pen.goto(coords[1]), pen.goto(185, 202), et pen.goto(-82.5, 175) tracent le premier côté du contour intérieur de la fenêtre.
pen.goto(coords[16]), pen.goto(coords[15]), et pen.goto(-112, 173) dessinent le côté gauche de la fenêtre.
pen.goto(coords[8]), pen.goto(coords[9]), et pen.goto(coords[10]) tracent la partie inférieure.
pen.goto(coords[0]) ramène la tortue au point de départ, fermant ainsi la forme.
La fonction fenetre_gauche dessine une fenêtre colorée en rose (code hexadécimal #FF69B4) sur le côté gauche de la structure.
Nous commençons par définir la liste coords, qui contient les points (x, y) pour tracer les contours de la fenêtre. Ces coordonnées permettent de structurer la forme que la tortue va dessiner.
Ensuite, pen.pensize(3) définit l’épaisseur du trait à 3 pixels, et pen.fillcolor(« #FF69B4 ») fixe la couleur de remplissage en rose.
La tortue se rend au point de départ coords[8] sans tracer, puis abaisse le stylo pour commencer le remplissage.
La tortue se déplace vers plusieurs points pour créer une forme fermée
Cette séquence de déplacements trace les côtés de la fenêtre. pen.end_fill() termine le processus de remplissage en rose, créant ainsi une fenêtre complète.
Pour la fenêtre de droite, la fonction est exactement la même.Les seules différences sont les pen.goto(coords[.]) car les fenêtres ne sont pas superposées mais côte à côte.
On appel là toutes les fonctions pour dessiner le bâtiment.
La voiture
Pour terminer le visuel de l’image on dessine la voiture.
turtle.pensize(6)
def ligne(xa,ya,xb,yb):
turtle.penup()
turtle.goto(xa,ya)
turtle.pendown()
turtle.goto(xb,yb)
# faire une ellipse
def roue(x,y,rad):
turtle.color("black")
turtle.begin_fill()
turtle.penup()
turtle.goto(x,y)
turtle.pendown()
# inclinaison
turtle.seth(45)
# rad --> rayon de l'arc
for i in range(2):
# deux arcs de cercles
turtle.circle(rad,90) #côté grand
turtle.circle(rad//2.5,90) #côté petit, le diviseur est responsable de la perspective
turtle.end_fill()
def phares(x,y):
positions = [(x, y, "orange"), (x + 40, y + 5, "light cyan"), (x + 150, y + 20, "light cyan"), (x + 190, y + 25, "orange")]
for pos_x, pos_y, color in positions:
turtle.penup()
turtle.goto(pos_x, pos_y)
turtle.pendown()
turtle.dot(30, color)
def pc(x,y):
turtle.color("white smoke")
for i in range (7):
turtle.pensize(2)
ligne(x+40,y+abs((y/25))-(4*i)+5,x+150,y+abs((y/20))-(4*i)+15)
phares(x,y)
def voiture_v2():
#CÔTÉ
turtle.color("black","grey")
coord = [((-330,-200),(-310,-210)),((-310,-210),(-310,-223)),((-310,-223),(-265,-220)),((-265,-220),(-270,-233)),((-270,-233),(-35,-240)),((-35,-240),(100,-280)),((100,-280), (100,-388)),((100, -388),(-293,-365)),((-293,-365),(-330,-350)),((-330,-350),(-330,-200))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
ligne(-35,-240,-35,-380)
#AILERON
turtle.color("black")
coord = [((-330,-200),(-250,-195)),((-250,-195),(-255,-206)),((-255,-206),(-310,-210)),((-310,-210),(-330,-200))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
#HAUT
turtle.color("black","royal blue")
coord = [((-270,-233),(-220,-140)),((-220,-140),(-50,-150)),((-50,-150),(180,-130)),((180,-130),(250,-210)),((250,-210),(-35,-240)),((-35,-240),(-270,-233))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
turtle.color("black")
coord = [((-220,-140),(-30,-127)),((-30,-127),(180,-130)),((180,-130),(-50,-150)),((-50,-150),(-220,-140))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
ligne(-50,-150,-35,-240)
ligne(-210,-370,-190,-140)
#AVANT
roue(280,-380,57) #roue avant droite
turtle.color("black","dim gray")
coord = [((-35,-240),(-50,-210)),((-50,-210),(-83,-207)),((-83,-207),(-83,-223)),((-83,-223),(-59,-227)),((-59,-227),(-35,-240)),((-35,-240),(100,-280)),((100,-280),(100,-388)),((100,-388), (350,-355)),((350,-355),(350,-250)),((350,-250),(250,-210)),((250,-210),(-35,-240))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
ligne(100,-280,350,-250)
voiture_v2()
roue(-250,-383,55) #roue arrière
roue(50,-410,65) #roue avant gauche
pc(130,-300)
Déclaration d’une fonction usuelle :
On définit d’abord de quelle épaisseur seront les traits pour construire la voiture avec turtle.pensize(), ici défini sur 6. On déclare ensuite une fonction ligne() avec en argument les coordonnées de deux points. Cette fonction va permettre le traçage de lignes en évitant d’utiliser la fonction turtle.forward(), trop imprécise, ou les quatre lignes habituelles en utilisant des turtle.goto(). Faisant gagner quelques lignes.
# faire une ellipse
def roue(x,y,rad):
turtle.color("black")
turtle.begin_fill()
turtle.penup()
turtle.goto(x,y)
turtle.pendown()
# inclinaison
turtle.seth(45)
# rad --> rayon de l'arc
for i in range(2):
# deux arcs de cercles
turtle.circle(rad,90) #côté grand
turtle.circle(rad//2.5,90) #côté petit, le diviseur est responsable de la perspective
turtle.end_fill()
Pour la génération de la voiture on va devoir générer 3 roues. Pour ce faire on déclare une fonction roue() avec en arguments les coordonnées et le rayon de la roue.
On souhaite la roue pleine on utilise donc les balises turtle.begin_fill()() et turtle.end_fill() qui vont déterminer le remplissage des roues. On lève le stylo pour ne plus dessiner et on va aux coordonnées demandés. La fonction turtle.seth() permet d’incliner le curseur.
La route est enfaite une ellipse, une ellipse, c’est simplement deux arc de cercles de mêmes rayons reliés par deux autres arc de cercles de rayon différents aux premiers mais communs entre eux. Pour réaliser cela on utilise la fonction turtle.circle() avec en arguments le rayon demander et 90 degrés qui correspond au traçage d’un quart de cercle. On va utiliser une nouvelle fois cette fonction mais cette fois-ci avec en arguments le rayon diviser par 2.5, et toujours 90 degrés. Ceci va permettre le traçage à la suite du premier arc de cercle un deuxième plus petit.
On met ceci dans une boucle à deux itération à l’aide de for i in range(2), et on obtient une ellipse
Pare-chocs avant :
def phares(x,y):
positions = [(x, y, "orange"), (x + 40, y + 5, "light cyan"), (x + 150, y + 20, "light cyan"), (x + 190, y + 25, "orange")]
for pos_x, pos_y, color in positions:
turtle.penup()
turtle.goto(pos_x, pos_y)
turtle.pendown()
turtle.dot(30, color)
def pc(x,y):
turtle.color("white smoke")
for i in range (7):
turtle.pensize(2)
ligne(x+40,y+abs((y/25))-(4*i)+5,x+150,y+abs((y/20))-(4*i)+15)
phares(x,y)
def phares(x,y):
positions = [(x, y, "orange"),
(x + 40, y + 5, "light cyan"),
(x + 150, y + 20, "light cyan"),
(x + 190, y + 25, "orange")]
for pos_x, pos_y, color in positions:
turtle.penup()
turtle.goto(pos_x, pos_y)
turtle.pendown()
turtle.dot(30, color)
Pour tracer les phares je déclare la fonction phares() avec comme arguments les coordonnées des phares.
On déclare en premier lieu les positions et couleur qu’auront les phares à l’aide d’une boucle for avec trois indices correspondants aux coordonnées en x et en y, et la couleur on parcours la liste « positions ». On lève le stylo, se déplace aux positions x et y correspondants à là où se trouvent les variables pos_x et pos_y qui parcourent la liste des coordonnées, on abaisse le stylo, utilise la fonction turtle.dot() avec en arguments une épaisseur de 30 et la couleur correspondante à là où se trouve la variable color qui parcoure la liste. La boucle for permet de mettre fin aux itérations lorsqu’on atteint la fin de la boucle.
def pc(x,y):
turtle.color("white smoke")
for i in range (7):
turtle.pensize(2)
ligne(x+40,y+abs((y/25))-(4*i)+5,x+150,y+abs((y/20))-(4*i)+15)
phares(x,y)
Le pare-chocs est composé des phares qu’on a défini juste avant et de 7 lignes qui relient les phares. On déclare donc une fonction pc() avec en argument les coordonnées où le dessin va se faire.
On défini premièrement la couleur sur « white smoke » et l’épaisseur du trait à 2.
On commence une boucle for avec comme indice i avec une range() de 7.
Pour tracer ces traits en gardant une perspective on appelle la fonction ligne(), déclarée en début de code, avec comme arguments les coordonnées des points inscrits en argument de pc(). Quant aux abscisses de points on se contente de garder les valeurs en argument de la fonction en ajouter un léger décalage. Par contre pour les coordonnées en ordonné on ajoute à l’ordonnée de départ une fraction de celle-ci, et de manière à ce que l’ordonné d’arrivé est plus haut pour créer une perspective. On ajoute ensuite 4*i, permettant d’espacer chaque traits à chaque itérations.
Suite à cette boucle on appelle la fonction phares() avec comme arguments les arguments de pc().
def voiture_v2():
#CÔTÉ
turtle.color("black","grey")
coord = [((-330,-200),(-310,-210)),((-310,-210),(-310,-223)),((-310,-223),(-265,-220)),((-265,-220),(-270,-233)),((-270,-233),(-35,-240)),((-35,-240),(100,-280)),((100,-280), (100,-388)),((100, -388),(-293,-365)),((-293,-365),(-330,-350)),((-330,-350),(-330,-200))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
ligne(-35,-240,-35,-380)
#AILERON
turtle.color("black")
coord = [((-330,-200),(-250,-195)),((-250,-195),(-255,-206)),((-255,-206),(-310,-210)),((-310,-210),(-330,-200))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
#HAUT
turtle.color("black","royal blue")
coord = [((-270,-233),(-220,-140)),((-220,-140),(-50,-150)),((-50,-150),(180,-130)),((180,-130),(250,-210)),((250,-210),(-35,-240)),((-35,-240),(-270,-233))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
turtle.color("black")
coord = [((-220,-140),(-30,-127)),((-30,-127),(180,-130)),((180,-130),(-50,-150)),((-50,-150),(-220,-140))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
ligne(-50,-150,-35,-240)
ligne(-210,-370,-190,-140)
#AVANT
roue(280,-380,57) #roue avant droite
turtle.color("black","dim gray")
coord = [((-35,-240),(-50,-210)),((-50,-210),(-83,-207)),((-83,-207),(-83,-223)),((-83,-223),(-59,-227)),((-59,-227),(-35,-240)),((-35,-240),(100,-280)),((100,-280),(100,-388)),((100,-388), (350,-355)),((350,-355),(350,-250)),((350,-250),(250,-210)),((250,-210),(-35,-240))]
turtle.begin_fill()
for start, end in coord:
turtle.penup()
turtle.goto(start)
turtle.pendown()
turtle.goto(end)
turtle.end_fill()
ligne(100,-280,350,-250)
Cette voiture est construite de plusieurs polygones le code en est de ce fait assez répétitif suivant toujours la même méthodologie :
On défini la couleur de contour et de remplissage du polygone avec la fonction turtle.color()
On déclare une liste de coordonnées des sommets de nos polygones
On débute le remplissage de nos polygones avec la fonction turtle.begin_fill()
On créer une boucle for() qui avec comme indices deux variables, start et end, qui parcourent la liste de coordonnées pour déterminer les deux points à relier
On relit les deux points à l’aide de turtle.goto() auxquels on met en argument les valeurs de start et end
On conclue avec turtle.end_fill(), pour finir le remplissage.
On note quelques moments où on ajoute des lignes supplémentaires :
Lorsque dans #CÔTÉ on ajoute une ligne pour définir la partie droite de la portière
Dans #HAUT on fait deux lignes, une qui relie le toit à ligne faite juste avant pour définir le par brise. Et une autre ligne définissant la partie gauche de la portière en reliant le toit au bas de la voiture.
Dans #AVANT une ligne définissant la partie haute du pare-chocs
Dans #AVANT on appelle la fonction roue() pour faire la roue gauche qui sera en partie cachée par la voiture
Appel des fonctions :
On appel toutes les fonctions ensembles
voiture_v2()
roue(-250,-383,55) #roue arrière
roue(50,-410,65) #roue avant gauche
pc(130,-300)
L’enregistrement de l’image :
# Enregistrement de l'image
image = turtle.getcanvas()
nom_du_fichier_sans_extension=titre+"_"+hex(random.randint(2**30+2**25,2**30+2**25+2**24-1))[2:]
image.postscript(file=nom_du_fichier_sans_extension+".ps", colormode='color')
try:
psimage = Image.open(nom_du_fichier_sans_extension+".ps")
psimage.load(scale=2)
psimage_resized = psimage.resize((1920, 1080))
psimage.save(nom_du_fichier_sans_extension+".png")
print(nom_du_fichier_sans_extension+".png", psimage.size, "sauvegardé dans le dossier")
except:
if not pillow_installed:
print("Oops! - ModuleNotFoundError: No module named 'PIL' - RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
else:
print("Oops! - 'ghostscript' not installed- RTFM :")
print("https://nsi.xyz/py2png")
turtle.exitonclick()
turtle.done()
On récupère l’image, on lui assigne un nom aléatoire afin de ne pas écraser les autres et on l’enregistre automatiquement dans le fichier où se trouve le programme, au format png.
Image finale
Lors de l’enregistrement en png, on voit des traits qui apparaissent suite aux déplacements en goto() même si le stylo est en position penup().